Sự mâu thuẫn giữa các trải nghiệm trong BioShock
Dịch từ bài blog "Ludonarrative Dissonance in BioShock" của tác giả Clint Hocking, đăng vào ngày 7/10/2007 Khoảng một...
Dịch từ bài blog "Ludonarrative Dissonance in BioShock" của tác giả Clint Hocking, đăng vào ngày 7/10/2007
Khoảng một năm trước, tôi có đưa ra lời khen với bài viết phê bình game Bully của Ian Bogost và đã than vãn khá nhiều về chuyện thiếu những bài viết phê bình game, thứ khác xa so với đánh giá game. Đại khái thì có thể nói rằng phê bình game hướng đến đối tượng những nhà phát triển game và những chuyên gia - những người muốn tìm hiểu về bản chất của game và ý nghĩa của chúng. Ngược lại, đánh giá game hướng đến đối tượng người chơi đại chúng. Mục đích của chúng là giúp người chơi đưa ra quyết định rằng họ nên chơi game nào. Cả hai dạng bài viết đều đáng giá, nhưng thật đáng tiếc khi chúng ta không thực sự có nhiều bài viết phê bình game chuyên sâu như đánh giá game.
Vậy nên, nếu bạn đang muốn tìm một bài đánh giá về BioShock, chắc bạn sẽ thất vọng. Đây sẽ là một bài phê bình game - tôi sẽ giới hạn nội dung bài viết, bởi vì quả tình tôi chẳng có thời gian viết một bài phê bình dài 50000 từ cho game này.
Trước khi bắt đầu, tôi muốn gửi lời xin lỗi đến những người đã làm ra tựa game này. Nếu đây là một bài đánh giá, có lẽ ngôn từ sẽ rất hoa mỹ và mọi người sẽ mát lòng mát dạ, nhưng tiêu chí của bài viết là đánh giá, nên câu từ sẽ rất thẳng thắn. Về cơ bản thì phần lớn thời gian chơi đều khiến tôi hài lòng, dù có một vài thứ nhỏ nhặt khiến tôi không thoải mái cho lắm. Nhưng xin đừng bận tâm vì đó là những lời chỉ trích khá tào lao đến từ một người coi System Shock 2 là game hay nhất mọi thời đại. Thực ra thì tôi cho rằng đây là một game xuất sắc. BioShock đã làm được một điều mà ít tác phẩm nào có thể làm được - khiến người chơi phải tự đặt cho mình những câu hỏi xuyên suốt quá trình chơi. Tuy vậy, đáng tiếc là những câu trả lời BioShock đưa ra cho những câu hỏi kia còn khiến chúng ta thấy rối hơn, thậm chí khó chịu và cảm giác như bị lừa.
Nói một cách thẳng thắn thì BioShock dường như vướng phải một sự mâu thuẫn giữa hai vai trò: một tựa game và một câu chuyện. Với việc để những yếu tố liên quan đến cốt truyện và gameplay ở hai hướng gần như là đối nghịch nhau, game dường như cố ý đánh lừa người chơi bằng những ảo tưởng mà nó tạo ra. Sự thiếu nhất quán giữa cốt truyện và gameplay đã dẫn tới việc người chơi khó có thể cảm nhận được sự kết nối cần có giữa hai yếu tố này. BioShock đã buộc người chơi phải đưa ra hai lựa chọn, hoặc là bỏ game nếu khó chịu vì điều đó (bản thân tôi cũng suýt bỏ dở giữa chừng), hoặc là miễn cưỡng chấp nhận một sự thực rằng nó không thể cùng lúc thỏa mãn được hai vai trò một cách thống nhất: một tựa game và một câu chuyện. Đến cuối cùng, động lực để hoàn thành game gần như không phải vì bản thân tựa game, mà là vì suy nghĩ "thôi lỡ chơi rồi thì ráng hoàn thành cho xong"
Vậy thì sự mâu thuẫn này là gì và vì sao nó có thể phá hỏng tính nhất quán của tựa game đến như vậy?
BioShock là một tựa game nói về mối quan hệ giữa tự do và quyền lực. Về cơ bản, game là một sự diễn giải và phê bình chủ nghĩa khách quan. Thông điệp mà game muốn truyền tải thì hết sức rõ ràng: quan điểm của cá nhân mỗi người về đạo đức hoặc là về cái tốt - xấu chỉ là một sự tự huyễn hoặc. Bên cạnh đó, cái quyền lực mà ta có được từ một sự tự do tuyệt đối rồi cũng sẽ bị vấy bẩn và sau cùng thì nó sẽ hủy hoại chúng ta.
Ngay từ đầu, game đã đưa ra cho người chơi hai sự thỏa hiệp.
Cái đầu tiên là những thỏa hiệp về mặt gameplay, về cơ bản thì nó là quá trình "tìm kiếm sức mạnh để có thể đi tiếp". Những sự thỏa hiệp về mặt gameplay này phù hợp với những giá trị cơ bản về sự tư lợi trong chủ nghĩa khách quan. Những quy tắc mà game xây dựng chính là "làm những gì có lợi nhất với bản thân mình (nhân vật người chơi điều khiển), không cần quan tâm những kẻ khác". Đây là quy tắc cơ bản và thường thấy trong game chơi đơn khi mà gần như tất cả các nhân vật khác trong game đều ít nhiều có xung đột với người chơi. Tuy nhiên, cũng cần phải chỉ ra một điều rằng BioShock đã cố gắng kết nối, hay đúng ra là gần như bắt buộc những thỏa hiệp về mặt gameplay này phải gắn với những yếu tố liên quan đến cốt truyện, ở đây là hình tượng các Little Sisters. Bằng cách này, tôi có thể dễ dàng hiểu được những gì mà game muốn nói: làm gì có lợi nhất với bản thân (ở đây là có thêm Adam), không cần quan tâm những kẻ khác (thông qua việc hấp thụ chúng từ cơ thể các Little Sisters).
Do vậy, những thỏa hiệp về gameplay đã giúp tôi nhanh chóng cảm được cái chủ đề mà game muốn truyền tải bằng những cơ chế của nó. Game đã khiến tôi cảm thấy mình như một kẻ máu lạnh khi dửng dưng trước số phận của các Little Sisters, những người mà tôi cho rằng không thể cứu chữa được nữa. Việc hấp thụ hết Adam từ cơ thể các Little Sisters để phục vụ cho lợi ích của cá nhân tôi là một sự lựa chọn hợp lý nếu xét theo mặt cơ chế gameplay, và đồng thời nó cũng là một lựa chọn đúng đắn nếu xét theo lý trí. Đây là điều mà tựa game cần làm - để tôi trải nghiệm, cảm nhận và nắm bắt được ý nghĩa của một vài triết lý xã hội - những thứ mà bình thường tôi vốn sẽ chẳng hề bận tâm đến.
Vậy, để thành công trong việc này, tựa game cần phải làm sao đó để tôi dung nạp được mớ triết lý khó nhằn này. Hơn thế nữa, nó nên khiến những người chơi như tôi phải chịu đựng áp lực đến từ cả hệ thống gameplay lẫn câu chuyện của game, để rồi cuối cùng tôi phải rơi vào hoàn cảnh phải đưa ra những lựa chọn khó khăn về mặt lý trí như đã nói ở trên. Nhưng đáng tiếc thay, khi kết hợp những thỏa hiệp về mặt gameplay với loại thỏa hiệp còn lại, tựa game bắt đầu đổ vỡ.
Loại thỏa hiệp thứ hai tôi muốn nói đến chính là những thỏa hiệp về mặt cốt truyện, ở đây cụ thể là tư duy "giúp đỡ Atlas để có thể đi tiếp". Nói về thỏa hiệp cốt truyện, ở đây chúng ta có ba vấn đề cơ bản.
Đầu tiên, thỏa hiệp này không khớp với giá trị cốt lõi về lợi ích cá nhân - thứ mà game muốn mô tả. Cái tư duy "giúp đỡ người khác" có vẻ là tư duy đúng đắn nếu xét theo mặt cốt truyện. Thế nhưng cái mệnh đề trái ngược lại mới chính là thứ mà cơ chế của game muốn mô tả.
Thứ hai, cốt truyện mô tả rằng Atlas và Ryan là hai kẻ đối đầu với nhau. Thế nhưng với việc chấp nhận làm theo những quy tắc mà game đặt ra về mặt cơ chế gameplay, dường như nhân vật chính đang giúp đỡ Ryan. Vậy thì tại sao tôi phải làm theo lời Atlas? Tại sao tôi phải giúp hắn ta ngăn cản Ryan, giúp hắn ta giết chết Ryan? Thực thế chỉ ra rằng những triết lý của Ryan mới là kim chỉ nam cho hành động của nhân vật chính, nếu ta xét dưới góc độ gameplay.
Thứ ba, những thỏa hiệp về mặt cốt truyện không hề cho tôi lựa chọn điều gì hết. Game bắt tôi phải giúp đỡ Atlas thì câu chuyện mới có thể tiếp tục, cho dù những hành động của tôi trong gameplay đi ngược lại điều ấy. Muốn chơi tiếp, tôi phải nghe lệnh Atlas, không còn lựa chọn nào khác bởi vì game đâu có cho tôi quyền chọn về phe Ryan?
Vấn đề này rất nghiêm trọng. Về mặt cơ chế, game cho tôi quyền tự do lựa chọn có quyết định đi theo cách tiếp cận của chủ nghĩa khách quan hay là không (thể hiện qua việc đối xử như thế nào với các Little Sisters). Tuy nhiên dưới những thỏa hiệp về mặt cốt truyện, tôi lại không có được sự tự do tương tự trong việc chọn giúp đỡ Atlas hay không. Dưới những thỏa hiệp về gameplay, nếu tôi chấp nhận đi theo cách tiếp cận của chủ nghĩa khách quan, tôi có thể thu thập Adam từ cơ thể các Little Sisters. Nếu từ chối đi theo hướng đó, tôi có thể giải cứu họ. Trong cốt truyện, nếu bác bỏ cách tiếp cận của chủ nghĩa khách quan, tôi có thể giúp đỡ Atlas chống lại Ryan, nhưng nếu tôi muốn chấp nhận cách tiếp cận đó, thế thì lại không được, game không cho phép điều ấy. Cách duy nhất là ngừng chơi, mà như thế thì còn nói làm gì nữa.
Đó chính là sự mâu thuẫn mà tôi muốn nói đến, và nó thực sự gây khó chịu. Nhưng tạm thời hãy bỏ qua sự khó chịu đó, hãy cứ cho rằng chúng ta bỏ qua sự mâu thuẫn này đi. Vậy thì chúng ta sẽ nói về game như thế này: "Ừ thì, nó là một tựa game có cơ chế gameplay rất tuyệt, vậy nên tôi sẽ bỏ qua một sự thật rằng cốt truyện đã ép buộc tôi làm những thứ không hợp lý cho lắm". Cũng phải cố gắng lắm ta mới bỏ qua được sự khó chịu ấy, nhưng thôi thì cũng được, vậy mọi thứ sẽ ra sao?
Có một điều chúng ta cần biết: rất nhiều game áp đặt cốt truyện lên người chơi, BioShock cũng vậy, điều này không lạ lẫm gì. Thế nhưng về cuối game, khi ta biết được sự thực rằng lý do chúng ta phải giúp đỡ Atlas không thuộc về cái hạn chế trong những thỏa hiệp về cốt truyện mà lại là một sự bắt buộc hoàn toàn, sự khó chịu quay lại, và giờ nó gần như trở thành một sự sỉ nhục tới người chơi. Để tận hưởng game, chúng ta đã loại bỏ những sự hoài nghi về cốt truyện, nhưng với cú twist này, chúng ta gần như đã bị chính tựa game chế nhạo. Cú twist này thực chất chỉ là một cái deus ex machina được xây dựng nên từ những khuyết điểm của câu chuyện. Chúng ta đã miễn cưỡng bỏ qua những khuyết điểm ấy để tận hưởng cơ chế gameplay, và giờ khi nhận ra game xóa bỏ hết những khuyết điểm ấy bằng một cái deus ex machina khiên cưỡng, dĩ nhiên là ta gần như cảm thấy bị sỉ nhục hoàn toàn.
Tôi biết rằng những lời chỉ trích ở trên khá nặng nề, và thực chất chúng cũng sinh ra từ những cuộc tranh cãi phức tạp, nên hãy để tôi làm rõ vài điều lần nữa.
Thứ nhất, đây không phải một bài viết đánh giá game. Nếu định viết đánh giá, tôi đã nói về những thứ hay ho khác của game rồi: những khả năng đặc biệt cực kỳ thú vị, vũ khí đa dạng, môi trường game tuyệt vời, kẻ địch khó nhằn, những sự tự do trong lựa chọn, khám phá cùng hàng chục thứ khác rất tuyệt. Nhưng tôi không ở đây để nói về những lý do tại sao bạn nên chơi game này, cũng như những lý do chắc chắn bạn sẽ thích nó. Tôi muốn nói về cái cốt lõi của game, về bản chất của game ở mức độ sâu xa nhất có thể. Tôi muốn nói về những khuyết điểm mà tôi thấy được (hay đúng hơn là cảm nhận được) khi mà đào sâu vào game và thực sự hiểu được những gì nó muốn thể hiện thông qua cốt truyện và gameplay.
Tiếp nữa, những lời phê bình ở trên của tôi chắc chắn sẽ khiến nhiều người thấy lạ lẫm và có vẻ nhỏ nhặt quá. Nền tảng của những lời phê bình ấy cũng khá phức tạp và tôi nghĩ nhiều nhà làm game sẽ khó để hiểu hết, và với người chơi game đại chúng thì còn khó hiểu hơn nữa. Thực sự mà nói, tôi cũng chỉ hiểu được một phần những gì tôi được trải nghiệm với một tựa game như BioShock mà thôi. Ngôn ngữ của game vốn đã phức tạp và hiện giờ vẫn đầy hạn chế, cho nên để hiểu được chúng đã khó, nhưng mà để truyền tải đến các bạn một cách dễ hiểu thì còn khó hơn.
Vậy nên, hãy cố gắng đón nhận những lời phê bình này, giả như các bạn có thấy khó chịu vì chúng.
Ít lâu trước đây, tôi có từng quả quyết rằng GTA San Andreas là một tác phẩm nghệ thuật quan trọng hơn là bộ phim Crash. Giờ, tôi cũng sẽ không bận tâm lắm để tuyên bố rằng BioShock cũng là một tác phẩm nghệ thuật. Tôi sẽ sử dụng một kiểu so sánh thường thấy hơn giữa game và phim, ấy là câu nói rằng video game vẫn chưa có tác phẩm nào xứng đáng là "Citizen Kane" của mình. Tạm bỏ qua những điểm giống nhau giữa Andrew Ryan và đạo diễn Orson Welles, tôi vẫn phải thừa nhận rằng BioShock chưa phải là "Citizen Kane" của video game. Nhưng cho đến nay, nó vẫn là tựa game đi gần nhất đến cột mốc ấy. BioShock đã cố để đạt được điều đó, nhưng ở phút cuối cùng, nó đã trượt tay. Nhưng thất bại là mẹ thành công. Dù vậy, tôi nghĩ vẫn sẽ mất nhiều năm để các nhà làm game khác học hỏi từ khuyết điểm của BioShock rồi tạo ra một thế hệ video game mới có thể dung hòa được cả hai sự thỏa hiệp: cốt truyện và gameplay, biến chúng thành một khối tổng thể. Giả như thế hệ video game mới này có xuất hiện, có lẽ kẻ kế thừa của BioShock, giống như BioShock là kẻ kế thừa tư tưởng của System Shock 2, sẽ trở thành một "Citizen Kane" của video game chăng?
Dịch bởi Hải Stark
26/1/2020
Chú thích:
Deus Ex Machina: một cụm từ tiếng Latin, dùng để mô tả một công cụ đặc biệt trong cốt truyện nhằm giải quyết một tình huống khó khăn bằng những yếu tố không ai ngờ đến, có thể là một nhân vật, sự vật hay tình huống nào đó bất ngờ xảy ra mà không ai lường đến giúp giải quyết cái khó khăn kia một cách hoàn hảo. Thế nhưng điểm yếu của Deus Ex Machina là nó thường kéo theo những lỗ hổng khó lấp như tính hợp lý không được đảm bảo hay thậm chí gây khó chịu vì đùng cái xuất hiện không báo trước.
Một ví dụ điển hình của Deux Ex Machina chính là những Đại bàng khổng lồ trong The Hobbit và The Lord of the Rings, luôn xuất hiện ở những thời khắc nguy nan để giúp đỡ các nhân vật, nhưng lại để lại sự khó hiểu ở người đọc/xem, kiểu như tại sao không cưỡi lên Đại bàng đến Núi Orodruin mà ném Nhẫn Chúa xuống? Bản thân Tolkien cũng không thể xóa bỏ cái deus ex machina này được.
Game
/game
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất