Dịch từ bài phỏng vấn Jason Roberts bởi GamesBeat.
Có thể nói Gorogoa – một tựa game giải đố đầy tính nghệ thuật được phát triển bởi gần như là một người trong năm năm - có kết quả ra mắt hoàn hảo bởi vì nó “nằm đâu đó giữa thành công và một bản hit lớn” theo lời Jason Roberts – nhà phát triển đơn độc của tựa game.
Gorogoa là một sản phẩm rất độc đáo, khiến cho bạn có cảm giác như thể mình đang tương tác với những bức tranh vẽ tay tuyệt đẹp. Jason Roberts đã tự dạy mình các kĩ thuật phát triển trong quá trình làm game, vẽ tất cả mọi thứ trong game, chỉ không làm phần âm nhạc và âm thanh.
Game ra mắt vào tháng 12-2017 trên PC, Nintendo Switch, Android và iOS, tựa game khá ngắn, nhưng cảm giác như một tác phẩm nghệ thuật với một cái kết đầy day dứt.
Game đủ thành công để cổ vũ Roberts trên con đường phát triển game, khiến anh độc lập về mặt tài chính, nhưng không đủ để bắt đầu một studio 10 người. Điều này có nghĩa là anh sẽ tiếp tục làm game và sẽ không từ bỏ quan điểm nghệ thuật của mình.
Nhiều nhà phát triển chấp nhận từ bỏ điều đó khi họ đến với những studio lớn hơn, nhiều tài nguyên hơn sau thành công của mình. Nhưng Roberts cảm thấy rằng anh thích việc hợp tác với rất ít nhà phát triển khác, và trung thành với những khó khăn anh gặp phải khi tự tìm con đường của mình.

Bài phỏng vấn của Venture Beat tại Gamelab 2018
GamesBeat(GB): Điểm nhấn của bài nói chuyện của anh hôm nay là gì?
Jason Roberts(JR): Chà, bài nói chuyện này nói về việc rất nhiều lựa chọn ban đầu khi thiết kế game khiến cho cuộc sống của tôi cũng như quá trình làm game trở nên cực kì khó khăn. Từng bước một là một cuộc đấu tranh khổ sở, và khi tôi cuối cùng hoàn thành nó (Gorogoa), tôi nhận ra sự gượng gạo, khó khăn đó là điều khiến tựa game trở nên đặc biệt và độc đáo hơn bao giờ hết. Nếu bạn hoàn thành cái gì đó qua một quá trình hết sức mệt nhọc và thiếu hiệu quả như vậy, đến cuối cùng thì mọi thứ sẽ bỗng dưng lại trông thật ảo diệu
GB: Và anh nhận được nhiều điều từ sự hỗn loạn đó?
JR: Chính xác, tôi thảo luận rất nhiều lựa chọn thiết kế và tại sao chúng khó khăn, cách hiểu của mỗi người về bài nói chuyện của tôi là khác nhau và tôi ổn với điều đó. Họ có thể chấp nhận góc nhìn của tôi nhưng quyết định là sẽ không đi theo con đường đó.
GB: Anh đã tự làm làm rất nhiều yếu tố cần thiết của game một mình phải không?
JR: Thực ra thì tôi nghĩ dù gì đi chăng nữa nó vẫn sẽ luôn khó khăn thôi, nhưng tôi đã có cho mọi người thấy trong bài nói chuyện này là tôi đã có thể làm Gorogoa đơn giản hơn về mặt hình ảnh, cho phép tôi thêm vào nhiều câu đố hơn, và có thể hoàn thành game sớm hơn với nhiều gameplay hơn.
GB: Anh đã phải tự dạy mình mọi thứ phải không?
JR: Đúng rồi, tôi nên đọc nhiều hơn về thiết kế trước đó. Tôi nghĩ tôi sẽ luôn trung thành với phong cách nghệ thuật của mình dù gì đi chăng nữa, vì sự quan trọng của dự án này với cá nhân tôi. Tôi thích vẽ bằng bút chì, và đó là một yêu cầu của dự án mà chả liên quan gì đến thiết kế game cả (cười).
GB: Ý tưởng, mechanic, tất cả đều độc đáo. Chúng đã có ở đó từ ban đầu rồi phải không?
JR: Vâng, tôi đã có những ý tưởng đó từ lâu rồi. Tôi thậm chí còn làm một cái game có mechanic gần như tương đương nhưng câu chuyện hoàn toàn khác. Đó là điều tôi thích, tranh ảnh đẹp, những mẹo đánh lừa thị giác và ảo giác. Nó có đầy đủ những yếu tố đó.

GB: Có phải anh lấy cảm hứng từ tranh và cách bố trí hình ảnh của MC Escher?
JR: Thực sự thì khi mọi người hỏi tôi về danh sách những thứ truyền cảm hứng cho tôi thì tôi chả bao giờ nhớ hết được, nhưng Escher thì chắc chắn rồi. Đặc biệt là Christopher Manson, ông ấy làm những quyển sách này, và tôi thích nhất quyển Maze, một cuốn sách câu đố, khi mà mỗi trang là một phòng của cái mê cung và bạn phải khám phá cái mê cung đó. Bạn tìm đường đi ngắn nhất để đi qua mê cung và giải một câu đố.
Một vài họa sĩ xưa, như Gustav Dore và David Roberts. Họ đi vòng quanh thế giới vào thế kỉ 19 và vẽ lại rất nhiều thứ. Về kiến trúc và bề ngoài của những di tích cũng như những công trình huyền bí, chúng đóng góp nhiều vào quá trình thiết kế.
GB: Anh nghĩ sao về kết quả của game?
JR: Nó tốt, nó nằm giữa thành công và một cú hit lớn, tôi nghĩ vậy. Nó chắc chắn là ổn nếu chúng tôi là một team nhỏ. Nó thành công với tôi. Nếu là một studio 10 người làm toàn thời gian thì chắc chắn là không thành công rồi. Điều đó khiến tôi biết rằng sẽ tốt hơn nếu tôi tiếp tục làm việc đơn độc và chỉ hợp tác với tối đa một hoặc hai người, ngược lại với việc lập một studio ấy. Nó làm tôi hào hứng, nhưng cảm giác rằng tôi đang từ bỏ rất nhiều lợi thế.
GB: Anh có nghe bài nói chuyện của Amy Hennig về việc làm một giám đốc sáng tạo hôm qua?
JR: Tôi có nghe.
GB: Cô ấy so sánh việc đó với việc nuôi con. Bạn cho họ chỉ đạo và mong rằng mọi thứ đi đúng hướng. Bạn có thể nói rằng “Tôi muốn hình ảnh trông như thế này” Nhưng những người như họa sĩ và chỉ đạo nghệ thuật sẽ tạo ra hình ảnh đó. Đó là một sự mất kiểm soát, dù rằng bạn đang chỉ đạo một tựa game khổng lồ.
JR: Điều đó đúng với những tựa game lớn khi bạn phải ủy thác nhiều thứ. Tôi có trải nghiệm tương tự với âm thanh và âm nhạc của game. Những yếu tố mà tôi giao phó cho Eduardo Ortiz Frau, thiết kế âm thanh cho tôi và Joel Corelitz, nhạc sĩ của tôi. Tôi cố gắng giới hạn vai trò của mình lại, chỉ nói có và không và đảm bảo những yếu tố nhất định, còn lại thì tôi để họ thỏa sức sáng tạo.
GB: Anh có học được kĩ năng quản lý nào trong quá trình làm game không?
JR: Tôi không biết (cười), tôi cố gắng không trở thành một người chỉ đạo. Tôi cảm thấy thoải mái hơn khi xem họ như những người hợp tác với tôi. Có lẽ là vài kĩ năng khi hợp tác làm việc với nhau. Dự án tiếp theo tôi sẽ làm việc với nhiều người hơn. Tôi không chắc về điều đó lắm, tôi nghĩ là một animator, hoặc ít nhất là một nhà thiết kế âm thanh, một nghệ sĩ, hoặc có lẽ là một họa sĩ khác.
GB: Có vẻ như anh nhận được rất nhiều chú ý vì Gorogoa vì sự độc đáo của nó, có vẻ như anh đã được gặp rất nhiều người.
JR: Và du lịch khắp nơi nữa, nó rất vui, sự chú ý nhiều nhưng không hề đáng sợ.

GB: Chúng ta đã nói một chút về Annapurna, mối quan hệ của anh với họ như thế nào?
JR: Nó khá tuyệt, họ là những người rất kiên nhẫn. Cảm giác như một gia đình nhỏ vậy. Họ giao một người cho tôi với vai trò như thể là một nhà sản xuất vậy – và giúp đỡ tôi rất nhiều trong việc sắp xếp và hoàn thành mọi thứ. Nhiều chi tiết họ đảm nhiệm hoàn toàn, và họ làm việc với một kĩ sư khác về khoản port tựa game lên những nền tảng khác.
GB: Họ thiên về việc tài trợ anh hơn hay kiếm người làm việc với anh hơn ? Hay còn gì khác nữa?
JR: Chà, cả hai. Họ trài trợ tôi, và dù tôi có thể tự, nhưng họ cũng tìm người cho tôi nếu tôi muốn.
GB: Tôi thấy khá thú vị khi nhìn vào cách Microsoft làm việc với những nhà phát triển của Cuphead, khi họ vẫn đang nợ vay tiền nhà và những điều khác. Họ có một mối quan hệ nhất định với Microsoft, dù cảm giác là nó ở đó không phải vì tiền.
JR: Game thì tôi dùng tiền của mình là chính, nhưng chắc chắn là không có tiền quảng bá game. Họ muốn bỏ nhiều tiền vào vào PR và quảng cáo game, nhiều hơn những gì tôi có. Annapurna có chiến thuật quảng cáo của riêng họ, có một công ty PR riêng mà họ làm việc cùng. Tôi hầu như là để họ làm mọi thứ, vì tôi không giỏi trong mấy việc đó.
GB: Cảm giác rằng game nổi tiếng hơn rất nhiều tựa game anh thấy ngoài kia.
JR: Đúng rồi, có những cuộc thảo luận nhất định về việc làm cái gì đó kì lạ. Cái gì đó đáng nhớ gây nhiều tiếng vang hơn là một cái gì đó đơn thuần tốt. Chúng tốt và xuất sắc nhưng không phải là theo cách khiến bạn ngạc nhiên. Công sức bạn bỏ ra có thể là tương đương hoặc nhiều hơn, nhưng lại khiến cho bạn không đủ sức quảng bá nó.
GB: Nhìn lại, điều khó khăn nhất với anh là gì?
JR: Vấn đề tài chính thực sự căng thẳng. Tôi bỏ hết tiền của tôi ra. Tôi nhớ khi tôi tung một bản demo sớm ra, và có rất nhiều phản hồi tốt, nhưng cũng có những phản hồi phàn nàn về cách tôi thiết kế game cũng như các câu đố - điều đó khiến tôi cảm thấy rằng tôi không biết làm cái gì cả. Đó chắc chắn là khoảnh khắc tôi ít tự tin nhất, tầm khoảng 2013.
Tôi cuối cùng cũng phải giải quyết nó thôi, có những phần nhất định không thay đổi nhiều từ năm 2012. Tôi tiếp thu tất cả những phản hồi nọ. Đó là ần đầu tiên toi lấy phản hồi người dùng, tôi làm tựa game một mình và hoàn toàn bí mật trước đó.

GB: Có điều gì khiến anh muốn quay lại và làm khác đi với kiến thức hiện có không?
JR: Tôi học được là tôi phải hoàn thành chính xác bao nhiêu phần hình ảnh để có thể thử ý tưởng. Tôi đã cố lên kế hoạch hình ảnh và phong cách nghệ thuật quá nhiều quá sớm. Tôi mất một lúc nữa để hiểu được tầm quan trọng của việc căn chỉnh. Tôi đang thiết kế một trải nghiệm kể chuyện và giải đố, thế nên tôi không thể cho thêm những cảnh để cho câu đố nó hoạt động nhưng không có ý nghĩa gì đến câu chuyện cả.
Tôi mất khá nhiều thời gian để nhận ra điều đó, và rồi tôi phải bỏ đi phần lớn khối lượng gameplay vì nó vô nghĩa. Tôi nghĩ tôi giờ hiểu biết hơn khi suy nghĩ về việc áp dụng những yếu tố không phải gameplay. Tôi cần mọi thứ, mọi cảnh trong game hoạt động cùng lúc với tư cách một cảnh mang yếu tố kể chuyện và một phần của câu đố. Tôi chỉ có thể làm phần thiết kế câu đố qua phỏng đoán và ước lượng, nhưng đồng thời phải đảm bảo rằng nó hợp với những yếu tố khác.
GB: Vậy 5 năm đó anh quay lại sửa rất nhiều thứ nhỉ?
JR: Đúng rồi, nhiều lắm luôn, tầm 60% khối lượng game bị bỏ đi và làm lại.
GB: Cách tiếp cận của anh khá lạ khi so sánh với những nhà làm game khác khi họ outsource phần hình ảnh rất nhiều. Còn anh thì phần hình ảnh chiếm vai trò chủ đạo, trung tâm trong những gì anh làm, anh tạo ra mọi thứ.
JR: Vào những ngày đầu lên ý tưởng, tôi thực sự coi nó là một dự án hội họa nghệ thuật hơn là việc làm game.
GB: Tức là tạo ra những tác phẩm hội họa, rồi lên kế hoạch nên làm gì với chúng sau đó?
JR: Chính xác, đó là lý do mà phiên bản đầu tiên của game rối rắm về mặt chủ đề và hết sức vô tổ chức. Tôi chỉ vẽ một đống tranh tôi muốn vẽ, tôi thích vẽ. Tôi nghĩ ra nhiều hình ảnh mà không them nghĩ về ý nghĩa của chúng. Việc vẽ vời thú vị đến độ tôi quên mất rằng mình đang làm game, điều đó xảy ra nhiều lắm.