Dạo gần đây lại có vài vụ án liên quan đến game. Về phía báo chí và phụ huynh, họ liên tục phê phán game, cụ thể hơn là game online bạo lực, và đổ lỗi cho game là nguyên nhân gây ra những thảm kịch ấy. Về phía người trẻ, họ ra sức bảo vệ game và cũng bằng chiêu bài đổ lỗi, họ đổ lỗi ngược lại cho công việc giáo dục và quản lí của người lớn. Điều bi hài ở đây là tuy hai bên quan điểm đối nhau chan chát nhưng cách bảo vệ quan điểm lại giống nhau y hệt, đó là cùng đổ lỗi và nói sáo ngữ.
Việc báo chí và phụ huynh đổ lỗi cho văn hoá phẩm bạo lực dẫn đến án mạng đã trở thành sáo ngữ từ thời người dân còn cuồng phim kiếm hiệp Tàu, rồi đến phim chưởng Hồng Kông, và giờ là game bạo lực. Sở dĩ đó là sáo ngữ bởi vì nó không đi kèm bất cứ nghiên cứu hay lí luận nào cả, họ chỉ nói chung chung rằng xem rồi nhiễm, nhiễm rồi giết người.
Nhưng về phía người trẻ cũng không khá hơn. Họ vặc lại người lớn cũng bằng sáo ngữ và tất nhiên không có lí luận hay nghiên cứu nào. Sau đây là ba sáo ngữ mà tôi thường gặp: (1) Game không chỉ chơi mà còn học được nhiều. (2) Game để giải trí trong thế giới ảo chứ không ảnh hưởng đời thật. (3) Game không xấu mà chỉ tuỳ ở người sử dụng. Vâng, cũng như thuốc lá tuỳ người hút, kẹo ke tuỳ người cắn, nghiện ngập thì tuỳ con, mà cướp cũng tuỳ thằng.
Bài viết này tôi sẽ phản biện ba sáo ngữ thường gặp của người chơi game như bên trên, đồng thời sẽ cho thấy rằng game không phải thứ hoàn toàn vô hại như người chơi game vẫn tưởng, cũng như cho thấy rằng việc báo chí và phụ huynh phản đối game là đúng, chỉ là họ chưa trình bày lí lẽ một cách chặt chẽ mà thôi.


I. CHƠI GAME CŨNG LÀ HỌC. NHƯNG GAME NÀO?



Để tránh bất đồng về định nghĩa, game ở bài này chỉ về video game, tức thể loại trò chơi điện tử tương tác với người chơi qua thể loại màn hình nào đó. Vậy nên việc bày một bộ cờ vua ra chơi tất nhiên không thuộc dạng game đang nhắc đến. Cạnh đó, game bạo lực ở đây chỉ những video game có nội dung và hình ảnh bạo lực, nên ngay cả việc mở máy chơi cờ vua trên màn hình cũng không được tính vào dạng game đang nhắc đến.
Tóm lại anh chị hãy ngầm hiểu từ game trong bài này chỉ đến video game chứ không phải loại game khác. Đối tượng game đang lên án là: Game bạo lực, chỉ đến video game có nội dung và hình ảnh bạo lực, nội dung cao đẹp nhưng hình ảnh bạo lực thì vẫn cứ là game bạo lực; và game được thiết kế để làm người chơi nghiện.

Đầu tiên cần xác định rõ điều này để không người chơi nào mang game trí tuệ và giáo dục ra làm bình phong chống đỡ. Không có bài báo nào chỉ trích cờ vua hay sudoku cả. Không có ai phạm tội vì thiếu tiền nạp VIP trên ChessCom hoặc bắt chước con vẹt trong Duolingo để giết người cả.
Những game online hay được chơi bây giờ là PUBG, Auto Chess – tất cả chúng đều có yếu tố bạo lực hoặc thiết kế để gây nghiện. Cũng chính chúng và những game tương tự mới là thứ đang bị báo chí lên án, dù báo chí chỉ gọi chung chung là game.
Các bạn trẻ chơi game nên dừng hành động mang game giáo dục vào đánh đồng với thứ game đang bị lên án. Bình thường những game ấy chẳng ai quan tâm, chỉ khi nào có chuyện xảy ra thì họ mới quan tâm tới và quan tâm theo nghĩa dùng làm bình phong để núp.

Sáo ngữ đầu tiên là học được cái gì đó từ game. Vâng, học được từ game là có thật, cũng như việc học được từ cắn thuốc cũng là có thật. Trong bất kì sự việc gì người ta cũng đều học được gì đó, trường hợp tệ nhất họ học được là thứ đó hoàn toàn xấu và nên tránh xa, với lí luận này một con nghiện có thể nói ma tuý đã dạy hắn rằng ma tuý là xấu, và hắn nói đúng. Nhưng vấn đề không phải là học được gì hay không (vì câu trả lời luôn luôn là có), vấn đề là học được bao nhiêu, và có xứng đáng với tác dụng phụ trong quá trình học hay không.
Xét ví dụ trong ảnh trên, game người đó chơi có thể là game dạy ngoại ngữ hoặc không. Nếu là game dạy ngoại ngữ thì chắc chắn nó không thuộc thành phần mà báo chí lên án. Nếu game họ chơi là một dạng game cốt truyện phong phú và họ học bằng cách dò từ điển để hiểu cốt truyện, thì đấy không phải là việc học đúng nghĩa.
Khi nói đến trường học tức là người ta đến một nơi với mục đích trên hết là để được giáo dục, giờ ra chơi 15 phút chỉ là phần phụ trong mục đích đó. Khi người ta tìm đến game với mục đích giải trí thì tức là người ta mong được giải trí, không phải được giáo dục, bất kể thứ gì người ta học lóm được từ cuộc giải trí đó đều chỉ là phần phụ. Sẽ là sai nếu đến trung tâm giải trí và tình cờ học mót được kiến thức, rồi nói với người khác rằng chỗ mình đến là trung tâm giáo dục.

Rõ ràng 3 tháng học mót chỉ bằng 3 ngày học chính qui là cùng. Chơi Grand Theft Auto, không có thằng tội phạm nào dạy người chơi cách đặt câu bị động hay chia động từ cả. Chơi God of War, Kratos không hề dạy người chơi về thế giới quan của người Hi Lạp qua thần thoại. Nếu game bạo lực mà giáo dục được, thì dĩ nhiên không cần đến game giáo dục hay trường học nữa. Học qua game chỉ là học mót, kiến thức có được từ đó là kiến thức rời rạc chứ không phải kiến thức chuyên môn mà xã hội chuyên môn hoá như ngày nay cần.
Há miệng mắc quai, bằng việc công nhận mình được học gì đó từ game trong khi game không cố ý dạy mình, người chơi game đã vô hình trung xác nhận rằng họ có bị ảnh hưởng một cách vô thức từ game. Một khi đã bị ảnh hưởng thì cả cái tốt lẫn cái xấu đều ảnh hưởng được cả. Mà với game đang bị lên án thì yếu tố chủ đạo của nó luôn là bạo lực, dù giết chóc trong thế giới ảo đi nữa thì cũng vẫn là bạo lực. Đây chính là tác dụng phụ của học mót từ game, và cái tác dụng phụ này độc hại đến mức khiến việc học từ game là lợi bất cập hại.
Phần II sẽ cho thấy game bạo lực ảnh hưởng nhiều hơn người ta tưởng.


II. CÀNG ĐỂ GIẢI TRÍ, CÀNG DỄ ẢNH HƯỞNG



Sáo ngữ thứ hai tuyên bố rằng thứ người ta dùng giải trí trong thế giới ảo sẽ không ảnh hưởng được đến đời thật. Sáo ngữ này hình thành trên nền tảng quá tự tin vào lí trí con người. Vậy nhưng rất nhiều nghiên cứu đều cho thấy con người không cư xử thuần lí trí được như họ tưởng. (Chẳng nói đâu xa, những bài trên Spiderum của tôi cũng cho thấy điều đó, và cách mà những người phản đối bình luận là minh hoạ cho điều đó.)

Đầu tiên hãy xét đến những kinh thư của tôn giáo. Các tôn giáo đều có những giáo luật rất nghiêm, theo suy nghĩ thông thường thì hẳn chúng phải được viết dưới dạng kí thực (non-fiction) như các văn bản pháp luật hiện nay của chúng ta, thay vì viết như một câu chuyện (fiction), nhưng sự thật không như thế.
Mười điều răn của Công giáo không hề được liệt kê bằng mười gạch đầu dòng như trên Wikipedia. Trong Kinh Thánh, chúng được Thiên Chúa phán truyền cho Moses trên núi Sinai, và sau đó Moses thuật lại với mọi người. Tại sao Mười điều răn là bộ luật đáng tin? Hãy đọc câu chuyện về Thiên Chúa để biết ngài là ai. Tại sao Chúa lại phán cho Moses? Hãy đọc câu chuyện để biết Moses là ai. Tại sao lại là núi Sinai? Tại sao Chúa cần Moses thuật lại? Hãy đọc câu chuyện từ đầu, bởi vì bộ sách Kinh Thánh là một câu chuyện dài với nhiều tình tiết móc nối vào nhau.
Tương tự như vậy với bộ Kinh Phật, chúng đều là những câu chuyện được chia theo chương cứ không phải văn bản pháp luật được chia theo điều mục. Mười nghiệp thiện trong Phật giáo không phải mười gạch đầu dòng, mà là lời giảng của Phật dành cho long vương Ta-kiệt-la dưới long cung. Sơ khai hơn là thần thoại Hi Lạp, Mười hai thần Olympus không được liệt kê bằng gạch đầu dòng mà bằng những câu chuyện đời tư họ. Tội quá yêu bản thân không được liệt kê ra bằng dấu hiệu, tác hại, hình phạt mà bằng một câu chuyện, trong đó anh chàng quá yêu bản thân nhận kết cục bi thảm. Kể chuyện chính là cách con người thời sơ khai dùng để dạy nhau và tuyên truyền luật lệ cho nhau.

Những ví dụ ở thời đại gần với chúng ta hơn thì có Túp lều bác Tom. Năm 1852, quyển sách này được xuất bản lần đầu tiên, với nội dung khắc hoạ cảnh cùng khốn của nô lệ, quyển sách ảnh hưởng mạnh mẽ lên quan điểm của người Mĩ hai miền nam bắc và càng đào sâu mâu thuẫn đó. Ảnh hưởng quyển sách lớn đến mức năm 1862 tổng thống Abraham Lincoln đã chào tác giả của nó bằng câu nói nổi tiếng “Vậy ra bà là người phụ nữ nhỏ bé viết ra quyển sách dẫn đến cuộc chiến vĩ đại này.”
Bên cạnh Túp lều bác Tom thì Giết con chim nhại cũng tác động rất nhiều đến vấn đề sắc tộc ở Mĩ, hay Bắt trẻ đồng xanh ảnh hưởng mạnh đến tư duy của thanh thiếu niên Mĩ. Tất cả chúng đều là một câu chuyện thay vì tài liệu kí thực. Đây cũng là lí do mấy tổ chức dạy đời rất thích kể chuyện để ngầm mớm vào đầu người đọc ý tưởng mà họ muốn truyền tải, mẫu câu quen thuộc “Hồi nhỏ tôi đã…” với “Tôi có quen người bạn…” chính là biểu hiện.
Thảy những điều này không phải mới lạ với các nhà tư tưởng. Plato từ hơn 2000 năm trước đã nhận ra sự nguy hiểm của những câu chuyện nếu như người kể chuyện có dụng ý xấu xa. Mặc dù bản thân ông cũng là nhà thơ, Plato đã nói trong quyển Cộng hoà rằng nhà nước lí tưởng thì nên trục xuất hết những người hát thơ và người kể chuyện khỏi đất nước, bởi sợ rằng họ quá đắm đuối vào vẻ đẹp văn chương mà quên mất nghĩa vụ đạo đức, vô hình trung sẽ tàn phá đạo đức của cộng đồng. Một nhà thơ kể về vụ hoả hoạn nhưng thay vì đồng cảm với nạn nhân mà lại say sưa với vẻ đẹp của ngọn lửa sẽ khiến đạo đức cộng đồng suy đồi, chẳng hạn thế.
Game Mortal Kombat
Với những nghiên cứu dưới đây, chúng ta biết Plato nói đúng.
Nghiên cứu của hai nhà tâm lí học Melanie Green và Timothy Brock được trình bày trong quyển The Storytelling Animal cho thấy khi người đọc truyện nhập tâm vào câu chuyện thì nó sẽ thay đổi cách họ xử lí thông tin. Người đọc truyện vì muốn hoà mình vào câu chuyện nên rất dễ đồng thuận với những gì tác giả đặt ra. Những người càng nhập tâm thì mức độ đồng thuận càng lớn. Nghiên cứu cho biết rằng những người nhập tâm cao phát hiện ít lỗi sai trong truyện hơn so với người nhập tâm thấp. Họ sẵn sàng chấp nhận những lỗi sai logic ngớ ngẩn trong truyện. [1]
Điểm khác biệt ở đây chính là mục đích khi đọc, khi đọc kí thực với mục đích tìm kiếm thông tin, não chúng ta liên tục nghi ngờ và phán xét từng luận điểm, trong khi đọc truyện thì mục đích chúng ta là thưởng thức nó, càng so đo xét nét thì càng khiến câu chuyện dở đi, thành ra không đạt được mục đích thưởng thức. Đây cũng là lí do cho nhiều lời bao biện kiểu “Đã là phim/truyện/game thì xét nét logic quá làm gì?”
Nhưng điều nguy hiểm của game là nó luôn tôn vinh bạo lực. Đứng trước nguy cơ bị tấn công, game luôn đi theo hướng cho người chơi vào vai anh hùng để giết hết quân địch, và người chơi điềm nhiên coi phương án giết chóc này là duy nhất. Nhưng thực tế nhà làm game có thể lái cốt truyện theo hướng khác với giết chóc được, như là cho người chơi nhập vai vào nhà khoa học để tạo ra cỗ máy du hành sang dòng thời gian khác để lánh nạn, và cách chơi thay vì chém giết sẽ là giải phương trình. (Lúc này thì đúng là game giáo dục rồi, sẽ không báo chí nào lên án cả!) Nhưng thực tế cốt truyện luôn cứ là giết chóc, và đây chính là tôn vinh bạo lực.
Game PUBG
Nếu như game offline có cốt truyện sâu và tôn vinh bạo lực gây hại cho người chơi như đã phân tích bên trên, thì ngay cả game online cốt truyện nông cũng không bớt độc hại đi chút nào cả, một khi nó vẫn còn tôn vinh bạo lực và giết chóc.
Nghiên cứu của American Academy of Pediatrics vào năm 2009 tuyên bố rằng hình ảnh bạo lực trên các phương tiện truyền thông góp phần tạo ra hành vi hung hăng ở con người, nó khiến người ta trơ lì với bạo lực và giảm nỗi sợ hãi khi làm đau lẫn nhau. [2]
Tổ chức Media Violence Commission của ISRA vào năm 2012 báo cáo rằng trong 50 năm vừa qua, rất nhiều nghiên cứu mở ra ở nhiều nước trên toàn thế giới cho thấy việc chứng kiến bạo lực trên phim ảnh và game làm gia tăng các hành vi bạo lực trong xã hội. [3]
Ảnh hưởng này tác động lên cả người lớn chứ không riêng trẻ em. Dẫn chứng điển hình là James Holmes xả súng giết 12 người tại rạp chiếu phim vào năm 2012, khi ấy hắn đã 25 tuổi rồi. Theo điều tra cho thấy Holmes là con nghiện game, đặc biệt là các game bạo lực như Skyrim và Oblivion.
Lưu ý game chính là hình thức mới của kể chuyện, hình thức này thậm chí còn hấp dẫn hơn tiểu thuyết bởi câu chuyện có thể tương tác với người nghe, và người nghe trở thành người tham gia câu chuyện, họ có thể thay đổi phần nào đó nội dung câu chuyện. 
Lưu ý thứ hai, game bạo lực là game có cả nội dung lẫn hình ảnh bạo lực. Mario có cảnh giết quái vật nhưng hình ảnh tươi sáng nên không thể coi là game bạo lực. PUBG, Skyrim, Mortal Kombat chính là game bạo lực điển hình. Nhắc lại, cái giới hạn độ tuổi không là gì cả vì không ít người trên 18 giết người vì game.
Game Skyrim
Tuy nhiên một số nhà tư tưởng nghĩ khác, Oscar Wilde là ví dụ, ông có câu nói nổi tiếng “Thảy nghệ thuật đều tuyệt đối vô dụng” (mà tôi đã viết một bài chi tiết [4]) với hàm ý cho rằng một nghệ phẩm không xúi giục khán giả làm gì cả, nó chỉ có mục đích khơi gợi lên một tâm trạng, nếu khán giả có làm gì đó sau khi thưởng thức nghệ phẩm thì cũng không phải do nghệ phẩm xúi giục.
Nhưng rất tiếc cho các người mê game vì tôi không thấy câu nói ấy của Wilde có thể dùng để phản bác những điều trên. Bởi thứ nhất là Wilde đang hướng đến một độc giả lí tưởng, và độc giả lí tưởng ấy là một con người được ăn học chu đáo chứ không thể là số đông quần chúng như những người chơi game được. Thực tế Wilde rất coi thường quần chúng và điều này được ông thể hiện ra mặt trong tiểu luận The Soul of Man. Thứ hai là quan niệm nghệ phẩm của Wilde khác xa so với thứ mà các nhà làm game đang làm, với Wilde một nghệ phẩm là khí chất độc nhất của nghệ sĩ và không cần quan tâm khán giả nghĩ gì về nó hay phải sửa nó theo ý khán giả, những điều này được trình bày trong The Soul of Man The Decay of Lying.
Theo đó thì tất nhiên game không phải là nghệ phẩm, nhà làm game không làm game vì bản thân mà là vì tiền của người chơi. Họ sẵn sàng sửa đổi cho game phù hợp thị hiếu người chơi hơn, hay nói cách là làm mọi cách, bao gồm cả sử dụng thủ thuật tâm lý học, để game làm người chơi bị nghiện.
Phần III sẽ cho thấy game được chủ ý thiết kế để gây nghiện và cách thức của nó giống như đánh bạc.


III. CHƠI GAME VÀ ĐÁNH BẠC, TUY HAI MÀ MỘT



Sáo ngữ thứ ba nói rằng game không xấu, xấu chỉ do người dùng, cũng như thuốc lá tuỳ người hút, kẹo ke tuỳ người cắn, nghiện ngập thì tuỳ con, mà cướp cũng… Anh chị biết câu cuối rồi đấy. Sáo ngữ này một lần nữa lại dựa trên sự tự tin vào lí trí con người. Và tôi lại một lần nữa nhắc lại, con người không được thông minh như họ tưởng, hành vi của họ được quyết định bởi môi trường sống và văn hoá phẩm rất nhiều. Mời đọc lại các nghiên cứu ở phần II.

Game không vô tội như người trong ảnh tưởng. Game và đặc biệt là game online ngày nay luôn sử dụng tâm lí học hành vi kết hợp với các chiêu trò tâm lí của sòng bạc để phục vụ duy nhất một mục đích làm người chơi nghiện, rồi từ đó kiếm lợi nhuận.
Đầu tiên nói về tâm lí học hành vi, các nhà làm game khai thác rất kĩ phương pháp Điều kiện hóa từ kết quả (Operant conditioning), trong đó sử dụng các hình thức khen thưởng và trừng phạt để định hướng hành vi người chơi.
Các game có level luôn có một điểm chung là các level đầu tiên thì lên rất nhanh, càng về sau lên càng chậm. Từ level 1 lên 2 có thể chỉ cần thắng vài ván là đủ, nhưng từ level 10 lên 11 thì đôi khi cần tính bằng tháng chứ không bằng ván. Chiến lược tâm lí ở đây là Khung thời gian củng cố (Reinforcement schedules).
Với những level đầu tiên nhà phát hành sử dụng Củng cố liên tục, bằng việc thưởng người chơi nhiều vật phẩm và tiền ảo khi lên cấp, đây chính là hình thức khen thưởng để họ tiếp tục chơi. Quãng thời gian Củng cố liên tục thưởng rất hào phóng nhưng cũng rất ngắn ngủi, bởi mục đích họ chỉ để gieo ham muốn chơi game vào đầu người chơi. Từ level cao trở lên họ sử dụng Củng cố ngắt quãng, vẫn khen thưởng khi lên cấp hay xong quest để giữ chân người chơi, nhưng tần suất thưa hơn nhiều.
Game Clash Royale
Tiếp theo đến cái gọi là phần thưởng đăng nhập hằng ngày. Chức năng này bên cạnh việc sử dụng khen thưởng như trên thì họ còn sử dụng cả hình thức trừng phạt. Nhiều game khi người chơi đăng nhập liên tục trong một tuần thì đến ngày cuối cùng trong streak ấy sẽ được nhận phần quà khủng. Nhưng chỉ với điều kiện đăng nhập liên tiếp để giữ streak thì mới được thưởng mà thôi. Giả sử người chơi giữ streak được sáu ngày, ngày thứ bảy bận việc nên không giữ streak được, vậy thì ngày thứ tám người chơi đăng nhập sẽ thấy cái streak đó bị reset về ngày thứ nhất, và muốn nhận quà khủng người chơi lại phải nối streak từ đầu.
Đừng nghĩ rằng nhà phát hành lấy đi cái gì từ người chơi mới là trừng phạt, chỉ cần họ treo một hứa hẹn và rút lại lời hứa khi người chơi không làm tốt, điều ấy đủ gây nên nỗi sợ và khó chịu trong người chơi, thế chính là trừng phạt vậy, và người chơi lúc này không khác gì đứa trẻ ngoan ngoãn nghe lời người lớn. Hình thức trừng phạt này cũng xuất hiện cả trong crown chest ở một số game, crown chest mở được khi thắng về 10 crown (tức là phải chơi chứ không chỉ đăng nhập), sau khi mở được thì crown chest sẽ đóng và bắt đầu thời gian chờ là 24h sau để mở tiếp.
Vấn đề ở đây là nhà phát hành muốn ghim người chơi phải chơi vào một giờ cố định trong ngày. Giả sử thứ Hai người chơi mở crown chest lúc 8h sáng, vậy 8h sáng thứ Ba sẽ có crown chest nữa. Nhưng lỡ thứ Ba 8h sáng bận và phải đến 10h đêm mới mở được, thì ngày thứ Tư Crown chest sẽ chỉ được mở vào 10h đêm thay vì 8h sáng (tức sẽ có 12h bị uổng phí). Điều này đang ngấm ngầm muốn người chơi phải mở chest đúng giờ như một công việc chứ không phải thú chơi nữa, và game online đang dần dần nô lệ người chơi của nó.
Quần chúng bình dân không bao giờ có thể cưỡng lại cơn nghiện do các chuyên gia tâm lí tạo ra, nên nhớ đằng sau mỗi trò chơi là các chiêu trò tâm lí bài bản và có học.

Ảnh trên minh hoạ về lí trí của con người, cụ thể của chính người tự tin nói về ý thức. Bài viết mà người này chửi thật ra có nội dung y như họ đang nói, chỉ là nhan đề các mục bị người viết đặt như bẫy (“Cần cấm game ngay lập tức?” “Chơi game là xấu?”) Cái bẫy đơn giản thế mà người này cũng sập được, thì chắc chắn họ không đủ trí tuệ để tránh được cái bẫy của nhà làm game.

Tiếp theo nói về đánh bạc. Các sòng bạc cũng rất khôn khéo khai thác triệt để tâm lí học hành vi. Cái mà họ cũng như nhà làm game dùng gọi là Củng cố bằng tỉ lệ biến thiên (Variable-ratio schedules), cơ chế của nó là khen thưởng sau một số lượng bất định các phản hồi, vì không có trừng phạt nên đối tượng luôn luôn sẵn sàng phản hồi để thử vận may.
Trong phòng thí nghiệm, người ta khiến con chuột bạch bấm nút để nhận bánh. Cái bánh thứ nhất rơi xuống sau 5 lần bấm, cái thứ hai sau 11 lần, cái thứ ba sau 2 lần, con chuột không thể biết bấm bao nhiêu lần mới có bánh, nhưng nó không ngại bấm liên tục để thử vận may, vì không có trừng phạt nào cả.
Nhà làm game là người thả bánh, hành động bấm nút là chơi game, và tất nhiên người chơi là con chuột bạch. Các game online bây giờ có xu hướng không cho người chơi mua trực tiếp vật phẩm mình mong muốn, thay vào đó họ chỉ có thể mua các chest và hi vọng trong chest có vật phẩm mình đang cần. Đây rõ ràng là trò chơi đỏ đen, không khác gì đánh bạc cả. Người chơi bây giờ kể cả nạp tiền cũng không chắc 100% mua được món đồ mình cần, nếu mua đồ đi kèm theo pack thì cũng cứ phải chờ vào may mắn khi nhà phát hành đính kèm đúng thứ mình cần vào pack.
Cạnh đó một số game bắt đầu đưa cả vòng quay may mắn vào, điển hình như Pirate King, Candy Crush, Tanks a lot. Và bao giờ cách trình bày vòng quay may mắn cũng rất thông minh, họ luôn đặt phần thưởng tệ nhất ngay cạnh phần thưởng tốt nhất để tạo cảm giác cho người chơi là suýt trúng cái tốt rồi, chỉ xui một chút thôi, lần thử sau là sẽ thành công.
Pirate King, 1000 gold (tệ nhất) đặt cạnh Steal (tốt nhất)
Và thậm chí ngay cả khi bỏ tiền ra quay phải phần thưởng tệ, người chơi vẫn không có cảm giác bị trừng phạt hay bị hớ, vì âm nhạc và màu sắc của game luôn lung linh. Dù người chơi quay vào 1000 gold thì vẫn có tiếng leng keng của tiền bỏ vào ví và hình ảnh đồng xu tuôn ra. Hay bỏ một số tiền lớn mua chest nhận toàn common card thay vì legend card thì hình ảnh vẫn luôn là pháo hoa sáng chói, không có bất kì dấu hiệu tiêu cực nào.

Tóm lại, ý kiến cho rằng game là một thứ trơ, nghiện hay không do người là rất ngây thơ. Các nhà làm game sống bằng cơn nghiện và tiền của người chơi, không có lí nào họ không ra sức để biến game thành một con thú chủ động đi săn mồi cả.
Nói game không xấu, xấu do người chơi là cách nói cào bằng đến ngô nghê, cũng ngô nghê như là nói rằng thuốc lá tuỳ người hút, kẹo ke tuỳ người cắn, nghiện ngập… Anh chị thuộc rồi đấy.


IV. TỔNG KẾT



Việc báo chí và phụ huynh lên án game tuy luôn dùng sáo ngữ nhưng về bản chất hành động đó là đúng, hiện nó chỉ đang thiếu lí lẽ và dẫn chứng hỗ trợ, và bài viết này đã cung cấp đầy đủ những thứ mà nó đang thiếu.
Trong khi đó về phía người chơi game thì họ phản đối cũng bằng sáo ngữ và thiếu thốn lí lẽ không kém. Có ba sáo ngữ người chơi hay dùng và ở bài này tôi đã cho thấy chúng đều sai như thế nào. Ba sáo ngữ ấy là: (1) Game không chỉ chơi mà còn học được nhiều. (2) Game để giải trí trong thế giới ảo chứ không ảnh hưởng đời thật. (3) Game không xấu mà chỉ tuỳ ở người sử dụng.
Nói tóm lại trừ game giáo dục thì toàn bộ game đều được thiết kế để gây nghiện, đặc biệt game bạo lực còn là thứ độc hại. Cộng đồng chơi game nên dừng lại ảo tưởng game là lành mạnh và vô hại, thay vào đó hãy dũng cảm thừa nhận rằng chúng luôn luôn độc hại. Chơi ít thì độc ít và chưa ảnh hưởng đến ai thì có thể chấp nhận được (cũng như hút thuốc lá một mình thì chấp nhận được), chơi nhiều bị ảnh hưởng đầu óc đi phạm tội và bị người ta cáo buộc do game thì hãy biết rằng cáo buộc ấy là đúng (cũng như người ta nói thuốc lá làm tăng nguy cơ ung thư phổi là đúng).
Cấm game là việc không tưởng vì game là một hình thức giải trí độc hại như hút thuốc, chơi chọi chó, đọc trinh thám rẻ tiền, v.v. tuy độc hại nhưng là ngành công nghiệp hái ra tiền, một khi những thứ độc hại khác chưa biến mất vì lí do kinh tế thì game cũng sẽ như thế với lí do tương tự.



Chú thích:
Xem thêm The Storytelling Animal: How Stories Make Us Human, Jonathan Gottschall.



TORNAD
22/6/2020
Chỉnh sửa vào 23/6/2020