Một sản phẩm có nhiều cơ hội thành công hơn khi nó nhận được nhiều phản ứng từ người dùng. Nó trở nên đáng chú ý và nổi bật. Để khơi gợi cảm xúc con người, mọi nhà thiết kế đều nên biết về Game hóa.
Game hóa đang trở thành một trong những xu hướng thiết kế UX thú vị nhất trong những năm gần đây. Trải nghiệm ứng dụng di động chưa bao giờ mang lại nhiều tiếng cười và niềm vui đến thế, bất kể việc chúng ta đang làm có "nghiêm túc" đến mức nào. Với Game hóa, các nhà thiết kế có thể biến những hoạt động hàng ngày tẻ nhạt thành niềm vui cho người dùng. Bài viết dưới đây sẽ xem xét lợi ích mà Game hóa mang lại cho thiết kế UX nói riêng.

Vì sao chúng ta cần Game hóa?

Thế giới ngày nay chứa đầy game thủ. Ngành công nghiệp trò chơi đang phát triển với tốc độ chóng mặt, hứa hẹn sẽ sớm mang đến những trải nghiệm giải trí thú vị khi công nghệ trở nên tiên tiến hơn. Người dùng hiện đại yêu các trò chơi và họ luôn sẵn lòng tương tác với các yếu tố trò chơi ở bất cứ đâu, đặc biệt là trong các ứng dụng di động.
Game hóa là kỹ thuật chèn cơ chế trò chơi vào các sản phẩm không phải là trò chơi. Khi một thương hiệu cố gắng làm cho trải nghiệm người dùng của sản phẩm trở nên thú vị và giải trí - giống như một trò chơi, thì đó là biểu hiện của sự quan tâm đến người dùng.
Chúng ta có thể thấy Game hóa trong các ứng dụng tài chính, hệ thống ngân hàng số, ứng dụng chăm sóc sức khỏe, ứng dụng học ngôn ngữ,... Nó đã trở thành một phần thiết yếu của nhiều phần mềm và ứng dụng di động tuyệt vời.
Thông thường, Game hóa bao gồm đồ họa và hoạt ảnh giúp cải thiện UX.

Các loại cơ chế trò chơi trong thiết kế UX

Các nhà thiết kế UX sử dụng nhiều loại cơ chế trò chơi khác nhau để tăng trải nghiệm trên thiết bị di động và web. Nó cho phép tăng mức độ tương tác, xây dựng lòng trung thành đối với ứng dụng và giữ chân người dùng. Có năm loại cơ chế trò chơi phổ biến nhất là:

Huy hiệu và nhãn dán

Huy hiệu và nhãn dán là cơ chế thường thấy trong các trò chơi điện tử. Chúng rất quen thuộc với người dùng, cũng rất dễ dùng. Bạn có thể đưa chúng vào trải nghiệm ứng dụng di động của mình bằng cách thưởng chúng cho người dùng mỗi khi khi họ thu thập được một số điểm nhất định.
Nhiều người nói cơ chế này trông thật nhỏ bé và thậm chí là tầm thường. Nhưng hãy thừa nhận với nhau đi nào, rằng bạn thường cảm thấy đặc biệt hài lòng khi làm xong việc rồi nhận được thông báo. Bây giờ, hãy hình dung thông báo ấy đi kèm với một phần thưởng (một huy hiệu hoặc một nhãn dán chẳng hạn). Có phải sự hài lòng của bạn đã tăng lên không?

Bảng xếp hạng

Cạnh tranh là một yếu tố giúp biến trải nghiệm người dùng ứng dụng di động thành một hoạt động mạo hiểm và thú vị. Bởi không có gì làm cho thử thách hấp dẫn hơn cơ hội trở thành người chiến thắng.
Bạn biết đấy, bạn tôi đang học ngoại ngữ trên một ứng dụng giáo dục có bảng xếp hạng. Dường như không ai trong số những người tham gia có thể ngủ ngon cho đến khi tên của người dẫn đầu khóa học được công bố vào cuối ngày dựa trên số điểm thu được khi làm nhiệm vụ. Bạn tôi đã cạnh tranh như điên với những người xa lạ mỗi ngày. Đó là một ví dụ buồn cười, nhưng lại là bằng chứng tuyệt vời về cách bảng xếp hạng có thể thúc đẩy chúng ta phát triển.

Thách thức

Về bản chất, con người là sinh vật yêu thử thách. Chúng ta chấp nhận những thử thách mới, học cách giải quyết chúng và tiến hóa. Hầu hết chúng ta coi thử thách là cơ hội để thử sức và xác định giới hạn của bản thân.
Thử thách cho chúng ta dũng khí bước ra khỏi vùng an toàn, tiếp thêm sức mạnh để ta vươn tới những tầm cao mới. Chúng ta bị thu hút bởi thử thách, bởi nó giúp biến những thứ nhàm chán quanh ta thành một hoạt động mạo hiểm.
Được áp dụng trong thiết kế UX, kỹ thuật Game hóa này thúc đẩy người dùng thử trải nghiệm mới và tìm hiểu thêm về sản phẩm.

Điểm

Nhiều trò chơi sử dụng hệ thống điểm để chứng minh cho sự tiến bộ của người chơi. Trong ứng dụng di động, điểm cho phép người dùng biết họ đã thực hiện được bao nhiêu hoạt động và còn bao nhiêu hoạt động ở phía trước. Đó là động lực thúc đẩy họ tiếp tục hoàn thành nhiệm vụ - cũng là để trải nghiệm sản phẩm.
Các ứng dụng được Game hóa có thể sử dụng điểm để đo lường mức độ thành công của người dùng. Kỹ thuật này được sử dụng nhiều nhất trong các ứng dụng năng suất, ứng dụng quản lý thời gian, trình quản lý tác vụ, ứng dụng học ngôn ngữ và các ứng dụng giáo dục khác.

Hành trình

Khi bạn giới thiệu sản phẩm cho người dùng, biến trải nghiệm của họ với sản phẩm thành một điều gì đó thật cá nhân, thì hành trình ra đời. Thông thường, bạn nên sử dụng kỹ thuật “giàn giáo” để giới thiệu các tính năng mới. Cách làm này cho phép mọi người cảm thấy như đang tự mình khám phá các tính năng mới của sản phẩm. Nó giống như một trò chơi và một cuộc phiêu lưu, và vâng, nó cải thiện tương tác của người dùng với sản phẩm, làm cho mọi thứ trông mượt mà và thú vị hơn.

Hạn chế

Hạn chế. Giới hạn. Thời hạn. Nghe chẳng vui chút nào nhỉ? Tuy nhiên, nó vẫn là một yếu tố trò chơi. Khi một trò chơi muốn thúc đẩy người chơi hoàn thành một cấp độ hoặc một nhiệm vụ nào đó, các nhà thiết kế sẽ bổ sung đồng hồ đếm ngược để tạo cảm giác cấp bách về mặt thời gian.
Mặc dù các hạn chế có khả năng gây căng thẳng tâm lý cho người dùng (không ai nói điều này là không đúng cả LOL), nhưng chúng cũng thúc đẩy họ phản ứng và hành động nhanh hơn. Trên thực tế, nhiều người dùng cần và muốn bị giới hạn thời gian để được truyền cảm hứng và hoạt động hiệu quả hơn. Đó là một cơ hội tuyệt vời cho bạn, với tư cách là nhà thiết kế, để đáp ứng nhu cầu của người dùng.

Vai trò của Game hóa trong trải nghiệm người dùng

Game hóa biến tương tác của người dùng với một sản phẩm thành một trải nghiệm khó quên với đầy những chuyến phiêu lưu, thử thách thú vị và niềm vui chiến thắng. Các loại cơ chế trò chơi khác nhau cho phép chúng tôi tạo ra những trải nghiệm cụ thể để gợi lên những cảm xúc cụ thể của người dùng.
Game hóa giúp các nhà thiết kế thúc đẩy cảm xúc của con người, khiến một sản phẩm trở nên đáng chú ý và nổi bật hơn. Hãy nghĩ về điều đó như một hành vi đồng cảm. Khi sản phẩm nhận được nhiều phản ứng của người dùng, điều này có nghĩa là sản phẩm có nhiều cơ hội thành công hơn Nó không thể bị lãng quên. Nó trở nên đáng chú ý và nổi bật.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: