Việc game hóa các khóa học ở cấp Đại học đang trở thành một thực tế phổ biến, khi nhiều giáo sư quyết định cung cấp cho sinh viên một môi trường học tập hấp dẫn hơn. Tuy nhiên, chúng ta vẫn chưa có ý tưởng rõ ràng về từng cá nhân cách tương tác với một khóa học được game hóa. Nhưng giờ đây, một nghiên cứu chi tiết, dài hạn từ Đại học Lisbon đã trình bày một số quan sát sâu sắc về chủ đề này.
Trong quá trình nghiên cứu, các nhà khoa học đã khảo sát ba phiên bản của một khóa học game hóa của Đại học Lisbon về Sản xuất Nội dung Đa phương tiện. Khóa học sử dụng một phương pháp học tập kết hợp bao gồm các bài giảng lý thuyết, các lớp học trong phòng thí nghiệm và các lớp học trực tuyến, nơi sinh viên tham gia thảo luận và làm bài tập.
Trong nhiều năm, các nhà nghiên cứu đã đúc rút kinh nghiệm và cải thiện thiết kế trò chơi của khóa học. Phản hồi chung từ các sinh viên là họ đều thấy khóa học game hóa hấp dẫn hơn so với các phiên bản không được game hóa trước đó. Tuy nhiên, có một số khác biệt đáng chú ý về cách từng cá nhân tham gia vào khóa học, cũng là trọng tâm nghiên cứu của dự án này.
Đầu tiên, các nhà nghiên cứu quan sát thấy sự khác biệt trong thiết kế trò chơi dẫn đến sự khác biệt trong tương tác của sinh viên với khóa học. Trong nhiều năm, họ đã điều chỉnh thiết kế của khóa học dựa trên phản hồi từ các phiên bản trước và kết quả cho thấy rằng những thay đổi thiết kế đã cải thiện hiệu suất học tập của sinh viên. Về cốt lõi, khóa học chuyển các hoạt động học tập thông thường thành thử thách và thành tích có ý nghĩa, đồng thời sử dụng các công cụ trò chơi như điểm kinh nghiệm, huy hiệu và bảng thành tích để truyền đạt tiến độ và phản hồi. Học sinh thu thập kinh nghiệm và tiến bộ theo cấp độ (1 - 20), điểm cuối kì tương ứng với cấp độ mà họ đạt được vào cuối khóa học. Các yếu tố game hóa đặc biệt hữu ích để tăng mức độ tương tác của sinh viên với thành phần trực tuyến của khóa học, trong tương quan so sánh với các phiên bản không được game hóa trước đó, nơi sinh viên tham gia vào các bài học trực tiếp nhiều hơn các hoạt động trực tuyến. Năm thứ hai, họ tăng lượng kinh nghiệm phân bổ cho các thành tích để cải thiện mức độ tương tác với yếu tố trò chơi này (vốn khá thấp trong năm đầu tiên), đồng thời giới thiệu bảng điều khiển và cây kỹ năng. Năm thứ ba, họ thực hiện các điều chỉnh về thành tích và thách thức, bổ sung đánh giá của người hướng dẫn về bài đăng của sinh viên (để coi trọng chất lượng bài viết hơn số lượng, đây là một vấn đề trong năm thứ hai), cây kỹ năng đã được cải thiện, và một thế giới hình đại diện cũng như một cuộc săn tìm kho báu hợp tác đã được giới thiệu.
Từ những thử nghiệm này, các nhà nghiên cứu nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tăng cường sự tham gia của sinh viên, cân bằng giữa cạnh tranh và cộng tác, đồng thời cung cấp trải nghiệm game hóa rõ ràng. Việc tăng cường một số cơ quan có tác động cao đến động lực của học sinh, cho thấy tầm quan trọng của quyền tự chủ trong học tập. Nó được thúc đẩy bằng cách phân phối nhiệm vụ trong suốt khóa học, cung cấp cho sinh viên những cách kiếm điểm kinh nghiệm khác nhau và cả cách khôi phục điểm kinh nghiệm đã mất. Để cân bằng cạnh tranh và hợp tác, họ tạo ra các mục tiêu chung đòi hỏi sự hợp tác làm việc (chẳng hạn như truy tìm kho báu), thay vì chỉ chú ý tới nỗ lực thụ động. Cuối cùng, các nhà nghiên cứu nhận thấy rằng trò chơi cần phải dễ chơi và có luật chơi đơn giản, rõ ràng. Các quy tắc phức tạp đã làm suy giảm động lực của sinh viên khi theo đuổi con đường cụ thể (như đã xảy ra với cây kỹ năng trong năm thứ hai, sau đó được đơn giản hóa vào năm thứ ba, với kết quả tốt hơn).
Các nhà nghiên cứu lưu ý rằng có sự khác biệt rõ ràng về cách sinh viên tham gia và thể hiện trong khóa học. Để hiểu được những khác biệt này, họ đã chia sinh viên thành các nhóm có đặc điểm giống nhau: Một nhóm gồm các học sinh có thành tích cao (Nhóm thành tựu), một nhóm gồm các học sinh có thành tích kém (Nhóm thất bại) và vài  nhóm có thành tích trung bình, với các đặc điểm hơi khác nhau trong suốt các năm:
- Nhóm thành tựu: Những người hoạt động tốt nhất và tham gia nhiều nhất với khóa học, họ có mức tích lũy kinh nghiệm lớn nhất và nhanh nhất, đứng đầu bảng xếp hạng, hoàn thành hết các thử thách đồng thời tham gia vào các cuộc thảo luận trực tuyến thường xuyên.
- Nhóm thông thường: Đây là nhóm phổ biến nhất trong năm thứ ba. Những sinh viên này có đường cong tích lũy kinh nghiệm tốt, ngay dưới Nhóm thành tựu và luôn ở nửa trên của bảng thành tích.
- Nhóm mờ nhạt: Những sinh viên này tích lũy kinh nghiệm ít hơn so với nhóm thông thường và có thành tích thấp trong hầu hết các khía cạnh của khóa học.
- Nhóm thất bại: Những sinh viên có thành tích kém nhất và ít tham gia vào khóa học, những sinh viên này có mức tích lũy kinh nghiệm thấp nhất và chiếm cuối bảng thành tích.
Biểu đồ sau đây cho thấy bốn nhóm sinh viên này khác nhau như thế nào về vị trí bảng xếp hạng và tích lũy XP trong suốt học kỳ. Chúng ta có thể thấy rõ ràng có sự khác biệt rõ ràng giữa các nhóm.
Xếp hạng trung bình của sinh viên trên bảng thành tích trong năm thứ ba
Xếp hạng trung bình của sinh viên trên bảng thành tích trong năm thứ ba
Điểm kinh nghiệm tích lũy trung bình cho mỗi sinh viên trong năm thứ ba
Điểm kinh nghiệm tích lũy trung bình cho mỗi sinh viên trong năm thứ ba
Nghiên cứu này cung cấp những hiểu biết quan trọng để hiểu các hành vi khác nhau của người học trong giáo dục game hóa. Các nhóm người học kể trên được phân chia theo các tiêu chí thay đổi từng năm, tuy nhiên các nhà nghiên cứu đã quan sát thấy sự tồn tại nhất quán của một nhóm Thành tựu, một nhóm Thất bại và một hoặc nhiều nhóm học sinh trung bình với những đặc điểm hơi khác nhau. Những phát hiện này góp phần làm phong phú thêm khối kiến thức về giáo dục game hóa và đặt ra các giả thuyết quan trọng nhằm phát triển nghiên cứu thực tiễn trong tương lai trong lĩnh vực này.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: