Bảng phân cảnh Cuộc chiến mùa hè  và năng lượng trong phòng

Mùa hè năm 2008, đạo diễn Mamoru Hosoda đang miệt mài vẽ bảng phân cảnh cho tác phẩm phim truyện Cuộc chiến mùa hè (Summer Wars) của ông. Đấy là một năm trước khi phim được lên lịch ra mắt, và tác phẩm đang tăng dần độ nóng. Hosoda và nhà đồng biên kịch Satoko Okudera đã soạn xong câu chuyện gốc và hoàn thành kịch bản; Hosoda đang trong quá trình chuyển kịch bản thành bảng vẽ phân cảnh. Ông nói rằng ông soạn bảng phân cảnh trong các nhà hàng gia đình (fami resu), chẳng hạn như Denny’s, ở đó ông vẽ hàng sáu cho tới mười hai giờ đồng hồ – ít ra là trong suốt vài tháng mà ông cần để hoàn chỉnh chúng. Bảng phân cảnh của Hosoda được đánh giá cao trong giới chuyên gia anime, và một số còn được xuất bản thành sách (Anime Style Editors 2006; Hosoda và Đối tác làm phim Cuộc chiến mùa hè 2009).
Mamoru Hosoda (phải) và Satoko Okudera (giữa) nhận giải của Viện hàn lâm Nhật cho Wolf Children. Okudera đã cộng tác với Hosoda viết kịch bản cho các phim Tokikake, Summer Wars và Wolf Children. Nguồn:&nbsp;<a href="https://lanaveinvisible.com/2017/11/07/satoko-okudera-la-pluma-tras-mamoru-hosoda/" target="_blank">La Nave Invisible</a>.
Mamoru Hosoda (phải) và Satoko Okudera (giữa) nhận giải của Viện hàn lâm Nhật cho Wolf Children. Okudera đã cộng tác với Hosoda viết kịch bản cho các phim Tokikake, Summer Wars và Wolf Children. Nguồn: La Nave Invisible.
Thông thường, đạo diễn anime ở Nhật chịu trách nhiệm thực hiện bảng phân cảnh, vẽ trên những trang cỡ khổ giấy viết thư. Mỗi trang gồm có năm khung xếp chồng theo chiều thẳng đứng, khoảng trống sát cạnh mỗi khung dùng để ghi chú hành động, lời thoại, hiệu ứng, và căn thời gian cho các cảnh và các cut (lần cắt cảnh). Vì bộ phim một tiếng rưỡi này, rốt cuộc Hosoda cho ra ngót hơn năm trăm trang phân cảnh hoàn thiện, với vô số bản nháp bị loại bỏ dọc đường. Tháng 7 năm 2008, nhà sản xuất của Cuộc chiến mùa hè mời tôi theo dõi một cuộc họp giữa đạo diễn và tổ đồ họa máy tính. Tôi ấn tượng mạnh với cách thức mà bảng phân cảnh giúp hướng dẫn tính sáng tạo hợp tác trong sản xuất anime theo những cách rất riêng.
Vào ngày họp, Hosoda gặp tôi trước lối vào các văn phòng chính của Madhouse, bấy giờ nằm gần ga Ogikubo phía tây Tokyo. Mưa rơi lất phất lúc Hosoda dẫn tôi đến một tòa nhà văn phòng nhỏ gần đấy. Nhà sản xuất gặp chúng tôi trên vỉa hè và dẫn cả hai lên ba tầng cầu thang, cười và xin lỗi vì thang máy bị hỏng. Madhouse đã thuê một tầng trong tòa nhà này làm nơi chính yếu thực hiện phim của Hosoda. Không phải là một chỗ điệu đàng. Dãy kệ chất hàng chồng giấy và những chiếc bàn nhỏ thì lắp bảng phát sáng để đặt lên loại giấy mỏng vẽ chuyển động nhân vật. Góc làm việc của mỗi người được trang trí tùy hứng bằng những bộ sưu tập độc đáo các tượng nhỏ, tạp chí, manga.
Tiếng máy điều hòa ro ro khe khẽ trong căn phòng nhỏ oi bức, vừa đủ chứa mười người chúng tôi quây quanh bàn. Món ăn nhẹ và cà phê đóng lon sắp thành hàng trải ra chính giữa bàn, xem chừng được mua ở cửa hàng tiện lợi gần đấy. Công việc tại một hãng anime không lung linh gì, mà phần lớn trong đấy là việc làm thui thủi một mình. Nhà sản xuất trẻ của phim, Yūichirō Saitō, giới thiệu mọi người trong phòng, kể cả tôi là người đến dự thính và một vài nhân viên khác của Madhouse. Ngoại trừ một cô trợ lý sản xuất cho Madhouse, số còn lại trong nhóm đều là đàn ông. Hầu hết mọi người đến từ Digital Frontier, một công ty sản xuất đồ họa máy tính hàng đầu trong lĩnh vực phim ảnh, trò chơi điện tử, và nhiều nữa. Hosoda mở đầu cuộc họp bằng việc phát biểu về cơn động đất làm rung chuyển miền bắc nước Nhật đêm trước đó, chấn động lan xa hàng trăm dặm đến cả Tokyo, mà khách sạn của tôi ở đây bị nghiêng ngả kinh khủng trong một phút dài đằng đẵng, suýt soát trước nửa đêm. Nhưng đấy vẫn là ba năm trước khi xảy ra vụ động đất Tōhoku (đông bắc Nhật Bản) vào tháng 3 năm 2011 cũng như cơn sóng thần và khủng hoảng hạt nhân tàn khốc kéo theo sau. Cơn địa chấn chúng tôi gặp phải năm 2008 gây ra rất ít thiệt hại. Ở cuộc họp, Hosoda hỏi xem ai có người nhà hay bạn bè bị thương không, và không có ai cả. “Rồi, chỉ là động đất vậy thôi,” ông kết luận. Đoạn ông châm điếu thuốc và bắt tay vào làm việc.
Mỗi người chúng tôi đều có một chồng giấy trước mặt: bảng phân cảnh sơ thảo bấy giờ cho nửa đầu phim. Trong ba tiếng đồng hồ kế tiếp, Hosoda dẫn chúng tôi qua xấp xỉ ba trăm trang giấy, đôi lúc lướt nhanh và đôi lúc dừng lại thảo luận cụ thể hơn vài vấn đề nào đó. Ông bàn về các “góc máy” (như cách chúng được vẽ ra), các hiệu ứng khả dĩ dùng, và trên hết là phần nhìn và phần cảm mà ông nhắm đến. Ông lưu ý rằng một vài cảnh nên ra vẻ “phóng đại” (kaatūni), tương phản với phần hoạt hình đồ họa máy tính 3D theo khuynh hướng hiện thực như ảnh chụp (CG 3D toàn bộ), ví dụ như trong phim Appleseed: Ex Machina, mà một vài thành viên tổ CG trong phòng đã từng thực hiện. Với phim của Hosoda, hầu hết chuyển động nhân vật sẽ được vẽ tay. Nhiều hậu cảnh cũng được tô màu thủ công – nổi bật là những cảnh nền nào có ngôi nhà vùng quê lộng lẫy nơi phần lớn hành động diễn ra. Ngay đến những tác phẩm vẽ tay này, tuy vậy, vẫn được quét vào máy tính để tổng hợp và biên tập. Đồ họa máy tính sẽ được dùng đặc biệt cho những cảnh nào xử lý bằng mô hình máy tính là tốt nhất, chẳng hạn khung cảnh thế giới ảo (dù đây không phải 3D theo nghĩa ta phải đeo kính để tạo ảo giác về chiều sâu). Có lúc, Hosoda lưu ý về một cảnh cậu trai nhìn ra đằng sau chiếc xe hơi khi nó di chuyển trên đường. “Cảnh này chúng tôi sẽ cần các anh giúp,” ông bảo, giải thích rằng rất khó miêu tả cảnh vật lùi xa nếu không dùng đến máy tính.
Cảnh vật lùi xa trong Cuộc chiến mùa hè. Có lẽ Hosoda đang nói đến đoạn này.
Cảnh vật lùi xa trong Cuộc chiến mùa hè. Có lẽ Hosoda đang nói đến đoạn này.
Khi cuộc họp tiếp diễn, nhiều bức vẽ được rút ra từ những chồng giấy khác trên kệ xung quanh chúng tôi, diễn tả thiết kế nhân vật trong các tư thế khác nhau, khung cảnh thế giới ảo rộng thênh thang (một địa điểm chính khác của phim), và những bảng phác họa thô cho đa dạng yếu tố thị giác (lưu đồ, trò chơi đánh bài hoa) mà về sau sẽ xuất hiện. Các trang giấy được chuyền tay, nghiên cứu, rồi bình phẩm, đôi khi còn được đánh dấu bằng bút chì màu đỏ và đem phô tô. Mọi người thảo luận về những quyết định khác nhau sẽ phải đưa ra theo diễn tiến của quá trình sản xuất, nhất là làm sao để các yếu tố thị giác khác biệt có thể dung hòa. Hosoda lắng nghe kỹ thắc mắc và gợi ý của mọi người, nhưng tự ông cũng đưa ra quyết định chắc nịch sau khi các ý kiến đã được nêu lên. Đây là phim truyện dài thứ ba của ông, và trông ông có vẻ thoải mái trong vai trò đạo diễn.
Hosoda học nghề vẽ tranh sơn dầu ở trường cao đẳng nghệ thuật, cảm thụ thị giác của ông bộc lộ qua các sắc thái trong bảng phân cảnh do ông vẽ. Ông có tay nghề điêu luyện trong việc định hình đường viền và tiết tấu phim. Đơn cử, hai trang bảng phân cảnh ông vẽ cho Cuộc chiến mùa hè diễn tả lại một trong những trận chiến ban đầu của nhân vật đại diện mạng (avatar) King Kazuma, một chú thỏ vô địch quyền thuật ở thế giới ảo (Hosoda và Đối tác phim Cuộc chiến mùa hè 2009: 26–27). Cảnh phim xuất hiện như một phần trong trường đoạn danh đề mở đầu. Bảng phân cảnh truyền tải phần dàn cảnh và tổ chức trận chiến ảo (xem hình 2). Ở cuối mỗi trang, đạo diễn viết vào số giây của phim, diễn tả trong vòng năm khung hình vẽ. Trong ví dụ này, trang bên trái (cảnh 5, cut 11–12) cho biết “4 + 0”, nghĩa là bốn giây cộng với zero khung hình (tốc độ hai mươi bốn hình một giây). Trang bên phải (cut 13–14) thì chiếm “2 + 0”, chỉ hai giây thời lượng phim. Hãy chú ý những chi tiết vẽ tay thêm thắt. Bức hình đôi lúc tràn cả ra ngoài khung do máy quay được chỉ đạo lia ngang qua một hậu cảnh rộng hơn, quá trình này hiện nay được thực hiện bằng cách quét hình ảnh lên máy rồi sau đó thao tác trên máy tính. Ta có thể thấy lời thoại (serifu) dạt ra ngoài khung chỉ định cho chúng. Ta cảm nhận được chút gì tiếng nói của Hosoda qua rất nhiều dấu chấm cảm, những hiệu ứng âm thanh được phóng to, và kịch tính trong bức vẽ.
Hình 2. Bảng vẽ phân cảnhCuộc chiến mùa hè (Hosoda và Đối tác phim Cuộc chiến mùa hè 2009: 26–27) (Hình minh họa của sách gốc)
Hình 2. Bảng vẽ phân cảnhCuộc chiến mùa hè (Hosoda và Đối tác phim Cuộc chiến mùa hè 2009: 26–27) (Hình minh họa của sách gốc)
Bảng phân cảnh của Hosoda tràn ngập kiểu động năng này. Ngay cả vào buổi sáng ở một căn phòng nực nội bên lon cà phê, chúng tôi vẫn thấy như mình bị hút vào thế giới của bộ phim. Chúng tôi cảm nhận được không khí căng thẳng giữa các nhân vật khi đến lượt họ đối diện với những thử thách của mình. Chúng tôi lật nhanh qua xấp phân cảnh, hết trang này đến trang kia, hết cảnh này đến cảnh kia, và lối kể chuyện bằng thị giác rõ ràng đang thành hình trong tâm trí của tổ CG. Nhưng thật thà mà nói, bộ phim không hẳn đã thành hình đối với tôi. Tôi thấy rất khó tưởng tượng, dựa trên phác họa và những dòng hướng dẫn nguệch ngoạc, sản phẩm cuối cùng sẽ thành ra như thế nào (xem hình 3). Ở đây, cũng vậy, đòi hỏi mỗi người phải có một lịch sử kinh nghiệm nhất định để cắt nghĩa hình vẽ, mà tôi thì thiếu đi kinh nghiệm ấy.
Dẫu vậy, vẫn có điều gì đó đem đến tác động náo nức khi tham dự một cuộc họp thế này, cùng những người khác trong căn phòng tập trung cao độ vào dự án trước mắt. Sự chú tâm tập thể giúp xây dựng kết nối, xoáy vào trọng tâm, và làm rõ vai trò của nhiều người giúp hoàn thành một dự án lớn như vậy. Những cuộc họp thế này đâu chỉ truyền tải thông tin trừu tượng về một quy trình sản xuất cứng nhắc; chúng giúp củng cố ý thức cam kết dự phần. Năng lượng trong căn phòng mang tính lây lan, rồi năng lượng này bắt đầu gợi lên một thứ gì đó còn lớn hơn cả đối tượng truyền thông, nổi lên từ quyết tâm tập thể giữa những người thật sự quan tâm. Bảng vẽ phân cảnh giúp đạt được sự tập trung chú ý ấy, để rồi sự tập trung bắt đầu tự nó có được sức sống riêng.[1]
Hình 3. King Kazuma (đang cúi người) chiến đấu chống chiếc xe tăng hình dạng tôm hùm trong Cuộc chiến mùa hè. (Hình chụp màn hình của phim, ứng với khung thứ 3 bên trái trong bảng phân cảnh mà tác giả cung cấp.)
Hình 3. King Kazuma (đang cúi người) chiến đấu chống chiếc xe tăng hình dạng tôm hùm trong Cuộc chiến mùa hè. (Hình chụp màn hình của phim, ứng với khung thứ 3 bên trái trong bảng phân cảnh mà tác giả cung cấp.)
Vào cuối buổi họp kéo dài ba tiếng đồng hồ, thành viên trong tổ đồ họa máy tính đã thông tỏ các cảnh họ cần thiết kế, ít ra là cho nửa đầu bộ phim như đã thảo luận. Hosoda và nhà sản xuất nắm rõ hơn về những thứ nào còn cần giải quyết. Những buổi họp kiểu này nhưng có nội dung bàn về tranh vẽ hậu cảnh, chuyển động nhân vật, hiệu ứng đặc biệt, lồng tiếng, âm nhạc, vân vân, sẽ còn tiếp diễn trong nhiều tháng sắp đến. Sau buổi họp, công việc đơn độc hơn là vẽ hình và xây dựng cảnh phim sẽ tiếp diễn. Phần lớn thực hành diễn hoạt được chú trọng hướng xuống, đến từng trang giấy hay màn hình máy tính. Là một nhà dân tộc chí, tuy vậy, tôi thấy rằng các buổi họp này là tuyệt đối cần thiết vì chúng làm rõ lô-gích ngầm của việc làm phim hoạt hình và cho phép tôi trải nghiệm năng lượng khi làm việc gần gũi với những người khác – chia sẻ thông tin, làm rõ mục tiêu, phân chia lao động.
Bảng vẽ phân cảnh lý thú vì chúng là một phần không thể thiếu của quá trình sản xuất, nhưng đến cuối cùng chúng lại bị xem như thừa thãi, một phó phẩm vô dụng, và trong hầu hết trường hợp sẽ bị vứt đi. Chuyện này nêu bật một điều mà trực giác cũng mách bảo ta: Những gì ta thấy trên màn ảnh chỉ đại diện cho một lát nhỏ của lượng lao động được đổ vào tổng thể dự án. Nhiệm vụ của Hosoda là hướng dẫn cho phần lớn công việc ấy, nhưng một điều quá rõ ràng là quá trình làm phim, không ít thì nhiều, đòi hỏi khả năng giải quyết vấn đề, sức sáng tạo và cách tân trong nhiều giai đoạn. Hơn nữa, bản thân thành công không chỉ tùy thuộc vào việc sản xuất bên trong hãng phim, mà còn vào nhiều nhân tố mà nhà sáng tạo không thể kiểm soát. Tính khó lường về cơ bản này buộc nhà sáng tạo phải nhắm mắt nhảy liều để đáp xuống những dự án mà họ không biết chắc kết cục sẽ ra sao. Cả lịch sử và chủ nghĩa vị lai đều đóng một vai trò dẫn lối cho hành động sáng tạo xuyên suốt các dự án anime, cho thấy những giả định văn hóa của chúng ta đã đóng góp như thế nào vào việc sáng tạo thế giới ta sinh sống. Những người viết về anime có được cái ưu ái biết kết cục mọi thứ thành ra như thế nào, nhưng điều này có thể tạo ấn tượng sai lầm về góc độ làm việc trong các thế giới truyền thông. Về mặt này, anime cho ta một ví dụ cụ thể để xem xét toàn diện động lực xã hội của sự sáng tạo có mục đích trong bối cảnh toàn cầu. Anime tồn tại không chỉ như phương tiện truyền thông mà còn như lao động và năng lượng kết nối nhà sáng tạo, công việc kinh doanh, và người hâm mộ. Tính sáng tạo hợp tác có thể cho ta một cách tư duy lại về giá trị của phương tiện truyền thông đương đại, không chỉ về mặt nội dung, mà còn về mặt kết nối. Đổi lại, nó cho phép chúng ta nới rộng phân tích trên nhiều loại nơi chốn, nền tảng, và các kiểu nhà sản xuất.
Hình chụp màn hình Gakkou Gurashi Ending 2: Nhân sự Việt Nam từ Nam Hai Art được liệt kê tên trong phần vẽ hậu cảnh và 3D cho anime Gakkou Gurashi (2015) của hãng Lerche.
Hình chụp màn hình Gakkou Gurashi Ending 2: Nhân sự Việt Nam từ Nam Hai Art được liệt kê tên trong phần vẽ hậu cảnh và 3D cho anime Gakkou Gurashi (2015) của hãng Lerche.
Điều này không có nghĩa là nhà sáng tạo anime đang giàu lên. Giá trị thành công văn hóa của anime như một hiện tượng toàn cầu và năng lượng của những người tham gia không thể dễ dàng chuyển đổi thành phần thưởng tài chính cho hãng phim. Đồng nghĩa hoạt họa viên phải nhận lương thấp; và nó còn mang ý nghĩa rộng hơn. Nhật Bản, như nhiều quốc gia công nghiệp tiến bộ, đang đối mặt thử thách phải phát triển các ngành công nghiệp mới, nhất là hiện nay việc chế tạo ngày càng bị dời ra ngoại địa cho những nước có giá nhân công thấp. Khi tôi bắt đầu dự án này vào đầu những năm 2000, tôi hình dung rằng những ngành “công nghiệp nội dung” (thuật ngữ người Nhật dùng để gọi truyền thông, xuất bản và giải trí) có lẽ là một động cơ hùng mạnh thúc đẩy tăng trưởng kinh tế, song thực tế phức tạp hơn. Dù công việc sáng tạo kịch bản, vẽ bảng phân cảnh, thiết kế nhân vật, hậu cảnh, vẽ khung chính thường vẫn được thực hiện ở Nhật, hầu hết công đoạn vẽ khung “trung gian” (in-between) của các hoạt họa viên lương thấp hơn sẽ được thực hiện ngoài nước ở Hàn Quốc, Philippines và Trung Quốc. Tùy vào cách bạn tính, phim hoạt hình “Nhật Bản” được làm hầu hết từ bên ngoài Nhật Bản. Với nhà sản xuất Yūichirō Saitō của Madhouse, tuy vậy, điều đó không thật sự thành vấn đề miễn là chất lượng sản phẩm vẫn ổn định. “Chúng tôi chỉ muốn làm phim hoạt hình hay; chúng tôi không quá quan tâm xuất xứ từ quốc gia nào,” ông nói.[2] Dẫu vậy, dựa vào bó buộc về kinh phí làm phim hoạt hình và lượng công việc đồ sộ cần phải hoàn thành, chúng ta thấy rằng thành công văn hóa và thành công kinh tế là những thứ khác nhau. Vài người liền quy ngay việc tiếp cận anime trái phép trên mạng là thủ phạm, nhưng còn nhiều nhân tố khác cũng quan trọng nữa, bao gồm lý do kinh phí thấp có liên quan thế nào với lịch sử phim hoạt hình Nhật Bản, và những điều khoản đã đặt ra bởi các bộ phim truyền hình đời đầu như Astro Boy (xem chương 3).
Đối với người lao động, áp lực phải làm việc nhanh và rẻ, kết hợp với yếu tố thành công không chắc chắn, đã cộng dồn vào bản chất bấp bênh của ngành. Khi tôi dành thời gian ở Gonzo và Madhouse vào năm 2006, cả hai hãng đều chiếm đóng hết cả tầng lầu trong các tòa nhà công ty hào nhoáng, nhưng từ sau đó cả hai đã dời đi, và Gonzo bị buộc phải giảm biên chế. Khi tôi ghé thăm Production I.G. mùa hè năm 2010, hãng này vừa chuyển chỗ chỉ mới cách đấy vài tháng. Trụ sở mới chiếm năm tầng trong một tòa nhà nhỏ và bao gồm một mô hình máy bay lớn bằng kim loại dành cho một sự kiện quảng cáo, nó từng xuất hiện trong phim The Sky Crawlers của Mamoru Oshii. CEO của Production I.G., Mitsuhisa Ishikawa, nói rằng mọi người than phiền không gian quá sạch sẽ chẳng giống gì hãng phim hoạt hình, nhưng ông ngụ ý rằng chẳng bao lâu nơi này rồi sẽ bày bừa lộn xộn, không chừng còn hơi đóng bụi. Dĩ nhiên, mọi hãng phim đều có một bộ mặt tân thời kiểu nào đó dành để họp mặt truyền thông, nhà tài trợ tiềm năng và những người khác. Khu vực chờ đầy tràn những áp phích, sách quảng cáo, và thương phẩm để thúc đẩy các dự án hiện tại. Nhưng ở hậu trường, như lúc bấy giờ, hoạt họa viên làm việc giữa hàng đống giấy. Bản vẽ hết chồng này đến chồng kia được sắp vào các bìa lớn bằng giấy. Ở Toei Animation, hãng đại gia trong lĩnh vực chương trình cho thiếu nhi, một hoạt họa viên vẽ khung chính lâu năm đã nhín thời gian làm việc để cho tôi xem các bản vẽ của ông và bảo ông vui vì đã trụ lại với công việc anime (xem hình 4). Ông công nhận rằng sau gần tám năm làm việc cho cùng một sê-ri phim, ông hơi mệt mỏi vì phải vẽ những con quái vật kỹ thuật số đánh trận, nhưng ông không phàn nàn. Đấy là phần thưởng cho những kiểu thành công nhất định.
Hình 4. Hoạt họa viên vẽ khung chính, Toei Animation, tháng 8 năm 2006.
Hình 4. Hoạt họa viên vẽ khung chính, Toei Animation, tháng 8 năm 2006.
Với nhiều người, nghề làm anime có thể đoản thọ. Theo như một bài viết trên tờ Wall Street Journal, chín trên mười hoạt họa viên rời bỏ ngành công nghiệp này trong vòng ba năm để chuyển sang lĩnh vực việc làm khác. Lương trung bình cho hoạt họa viên trong độ tuổi hai mươi ước chừng vào khoảng $11.000 mỗi năm và với hoạt họa viên độ tuổi ba mươi thì chỉ gấp đôi số đó (Hayashi 2009).[3] Làm việc nhiều giờ là chuyện bình thường, và nhiều hoạt họa viên hành nghề tự do, đi từ dự án này qua dự án khác, mà thường không có trợ cấp. Hầu hết hoạt họa viên bị vắt kiệt hay đơn giản là không thể kiếm miếng ăn từ đồng lương họ nhận được trên các bản vẽ. Những ai trụ lại thường là những người làm việc nhanh chóng và có thể đối phó với tiến độ nhọc nhằn.
Xét về thành công kinh tế, anime có vẻ là một câu chuyện cảnh giác hơn là một hình mẫu cách tân doanh nghiệp. Cũng bài báo của tờ Wall Street Journal kể trên ghi nhận rằng một số hoạt họa viên rời ngành để đến với công việc làm game sinh lợi hơn. Trên thực tế, khi một vài đại diện từ công ty game Square Enix của Nhật ghé thăm MIT vào tháng 3 năm 2009 để tổ chức buổi chuyên đề về quá trình làm game Final Fantasy XII, tôi đã rất hào hứng chia sẻ hiểu biết của mình về cơ chế hoạt động của nhân vật và mối tương đồng giữa sản xuất anime và game. Nhưng nhà sản xuất, Hiroshi Minagawa, cũng có điều muốn hỏi tôi về công cuộc nghiên cứu anime: “Tại sao anh lại nghiên cứu một ngành công nghiệp lỗi thời và không có lời như vậy?” Câu hỏi hay đấy.
Chú thích của tác giả:
[1] Ngược lại cũng đúng. Ở đâu ít năng lượng ấy, ở đấy cũng có nguy cơ chẳng mấy thứ gì được hoàn thành. Một người bạn Nhật bấy giờ đang cố chen chân vào công việc viết kịch bản anime từng kể lại rằng những cuộc họp quanh một dự án suy sút thì năng lượng rất thấp và không có mục đích gì.
[2] Yūichirō Saitō, theo phỏng vấn với tác giả sách, tháng 8 năm 2008.
[3] Mức sống ở Tokyo có thể ngang ngửa với mức sống ở các thành phố lớn của Mỹ, nên người lao động sẽ rất khó, dù không phải là không thể, chu cấp cho bản thân bằng mức lương ấy.