8 năm để định hướng, xây dựng, phát triển và cho ra mắt Red Dead Redemption 2. 8 năm đối với ngành công nghiệp game là một quãng thời gian rất dài, trong 8 năm kể từ năm 2010 đến 2018 đã có rất nhiều những hậu bản game được ra đời, hàng loạt những cải tiến trong gameplay của các tựa game đã được trình làng, rất nhiều những câu chuyện hấp dẫn, lôi cuốn đã được đưa đến cho game thủ. 8 năm quả thực là một quãng thời gian quá lâu cho một hậu bản được ra mắt. Nhưng với Rockstar và đứa con tình thần Red Dead Redemption 2, 8 năm đó quả thực không uổng phí một chút nào. Và đây là một bài review của mình về siêu phẩm game của thời đại, một tuyệt tác của làng game đó là Red Dead Redemption 2. 

GIỚI THIỆU ĐÔI NÉT

Red Dead Redemption 2 là một tựa game phiêu lưu hành động năm 2018 do Rockstar Games phát triển và phát hành. Trò chơi là phần thứ ba trong loạt Red Dead và là tiền truyện của Red Dead Redemption năm 2010. Game được phát hành trên 4 hệ đó là Playstation 4, XBOX ONE, PC và Google Stadia. Câu chuyện lấy bối cảnh năm 1899, theo sau các chiến công của một kẻ ngoài vòng pháp luật - Arthur Morgan, thành viên của băng đảng Van der Linde, ở một phiên bản hư cấu của vùng Western, Trung Tây và Nam Hoa Kỳ. Arthur vừa phải đối phó với sự suy tàn của Miền Tây hoang dã vừa phải cố gắng chống lại lực lượng chính phủ, các băng đảng đối thủ và những kẻ địch khác. Phần kết của trò chơi nói về một thành viên trong băng đảng là John Marston, nhân vật chính của Red Dead Redemption.

GAMEPLAY 

Gameplay luôn là linh hồn, xương sống của cả một trò chơi. Một trò chơi có thể không có cốt truyện, nhưng chắc chắn phải có gameplay. Mà một game hay là một game có gameplay hay, và với Red Dead Redemption 2 (từ giờ mình sẽ gọi tắt là RDR2) thì gameplay của game có thể vừa là một điểm cộng cực lớn, nhưng đồng thời nó cũng có những điểm trừ đáng để nói đến.
Gameplay của Red Dead vừa là điểm cộng và cũng là điểm trừ khá lớn của game
Gameplay của Red Dead vừa là điểm cộng và cũng là điểm trừ khá lớn của game

MỘT THẾ GIỚI RỘNG LỚN

Thế giới mở của RDR2, được Rockstar thiết kế vô cùng tỉ mỉ, nó thỏa mãn được những yếu tố mà mình muốn có trong 1 game thế giới mở. 
Đầu tiên là về độ rộng và sự phong phú trong thế giới này. Bản đồ trong game là vô cùng rộng lớn diện tích lên đến 75 km vuông biến RDR2 trở thành tựa game thế giới mở lớn nhất mà Rockstar từng tạo ra, và bản thân mình đến tận bây giờ mình vẫn chưa thể khám phá hết được cả bản đồ. Nhưng bản đồ rộng thôi là chưa đủ, game cần phải xây dựng một thế giới sống động, đa dạng để người chơi muốn gắn bó càng lâu càng tốt. Sau khi chapter 1 kết thúc và chapter 2 mở ra, Game bắt đầu đưa chúng ta đến với thành phố Valentine, nơi đây là rất yên bình, vậy nên hoạt động chính của họ là chăn nuôi gia súc, nông nghiệp,... tiếp đó chúng ta đến với Rhodes, nơi này vốn là miền đất cạnh tranh của 2 gia tộc nổi tiếng là Gray và Braithwaite, hoạt động chủ yếu ở đây là trồng trọt (thuốc lá, bông,...) và kinh doanh rượu lậu, với Strawberry, nơi này vốn gần các con sông và đồi núi nên rất hợp cho phát triển các hoạt động du lịch, với Annenburg nơi này vốn có các mỏ than đá và đường ra biển nên hoạt động khai thác tài nguyên được đẩy mạnh, và cuối cùng mình muốn nói đến Saints Denis, kỳ quan thứ 8 của thế giới, biểu tượng của nền văn minh đang phủ dần khắp nước Mỹ, một thành phố rộng lớn, sang trọng, lộng lẫy nguy nga, tuy nhiên ẩn sau cái vẻ ngoài hào nhoáng, bóng bẩy đó lại là sự phát triển quá nhanh chóng của cách mạng công nghiệp, chủ nghĩa tư bản,... dẫn đến sự chênh lệch giàu nghèo là quá lớn khi mà Saint Denis chỉ thực sự phát triển ở khu vực trung tâm của thành phố, còn ở đâu đó phần rìa ngoài, những khu ổ chuột, nạn trộm cắp, người dân đói khổ vẫn còn là rất nhiều. Đây chính là yếu tố đầu tiên mà Rockstar làm để tạo động lực cho người chơi khám phá bản đồ trong game, đó là xây dựng các thành phố thật sống động, từng thành phố trong game lại toát lên 1 vẻ đẹp, câu chuyện riêng và đặc trưng riêng của nó.
Bên cạnh cách thành phố, RDR2 có thiên nhiên trong game với rừng núi, sông suối, đầm lầy đang chờ đợi gamer khám phá với hệ thống sinh vật, thực vật vô cùng đa dạng. Mỗi một khu rừng, tiếng xào xạc của mỗi một cái cây lại khác nhau, mỗi một nơi lại có những động, thực vật khác nhau, mỗi một cái hồ, con sông, đầm lầy lại có một loài cá khác nhau để người chơi có thể câu. Sự đa dạng của hệ sinh thái trong game không chỉ nằm ở số lượng, mà còn nằm ở chất lượng của từng loài động vật, thực vật khác nhau. Mỗi một loài động vật sẽ lại có một đặc tính riêng, cách thức săn bắn riêng, chẳng hạn với cá sấu để có được bộ da hoàn hảo, bạn cần phải dùng loại shotgun chuyên dụng để săn chúng, tuy nhiên với những loại động vật nhỏ hơn như Hươu, Thỏ, Cáo,... cách để lấy một bộ da hoàn hảo sẽ khác hoàn toàn, điều này giúp cho cách thức tiếp cận của người chơi với mỗi loài động vật khi đi săn sẽ là khác nhau và cũng khuyến khích người chơi nên đọc kỹ các ghi chép về động vật để có thể có được chuyến đi săn với thành quả thu về tốt nhất.
Đó là yếu tố đầu tiên mình đề cập về việc Rockstar đã xây dựng thế giới tốt như thế nào. Yếu tố thứ 2, mình muốn nói tới là việc các tác động của người chơi đến thế giới. Thế giới trong game có thể có bản đồ rất rộng, có rất nhiều npc, động thực vật, đi kèm với đó là nền đồ hoạ cực kỳ đẹp mắt. Tuy nhiên để nó thực sự là 1 thế giới “sống” thì nó là một việc không hề đơn giản. Tiêu biểu chúng ta có Assassin’s Creed Odyssey, mình rất thích thế giới Hy Lạp cổ đại trong game,  nhưng mình chỉ thích nó ở điểm là nó đẹp và rộng lớn, vậy thôi. Thực sự AC Odyssey sở hữu 1 map rất rộng lớn và đẹp, nhưng lại rỗng tuếch, vô hồn bất kể Ubisoft có nhét cả đống NPC vào đi nữa. Tại sao lại như vậy ? Câu trả lời nằm ở việc Ubisoft không biết rõ làm sao để xây dựng thế giới sao cho có hồn, phản ứng của NPC với người chơi thì hời hợt, tương tác quá trùng lặp, lượng side-quest chất lượng thì ít, mà nhạt và trùng lặp thì lại quá nhiều, gần như mọi side-quest sẽ dập khuôn theo kiểu : đi đến gặp 1 NPC để nhận nhiệm vụ, đi đến điểm A làm nhiệm vụ, chạy đến điểm B để làm nhiệm vụ và cuối cùng là quay lại điểm A để trả nhiệm vụ, và điều này lặp đi lặp lại rất rất nhiều lần trong game. Điều này dẫn đến hậu quả là người chơi sẽ thấy chơi game thế giới mở giống như 1 chuỗi vòng lặp nhạt nhẽo, vô vị và họ nhận ra thế giới Hy Lạp đó giống như một số em hot girl trên MXH vậy, chẳng có gì khác ngoài đẹp, chỉ đẹp thôi, chứ chẳng có cái gì khác cả. Để giải quyết vấn đề này Rockstar đưa ra 2 biện pháp để giải quyết vấn đề này. Thứ nhất họ tăng tương tác của người chơi với các NPC lên, theo đó xuyên suốt quá trình chơi game NPC sẽ có những phản ứng, tương tác với người chơi phụ thuộc vào hành động, điểm Honor (điểm đạo đức, danh dự), lời thoại với từng NPC, thậm chí NPC cũng sẽ phản ứng với các hành động của người chơi, chẳng hạn bị đi ngựa ko cẩn thận, NPC tốt sẽ chỉ nhắc bạn nhẹ nhàng là hãy đi cẩn thận, nhưng nếu NPC mà kém thân thiện thì rất có thể sẽ có nổ súng xảy ra với bạn, tất cả những điều đó Rockstar như muốn khẳng định với người chơi rằng thế giới mà người chơi đang chơi là một thế giới thực, và người chơi thì đang thực sự là sống trong thế giới này. Mọi hoạt động, mọi phản ứng của các NPC đều giống như con người thật, tất cả để cho người chơi thấy đây thực sự là một thế giới thực.
Các NPC trong RDR2 không chỉ còn là những con bot được lập trình nữa, nó giống như thể những con người thật đang sống trong thế giới này
Các NPC trong RDR2 không chỉ còn là những con bot được lập trình nữa, nó giống như thể những con người thật đang sống trong thế giới này
Đó là biện pháp đầu, tuy nhiên nếu game chỉ đẹp, chỉ đa dạng các địa điểm, hệ thống sinh vật phong phú, tương tác với NPC có nhiều hướng khác nhau thì liệu đã đủ để người chơi muốn khám phá thế giới miền Tây nước Mỹ hay chưa ? Câu trả lời của Rockstar đó là chưa và vẫn là chưa đủ, vậy nên họ mới có biện pháp số 2, đó là xây dựng side-quest sao cho chất lượng. Thực ra thì side-quest là một phần không thể thiếu trong game thế giới mở, thậm chí là bán thế giới mở, nó giúp người chơi hiểu sâu hơn về thế giới trong game, tuy nhiên không phải side-quest nào trong các game cũng hay, bằng chứng là chúng ta có những tựa game với side-quest rất chất lượng như Elden Ring, The Witcher,... và cả những game mà dường như side-quest chỉ là ctrl-c + ctrl-v một màu vô cùng nhàm chán. Để tránh tình trạng side-quest trùng lặp, nhàm chán, đơn điệu và đặc biệt là quá nhiều quest, Rockstar đã xây dựng việc tiếp cận quest của người chơi sao cho tự nhiên và tình cờ hết mức có thể, bên cạnh đó là xây dựng 1 câu chuyện cho các npc trong side-quest thực sự có chiều sâu. Chẳng hạn bạn đang đi trên đường, bạn thấy 1 đám công nhân đang xây dựng 1 thứ gì đó và bạn đến xem hóa ra là do vùng này đồi núi vẫn còn hoang sơ, chưa có đường ray xe lửa, nên các công ty xây dựng quyết định mở rộng hoạt động xây dựng đường tàu ở đây và rồi khi vào nghe chuyện của NPC trong khu xây dựng, bạn biết được có 1 kẻ đang giấu quỹ lương của các công nhân ở đây và nhiệm vụ của bạn là giúp chủ công ty tìm ra kẻ đó, hay như các nhiệm vụ thợ săn tiền thưởng, mỗi một kẻ bạn săn sẽ có những miêu tả, những đặc điểm riêng và khi bạn đến gặp những tên tội phạm này, chúng lại có những phản ứng khác nhau với bạn, thậm chí là kể cả khi bạn bắt chúng, thì trên suốt quãng đường áp giải đến lúc đưa tội phạm vào tù, bạn sẽ được nghe những lời chửi rủa, van xin của chúng hay thú vị hơn nữa, đó là với những tên tội phạm khét tiếng, trên quãng đường đi bạn sẽ gặp 1 số thợ săn tiền thưởng khác đuổi theo và muốn cướp công của bạn, hay tiêu biểu hơn là những nhiệm vụ với biểu tượng “?” trên mini-map, những nhiệm vụ này xuất hiện rất ngẫu nhiên và bạn hoàn toàn có thể bỏ qua cũng được mà làm cũng oke thôi, thế nhưng tin mình đi những nhiệm vụ với biểu tượng “?” luôn là những nhiệm vụ được xây dựng tốt nhất vì nó đem lại những câu chuyện thú vị nhất : đó có thể là một nhà khoa học chưa được công nhận dù cho vào năm 1899 ổng đã sáng chế ra tàu ngầm điều khiển từ xa rồi, đó cũng có thể là một người đàn ông của chế độ cũ vẫn còn tiếc nuối quá khứ huy hoàng xưa của mình, và cũng có thể là một anh chàng kỳ lạ sống trên núi với vết bớt đỏ trên mặt cùng những yêu cầu khó hiểu,... mỗi nhiệm vụ phụ hay side-quest đều mang lại 1 câu chuyện, một phần thưởng nhất định cho người chơi để rồi từ đó bạn dần nhiều hơn về thế giới trong Red Dead Redemption 2, hiểu hơn về xã hội miền Tây nước Mỹ cuối thế kỷ 19, và cũng là cơ hội để người chơi hiểu hơn về nhân vật Arthur Morgan trong thời đại mà những cao bồi như anh đang dần đi vào hồi kết. Và đó chính là cách mà Rockstar đã tạo nên một trong những tựa game thế giới mở hay nhất trong 10 năm qua, đa dạng hệ sinh thái trong game, tăng tương tác, phản ứng của các npc với người chơi, đầu tư side-quest chất lượng bù cho số lượng, tạo nên các sự kiện random để khuyến khích người chơi đi phượt khám phá thế giới nhiều hơn, có nhiều hoạt động, mini game để người chơi có động lực quay lại và chơi tiếp game.
Có rất nhiều Side Quest hay trong game
Có rất nhiều Side Quest hay trong game

MAIN-QUEST, COMBAT VÀ SỰ THỰC TẾ QUÁ THỂ ĐÁNG

Khen thế giới, tương tác, sự đa dạng trong side-quest RDR2 là vậy, xong game vẫn tồn tại những điểm yếu chí tử, thậm chí là nó khiến mình phải suy nghĩ lại về con số 10/10 mà mình trước kia từng cho game. Và 3 thứ khiến mình phải nói đến là Main-quest, combat và tính thực tế trong game.
Đầu tiên hãy nói Main-quest của game. Nếu Side-quest của game được làm cực tốt, được đầu tư khá tốt, thì main-quest lại khiến mình khá khó hiểu định hướng của Rockstar, ban đầu ở chapter 1 và 2 bạn sẽ thấy hệ thống main-quest của game khá ổn vì nó tập trung hướng dẫn người chơi những điều mà bạn phải làm, mọi thứ sẽ đều ok vì lúc này bạn chưa thể nắm hết cơ chế game mà. Nhưng cho đến chapter 3, 4 và đến cả chapter cuối, việc hướng dẫn vẫn tồn tại dù lúc này ít nhất bạn đã gắn bó hơn 20h chơi với game rồi cũng nên, và việc này khiến bạn cảm thấy phiền và thiếu chủ động hẳn trong cách làm nhiệm vụ trong game. Tiếp đó là cách thiết kế nhiệm vụ chính trong game quá trùng lặp và tuyến tính, các nhiệm vụ chính trong game lúc nào cũng bị lặp theo kiểu đi đến 1 điểm nói chuyện với 1 NPC, bắn nhau bùm chíu, cháy nổ các kiểu, rồi chạy thoát khỏi cảnh sát hoặc lại bắn nhau tiếp, cứ như vậy xuyên suốt cả game và điều này khiến mình có chút hơi bị oải mỗi khí làm main-quest của game. Ngoài việc thiết kế main-quest có phần trùng lặp, điểm yếu chí tử mà mình cho là đáng trách nhất của game chính là việc thiết kế main-quest quá tuyến tính, lý do mình nói như vậy là bởi hơn 90% các main-quest luôn bắt người chơi phải chơi theo một kịch bản mà Rockstar đã dựng lên, tức là dù bạn có ý tưởng hay ho, sáng tạo, hay đơn giản là bạn chỉ muốn thay đổi phong cách chơi, thì main-quest đã không cho bạn điều đó. Bạn thấy một nùi quân địch ở phía trước và bạn muốn lén lút để hoàn thành nhiệm vụ ? Rockstar sẽ chỉ cho bạn lén lút 1-2 tên lính đầu và sau đó kịch bản sẽ lại lặp lại với một cơn mưa đạn của kẻ địch ập đến. Mình cảm thấy khá khó hiểu với quyết định này của Rockstar, khi mà họ đã dày công xây đắp nên một thế giới mở rộng lớn, rất nhiều lựa chọn khám phá thế giới, rất nhiều công cụ, đồ dùng để có thể sáng tạo ra cách chơi khác nhau, nhưng cuối cùng họ lại để main-quest trông chẳng khác gì một game hành động tuyến tính của thế hệ game trước kia cả. Tuy nhiên nếu ngẫm lại thì cũng có thể thông cảm phần nào cho nhà làm game, khi mà quãng thời gian phát triển cho RDR2 là quá dài, có thể đã có những sự chuyển giao, ảnh hưởng nhất định từ lối  thiết kế gameplay cũ của thế hệ trước đến nay.
Hơn 100 nhiệm vụ chính và hầu như việc thiết kế các nhiệm vụ có phần quá tuyến tính khiến cho chúng ta như thể đang chơi 1 tựa game của thế hệ cũ vậy
Hơn 100 nhiệm vụ chính và hầu như việc thiết kế các nhiệm vụ có phần quá tuyến tính khiến cho chúng ta như thể đang chơi 1 tựa game của thế hệ cũ vậy
Yếu tố tiếp đó mình không đánh giá cao trong gameplay của RDR2 đó là combat trong game. Cơ chế combat trong game, nếu bảo nó tốt thì cũng không đúng mà bảo nó tệ thì lại cũng sai. Combat trong game, nếu xét nguyên về bắn súng thì thực sự là nó khá đã tay, bắn nhau khá vui, trong game có một cơ chế được gọi là Dead-eye, theo đó khi kích hoạt game sẽ tạm làm chậm thời gian lại và bạn lúc này có thể thi triển khả năng thiện xạ siêu đẳng của mình để tiêu diệt kẻ địch, cảm giác nấp sau 1 điểm cover rồi bật Dead-eye lên xả từng viên đạn vào kẻ địch luôn là một cảm giác cực phấn khích và thỉnh thoảng game còn tặng bạn 1 vài pha slow-motion trông không khác gì một bộ phim cao bồi được làm bởi Zack Snyder luôn.
Tuy nhiên điểm yếu của cơ chế combat lại là khả năng aim-assist của game, khả năng chọn điểm cover của Arthur, cơ chế chọn vũ khí và cơ chế Dead-eye được thiết kế khá củ chuối. Đầu tiên là aim-assist, cơ chế này khiến mình phải chê vì dù giúp mình aim chuẩn hơn vào kẻ địch, xong khả năng chọn mục tiêu của nó lại khá là bruh vì thỉnh thoảng game sẽ chọn cho bạn 1 kẻ xa ơi là xa, trong khi kẻ ngay gần đó chuẩn bị lao vào cận chiến với bạn thì lại không chọn, nên việc bạn bị c.h.ế.t vì aim-assist sẽ là khá thường xuyên. Tiếp đến là khả năng chọn điểm cover của Arthur khá là kỳ cục khi mà Arthur sẽ luôn đứng lên rất chậm, rồi đi bộ như ngắm cảnh giữa làn mưa đạn rồi chọn 1 điểm cover bất lợi cho chính anh ? Thực sự cao bồi khét tiếng thì cũng phải tự làm khó mình đến vậy cơ à ? Điều tiếp theo mình muốn nói là s.ú.n.g ố.n.g trong game dù đa dạng là thật đó, nhưng mà nó khiến mình cảm thấy có phần dư thừa khi mà hầu hết nhiệm vụ lúc nào bạn cũng sẽ cầm combo lục đôi, 1 khẩu rifle và 1 shotgun thế là đủ rồi và tin mình đi, sniper thực sự chẳng giúp ích quá nhiều cho bạn đâu, nói chung cơ chế súng trong game dù nhiều nhưng lại hơi dư thừa do cách thiết kế nhiệm vụ tuyến tính và bạn gần như chẳng phải thay đổi combo trang bị nhiều làm gì cho khổ. Có chăng điểm cộng lớn nhất của súng đạn trong game đó là nó đa dạng về đạn dược và tạo hình của súng được tùy ý tinh chỉnh khá đẹp nên nếu ai có sở thích sưu tập thì có lẽ đây sẽ là điểm cộng cho game. Cuối cùng, thứ mình muốn chê nhất trong combat trong game đó là hệ thống Dead-eye trong game mà cụ thể là cách nâng cấp và phát triển Dead-eye cho Arthur. Cụ thể, ban đầu Dead Eye sẽ theo kiểu bạn cứ lia tâm súng vào nó sẽ tag hết số lượng đạn một cách tự động, bạn phải luyện tập lia tâm súng thật nhanh (trong chế độ slow motion) vào nhiều người cùng một lúc, bạn sẽ phải chịu quen như vậy suốt khoảng… 5 đến 6 tiếng là ít, và rồi mãi đến ở nhiệm vụ cùng John và đồng đội chặn đoàn tàu thì Dead Eye sẽ được “nâng cấp” và cho chúng ta được tự động tag, hay tag tự do để bắn theo ý mình ? Hiểu đơn giản là bạn mất 10-20 giờ để học một kỹ năng là lia tâm nhanh tránh tag bừa, thì đến 30-40 giờ sau bạn kỹ năng đó lại chẳng cần thiết lắm vì lúc này bạn được quyền tag theo ý muốn rồi và bạn lại phải học một kỹ năng hoàn toàn khác, và điều tồi tệ ở đây là Dead-eye lại chỉ có thể nâng cấp theo tiến độ cốt truyện, chứ không thể nâng cấp bằng bất cứ hình thức nào khác cả.
Dù cơ chế Deadeye rất hay, xong cách nâng cấp của nó khiến mình khá là khó hiểu ?
Dù cơ chế Deadeye rất hay, xong cách nâng cấp của nó khiến mình khá là khó hiểu ?
Điều cuối cùng, mình muốn chê ở gameplay của RDR2 đó là nó thực tế đến mức phát sợ. Khi bước chân vào RDR2, bạn đúng nghĩa là bước vào một cuộc sống khác, một game giả lập làm cao bồi (lỏ) đúng nghĩa khi bạn dành phần lớn thời gian để đi phượt, săn bắn, câu cá, săn tiền thưởng,... tuy nhiên bên cạnh các hoạt động đó, bạn cũng cần phải chú ý đến cả những yếu tố hết sức thường nhật của Arthur, từ thể lực, sức khỏe, cho đến những thứ rất nhỏ nhặt như đời thực như phải ăn đủ 3 bữa, ngủ đủ giấc để đảm bảo sức khỏe, cân nặng, chịu khó cắt tóc, cạo râu, tắm rửa để tránh ảnh hưởng đến sức khỏe, hạn chế uống quá nhiều rượu, bia để tránh bị say xỉn, đi đến các vùng lạnh thì phải mặc áo ấm để tránh bị lạnh và ngược lại khi đi đến vùng nóng thì phải mặc đồ mỏng, thậm chí đến cả những đồ đạc như súng cũng cần phải thường xuyên kiểm tra, bảo dưỡng, lau chùi, con ngựa bạn đang cưỡi cũng thỉnh thoảng phải chải lông, cho ăn, cho tắm,... Nói chung bước vào RDR2, bên cạnh việc trở thành một cao bồi thứ thiệt, bạn cũng phải tận tâm chăm sóc cho anh ta từ những điều nhỏ nhất, hệt như thể chăm sóc cho chính bạn vậy. Tính thực tế này ban đầu khá là vui, thậm chí nó sẽ khiến bạn có phần choáng ngợp đó, nhưng dần dần khi mà mọi thứ cứ lặp đi lặp lại đúng như một cuộc sống đời thực, thì lúc này bạn sẽ thấy nó chán nhiều hơn là vui, vì dẫu sao game là để chúng ta thoát khỏi thế giới thực, được sống một cuộc sống khác, nhưng mà cuộc sống này lại cũng áp lực và thực tế chả kém mấy thế giới thực thì liệu còn có vui được nữa không ? Đấy là còn chưa nói đến đống  Animation chi tiết đến phiền toái, khi mà từng hành động dù là rất nhỏ thôi cũng được làm một cách rất chi tiết và nó rất rất chậm, ví dụ tiêu biểu nhất chính là việc l.ộ.t da của một con vật nào đó và mang về, bắt đầu với việc rút dao ra rồi tra dao vào phần mềm của con vật rồi dần dần lấy bộ da của nó, ban đầu bạn sẽ thấy Rockstar tỉ mỉ trong từng chi tiết đó, nhưng rồi phải qua hàng trăm giờ nhìn mấy cảnh này mà không thể skip được bạn sẽ chỉ muốn nói là “làm ơn, nhanh lên dùm tôi cái” và cũng thấm nhuần điều mà một số gamer lão làng từng nói “cái gì mà thực tế quá thì nó lại kém vui”.

CỐT TRUYỆN (Cảnh báo spoil)

Cốt truyện của RDR2 không quá phức tạp, cũng chẳng có hack nào gì, nếu không muốn nói về sau còn có phần dễ đoán do tình tiết có phần lặp lại trong game, đó là còn chưa nói đến yếu điểm là Chapter 5 khi game diễn ra quá nhanh, quá hụt hẫng và chẳng hợp tí nào với tổng thể cả game cả, nhưng không vì vậy mà cốt truyện của RDR2 dở, trái lại game mang đến cho chúng ta một câu chuyện cực kỳ hấp dẫn, có phần u ám, tăm tối về đoạn kết của những gã cao bồi miền Tây nước Mỹ. 

HỒI KẾT CỦA NHỮNG KẺ NGOÀI VÒNG PHÁP LUẬT

Red Dead Redemption 2 lấy bối cảnh 1899, tức là cuối thế kỷ 19, khi mà giờ đây sự phát triển của công nghệ, sự bành trướng của chính phủ Hoa Kỳ dần phủ lên khu vực miền Tây hoang dã. Lúc này đây pháp luật, chính phủ, chủ nghĩa tư bản hay nền văn minh đang dần phủ kín cả nước Mỹ, thời kỳ của những cao bồi miền Tây đang dần đi đến hồi kết, những băng đảng cũng dần bị truy nã cực kỳ gắt gao bởi tổ chức đặc vụ liên bang (Pinkerton). Bạn vào vai Arthur Morgan, một thành viên của băng đảng Van der Linde đang cố gắng sống sót, tồn tại và theo đuổi giấc mơ về một miền đất hứa, một miền đất mà ở đó những con người như Arthur, như Dutch như Hosea sẽ được làm những điều mình muốn, muốn đi đâu thì đi, muốn làm gì thì làm, một lý tưởng có phần phi thực tế, nhưng lại rất công bằng và lãng mạn với tất cả các thành viên trong băng nói chung và Dutch Van der Linde nói riêng, đó là “cướp của nhà giàu, chia cho nhà nghèo”,  “không một ai trong băng bị bỏ rơi”. Đây quả thực là một tư tưởng trong mơ, một tư tưởng mà có lẽ ⅔  chặng đường trong game Arthur hay người chơi sẽ tin vào nó và bạn sẽ hết lòng làm vì tư tưởng đó. Tuy nhiên mọi thứ càng ngày càng trở nên lệch hướng hơn so với những gì Dutch đề ra, mọi chuyện càng ngày càng xấu đi, những phi vụ ngày càng có quy mô lớn nhưng cái giá phải trả lại quá đắt. Để rồi khi đến Chapter 6, người chơi hay bản thân Arthur nhận ra rằng cái vùng đất trong mơ kia sẽ chẳng bao giờ có thể tồn tại được, chừng nào họ vẫn còn là những kẻ ngoài vòng pháp luật, tất cả mọi thứ chỉ là một lời nói dối đầy ngọt ngào của Dutch và chúng ta, những người chơi vẫn tin vào lời nói dối cho đến trước Chapter 6. Như đã nói, câu chuyện của RDR2 không phải đột phá, thậm chí có phần lặp lại, nhưng nếu xét từng Chapter trong game giống như từng season của 1 TV series thì đây quả thực là một tựa game có cốt truyện cực kỳ hấp dẫn, đậm chất cao bồi miền viễn Tây, câu chuyện RDR2 không chỉ là nói về những gã cao bồi hết thời mà Rockstar còn cài cắm vào đó là những câu chuyện nhỏ, nhưng cũng là một lát cắt trong lịch sử của nước Mỹ. Đó là câu chuyện về nạn phân biệt chủng tộc, chế độ nô lệ vẫn còn tồn tại dù cho nội chiến Hoa Kỳ đã kết thúc, đó là câu chuyện về quyền bình đẳng giới trong bầu cử khi mà lúc này phụ nữ vẫn chưa có quyền đi bỏ phiếu cho các cử tri mình mong muốn, đó là câu chuyện về việc bóc lột lao động một cách quá thể đáng của những tay tài phiệt đối với người lao động và đó còn là sự bất lực của những người da đỏ trong công cuộc bảo vệ lấy chính quê nhà của mình khỏi người da trắng.

HÀNH TRÌNH ĐI TÌM BẢN NGÃ CHO CHÍNH MÌNH

RDR2 không chỉ sở hữu một câu chuyện hay mà nó còn mang đến cho chúng ta một dàn nhân vật khó thể nào mà quên được, và một trong số đó chính là Arthur Morgan, một nhân vật mà có lẽ dù mới chỉ xuất hiện chưa đến 10 năm, nhưng đã được coi là một trong những nhân vật chính xuất sắc nhất trong lịch sử trò chơi điện tử. 
Arthur xuất hiện ban đầu với những ấn tượng đó là có phần cục xúc, hay móc mỉa người khác, luôn luôn chỉ nghĩ đến tiền và tiền, khi mà trong phần lớn những nhiệm vụ ở khoảng 4 chapter đầu với các NPC bên ngoài băng, Arthur luôn yêu cầu phải có tiền hoặc phần thưởng anh mới sẵn sàng làm cho họ, một kẻ thực dụng, một con người cộc cằn, thậm chí là có phần vô duyên nữa. Đó là những ấn tượng ban đầu của mình với Arthur, nhưng mình cũng hiểu tại sao Rockstar lại xây dựng anh ta như vậy, bởi vì anh ta không phải là mẫu nhân vật anh hùng trong những câu chuyện game mà chúng ta hay chơi, anh ta là 1 tên cướp, 1 tên tội phạm, 1 kẻ sống ở ngoài vòng pháp luật nay đây mai đó. Tuy nhiên những gì mà chúng ta nhìn thấy ở anh chỉ là một phần nổi của tảng băng chìm, bởi điều thực sự khiến cho Arthur trở thành một nhân vật được yêu quý đến như vậy, một phần không nhỏ nằm nội tâm và sự chuyển biến của anh. Cả câu chuyện của RDR2 thật sự là cả một hành trình để chúng ta có thể nhận diện rồi cùng trải qua sự thay đổi dần của Arthur từ một kẻ cục súc trở thành một kẻ bất lực muốn thoát khỏi đời sống giang hồ nhưng bất thành. Xuyên suốt quá trình chơi game, bản thân người chơi hay có lẽ chính Arthur cũng tự nhủ rằng băng Van der Linde cần tiền để họ có thể đổi đời và đến 1 vùng đất mới, sống một cuộc đời mới. Chúng ta cứ tự nhủ rằng chỉ cần vụ cướp nữa thôi, chỉ cần 1 lần cướp tàu của Cornwall, vì hắn ta là tài phiệt, tài sản của hắn có mất 1 ít cũng không sao đâu, chỉ cần 1 lần thu tiền nợ nữa thôi vì đó là việc hợp pháp mà, chỉ cần 1 phi vụ lợi dụng 2 gia tộc là Gray và Braithwaite nữa thôi vì chúng ngu dốt mà, chỉ cần nốt phi vụ cướp ngân hàng ở Saint Denis nữa thôi. Vì đống tài sản đó của lũ tư bản xấu xa mà, chỉ cần 1 phi vụ nữa thôi, mọi chuyện sẽ kết thúc và chúng ta sẽ rời khỏi nước Mỹ đến Tahiti, sống 1 cuộc sống của những người nông dân và sống tự do, không luật lệ, không chính phủ, không gì cả. Tất cả chỉ cần 1 lần phạm tội nữa thôi, chúng ta cần TIỀN để làm điều này. Nhưng rốt cuộc là đến bao giờ chứ ? Các phi vụ với quy mô cứ ngày một tăng dần và mất mát thì cũng ngày một tăng lên. Để rồi đến cuối cùng, Arthur hay chính người chơi phải nhận ra rằng, họ không phải là những Robin Hood thời hiện đại, họ không phải là những anh hùng phiêu bạt như tiểu thuyết, họ chỉ đơn giản là những tên cướp, những kẻ tận đáy của xã hội, một thứ cặn bã của một nền văn minh cũ cần phải loại bỏ.
Câu chuyện sẽ càng trở nên tăm tối và nặng nề hơn vào khoảnh khắc mà Arthur biết rằng mình bị mắc bệnh lao phổi, lúc này đây sự sống của anh chỉ còn được tính bằng ngày, băng đảng mà bạn cất công xây dựng giờ đây tan đàn xẻ nghé khi nhiều thành viên chọn rời khỏi băng, những nhiệm vụ với đường đi ngày một dài hơn, giúp đỡ những NPC giờ đây cũng chẳng có lấy một tia hy vọng nào cho căn bệnh quái ác của bạn, phải chăng đây chính là cái nghiệp mà Arthur dính phải khi mà bàn tay của anh đã nhuốm lấy máu của quá nhiều người vô tội ? Phải chăng đây chính là sự trả giá cho hành động đẩy con nợ Thomas đến đường cùng ? Và liệu có một lối thoát nào cho Arthur ? Câu trả lời có lẽ nằm ở chính tiêu đề của game “Redemption” hay sự chuộc tội. Chapter 6 hiện ra cho người chơi, dù nặng nề, tăm tối xong vẫn có lối thoát cho chính Arthur, bắt đầu từ những việc nhỏ nhất, như giúp đỡ những người qua đường, cứu họ khi họ gặp tai nạn, giải cứu những nô lệ ở Saint Denis, quyên góp tiền và thức ăn cho những đứa trẻ ở nhà thờ, xóa nợ cho những con nợ đang bị đẩy vào đường cùng với quỹ cho vay nặng lãi của Strauss, giúp đỡ 2 mẹ con nhà Downes sau khi anh đã đẩy gia đình họ đến bước đường cùng, giúp đỡ cho cô góa phụ cách sinh tồn trên núi, hộ tống cặp đôi nhà Braithwaite và Gray rời khỏi Rhodes, giúp Sadie thực hiện phi vụ trả thù cho chồng cô và cuối cùng là chấp nhận việc vứt bỏ lòng tham vì tiền bạc để giúp cho John Marston an toàn về bên gia đình. Arthur làm những điều đó không phải vì anh mong muốn nhận được sự tha thứ hay một cái kết đẹp cho mình, anh mong muốn chuộc lại những lỗi lầm mình đã làm trong quá khứ và trên hết anh muốn mọi người hãy sống 1 cuộc sống tốt đẹp hơn, hạnh phúc hơn và tươi sáng hơn chính anh bởi sẽ có những lỗi sai chẳng thể nào sửa được, càng cố sửa sẽ chỉ càng lấn sâu vào sai lầm hơn, điều duy nhất có thể là hãy làm một việc đúng đắn và đừng mắc vào sai lầm nữa, và Arthur làm những điều mà anh cho là đúng đắn nhất. Khoảnh khắc cuối cùng của Arthur Morgan khi anh dùng chút sức lực cuối cùng để bỏ ra mỏm đá, ngắm nhìn mặt trời mọc lần cuối trong đời đã khiến mình không kìm nổi nước mắt. Đó là một cái chết đầy đau đớn về thể xác, và có phần đau khổ cả về tinh thần khi người mà anh đã dành trọn cả đời để cống hiến là Dutch đã không nghe anh, gia đình mà anh luôn bảo vệ đã sụp đổ. Thế nhưng sâu thẳm trong thâm tâm của Arthur, anh vẫn thấy nhẹ nhõm phần nào khi mà anh đã giúp John chạy thoát thành công, John được trao một cơ hội mới, một cuộc đời mới tươi sáng hơn và Arthur tin rằng John cùng gia đình sẽ sống một cuộc sống tốt hơn anh, một cuộc sống không còn phải chạy trốn nữa. Một cái chết dù đau đớn về thể xác, nhưng phần nào nhẹ nhõm trong tâm hồn của Arthur khi cuối cùng cũng đã làm được những điều đúng đắn, một sự chuộc tội cho những lỗi lầm trước kia mà anh đã gây ra.
Không chỉ Arthur, mà gần như tất cả các nhân vật khác trong băng Van der Linder cũng có sự phát triển nhân vật của riêng mình. Từng nhân vật, kể cả các nhân vật không có quá nhiều đất diễn như đầu bếp của băng Pearson, Molly, Mary-Beth đều có những khoảnh khắc và trường đoạn để thể hiện được cá tính riêng và vai trò của mình trong băng Van de Linde, khiến chúng ta không thể nào thật sự quên họ đi được mà hoàn toàn quan tâm cả băng nhóm, cả gia đình của mình. Những nhân vật thứ chính và phụ có ảnh hưởng lớn đến cốt truyện thì tất cả đều từ tròn vai cho đến tỏa sáng rực rỡ, đặc biệt là Dutch Van der Linde, Micah, Sadie Adler và John Marston – nhân vật chính của RDR 1. Đặc biệt là Sadie Adler, đây mới là nhân vật nữ mà những người chơi thực sự mong muốn về một nhân vật “nữ quyền” thực sự, cô ấy có một sự phát triển quá tốt, từ một người phụ nữ mất tất cả để rồi có lại được tất cả nhờ chính sự thay đổi trong bản thân của cổ, và để nói về Sadie, Dutch, John hay Micah thì mình nghĩ họ xứng đáng có một bài viết riêng sẽ là hợp lý hơn là việc tống thêm vào bài viết này.

ĐỒ HỌA, ÂM NHẠC VÀ LỒNG TIẾNG

Đồ họa trong game có thể nói là cực kỳ xuất sắc, dù đã trải qua 4 năm nhưng RDR2 vẫn luôn là một trong những tựa game đồ họa đẹp nhất từng được làm ra, với chiếc laptop của mình dù chỉ để game được ở mức medium, xong đồ họa của game vẫn là quá đẹp khắc họa nên một thế giới miền Tây nước Mỹ chân thực hơn bao giờ hết.
Âm nhạc trong game cũng vô cùng xuất sắc, theo như mình có đọc một bài viết thì nếu như chỉ chơi nguyên các nhiệm vụ chính trong game thì bạn mới chỉ được nghe ⅓ các bài nhạc có trong game mà thôi, tức là còn rất nhiều bài nhạc khác mà có thể người chơi chưa được nghe. Âm nhạc đóng vai trò quan trọng trong game khi nó thể hiện rõ bối cảnh, không khí trong game và còn là thể hiện sự chuyển biến trong tâm lý của các nhân vật mà cụ thể ở đây chính là Arthur Morgan.
Lồng tiếng mình chỉ muốn nói là nó quá xuất sắc khi Roger Clark đã thể hiện cực tốt khi lồng tiếng cho Arthur Morgan và một giải thưởng cho hạng mục the Best Performance award là hoàn toàn xứng đáng với anh. Các nhân vật khác cũng thể hiện được biểu cảm, chất giọng cực kỳ tốt, đặc biệt là Micah khi mà người lồng tiếng cho nhân vật này còn nuôi cả râu ria để có chất giống sao cho giống với người nuôi râu ria nhất có thể. 

TỔNG KẾT 

Red Dead Redemption 2 không phải là một tựa game hoàn hảo, nó còn rất nhiều hạn chế mà bản thân Rockstar hoàn toàn có thể làm tốt hơn nữa, game cũng phải là tựa game có thể dành cho tất cả mọi người. Xong vẫn không thể phủ nhận, game là một trong những tựa game hay nhất ít nhất là trong 10 năm gần đây, game đặt ra một quy chuẩn mới trong cách thiết kế thế giới mở, xây dựng thế giới, tương tác của người chơi đến game,... bên cạnh đó câu chuyện mà RDR2 mang đến dường như đã nâng tầm game lên một đỉnh cao mới, biến RDR2 là 1 kiệt tác của thế giới game, tựa game khiến game không chỉ là để chơi cho vui nữa, nó là một tác phẩm nghệ thuật, 1 đỉnh cao của nghệ thuật. Một siêu phẩm của thời đại, mà có lẽ rất lâu nữa mình mới có thể tìm được một game giống như Red Dead Redemption 2.
Chấm điểm 9.75/10 (dễ tính đi thì sẽ luôn xứng đáng 10/10)