Bài viết được ra đời vào tháng 4/2021 trên tinh thần đóng góp cho dự án 300475 tại Hiker Games, nhằm chia sẻ chút hiểu biết của mình về game feel trong thể loại FPS.
Nói một cách cụ thể thì bài viết này sẽ trả lời cho câu hỏi:
“Làm sao để game bắn sướng nhất?”
với sự góp nhặt nhiều ý tưởng nhỏ từ việc nghiên cứu và trải nghiệm qua nhiều game FPS khác nhau, đặc biệt là từ những thương hiệu lớn có game feel rất tốt như Call Of Duty, Far Cry, Doom, Destiny.
Cảm nhận của mình về điểm chung của những game này đó là: cho dù đặt hẳn phần cốt truyện sang một bên, thì bản thân việc vào bắn súng thôi nó đã hay sẵn rồi.
Tại sao họ có thể làm được như vậy? Để mổ xẻ thật kĩ, mình sẽ đi vào các nội dung sau:
I. Đi dễ chịu, nhìn thoải mái
II. Bắn sướng
III. Trừng phạt nhẹ nhàng
IV. Đề bài dễ hiểu
Phần I: Đi dễ chịu, nhìn thoải mái
Vấn đề chóng mặt khi chơi game FPS
Motion sickness (hay còn gọi là simulator sickness) là một đặc sản của thể loại FPS, cũng là triệu chứng gây ảnh hưởng rất nhiều đến trải nghiệm của player, khiến họ cảm thấy chơi game rất mệt mà không biết vì sao. Dù cho có người bị, có người không, với mức độ nhiều ít khác nhau, và dù không thể loại bỏ được hoàn toàn, chúng ta vẫn có thể cố gắng làm giảm nó đi bằng những cách sau đây:
+ Điều chỉnh đồ họa giúp player để được tối thiểu 60 fps
Việc tối ưu hóa là cực kì quan trọng để tiếp cận được cả những người chơi máy cấu hình thấp, đồng thời game cần có tính năng tự động setting đồ họa làm sao để ưu tiên cho tốc độ khung hình tối thiểu là 60 fps - là mức tiêu chuẩn để đảm bảo sự dễ chịu của mắt khi chơi trên PC. Sau đó nếu player vẫn muốn hi sinh tốc độ khung hình để có chất lượng đồ họa đẹp hơn thì họ có thể tự điều chỉnh trong setting.
+ Cho phép điều chỉnh FOV theo ý thích, mặc định là 90
Field Of View - độ rộng tầm nhìn cũng là một yếu tố cực kì quan trọng có liên quan đến simulator sickness. Có nhiều game chơi cảm giác bị chóng mặt do FOV mặc định ở mức rất thấp (60-70) nhằm tối ưu cho hệ console, khi mà player ngồi cách xa màn hình TV. Còn trên PC, để tránh cảm giác chóng mặt, đau đầu, mức FOV lý tưởng là khoảng xung quanh 90.
Một lưu ý nhỏ là khi cho phép player điều chỉnh FOV như vậy, chúng ta cần có sự tách biệt rõ ràng giữa FOV của khung cảnh game và FOV của tay cầm súng ở góc nhìn thứ nhất. Cụ thể player chỉ được thay đổi FOV của khung cảnh game, còn FOV của tay cầm súng thì nên được cố định - theo ý của team animation để đảm bảo yếu tố thẩm mĩ cho khẩu súng và các animation rút súng, thay đạn không bị méo mó, sai lệch góc,...
+ Mặc định là tắt blur
Hiệu ứng blur – làm mờ khi chuyển hướng nhìn xung quanh – cũng là một thứ rất phù hợp cho hệ console chơi bằng tay cầm, nhưng trên PC thì lại có tác dụng phụ là gây chóng mặt. Vậy đơn giản là chúng ta sẽ để cho nó mặc định là tắt, nếu player muốn tăng thêm trải nghiệm thì họ có thể chủ động bật lên trong phần setting.
+ Hạn chế hiệu ứng đèn nhấp nháy liên tục
Khung cảnh trong nhà với ánh đèn nhấp nháy đôi khi có thể tận dụng cho việc kể chuyện, nhưng chỉ nên nháy 1-2 lần, nếu cứ chớp liên tục sẽ gây cảm giác hoa mắt.
+ Hạn chế tia lửa nòng súng
Tương tự như trên, hiệu ứng tia lửa đạn lóe sáng khi bắn súng là một thứ quan trọng cần phải tiết chế, cần được tính toán thật hợp lý để không làm nhiễu thị giác của player - lỗi mà các game thời xưa đã từng mắc phải. Như cách làm của các game AAA ngày nay thì tia lửa chỉ giới hạn trong một vùng xung quanh nòng súng, chớp lên rất nhanh rồi tắt, kích thước và hình dạng tia lửa có sự thay đổi linh hoạt theo từng phát bắn, không nhấp nháy đều đều liên tục, không quá sáng, không gây chói mắt.
+ Hạn chế rung lắc màn hình liên tục
Animation rung lắc màn hình do đầu nhân vật nhấp nhô khi di chuyển, hoặc bị trúng đạn, đứng gần vụ nổ,...và đặc biệt là độ giật khi bắn súng - là yếu tố thú vị mang lại cảm giác chân thực cho game, nhưng lại có tác dụng phụ là gây khó chịu và chóng mặt cho player.
Nhiều game ngày nay đã bỏ hẳn sự nhấp nhô màn hình khi di chuyển, mà tập trung vào diễn cho tay cầm súng để tạo ra cảm giác di chuyển đó. Tương tự, hiệu ứng rung giật khi ngồi trên các loại phương tiện như máy bay, tàu thuyền, xe tăng cũng được giảm bớt, làm dao động chậm lại sao cho cảm giác thật mượt và dễ chịu.
Việc bị giật tâm lên khi bắn súng và khi bị trúng đạn cũng được tiết chế đi nhiều và có tốc độ hồi tâm lại rất nhanh. Nhược điểm sẽ làm giảm đi tính chân thực của game, nhưng nếu các phần Call Of Duty hay Far Cry gần đây họ đều làm như vậy thì mình tin đây là sự đánh đổi xứng đáng.
+ Anti-aliasing khử răng cưa thật tốt
Những khung cảnh rộng lớn với quá nhiều chi tiết nhỏ có thể khiến player bị choáng ngợp và nhức mắt. Để loại bỏ bớt những điểm gây nhiễu trên màn hình thì tính năng khử răng cưa là cực kì quan trọng và cần được chú tâm.
Vấn đề về control
Để việc điều khiển nhân vật được dễ chịu nhất, có một số điều đáng để ý sau đây:
+ Cho phép cài đặt phím với các option thật đầy đủ và chi tiết
Sở thích về “chỉnh nút” thì mỗi người một kiểu, cách tốt nhất là chúng ta sẽ thiết kế phần control setting thật đầy đủ, để player có thể thoải mái tùy biến theo ý muốn của họ, như các phần game Call Of Duty từ 2017 trở đi đã làm rất tốt.
+ Cho thể lực thật khỏe, chạy lâu không mệt
Việc nhân vật có thanh thể lực ẩn để giới hạn thời gian chạy là một cách hay để tăng tính chân thực cho game, tuy nhiên cần được tính toán hợp lý để player có cảm giác chạy sướng nhất, tránh cảm giác bị “tù” khi so sánh với những game khác họ đã từng chơi. Nhất là với một game thiên về chơi đơn, việc cho nhân vật chạy thoải mái hơn một chút sẽ không làm ảnh hưởng đến vấn đề cân bằng.
+ Cho phép thay đạn khi chạy nhanh
Đây là một yếu tố rất hay trong Titanfall, dù thực tế người lính khó có thể vừa chạy vừa thay đạn, nhưng trong game thì điều đó lại khiến cho việc di chuyển trở nên rất thoải mái và linh hoạt, tăng thêm mức độ “sướng” khi combat – cái này mình sẽ bàn thêm ở phần sau.
+ Tốc độ thay đạn phải nhanh
Cũng tương tự như trên, để tránh cảm giác bị tù trong combat, tốc độ thay đạn của tất cả súng trong game nên được tính toán cho tương đương với đa số game FPS hiện nay.
+ Lựu đạn cho cầm tay, lúc nào muốn ném thì mới giữ chuột trái để rút chốt
Những game theo trường phái của Call Of Duty thường cho rút chốt lựu đạn ngay khi vừa bấm phím, điều này có thể gây bối rối cho nhiều player ở Việt Nam vì chúng ta thường quen với cách điều khiển truyền thống của Counter Strike và Crossfire. Với một game PC thì cách tốt nhất là mặc định cho cầm lựu đạn ra tay trước rồi player sẽ chủ động rút chốt khi họ sẵn sàng, và bổ sung thêm trong phần setting cho những ai thích kiểu của Call Of Duty.
+ Cho phép shotgun bắn ngay lập tức khi đang nạp đạn
Đối với riêng những khẩu shotgun nạp đạn từng viên, khi player đang nạp đạn mà lại muốn click chuột để bắn ngay, thì có nghĩa là họ đang ở trong tình huống nguy hiểm (hơn nữa lại là ở tầm gần), nếu lúc đó ta không cho họ bắn mà phải chờ nhét nốt viên đạn đang nhét dở, rồi lại click chuột thêm lần nữa mới bắn được thì sẽ sinh ra cảm giác phản hồi kém.
Thậm chí trong R6 Siege, người ta còn áp dụng thiết kế này chung cho tất cả các loại súng trong game. Ngay cả khi đang nạp đạn cho một khẩu rifle, băng đạn cũ đã rút ra rồi, nhưng nếu player bấm chuột để bắn, thì ngay lập tức animation nạp đạn sẽ dừng và skip luôn sang animation bắn đạn (như chưa hề bấm phím nạp đạn). Tất nhiên là số lượng đạn sẽ tính theo thời điểm trước khi nạp đạn, và player chỉ bắn được khi trong băng vẫn còn đạn.
Việc hi sinh tính chân thực để đổi lấy game feel như vậy lại làm mình liên tưởng đến câu chuyện mà Rob Pardo của Blizzard đã từng kể khi họ giải quyết vấn đề thú cưỡi trong WoW. Đó là khi player bấm gọi ngựa, sở dĩ họ không làm như Zelda - cho con ngựa xuất hiện từ xa rồi chạy đến gần, rồi nhân vật nhảy lên ngựa - đó là vì khi có kẻ địch lao vào đánh thì thứ player cần là lên ngựa ngay và luôn, chứ không phải ngồi ngắm con ngựa từ xa chạy tới.
+ Hạn chế tình trạng đồng đội cản đường
Tình trạng thường thấy ở nhiều game đó là NPC chạy trước nhưng tốc độ lại chậm hơn và cản đường player, khiến họ phải vừa ấn vừa nhả phím shift liên tục. Giải pháp là thu nhỏ vùng va chạm, đồng thời tính toán tốc độ chạy của NPC sao cho thật hợp lý.
Vấn đề về aesthetics
Đối với nhiều thể loại game nói chung, có 2 thứ rất dễ gây thiện cảm cho player ngay từ những phút đầu tiên và xuyên suốt cả quá trình chơi sau đó, đó là:
+ Đồ họa đẹp
Dù rằng tốt gỗ hơn tốt nước sơn nhưng chúng ta cũng không thể phủ nhận được tầm quan trọng của cái đẹp ở trong game. Những cái tên như Far Cry 5 hay Red Dead Redemtion 2 là những game có đồ họa tả thực mà mình thực sự rất ấn tượng.
+ Nhạc hay
Dù được coi là yếu tố phụ, nhưng nếu được lựa chọn khéo léo, âm nhạc có thể dùng để dẫn dắt cảm xúc của player đi theo đúng lộ trình mà chúng ta đã tính từ trước, cũng tương tự như trong điện ảnh vậy.
Phần II: Bắn sướng
Bắn súng phải có uy lực
Đây là yếu tố cực kì quan trọng để cải thiện game feel. Lý do là vì bất cứ player nào cũng đều muốn các đòn tấn công của mình phải có hiệu quả, có ý nghĩa, có uy lực và sức ảnh hưởng rõ rệt. Để xây dựng được cảm giác uy lực này có khá nhiều cách, đầu tiên đó là:
+ Hiệu ứng máu me
Hẳn là vậy rồi. Đây là một trong những thứ giúp cho dòng game Doom có được cảm giác bắn cực kì đã tay, đã mắt. Nếu được chọn một hình ảnh để diễn tả tầm quan trọng của gore - yếu tố máu me và bạo lực trong game, mình thấy nó giống như việc ăn mực nướng là phải có tương ớt vậy.
+ Hiệu ứng cháy nổ
Cũng tương tự như trên, cảnh tượng máu me và cháy nổ là những thứ mà đối tượng nam giới cực kì thích. Cách làm đơn giản là đưa vào game các loại vũ khí có sức công phá lớn như lựu đạn, súng phóng lựu, súng cối, xe tăng, xe pháo. Nếu nhà cửa và các vật thể trong môi trường có thể bị phá hủy do vụ nổ thì trải nghiệm của player sẽ còn sướng hơn nữa.
+ Cho thêm các thùng thuốc nổ quanh map
Việc đưa thêm các bình xăng, bình ga, các thùng thuốc nổ màu đỏ rải rác khắp nơi sẽ khiến cho trận combat cháy hơn rất nhiều, vì player có thể lựa chọn bắn vào đó để tiêu diệt nhiều kẻ địch cùng một lúc. Thậm chí ở trong Doom, đám quái vật còn có hành vi xô đẩy các thùng thuốc nổ để gây sự chú ý, nhằm gợi ý cho player bắn vào đó để gây nổ.
+ Tiếng súng chân thực và đã tai
Ý mình chân thực ở đây có nghĩa là phải to. Tiếng súng đủ độ to thì player nghe sẽ rất đã và cảm nhận được rõ uy lực của khẩu súng. Tuy nhiên với tiếng súng của đồng đội thì lại nên tiết chế, vì khi có quá nhiều khẩu súng xả đạn cùng một lúc thì sẽ sinh ra cảm giác ồn ào và khó chịu cho player.
+ Súng có độ giật rõ ràng và đa dạng
Dù hiệu ứng rung lắc màn hình liên tục có thể gây khó chịu cho nhiều người, nhưng nói một cách khách quan thì, đã là game bắn súng thì vẫn phải có độ giật, đặc biệt là những khẩu shotgun, súng hạng nặng, lục côn xoay, và khẩu AK47 huyền thoại. Độ giật không chỉ tạo cảm giác về sức mạnh của khẩu súng, mà còn mang lại thử thách cho player, một thứ đặc sản của thể loại FPS đó là: recoil control - kĩ năng kiểm soát độ giật.
+ Có Sound Effect và Hit Marker khi bắn trúng địch
Đây là thứ mà COD Black Ops Cold War đã làm quá tốt. Việc phát ra hiệu ứng âm thanh mỗi khi player bắn trúng địch khiến cho cảm giác viên đạn có sức nặng hơn nhiều. Đặc biệt là khi bắn vào đầu - âm thanh phát ra nghe còn sướng hơn nữa, khiến cho ngay cả những nhiệm vụ stealth lén lút bằng súng giảm thanh cũng mang lại cảm giác bắn rất tốt.
+ Quân địch có animation và voiceline khi bị trúng đạn
Mục đích cũng nhằm báo cho player biết rằng họ đã bắn trúng, và phát bắn của họ là có giá trị, có ý nghĩa. Một điểm rất hay trong The Last Of Us đó là mỗi khi kẻ địch nhận sát thương thì cơ thể của chúng đều có animation phản ứng lại, đôi khi còn cất tiếng la hét trong đau đớn.
Combat phải tích cực
Phần này để bàn về một số thứ nhằm tối ưu cho việc xây dựng những cảm xúc tích cực của player trong combat.
+ Âm lượng xuyên suốt cả game phải cân đối để player không phải điều chỉnh volume khi chơi
Tránh trường hợp như một số tựa game vì thiếu sự trau chuốt về phần âm thanh, thường có tình trạng lúc thì tiếng quá nhỏ, lúc thì lại quá to một cách bất ngờ, khiến cho trải nghiệm chơi bị gián đoạn.
+ Cho kẻ địch có hitbox to, dễ bắn trúng
Đối với những game mà vũ khí chủ yếu ngắm bắn bằng iron sight - đầu ruồi của khẩu súng, thì chúng ta có thể làm cho hitbox của kẻ địch to hơn một chút, nhất là phần đầu, để giúp cho việc ngắm bắn của player đỡ chật vật. Bởi vì ngắm qua iron sight là khó hơn nhiều so với các loại ống ngắm hiện đại, đồng thời việc cho bắn dễ trúng hơn một chút khi dùng iron sight cũng không quá bị lộ liễu để làm mất đi tính chân thực của game.
Ngoài ra, khi player ngắm bắn, chúng ta có thể cho tầm nhìn zoom vào sâu hơn thực tế để họ nhìn thấy kẻ địch rõ hơn.
+ Giữ shift khi ngắm để làm chậm thời gian
Đây là một tính năng rất hiệu quả khi chơi sniper - súng bắn tỉa trong các game Call Of Duty ngày nay. Đơn giản là vì bản thân việc điều khiển thời gian đã thú vị sẵn rồi, và khi đưa vào một game bắn súng thì nó lại có tác dụng giúp cho người chơi dễ bắn trúng kẻ địch hơn, làm tăng độ sướng trong combat.
Tại sao điều này lại quan trọng? Bởi vì khi bắn dễ trúng hơn thì player sẽ có được những pha combo kill - hạ nhiều kẻ địch liên tiếp, là những cảm xúc tích cực, thay vì cảm xúc tiêu cực khi bắn trượt, cho dù là rất nhỏ.
Thậm chí trong Call Of Juarez Gunslinger, tính năng slow-motion làm chậm thời gian còn được tự động kích hoạt mỗi khi player bật ngắm (với khẩu súng bất kì) trong một khoảng thời gian ngắn, rồi lại kích hoạt một lần nữa nếu player bắn chết tên địch đó, để họ có thể quan sát được những vệt máu tóe ra từ cơ thể của hắn vẫn còn đang lơ lửng trên không trung, thay vì văng xuống đất theo thời gian thực. Đây là một yếu tố rất sáng tạo của game cao bồi này mà mình không thể nào quên.
+ Có những pha kết liễu đẹp mắt
Cái mình muốn nhắc đến ở đây chính là tính năng Glory Kill cực kì ấn tượng của Doom - bắn cho con quái vật gần chết rồi bấm V để thực hiện animation kết liễu nó một cách mạnh mẽ và bạo lực. Hiệu quả của Glory Kill không chỉ là về mặt thị giác, mà còn làm thay đổi nhịp điệu của gunplay. Thay vì chỉ bắn và bắn thì gunplay của Doom lại chuyển sang kiểu: bắn - cận chiến - bắn - cận chiến - rồi lại bắn. Điều này khiến cho đồ thị cảm xúc của player có sự lên xuống liên tục, kết quả là combat sướng hơn rất nhiều.
Bungie cũng đã học hỏi tính năng này để tạo ra những pha finisher đẹp mắt trong Destiny 2. Các game Call Of Duty và Far Cry gần đây cũng được đầu tư thêm nhiều kiểu stealth kill đa dạng hơn trước.
+ Aim vào đâu thì đạn sẽ bắn chính xác vào đó
Thực tế thì không như vậy, nhưng trong game thì chúng ta cần ưu tiên cho trải nghiệm của player. Khi player đã ngắm vào một vị trí rồi nhả đạn, thì trong đầu họ sẽ kì vọng rằng viên đạn sẽ găm đúng vào vị trí đó, chứ không phải bị lệch đi hay rơi thấp xuống. Nếu game đưa ra kết quả khác với kì vọng đó, trong đầu player ắt sẽ sinh ra một chút cảm xúc hụt hẫng.
+ Bắn vào mặt là địch phải chết ngay
Trong một game chiến tranh giữa người với người, nếu player kê tâm vào mặt kẻ địch, cụ thể là phần da thịt ở trên mặt, rồi bắn nhưng tên địch lại không chết mà chỉ mất một lượng máu nhất định, thì tất nhiên player sẽ cảm thấy vô lý. Thay vào đó, nếu muốn tăng độ khó của tên lính, đơn giản chúng ta có thể thêm một cái mũ chống đạn đội lên đầu hắn, như vậy player sẽ khỏi phàn nàn.
Tương tự như R6 Siege đã làm, để game có được cảm giác bắn headshot tốt nhất, cứ một viên đạn găm trúng đầu là địch phải chết ngay, cho dù là bắn bằng súng lục.
+ Cho phép bắn xuyên một số vật cản mềm
Đục tường cũng là một khái niệm quen thuộc với người chơi FPS. Việc bắn chết kẻ địch bằng cách đục tường đòi hỏi một chút kĩ năng và tư duy về không gian, và player sẽ có cảm giác thật “thông minh” nếu họ thực hiện thành công. Chúng ta có thể đưa tính năng này vào bằng cách thiết kế một số loại vật cản mềm có thể bắn xuyên qua như gỗ, bụi cây, tường mỏng,...và cho kẻ địch nấp đằng sau những vật cản đó.
+ Những lời khen của NPC
Hẳn là vậy rồi, vì lời khen sẽ truyền đi năng lượng tích cực. Có điều kịch bản lời thoại phải hay, để cho việc khen có cảm giác thật tự nhiên. Chúng ta có thể cho NPC khen player khi họ hoàn thành nhiệm vụ, khi hạ được nhiều kẻ địch liên tiếp, khi thực hiện một phát bắn đẹp mắt - ví dụ như phá hủy xe tăng địch, headshot từ khoảng cách rất xa,...
+ Hạn chế các loại súng có bộ phận ngắm quá nhỏ, hoặc thân súng quá cồng kềnh
Bởi những khẩu như vậy khi ngắm sẽ che mất một phần màn hình, gây cản trở tầm nhìn player.
+ Trong lúc slow-motion thì cho địch bắn trượt hết
Những phân đoạn phá cửa rồi chuyển qua slow-motion được làm ra nhằm mục đích tạo điểm nhấn, giúp cho player bắn sướng hơn và dễ dàng hơn, nhằm đưa cảm xúc đi lên chứ không phải để tạo thử thách. Vậy thì chúng ta cần đảm bảo trong lúc đó player sẽ không bị bắn trúng, tránh tình trạng bị giật tâm lên và không thể ngắm bắn chính xác. Việc player bị giật tâm lên ngay trong khi slow-motion sẽ dẫn đến một cảm xúc xấu, trái ngược hoàn toàn với ý định ban đầu.
Phần III: Trừng phạt nhẹ nhàng
Trong một màn chơi với interest curve đã được tính toán trước, việc player bị chết đi chết lại nhiều lần sẽ khiến cho đồ thị cảm xúc của họ không còn đi theo lộ trình mà chúng ta vạch ra nữa. Mục tiêu của phần này là đưa ra những giải pháp để bảo vệ player khi họ mắc sai lầm, nhằm hạn chế việc họ bị chết và hồi sinh lại quá nhiều, dễ gây chán nản và khó chịu.
+ Thiết kế độ khó hợp lý để đảm bảo nếu player không làm gì sai thì họ sẽ không chết
Tất nhiên rồi, nếu player chơi rất cẩn thận, có tính toán, không hề mắc lỗi mà vẫn bị giết liên tục thì trong đầu họ sẽ cảm thấy game rất vô lý, rồi sẽ dẫn đến nhiều cảm xúc tiêu cực khác. Mình sẽ lấy quan điểm này làm tinh thần chung cho các ý tiếp theo dưới đây.
+ Cho kẻ địch chọn mục tiêu thật hợp lý, chứ không phải lúc nào cũng focus vào player
Có một cảnh tượng thường thấy trong các game FPS đời cũ, đó là: mình đứng ngay cạnh đồng đội, thậm chí là vài ba người đồng đội xung quanh, nhưng tất cả quân lính đều chỉ bắn mỗi một mình mình, còn đồng đội cứ đứng trơ ra mà không bị làm sao hết. Điều đó vừa làm mất đi tính chân thực của game, vừa gây ra cảm xúc khó chịu cho player.
Cách chọn mục tiêu của địch nếu được tính toán kỹ càng cũng sẽ giúp tránh được tình trạng quân địch đi qua mặt đồng đội mình và móc lốp mình như ở chốn không người. Hay nói theo cách khác thì, chỗ nào có đồng đội đang kê thì địch không được phép móc lốp player, mà phải bắn đồng đội của player trước đã.
+ Khoảng cách càng xa thì độ chính xác của địch càng giảm
Cũng tương tự như trên, vừa để tăng độ thực tế, vừa để bảo vệ cảm xúc cho player, mỗi tên lính địch phải có một tỉ lệ bắn chính xác hợp lý, tùy thuộc vào khoảng cách và loại súng mà chúng sử dụng. Một khẩu súng máy bắn từ tầm xa không thể nào có độ chính xác như một khẩu súng ngắm được.
+ Cho player được hồi máu khi ngừng nhận sát thương
Đây là một thiết kế rất hay và đã quá quen thuộc trong dòng game Call Of Duty.
+ Khi gần chết thì cảnh báo player và cho họ cơ hội đi tìm chỗ nấp
Thay vì để cho player bị bắn chết một cách đột ngột thì chúng ta có thể thiết lập một khoảng an toàn, bằng cách đưa ra cảnh báo và nhắc họ đi tìm chỗ nấp ngay khi bị mất quá nhiều máu. Đây là lúc mà player cần được bảo vệ, cần giảm áp lực từ kẻ địch trong một khoảng thời gian ngắn. Nếu họ không trốn đi mà vẫn đứng lại để bắn tiếp thì họ có thể chết - như một hình phạt cho việc chơi sai.
Nhất là những tên địch dùng vũ khí sát thương lớn như súng ngắm hoặc RPG, tác dụng của chúng là khiến cho player phải đưa tâm ngắm lên khu vực mái nhà (thay vì chỉ bắn ở tầng dưới) và thử thách khả năng quan sát của họ, nhằm làm tăng-thêm-sự-thú-vị của màn chơi chứ không phải để bắt player phải chết.
+ Mặc định là tắt friendly fire - không bắn được đồng đội và dân thường
Có một tình trạng mà ở các game Call Of Duty ngày xưa hay mắc phải, đó là đang ở giữa màn chơi mà lại cho đồng đội di chuyển ở những vị trí mà player có thể tưởng nhầm là địch. Kết quả là player bắn chết đồng đội mình theo phản xạ, và chịu hình phạt là phải chơi lại từ đầu. Thiết kế như vậy là hết sức vô lý, tự dưng khiến cho player bị hụt hẫng và mất đi một phần hứng thú đối với phần chơi sau đó.
Để giải quyết tình trạng này thì có 2 giải pháp. Thứ nhất là mặc định tắt friendly fire và cho phép player bật nó lên trong phần setting nếu muốn. Thứ hai là phải tính toán những bước di chuyển của các nhân vật phụ sao cho hợp lý, không được xuất hiện bất ngờ chắn giữa player và đích đến của màn chơi, vì đó là vị trí dành cho quân địch.
+ Đi vào lửa thì 1 giây sau mới nhận sát thương
Nhằm bảo vệ player khi họ vô tình mắc lỗi. Tuy nhiên nếu họ thực sự cố ý đứng trong lửa thì họ xứng đáng bị mất máu như bình thường.
Phần IV: Đề bài dễ hiểu
Về phần thử thách, game feel của FPS thì cũng giống các thể loại khác ở chỗ: bài toán có thể khó, nhưng đề bài phải dễ hiểu. Và một trong những cái quan trọng nhất là:
+ Màn chơi tutorial vừa thu hút, vừa đầy đủ thông tin
Theo phương châm thiết kế của các game AAA thì phần tutorial này cần được “giấu” bên trong màn chơi đầu tiên một cách thật tinh tế. Nghĩa là player sẽ vừa được chơi và trải nghiệm cốt truyện, đồng thời được hướng dẫn các thao tác cơ bản nhất của game.
Đối với các game cho console, ngay đoạn đầu game người ta có thể ném player vào một màn chơi khốc liệt để tạo sự hứng thú ban đầu. Nhưng với một game cho PC thì trước khi bước vào đoạn gay cấn đó, game nên có một khoảng nghỉ để player có thể thoải mái điều chỉnh setting, tốc độ chuột, cài đặt bàn phím, điều chỉnh đồ họa,...Bởi vì như mình đã nói ở phần trước, khi chơi game FPS trên PC, mọi người thường có cấu hình máy và sở thích cài nút rất khác nhau. Ví dụ như ở đầu game COD Black Ops Cold War, trước khi bước vào màn bắn giết và rượt đuổi trên mái nhà, player sẽ có một khoảng thời gian khá thoải mái để đi bộ từ chỗ quán bar đến khu căn hộ của đối tượng.
+ Lúc nào không cần bắn thì hạ súng xuống và tắt crosshair
Cụ thể là những lúc tương tác với NPC hoặc các đơn vị đồng minh, hoặc khi ngồi ôm minigun trên trực thăng đang bay qua căn cứ phe mình, thì sẽ cho player hạ súng xuống và tắt crosshair. Với game ngày nay thì cái này là lẽ đương nhiên rồi, thế nhưng mình lại tìm thấy sạn trong một bản COD Remastered mà dễ gây ra hiểu lầm, nên cũng note luôn vào đây.
+ Dùng UI để nhắc bài
Việc hạn chế UI xuất hiện trên màn hình nhằm làm tăng trải nghiệm chân thực cho game là một nước đi hợp lý. Tuy nhiên những lúc gặp bế tắc không biết phải làm gì, player có thể sẽ cần được gợi ý, chúng ta có thể cho họ bật tab lên xem chẳng hạn.
+ Dùng NPC để nhắc bài
Một cách khác là dùng lời thoại của NPC. Cách này còn có ưu điểm là không chỉ dùng để gợi ý cho player về nhiệm vụ, mà chúng ta còn có thể gợi ý cho họ về phương án giải quyết các tình huống, các thử thách mà màn chơi đặt ra. Ví dụ khi đối đầu với xe tăng địch mà player bị bối rối một lúc lâu không biết phải làm gì, sẽ rất tuyệt với nếu có một NPC đồng đội nói với họ rằng “Đi tìm khẩu B40 đi”.
Kết thúc
Trên đây là tất cả những gì mình tìm hiểu được về game feel trong thể loại FPS. Trong tương lai nếu phát hiện thêm ý tưởng, mình sẽ tiếp tục bổ sung vào bài viết này. Cảm ơn mọi người vì đã ghé qua.

Game
/game
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất
Hãy là người đầu tiên bình luận bài viết này