Sự khác biệt của tựa game đang làm mưa làm gió - Lost Words
Tôi khá háo hức khi biết trò chơi Lost Words: Beyond the Page được phát triển từ cách đây 2 năm. Một trong những điểm thu hút của trò...
Tôi khá háo hức khi biết trò chơi Lost Words: Beyond the Page được phát triển từ cách đây 2 năm. Một trong những điểm thu hút của trò chơi chính là đồ hoạ khác biệt. Nhưng khi đi sâu hơn về nội dung, thứ thúc đẩy tôi phải chơi trò chơi này ngay lập tức đến từ lối chơi hấp dẫn và một cốt truyện thú vị.
Lost Words: Beyond the Page mô phỏng lại câu truyện về 1 cô bé đang vật lộn với sự mất mát người thân. Câu chuyện cảm động được thuật lại với sự tương tác giữa những trang nhật ký của cô bé và cốt truyện, và người chơi sẽ đóng vai trò hướng dẫn cô thông qua những trang nhật ký.
Gần đây, tôi có cơ hội được giao lưu với người sáng lập của Sketchbook Games, hãng sản xuất ra trò chơi - ông Mark Backler. Tôi đã hỏi ông 1 số câu về cách về việc cách tiếp cận trò chơi theo kiểu kể chuyện, và những quyết định mang tính bước ngoặt trước khi tạo ra và phát hành trò chơi (Như sự độc quyền của nền tảng Stadia).
Chúng tôi bắt đầu cuộc trò chuyện với niềm cảm hứng để tạo ra trò chơi này, nơi mà Mark đã nói về những dự án khác nhau về game và film mà anh cùng team mình để ý tới.
Mark: Chúng tôi cố gắng lấy cảm hứng từ những lĩnh vực và các bộ film khác nhau như The Labyrinth - film mà cả nhóm đều thích. Và 1 số games như Edith Finch và Gone Home - những tựa game tường thuật thú vị khác. Ý tưởng tạo ra chúng được lấy từ rất nhiều nguồn khác nhau.
Người viết kịch bản của chúng tôi - Rhianna, biết cô ấy muốn viết những thứ có thể tạo ra sự khác biệt với mọi người, và thứ đó phải thực sự phổ biến và mạnh mẽ.
Khi tôi hỏi làm thế nào để vượt qua những thử thách để tạo ra kiểu game mất mát và đau buồn, Mark nói về cách mà cả đội đã tham khảo ý kiến của một chuyên gia về tâm lý học.
Mark: Chúng tôi liên hệ với cô Caitlin Hitchcock từ đại học Cambridge, một nhà nghiên cứu về các mặt khác nhau của việc trị liệu tâm lý. Caitlin có 1 buổi gặp mặt tại Welcome Trust ở London, và chúng tôi đã chia sẻ với cô về trò chơi, các khái niệm và lối chơi của Last Words.
Sau đó, chúng tôi viết kịch bản và gửi cho Caitlin tham khảo và cô đã rất vui vẻ để phản hồi lại. Sau đó chúng tôi nghiên cứu để đưa mọi thứ tốt nhất vào trò chơi và chuyển cho Caitlin đoạn video về điều đó. Caitlin đã đưa cho chúng tôi rất nhiều phản hồi quý báu.
Mark bắt đầu nói về cách trò chơi kết hợp giữa kĩ thuật tâm lý trị liệu vào phần giới thiệu bao quát của trò chơi.
Mark: Caitlin nói về kĩ thuật trị liệu có tên là Bức hình thương cảm, thứ có liên quan trực tiếp tới con người bạn dựa trên những khoảnh khắc khó khăn nhất trong cuộc đời. Cho nên chúng tôi cố gắng kết hợp điều đó vào trong trò chơi càng chi tiết càng tốt.
Điều này ảnh hưởng trực tiếp đến Izzy (Nhân vật trong trò chơi) khi cô có vẻ ngoài già dặn và có cái nhìn bao quát hơn về mọi thứ. Bên cạnh đó, quá trình bộc bạch nỗi buồn không chỉ diễn ra trực tiếp mà bạn có thể lật lại những màn chơi khác để nhìn nhận những nỗi buồn cũ. Đó là những thứ mà chúng tôi cố gắng đưa đến vào phần cuối cùng, khi bạn có thể tìm lại những phần đã chơi để có thể nhìn lại toàn bộ hành trình xuyên suốt trò chơi.
Trao đổi thêm về phần thiết kế game, tôi có hỏi Mark về những quyết định công bố Lost Words như 1 tựa game độc quyền trên nền tảng Stadia.
Mark: Điều đó thông qua nhà phát hành của chúng tôi, Moddus, khi họ đã thương thảo với Google. Chúng tôi đã đưa Lost Words đến với triển lãm game lớn nhất thế giới E3 và Google đã đến và nhìn lại toàn bộ các tựa game được trưng bày bởi Modus. Tôi đã trao đổi với họ và nhưng Modus đã đảm bảo về 1 thoả thuận.
Mark cũng nói về những khó khăn khi 1 studio nhỏ cố gắng gây sự chú ý cho trò chơi của mình, nhấn mạnh về tầm quan trọng của các đối tác và vấn đề Marketing.
Mark: Ngày nay, rất khó để khiến 1 trò chơi được chú ý. Thậm chí các trò chơi thực sự tuyệt vời thậm chí phải đề cao khả năng thu hồi vốn thay vì bán chúng ra ngoài. Điều đó thực sự vô cùng khó khăn. Marketing lúc này đóng vai trò cực kỳ quan trọng, nhưng điều đó lại rất khó khăn và đắt đỏ, cũng như cũng chẳng thể đảm bảo cho bạn về 1 con số nào đó về doanh thu hay thứ gì đó tương tự.
Tôi nghĩ rằng chúng tôi rất may mắn khi có thể phát hành Lost Words trên nền tảng mới mẻ như Stadia của Google, rồi Apple Arcade của Apple và Epic Game Store của Epc. Họ đang tìm kiếm sự độc quyền và quan tâm đến việc tài trợ các trò chơi nhằm đạt được sự tiên phong khi phát hành chúng trên nền tảng của mình.
Một số điều dựa trên ý kiến cá nhân rằng tôi quan tâm tới khả năng tiếp cận và tìm kiếm những cách thức để có nhiều người chơi hơn nữa của Lost Words. Để kết thúc cuộc trò chuyện, tôi hỏi Mark về điều này và những bước tiếp theo của anh cùng đội nhằm đảm bảo trò chơi sẽ tiếp tục phát triển.
Mark: Tôi nghĩ khả năng tiếp cận là thứ mà rất nhiều nhà phát triển và các game thủ quan tâm hiện nay. Một số phản hồi đã xuất hiện với trò chơi của chúng tôi xoay quanh về màu chữ và cách chúng tôi có thể làm mọi thứ trở nên đơn giản hơn để mọi người có thể nắm bắt.
Là một đội nhóm còn nhỏ, điều đó tương đối khó khăn bởi khá nhiều sự tuỳ chọn có thể rất khó để thay đổi. Điều đó sẽ ổn hơn nếu có đủ bộ và chúng tôi có nhiều lựa chọn cho bạn hơn bằng cách có thể chơi bằng bàn phím cũng như những nền tảng chơi game khác nữa. Việc hỗ trợ tuỳ chỉnh tái hiện lại các phần chơi là một trong những thứ chúng tôi muốn nhưng có vẻ chưa đủ tốt. Nhưng chúng tôi sẽ tìm mọi cách để thay đổi điều này trong các bản cập nhật tiếp theo.
Sau cuộc trò chuyện, Mark cũng cho tôi biết Studio đã tìm ra cách để thêm vào các ràng buộc tuỳ chỉnh ở phần cài đặt ở trò chơi trên cả Steam và những nền tảng đã phát hành. Tính năng này sẽ sớm được giới thiệu thông qua 1 phiên bản cập nhật và sẽ là 1 chặng đường dài để tiếp cận những người chơi thích chơi với bố cục điều khiển không điển hình hoặc bộ điều khiển tùy chỉnh.
Game
/game
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất