Lược dịch theo bài The Cost of Games của Raph Koster.

Hôm qua tôi vừa ở Anaheim để thực hiện bài nói chuyện về “Vòng đời của ngành công nghiệp. Tôi đã dự định cho nó là tổng kết ngắn của bài blog cùng tên của tôi, với một chút tư liệu của một bài đăng gần đây về kinh tế ngành game.
Bài đăng thứ hai đó gây được một tiếng vang khá lớn. Tôi đã thấy rất nhiều người bàn luận và tranh cãi về nó, và tất nhiên điều đó đồng nghĩa với việc có nhiều nghi ngờ tính xác thực của dữ liệu và kết luận tôi đưa ra. Cũng phải thôi, tôi viết bài đó ban đầu để trả lời các comment thread trên nhiều trang khác nhau, rồi tổng hợp lại dưới dạng một bài QA. Nó không dựa trên những nghiên cứu đáng tin cậy.
Và một số các bạn cũng chỉ ra được rằng lấy được những dữ liệu chắc chắn về giá trị của game là rất khó. Trong bài nói chuyện “Bức tường của Moore” (Moore’s Wall) của tôi vào năm 2005, tôi đã làm một số nghiên cứu cơ bản từ những dữ liệu công khai có sẵn về giá trị của game, và từ đó ngoại suy được một đồ thị mũ từ những dữ liệu đó. Tôi cũng đã đưa ra dự đoán rằng chiều hướng phát triển đó là không tránh khỏi theo như quan sát của tôi. Nhưng tất nhiên là từ đó đến nay rất nhiều điều đã thay đổi, như là sự xuất hiện của ít nhất là hai mô hình kinh doanh mới trong khoản thời gian qua.
Thế là bài nói chuyện Casual Connect lại hóa ra trở thành một bản cập nhật cho Moore’s Wall. Sử dụng những nguồn tin của tôi trong ngành và nghiên cứu từ internet. Tôi đã tổng hợp được một data set bao gồm giá trị 250 game trong vài thập kỉ qua. Và bài này tôi viết với mục đích chia sẻ với các bạn những điều mà tôi rút ra được, và tất nhiên là nó sẽ chi tiết hơn một bài nói chuyện 25 phút (Mà các bạn có thể tìm thấy ở đây)
Mỗi tựa game có một ngân sách phát triển nhất định, mà quan trọng là đã loại trừ ngân sách marketing, vậy nên con số này phần lớn là lương cho nhân công và tiền dùng để mua các công cụ nhất định. Khi những con số này ở những đơn vị tiền khác Dollars (Euro, Yen, thậm chí là Zlotys - đơn vị tiền tệ của Ba Lan ), tôi sẽ quay lại năm phát hành, đổi nó ra Dollar sử dụng tỉ giá vào tháng 12 năm đó, sau đó lấy giá trị Dollar đó và điều chỉnh giá trị lạm phát để có được giá trị của chúng theo tiền tệ  ngày nay
Kết quả:


Các bạn có thể thấy ngay rằng rất khó để đọc được đồ thị này, vì số lượng lớn các game với ngân sách dưới 50 triệu $, các dữ liệu ngoại lai là những sản phẩm AAA với ngân sách khổng lồ mà chắc là bạn đã nghe qua, vì những con số như vậy thường được lên báo.
Đồ thị này trở nên dễ đọc hơn một nếu bạn dùng thang loga, như đây trục tung tăng với hệ số mười.


Quỹ đạo cho các tựa game AAA rất rõ ràng, bạn dễ dàng nhận ra đường biếu diễn giá trị các tựa game cho PC và Console tăng lên 10 đơn vị mỗi 10 năm từ ít nhất là năm 1995 (Đấy là do tôi phỏng đoán thôi, vì trước đó dữ liệu rất khó tổng hợp), và nên nhớ rằng tôi đã điều chỉnh theo tỉ lệ lạm phát.
Sự hiện diện của các tựa game indie và điện thoại cũng tương đối rõ ràng trên đồ thị này. Bạn có thể thấy rằng tôi có rất ít điểm dữ liệu cho chúng, nhưng lại có một con số rất lớn những tựa game được phát hành với ngân sách gần bằng như là không. Nhưng phần lớn chúng lại không thu được ít lợi nhuận nào, những tựa game điện thoại trên đây chỉ được thể hiện bởi những tựa game thành công ở mức tối thiểu.


Tôi lại lấy con số trung bình theo năm của dữ liệu thu được, nhưng nó chỉ cho chúng ta biết rằng dữ liệu trung bình bị kéo lên bởi những tựa game AAA là rất nhiều. Nên tôi không rút ra quá nhiều điều từ dữ liệu này, ngoại trừ một chi tiết là dù cho sự thiếu hụt của các dữ liệu gần với hiện tại hơn, đồ thị này vẫn thẳng một cách đáng kinh ngạc. Tôi có thể rút ra được rằng những tựa game hàng top trên điện thoại gần đây có ngân sách từ 5 - 20 triệu $ - tầng dưới cùng của đồ thị cũng không thấp như người ta nghĩ, với những tựa game “AAA trên điện thoại”, thậm chí là các tựa game indie PC với một mức độ chăm chút nhất định thì ngân sách cũng có thể lên đến hàng triệu.
Nói thế thôi, thực ra việc nói thế này không tránh được sự thiên vị vì nói chuyện về những số tiền khổng lồ thực ra khá vui, và giá trị theo hàm mũ ở trên có sự biến đổi như vậy có nghĩa rằng những tựa game có bản bình thường không leo giá với những tỉ lệ giống nhau, và việc thiếu dữ liệu về các tựa game indie và mobile trong này, đường thể hiện trung bình có thể đi quá với thực tế. Nếu bạn đang làm việc với một dự án AAA với ngân sách trên 50 triệu $, điều này chắc hẳn sẽ làm bạn an tâm hơn.
Mặt khác, bức tranh toàn cảnh không hứa hẹn như vậy, vì ở đây tôi không bao gồm ngân sách quảng bá game. Và bạn cũng có thể mường tượng rằng ngân sách marketing có thể ngang ¾ hoặc bằng ngân sách phát triển luôn. Vậy việc đưa một tựa game AAA đến tay khách hàng có thể đắt đó gấp đôi dữ liệu trên kia. Và trong thị trường moblie, không lạ khi biết được một nhà phát hành dành gấp 3 hoặc gấp 10 ngân sách phát triển để quảng bá game, vì thị trường quá đông đúc.
Nhìn kĩ vào những dữ liệu hiển thị, bạn có thể nhận ra một xu hướng đi lên cho các tựa game điện thoại và indie. Điều này không hề đáng ngạc nhiên, vì khi thị trường ngày càng phát triển và trưởng thành, giá  thành sản xuất sẽ đi lên. Nhưng nó cũng đặt ra câu hỏi là liệu chúng ta có thể so sánh ngành công nghiệp game với một cái gì đó tương tự để trả lời câu hỏi liệu có hay không một xu hướng toàn cầu. Suy cho cùng, chi phí lên cao nếu số lượng khách hàng và lãi suất cũng lên theo là hoàn toàn hợp lý chứ nhỉ.
Còn dữ liệu này thì,.... tất nhiên là phải dùng thang loga để biểu diễn, vì những tựa game lâu đời nhất trên đây chỉ có vài kilobyte thôi, còn ngày nay - hàng chục gigabyte.


Khỏi cần nói bạn cũng có thể nhận ra là dung lượng chúng tăng lên. Nhưng đáng ngạc nhiên là chúng không có xu hướng tăng theo chu kì phát hành nền tảng mới, thậm chí là vào giữa thời kì gay go nhất của chiến tranh console. Ngày xưa thì những băng với dung lượng lớn hơn bình thường xuất hiện giữa vòng đời của một chiếc console, và các kĩ thuật nén mới cho phép các loại đĩa chứa nhiều byte hơn. Ví dụ như bản cập nhật NXE cho Xbox 360 làm giảm dung lượng cài đặt tới 30%. Cùng với việc xuất hiện những kĩ thuật stream dữ liệu không cần lưu trữ nhiều cho nhiều tựa game online, có thể nói rằng byte count- không giống như ngân sách và giá thành - không được báo cáo kĩ lưỡng.
Tuy nhiên, chúng ta có một cách hay ho để tổng quát hóa chúng, đó là trả lời câu hỏi - Mất bao nhiêu tiền để một nhà phát triển tạo ra một byte. Chúng ta biết chúng ta muốn thấy gì - giá thành làm game giảm xuống. Trong bài nói chuyện về Moore’s Wall trước đây, tôi đã nhìn vào giá thành chung và giá thành cho mỗi byte phát triển trên windows từ năm 1985 đến 2005 và đã đi đến một kết luận chung (mà tôi nhắc lại nhiều lần vào những bài nói sau này như Age of the Dinosaurs). Kích cỡ game tăng lên 122 lần, ngân sách phát triển tăng lên 22 lần - kết luận chúng ta sản xuất nội dung hiệu quả hơn gấp 6 lần.
Vậy đây là phép chia đơn giản của dollars và byte - trên một thang loga


Bỗng dưng ta nhận ra một điều khác là chỉ trong một năm có thể có đến 10 con số khác nhau về giá trị cho mỗi byte. Và nhìn vào những điểm dữ liệu riêng biệt, điều này có thể được giải thích rằng liệu tựa game đó tập trung vào nội dung hay tập trung vào mặt kĩ thuật. Một tựa game RPG mới của Bethesda với hàng tấn asset mới tất nhiên sẽ tốn nhiều tiền hơn. Trong data set này cũng có những ví dụ khá nổi tiếng về một quá trình phát triển tương đối khó khăn, không ngạc nhiên khi chúng nằm trên tuyến trên về mặt ngân sách trong một năm nhất định,
Nhưng sự thật quan trọng nhất đó chính là một tựa game mobile hoặc độc lập mất 5 triệu $ để phát triển khi so với bom tấn AAA đa nền tảng 100 triệu đô lại có giá thành cho mỗi byte ngang nhau. Chắc hẳn trong ngành game thì tiền lương luôn bằng nhau cho dù bạn có đổi vùng hoạt động của bạn.
Một điều làm tôi băn khoăn khác đó là giá trị trung bình cho mỗi byte đã được bình ổn.


Unreal Engine 3 và Unity đều được phát hành trên windows vào khoảng 2004-5. Tôi đã mong đợi rằng những gói công cụ tuyệt vời này sẽ giúp cho giá thành mỗi byte trở nên hợp lý, nhưng thực tế là nó chỉ xèo ra.



Điều này đặt nên một vấn đề hết sức đáng lo ngại, đó là có khi việc tiêu chuẩn hóa hai gói công cụ này đã chặn lại quá trình cải tiến nhanh hơn trong việc tiếp cận hiệu quả ngân sách của ngành công nghiệp game. Tôi không biết điều gì khác có thể đóng góp vào việc làm thẳng đồ thị này, có lẽ là Unity và Unreal đều được thiết kế xung quanh lối làm game tập trung vào nội dung tĩnh và không tập trung vào việc tạo ra nội dung tự động. Có lẽ đây là một kết quả tốt, và giá thành game chuẩn bị tăng trở lại ? Không cách nào để biết chắc cả, tôi thậm chí còn kiểm tra lại dữ liệu và nhìn vào dữ liệu hàng năm để chắc xem tôi có nhìn nhầm không, và có điều gì mới tôi nhận ra thì cũng chỉ là các điểm dữ liệu đột biến kia có ít tác động hơn.
Tính phức tạp của dữ liệu là một cái gì đó có thật, và là điều mà người chơi luôn đánh giá thấp. Trong bài đăng này của Steve Theodore trên Quora chỉ ra điều đó với những minh họa dễ hình dung. (dẫn link bài Quora của Steve Theodore)
Nếu chúng ta lùi lại và nhìn kĩ vào bức tranh toàn cảnh, thì vấn đề chính là liệu những nhà phát triển chúng ta có thể lo được phần đó không. Thế nên tôi mới truy ngược lại cái data set và đổi cái MSRP (giá đưa ra bởi nhà phát hành) theo tỉ giá đã được điều chỉnh. Cho những game điện thoại trả tiền một lần, tôi dùng giá đó, cho những MMO cũ hơn, tôi kiểm tra giá trên hộp cộng sáu tháng subscription trung bình, và ở đâu tôi có chỉ số LTV của người chơi, tôi sẽ xử lý nó. Kết quả cho tôi biết rằng người chơi trả bao nhiêu tiền cho một byte qua mỗi năm. Họ đang hời.


“Nhưng khoan đã, chúng ta đâu mua Megabyte, chúng ta mua một trải nghiệm vui vẻ ! Cho gameplay chứ đâu phải là dung lượng”. Ừ thì thế. Nhưng trong thực tế, giá thành phát triển liên quan trực tiếp đến dung lượng chứ không phải điểm Metacrictic, rõ ràng là có những game lớn, tệ và đắt tiền, nhưng có những game hay mà rẻ, bạn hiểu ý tôi chứ.
Nhiều người quan sát thấy rằng, xét theo khía cạnh sức mua thuần túy thì người chơi trả số tiền bằng một nửa những năm 80,(https://www.ign.com/articles/2013/10/15/the-real-cost-of-gaming-inflation-time-and-purchasing-power) và vì điều đó các bạn có thể cảm ơn lạm phát, tôi đặc biệt thích những bài nghiên cứu dưới đây (https://shadowofthevoid.wordpress.com/2012/07/03/do-games-cost-too-much/), và xét theo byte, nó nhiều hơn một nửa.
Thế thì những game nổi trội lên về mặt lợi nhuận theo byte thì sao ? Đó là những game trường tồn và dựa nhiều vào cộng đồng, nội dung do người chơi tạo nên và kĩ năng người chơi. Và không ngạc nhiên khi những game ở đầu bảng là MMO và các game online tập trung vào cung cấp dịch vụ. Có thể là nó không thực sự cao như các bạn nghĩ, vì các game đó còn dựa vào các stream nội dung, nhưng với MMO thì tôi tập trung phân tích bằng tổng dung lượng đĩa sau khi tôi chơi.
Một trong những điều ảnh hưởng đến nghiên cứu này nữa là một phần rất lớn không được báo cáo về sự sụt giảm giá game khi một phần lớn của ngành công nghiệp này về cơ bản là cho không game. Những tựa game miễn phí này về cơ bản là cho người chơi rất nhiều byte miễn phí. Và đúng là có những vị tay to vung tiền nhiều hơn một bộ phận lớn người chơi miễn phí cộng lại. Nhưng để so sánh được với các game AAA thì bạn luôn phải trả ít nhất 60$ tổng cộng trong toàn bộ quá trình chơi của mình, và khỏi phải nói là những game miễn phí như vậy rất ít khi đạt đến mức 60$ trung bình cho mỗi người chơi (Một số thì có, đặc biệt là ở các nước châu Á.
Và tôi còn chưa nhắc đến các nhân tố giảm giá, như là giảm giá theo thời gian, bundle hoặc sales.
Và giờ thì tôi thẳng thắn với bạn rằng tôi không có đủ dữ liệu về giá, kích cỡ, và lãi suất chuẩn cho game mobile, nên sau đây chỉ là phỏng đoán. Và tôi không thích đồ thị này tí nào, đặ biệt là khi so sánh nó với giá trị phát triển.


Hai đường này đang tách biệt khỏi nhau, và tệ hơn vì đây là một thang loga nên nó tách nhau ra nhanh hơn mỗi năm, và đây là trường hợp điển hình của số lượng hơn chất lượng. Chúng ta hoàn toàn có thể lo được sự tách biệt trong hai loại giá đó với tư cách một ngành công nghiệp, để cho người chơi trả ít hơn, miễn là ta bán được nhiều hơn.
Nhưng ít nhất là ở các quốc gia phát triển, chúng ta đang dần bão hòa thị trường. Có một khái niệm như thế này, đó là “total addressable market”, một thị trường mà bất kì khách hàng nào ta cũng có thể bán cho họ được. Chúng ta vượt qua ngưỡng 50% dân số là gamers 8 năm rồi. Cũng là một nguyên tắc khác cơ bản trong Marketing là khách hàng của thị trường càng xa thị trường chính của chúng ta tốn nhiều tiền hơn để bán hàng cho họ - hay nói ngắn gọn, chúng ta càng tiếp cận nhiều phần trên thế giới hơn, chúng ta càng phải bỏ thêm tiền vào Marketing, và nên nhớ là tiền Marketing không nằm trong những đồ thị này.
Với xu hướng hiện nay, đây là những phỏng đoán “ngây thơ” của tôi sau khi tôi đặt cái thước của mình lên trên màn hình.
#1: Với tỉ lệ hiện nay, một game bình thường sẽ trở thành miễn phí sau 10 năm, và nên nhớ là dataset này thiên về game AAA nhiều hơn, ý tôi là một game AAA trung bình sẽ trở nên miễn phí. Một số game sẽ trả tiền cho bạn để chơi chúng. Nghe có vẻ điên, nhưng đó là hiện thực của các game miễn phí không ai chơi và không làm ra tiền. Chúng tôi trả tiền cho dev và marketing, bạn chơi và chúng tôi không hoàn được vốn.


#2: Theo như cách chúng ta đang đi, những tựa game AAAA cao cấp sẽ kéo giá thành phát triển trung bình của những game AAA lên tận mây xanh. Chúng ta đang nói về hàng trăm, hàng ngàn gigabyte game được phát triển với ngân sách 250 triệu $ ở mức trung bình ở đầu những năm 2020.


#3:




Chúng ta nên nhớ rằng nhiều thứ trong đây có thể chỉ đơn giản là giá phát triển công nghệ, công nghệ cứ phát triển, giá sẽ tăng, nếu chúng ta cứ dùng chúng một cách ngây thơ.
____________________
Có nhiều điều sẽ có thể cải thiện cái đồ thị này, không cái nào dễ. Trên thực tế là không phải điều nào cũng được thực hiện nhất quán và hiệu quả trong lịch sử gaming, và chúng ta thực sự llà không giỏi điều đó. Nhưng những ngoại lệ hiển nhiên đã chứng tỏ điều đó có thể làm được và sẽ phá vỡ những đồ thị kia, và điểm chung của chúng là chúng không tập trung nhiều vào byte để tập trung vào nội dung nhiều hơn.
#1 Cộng đồng mạnh giữ chân người chơi, và giữ chân được người chơi cho chúng ta lợi nhuận. Cộng đồng là điều dễ nhất mà nhà phát triển có thể theo đuổi, nhưng vấn đề là nó không rẻ và cũng không dễ nhận ra. Tôi dự tính là một studio sẽ bắt đầu tập trung sau 3-5 năm thay đổi văn hóa làm việc.
#2 Phát triển nội dung có hệ thống thay vì nội dung tĩnh. Đây là tin xấu với rất nhiều game mà tôi yêu thích. Game tôi thích nhất vào năm ngoái là What Remains Of Edith Finch, tôi nghĩ nó là một kiệt tác hoàn hảo của dẫn truyện và nghệ thuật có hệ thống, và tư duy theo kiểu kinh tế tài chính như tôi, tôi tự hỏi sau 10 năm nữa liệu chúng ta có còn thấy được những game với nội dung tĩnh như vậy không.
#3 Tập trung vào những game nhiều người chơi, khi thực tế là chính người chơi là nội dung mới của nhau.
#4 Thay đổi cách chúng ta làm game F2P, khi mà chúng ta đang tập trung vào việc xử lý nội dung thêm để bán chúng. Tôi nghĩ điều này có thể giết chúng ta
#5 Coi trọng nội dung tạo bởi người chơi, bằng mọi cách, UGC, models, tùy chỉnh, mod, sao cũng được.
#6 Những cách tiếp cận mang tính thuật toán và tự động nên được truyền bá nhiều hơn. Thật may mắn là cộng đồng học thuật đã đi trước chúng ta rất nhiều,(http://www.procjam.com/) và đã có một bài nghiên cứu hàn lâm ngoài kia tự làm một cái game từ code. Tất nhiên là về sau này những công nghệ đó có thể khiến developer chúng ta mất việc, nhưng những nhà phát hành sẽ cứ sống khỏe.
#7 Server của các bạn quá là thiếu hiệu quả. Tôi là một người làm game MMO cũ, các bạn đang không sử dụng hiệu quả các CPU. Thử giả vờ là bạn cần phải host 5000 trận đấu RPG online 3v3 trên một cái pentium box đời 1999, nó có thể làm được.
#8 Nâng giá và làm ít game hơn - không ai muốn làm điều này cả.
_________________________
Gửi những bạn người chơi, tôi biết các bạn không cần nghe tất cả những điều trên. Và tin tôi đi, những nhà phát triển cũng không muốn nghe đâu. Nếu các bạn muốn bảo tồn những tựa game bạn yêu quý, bạn có thể không chơi crack, không chửi bới họ trên mạng và gọi họ là những gã khốn nạn tham lam vô liêm sỉ, chỉ cần hiểu ngành game đang như thế nào thôi.
Nếu bạn là một nhà phát triển, lời khuyên cuối cùng tôi muốn dành cho bạn là mọi thứ đang diễn ra ở hiện tại không phải là tất cả, tôi nghĩ xu hướng ngành game còn thay đổi nhiều nữa. Nên cứ rèn luyện thêm càng nhiều kĩ năng nhé.
  • Coi toàn bộ ngành công nghiệp như là một thị trường đã trưởng thành. Chúng ta không còn nhiều nền tảng để thay đổi và đặt lại giá cả thị trường
  • Rèn luyện kĩ năng thiết kế có hệ thống, thiết kế để có thể cuốn hút, giữ chân người chơi, thiết kế sao để cộng đồng phát triển. Cơ bản là nghĩ như một nhà thiết kế game MMO, dù nó có nghĩa rằng coi mọi thứ bạn thiết kế là một dịch vụ.
  • Coi trọng thiết kế tự động
  • Coi trọng marketing và xây dựng thương hiệu, không là bạn sẽ chết vì thị trường ngày càng đông đúc hơn.
Thực ra thì cái data set này có thể trông không ổn lắm (vì nó vốn là thế), nên tôi mong các bạn đóng góp cho tôi thêm dữ liệu (ẩn danh) tại https://www.raphkoster.com/about-raph/contact/ , đặc biệt là từ thị trường indie, F2P và mobile. Tôi sẽ cần tên game, hoặc một cái gì đó đặc biệt để nhân danh, tổng ngân sách phát triển, năm phát hành, nền tảng, tổng số byte tạo nên và người chơi tair về bao nhiêu.
Và cuối cùng, tôi sẽ rất mừng nếu những đồ thị này sai hết.