Huy hiệu trong thiết kế trò chơi tạo động lực cho người dùng như thế nào
Bạn có biết chính xác vai trò của các huy hiệu trên một ứng dụng trò chơi là gì không?
Giới thiệu
Huy hiệu là một trong những yếu tố được sử dụng nhiều nhất trong thiết kế trò chơi. Chúng đã được nhiều nhà nghiên cứu và chuyên gia game hóa khác nhau liệt kê như một trong những yếu tố thiết kế trò chơi cơ bản. Nhưng bạn có biết chính xác vai trò của các huy hiệu trên một ứng dụng trò chơi là gì không? Làm thế nào để người dùng cảm nhận và tương tác với chúng - bạn có biết rằng có ít nhất chín cách khác nhau không? Làm cách nào để huy hiệu thúc đẩy người dùng tương tác với hệ thống trò chơi?
Bài viết này tóm tắt các nghiên cứu mới nhất về cách người dùng cảm nhận huy hiệu, loại người dùng thích sử dụng chúng và cách chúng thúc đẩy người dùng trong các hệ thống trò chơi. Cuối cùng, chúng tôi đưa ra một số nguyên tắc thiết kế để sử dụng hiệu quả nhất các huy hiệu trong thiết kế trò chơi.
Sự thịnh thành của huy hiệu trong các hệ thống trò chơi
Theo một báo cáo học thuật được xuất bản gần đây về lĩnh vực trò chơi, huy hiệu (cùng với các yếu tố khác như thành tích, huy chương và danh hiệu) là yếu tố thiết kế trò chơi được sử dụng nhiều thứ ba, chỉ sau điểm và thử thách (hoặc các yếu tố tương tự như nhiệm vụ hoặc sứ mệnh). Về bối cảnh giáo dục, các bài đánh giá được xuất bản vào năm 2015 và 2018 cho thấy huy hiệu là yếu tố trò chơi được sử dụng nhiều nhất, theo sau là điểm và bảng thành tích.
Huy hiệu đã nhận được sự quan tâm đáng kể từ các nhà nghiên cứu giáo dục và trò chơi. Mặc dù các nghiên cứu thực nghiệm được công bố hiện nay về các hệ thống trò chơi đều gặp phải một thiếu sót là chỉ triển khai một số yếu tố mà không phân tích đóng góp riêng của từng yếu tố, vẫn có một số nghiên cứu đi vào tác động cụ thể của huy hiệu. Ví dụ, Tvarozek và Brza, Hamari, Laubersheimer và đồng sự nhận thấy tác động tích cực của huy hiệu đối với hệ thống giáo dục và thương mại điện tử. Mặt khác, Kyewski và Krämer sau khi triển khai huy hiệu trong hệ thống giáo dục trực tuyến đã không tìm thấy tác động đáng kể nào đến động lực và sự tham gia của học sinh.
Do đó, bạn không thể đảm bảo thành công nếu chỉ thêm huy hiệu vào hệ thống của mình. Điều quan trọng là phải hiểu những người dùng khác nhau có cảm nhận và nhận thức khác nhau, từ đó dẫn đến những cách tương tác khác nhau với huy hiệu. Các phần tiếp theo của bài viết sẽ khám phá hai chủ đề này về nghiên cứu game hóa, sau đó kết luận bằng các hướng dẫn sử dụng huy hiệu trong thiết kế trò chơi.
Huy hiệu và sự thể hiện cá nhân
Có lẽ, tất cả các phương pháp thiết kế trò chơi đều liệt kê huy hiệu là một trong những yếu tố thiết kế trò chơi cơ bản (hoặc ít nhất, tôi chưa thấy một phương pháp nào không đề cập đến huy hiệu). Tuy nhiên, một số còn đi xa hơn bằng cách giải thích loại người dùng nào có nhiều khả năng thích tương tác với huy hiệu.
Ví dụ, Marczewski gợi ý rằng huy hiệu là một hình thức phản hồi có thể được trao cho mọi người vì thành tích của họ. Do đó, họ có thể sẽ được những người dùng có điểm số thuộc loại Người chơi cao hơn trong phân loại loại người dùng Hexad. Đối với Chou, huy hiệu là biểu hiện của kỹ thuật trò chơi “biểu tượng thành tích”. Do đó, chúng là những công cụ hữu ích để thúc đẩy người dùng thông qua động lực Phát triển và Hoàn thiện (một trong những động lực cốt lõi của khung Octallysis). Nhưng để đạt được điều này, huy hiệu phải tượng trưng cho những thành tựu thực tế, có được thông qua việc vượt qua một số hình thức thử thách. Đối với Peters và Cornetti, huy hiệu là sự thừa nhận thành tích hoặc một hình thức phản hồi, có thể được sử dụng để thúc đẩy những người có nhu cầu cao về sự công nhận, quyền lực và địa vị.
Khi nghiên cứu, tôi đã hỏi những người tham gia xem họ thích yếu tố thiết kế nào hơn và thử đánh giá tương quan câu trả lời của họ với điểm số kiểu người dùng Hexad của họ. Kết quả cho thấy những người dùng có điểm cao cho Người chơi và Người chinh phục có xu hướng nói rằng họ được thúc đẩy bởi huy hiệu, cũng như Người quảng giao nhưng ở mức độ nhỏ hơn. Trong một nghiên cứu khác, tôi đã nhóm các yếu tố thiết kế trò chơi dựa trên sở thích của người dùng. Các huy hiệu xuất hiện trong nhóm Khuyến khích, cùng với thành tích, chứng chỉ, bộ sưu tập, phần thưởng, nội dung có thể mở khóa và nhiệm vụ. Điều này có nghĩa là những cá nhân có xu hướng thích huy hiệu cũng có xu hướng thích các yếu tố thiết kế bổ sung này. Jia và cộng sự nhận thấy những người tham gia thích huy hiệu thì cảm xúc kém ổn định hơn một chút (một trong những đặc điểm tính cách năm yếu tố).
Làm thế nào để chức năng hóa huy hiệu trong hệ thống trực tuyến?
Van Roy và cộng sự đã thực hiện một nghiên cứu rất thú vị, trong đó họ hỏi người dùng Codecademy và Khan Academy về cách họ tương tác với các huy hiệu trong nền tảng và các huy hiệu có thúc đẩy họ hay không. Họ phát hiện ra rằng huy hiệu hoạt động theo chín cách khác nhau đối với những người tham gia, sau đó họ gộp thành năm nhóm:
1. Huy hiệu như là phần thưởng: người dùng cảm thấy rằng họ chỉ nhận được huy hiệu sau khi đã hoàn thành một số nhiệm vụ.
2. Huy hiệu như là thiết lập mục tiêu: huy hiệu hoạt động như lời kêu gọi thực hiện một số hành động nhất định. Điều này có thể xảy ra bằng cách xem huy hiệu như đồ sưu tập (mục tiêu thu thập), thử thách (mục tiêu chứng minh năng lực), chỉ báo kết thúc (mục tiêu hoàn thành), hoặc cạnh tranh (mục tiêu so sánh với những người khác).
3. Huy hiệu như là một tín hiệu xã hội: những người tham gia sử dụng huy hiệu như một hình thức quản lý ấn tượng, tức là định hình cách họ được người khác nhìn nhận.
4. Huy hiệu như là một sự khích lệ: người dùng coi huy hiệu như một hình thức phản hồi khuyến khích họ tiếp tục làm việc. Điều này xảy ra khi các huy hiệu được coi là một dạng phản hồi tích cực (tức thời) hoặc như một thông tin tổng quan về tiến độ đã đạt được hoặc các mốc quan trọng đã hoàn thành.
5. Huy hiệu như là thông tin: người dùng kiểm tra các huy hiệu có thể mở khóa để tìm hiểu những gì họ có thể làm trong hệ thống.
Những kết quả này cho thấy rằng người dùng nhận thức và tương tác với huy hiệu theo những cách khác nhau. Các nhà thiết kế nên ghi nhớ điều này khi tạo ra chúng trong các hệ thống trò chơi. Mặc dù nghiên cứu của van Roy và cộng sự không điều tra xem liệu các nhận thức khác nhau về huy hiệu có tương quan gì với các kiểu người dùng hay không, chúng tôi có thể suy đoán rằng những người dùng có điểm số cao là Người chơi có thể xem huy hiệu là phần thưởng, người dùng có điểm số cao là Người chinh phục và Người chơi thì xem huy hiệu là cơ hội để lập mục tiêu. Việc coi huy hiệu như một phương tiện cạnh tranh có thể là xu hướng của những người dùng có điểm Người quảng giao và Người chơi cao, trong khi sử dụng huy hiệu để truyền tín hiệu xã hội có thể là xu hướng của những người dùng có điểm Người quảng giao và Người hào phóng cao.
Cũng cần lưu ý rằng một số người tham gia không thích tương tác với các huy hiệu và không muốn có chúng. Điều này tương tự kết quả từ Lessel và đồng sự cho rằng một số người dùng có thể muốn tắt hoàn toàn quá trình game hóa khi sử dụng hệ thống trực tuyến.
Hướng dẫn cho thiết kế trò chơi
Mặc dù huy hiệu có thể là một yếu tố thiết kế rất hiệu quả, đặc biệt là khi kết hợp tốt với các yếu tố khác, chúng không được nhận thức và không thúc đẩy tất cả mọi người theo cùng một cách. Do đó, các nhà thiết kế nên chú ý những khác biệt này để chủ động quyết định cách điều chỉnh các huy hiệu trên hệ thống của họ hoặc cho phép người dùng tùy chỉnh trải nghiệm của họ.
Đây là một số hướng dẫn thiết kế dựa trên kết quả nghiên cứu đã được đánh giá:
1. Huy hiệu thường được coi là một hình thức khuyến khích hoặc phần thưởng. Do đó, chúng có thể hấp dẫn đặc biệt với những người dùng có điểm số cao ở loại Người chơi trong kiểu người dùng Hexad. Để thu hút những người dùng này, điều quan trọng là họ phải biết họ sẽ được thưởng như thế nào và họ có thể thực hiện những hành động nào để kiếm được những phần thưởng đó. Mặt khác, các nhà thiết kế cần phải cẩn thận vì loại phần thưởng này có thể không hấp dẫn đối với những loại người dùng khác, đặc biệt khi các huy hiệu không có tiện ích bổ sung (ví dụ: chúng không thể đổi lấy thứ khác và không mở khóa các tính năng hoặc hoạt động mới).
2. Huy hiệu cũng thường được coi là phương tiện để thiết lập mục tiêu và thước đo thành tích. Do đó, chúng phải đặc biệt hấp dẫn đối với những người dùng có điểm Người chinh phục và Người chơi cao. Để trở nên hấp dẫn như một dạng thiết lập mục tiêu, người dùng phải có khả năng xác định rõ ràng những huy hiệu họ có thể kiếm được và những gì họ phải làm để có được chúng. Để báo hiệu sự hoàn thành, người dùng phải hiểu rõ họ đã phải vượt qua những thử thách nào để các huy hiệu có ý nghĩa cá nhân đối với họ.
3. Mặc dù huy hiệu thường không được liệt kê như một yếu tố xã hội, nhưng người dùng có khuynh hướng xã hội có thể thích sử dụng huy hiệu như một phương tiện để tương tác xã hội. Điều này có thể xảy ra như một hình thức cạnh tranh hoặc chỉ là một hình thức thể hiện bản thân và quản lý ấn tượng. Nếu các nhà thiết kế muốn tạo điều kiện cho vai trò cạnh tranh của huy hiệu, họ nên giúp người dùng dễ dàng so sánh huy hiệu của họ với những người khác. Để hỗ trợ vai trò báo hiệu xã hội của huy hiệu, thiết kế nên cho phép người dùng dễ dàng hiển thị huy hiệu trên hồ sơ của họ.
4. Huy hiệu có thể hữu ích như một hình thức phản hồi tích cực và khuyến khích, hoặc như một hình thức tổng quan về tiến trình. Điều này xảy ra dễ dàng hơn khi những người tham gia coi huy hiệu như một phần thưởng cho thành tích tốt, thay vì chỉ là phần thưởng cho việc chỉ nỗ lực hoặc chỉ hoàn thành một hoạt động.
5. Huy hiệu có thể trở thành vật cản nếu người dùng đã có động cơ tham gia vào nhiệm vụ hoặc nếu họ không nhận thấy bất kỳ giá trị thực tế nào của huy hiệu. Do đó, các nhà thiết kế nên cân nhắc việc cho phép người dùng vô hiệu hóa hoặc ẩn các huy hiệu nếu họ không muốn sử dụng chúng, hoặc thậm chí có thể vô hiệu hóa hoàn toàn quá trình game hóa.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa:
Khoa học - Công nghệ
/khoa-hoc-cong-nghe
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất