Bài viết này được dịch từ bài "Improving Health Care by Gamifying It" của 3 tác giả Mitesh S. Patel, Stacey Chang và Kevin G. Volpp được đăng trên HBR ngày 7/5/2o19. Các bạn có thể tham khảo link này để xem bài viết chi tiết.
Note từ người dịch:
Bản thân mình, sau một quá trình thất bại liên miên trong việc xây dựng những thói quen giữ gìn sức khỏe, đã tìm đến một số Apps điện thoại hỗ trợ (ví dụ như Headspace) được giới thiệu trên Youtube. Các Apps mình chọn đều đang sử dụng mô hình Gamification, tức là đưa một số những đặc tính của Game như điểm thưởng, thứ hạng, danh hiệu... vào trong hệ thống của chúng. Và mình đã thực sự ngạc nhiên bởi cách mà các App này khiến mình thích sử dụng chúng hàng ngày. Mình thấy vui và thích thú khi sử dụng chứ không hoàn toàn có cảm giác vất vã như những lần thực hiện trước. Hiện tại, mình đã duy trì được một vài thói quen tốt trong vòng 21 ngày liên tục. Vì vậy, mình muốn đi tìm lí do vì sao chúng lại làm được như vậy.
Bài viết dưới đây là lời giải thích của các tác giả về những nguyên lý kinh tế học hành vi đã và sẽ được áp dụng trong các hệ thống Gamification để mang lại hiệu quả tốt hơn cho người dùng. Mong các bạn có một trải nghiệm đọc thú vị! 
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Các bác sĩ thường gặp rất nhiều khó để giúp bệnh nhân thay đổi hành vi liên quan  đến sức khỏe của họ. Bệnh nhân có thể biết rằng họ cần bỏ thuốc lá, giảm cân hoặc tập thể dục nhiều hơn, nhưng để có đủ ý chí thay đổi thì không hề dễ dàng. Và nó đặc biệt khó hơn với những bệnh nhân mang rủi ro cao (highest-risk patient) - những người rơi vào tình trạng thất nghiệp hoặc vô gia cư. Bởi những vấn đề này khiến họ khó tập trung vào những mục tiêu lâu dài. Nhưng bằng cách kết hợp kinh tế học hành vi và Gamification (đưa vào các yếu tố trong game như điểm số và cấp độ danh hiệu (achievement levels) vào những hoàn cảnh đời thường hứa hẹn những thay đổi trong hành vi khi mà lời khuyên từ bác sĩ hay cả nguyện vọng từ bệnh nhân dường như là không đủ.
Các ngành công nghiệp khác từ lâu đã sử dụng các yếu tố của khoa học hành vi để thúc đẩy hành vi mong muốn từ khách hàng (bạn hãy thử nghĩ đến các chương trình chăm sóc khách hàng thân thiết của các hãng hàng không. Họ thường thưởng điểm và nâng hạng thẻ cho từng dặm bay). Và thực sự “Gamification” đang ngày càng được tích hợp vào quá trình xây dựng các chương trình bảo hiểm y tế và chăm sóc sức khỏe. Tuy nhiên, mặc cho việc  các ứng dụng tăng lên nhanh chóng, chúng ta vẫn còn hạn chế những bằng chứng về tác dụng của Gamification trong việc chăm sóc sức khỏe và cụ thể hơn là ứng dụng hiệu quả những nguyên tắc kinh tế học hành vi trong các phương pháp này. Các thành viên trong nhóm của chúng tôi gần đây đã đánh giá 50 ứng dụng điện thoại phổ biến nhất dành cho bảo vệ sức khỏe và hoạt động thể dục thể thao và thấy rằng trong khi gần hai phần ba ứng dụng đã sử dụng các yếu tố game trong thiết kế của họ, không có ứng dụng nào thực sự áp dụng được các ý tưởng từ học thuyết của kinh tế học hành vi để tạo nên ảnh hưởng đến những hành vi mong muốn và giải quyết các rào cản trong việc thay đổi hành vi.
Kết quả hình ảnh cho engagement internet

Một thách thức cho tất cả các chương trình cải thiện sức khỏe áp dụng Gamification là thu hút sự tham gia, đặc biệt với những bệnh nhân mang rủi ro cao. Rất nhiều yếu tố thường được tìm thấy trong các chương trình y tế và chăm sóc sức khỏe có thể trở nên thu hút hơn bằng cách kết hợp những hiểu biết về hành vi. Ví dụ, hầu hết các chương trình mời bệnh nhân tham gia, đóng khung lựa chọn trong một quyết định chọn “theo dõi”. Nhưng chúng tôi đã phát hiện ra rằng việc đưa thêm lựa chọn “tạm dừng theo dõi” đã cải thiện đáng kể tỷ lệ tham gia. Trong một thử nghiệm ngẫu nhiên, nhóm của chúng tôi đã thử nghiệm phương pháp thu hút những người mắc bệnh tiểu đường không kiểm soát trong một chương trình theo dõi từ xa. Theo cách tiếp cận truyền thống - người dùng chỉ được lựa chọn "theo dõi", chỉ có 13% số người đăng ký. Nhưng khi thư giới thiệu nói rằng chương trình cho phép bệnh nhân "từ chối theo dõi nếu họ muốn", mặc dù vẫn áp dụng hệ thống chăm sóc tiêu chuẩn, tỷ lệ đăng ký tăng gấp ba lần lên đến 38%. Chúng tôi đã tìm thấy kết quả tương tự khi thử nghiệm thu hút bệnh nhân tham gia một chương trình tuân thủ thuốc sau khi bị nhồi máu cơ tim.
Kết quả hình ảnh cho goal setting

Một tính năng phổ biến khác của các chương trình Gamification là thiết lập mục tiêu. Cách tiếp cận truyền thống thường là gán cho mọi người cùng một mục tiêu (ví dụ: thực hiện 10.000 bước mỗi ngày) và yêu cầu họ phấn đấu ngay lập tức. Tuy nhiên, điều này có lẽ là quá tham vọng đối với nhiều người và không đủ tham vọng với một số người khác. Chúng tôi đã phát hiện ra rằng các chương trình thiết lập số bước nền tảng cho từng cá nhân và sau đó cho phép bệnh nhân tự đặt ra mục tiêu cá nhân, miễn là các mục tiêu sẽ khó hơn và thay đổi theo kết quả tập luyện sẽ mang lại hiệu quả cao hơn. Ví dụ: trong một thử nghiệm ngẫu nhiên với các bệnh nhân mắc bệnh tim, chúng tôi đã kết hợp phương pháp tăng động lực với những mục tiêu cá nhân hóa      (bạn sẽ được tặng 2 đô la mỗi ngày cho các mục tiêu cá nhân được hoàn thành)  trong một chương trình sử dụng các thiết bị đeo để đo lường hoạt động. Một nửa số bệnh nhân được chỉ định sử dụng thiết bị cài đặt sẵn mà yêu cầu 10.000 bước mỗi ngày bắt đầu ngay lập tức. Nửa còn lại thiết lập số bước cơ bản cá nhân tăng trong hai tháng đầu và sau đó duy trì ổn định trong bốn tháng. Trong 6 tháng thử nghiệm, các bệnh nhân được chỉ định mục tiêu có sẵn không cho thấy bất kì sự thay đổi về hoạt động. Nhưng những người có mục tiêu cá nhân hóa lại cho thấy sự tăng trưởng đáng kể, họ  đã đi bộ nhiều hơn các bệnh nhân ở nhóm đầu tiên khoảng 100 dặm. Họ thậm chí còn hoạt động nhiều hơn nhóm kiểm soát trong hai tháng sau khi chương trình thử nghiệm dừng lại.
Trong một thử nghiệm khác về Gamification, chúng tôi đã hợp tác với Đội nghiên cứu Tim mạch Framingham, đã theo dõi sức khỏe của các thế hệ gia đình nhưng chưa từng tham gia vào nghiên cứu can thiệp trước đây. Hai trăm người tham gia trên 18 tuổi đã đăng ký với gia đình của họ và sử dụng điện thoại thông minh hoặc thiết bị đeo để theo dõi hoạt động thể chất của họ bằng số bước họ đi mỗi ngày. Chúng tôi đã thiết lập một nền tảng hoạt động cơ bản cho mỗi người, và sau đó mỗi người lựa chọn một mục tiêu bước tăng dần. Các gia đình trong nhóm kiểm soát sẽ nhận được báo cáo hàng ngày về những tiến bộ của họ so với mục tiêu mà họ đề ra và không có bất kì sự can thiệp nào khác. Mặt khác, kế hoạch của các gia đình trong chương trình Gamification đã kết hợp rất nhiều nguyên tắc kinh tế hành vi và học thuyết trò chơi.
Đầu tiên, họ đã ký một cam kết trước khi tham gia, trong đó họ đồng ý cố gắng hết sức để đạt được mục tiêu của họ - một thủ thuật đơn giản giúp mọi người nghiêm túc với các mục tiêu. Mỗi lần họ đăng nhập vào nền tảng, họ sẽ được xem và nhắc lại về cam kết của họ.
Thứ hai, họ sẽ được nhận được điểm cộng nhưng nếu không đạt được mục tiêu, họ sẽ bị mất điểm. Yếu tố này khai thác khái niệm “Ám ảnh thua lỗ” (Loss Aversion) - mọi người thường có động lực để tránh làm mất đi một thứ gì đó mà họ đã có hơn là đạt được một thứ mới với lợi ích tương đương.
Thứ ba, vì chúng tôi biết rằng những người tham gia chương trình đôi khi có thể quay trở về thói quen cũ, chúng tôi đã bổ sung điểm tham gia vào mỗi tuần với mục tiêu mang lại cho gia đình một khởi đầu mới, tăng cường thúc đẩy họ theo đuổi mục tiêu khi mà một hành động hoặc một quyết định được neo tại một mốc thời gian, chẳng hạn như đầu tuần. (Mục tiêu đầu năm mới là một ví dụ khác về hiệu ứng này.)
Cuối cùng, chúng tôi kết hợp các yếu tố thúc đẩy từ xã hội . Mỗi ngày, một thành viên của một gia đình sẽ được chọn ngẫu nhiên để đại diện cho cả gia đình. Nếu người đó đạt được mục tiêu của mình, tất cả các thành viên trong gia đình đều giữ nguyên điểm của họ; nếu không, mọi người đều bị mất điểm. Mô hình này khuyến khích sự hợp tác, tính trách nhiệm và tinh thần tương trợ đồng đội. Nó cũng thúc đẩy nguyên tắc của “Sự Hối hận Kì vọng” - nỗi sợ trong việc không đạt được mục tiêu và khiến người khác thất vọng.
Trong suốt thời gian nghiên cứu kéo dài ba tháng, các thành viên gia đình trong chương trình Gamification đã đi bộ trung bình mỗi ngày xa hơn gần một dặm (1.661 bước) so với mục tiêu nền tảng - nhiều hơn khoảng 1.000 bước so với những người trong nhóm kiểm soát. Hơn nữa, trong khi hoạt động của họ giảm đi phần nào sau khi thử nghiệm kết thúc, họ tiếp tục đi bộ nhiều hơn các thành viên trong nhóm kiểm soát. Chúng tôi đã thử nghiệm phương pháp tiếp cận tương tự với việc giảm cân và thấy rằng các nhóm giảm cân hiệu quả hơn khi các thành viên trong nhóm sống cùng nhau. Điều đó chứng minh rõ ràng hơn rằng các động cơ xã hội có thể được khai thác để thay đổi hành vi.
Gamification đã được sử dụng rộng rãi để khuyến khích các hành vi lành mạnh. Tuy nhiên, nhiều mô hình hiện tại mới chỉ phục vụ cho những “người dùng siêu cấp”, những người đã thích các mô hình này và có động lực để cải thiện sức khỏe của họ. Các chương trình này chưa có khả năng thu hút những người có nguy cơ cao (thất nghiệp, vô gia cư…), những người có thể hưởng lợi nhiều nhất từ việc thay đổi hành vi của họ. Nhóm của chúng tôi đang sử dụng Gamification để hỗ trợ những bệnh nhân mắc bệnh tiểu đường, bệnh tim và ung thư không kiểm soát. Chúng tôi đã thấy rằng việc kết hợp các nguyên tắc từ kinh tế học hành vi là không khó khăn hay tốn kém, mà thay vào đó đòi hỏi sự chú ý đến từng chi tiết. Những thay đổi tinh tế trong cách thiết kế chương trình và truyền thông có thể tạo nên ảnh hưởng rõ rệt đến cách hành xử của bệnh nhân. Đó là lý do tại sao việc đưa những kiến thức về hành vi vào Gamification có thể mang lại cơ hội quan trọng để cải thiện tình trạng sức khỏe.