The Soul of Anime, hay Hồn Anime, là cuốn sách năm 2013 của Ian Condry, một nhà nhân học và giáo sư nghiên cứu văn hóa Nhật Bản ở MIT.
Condry hứng thú với sự thành công toàn cầu của một hình thức văn hóa ngách như anime, và muốn đích thân tìm hiểu nội tình ra sao. Thay vì khởi sự nghiên cứu hình thức & nội dung các tác phẩm anime, thì vốn là một nhà nhân học nên ông mào đầu bằng câu hỏi “Ai làm anime” (Ai? Nhà sản xuất muốn bán hàng, nghệ sĩ muốn sáng tạo, người hâm mộ muốn tham gia?). Cuốn sách được viết theo kiểu sách nghiên cứu nên trích dẫn ào ào và diễn giải loằng ngoằng, nhưng tóm gọn lại, Condry trả lời hồn của anime là “năng lượng xã hội nảy sinh từ sự tham dự của tập thể thông qua phương tiện truyền thông”. Đây là cuốn sách khám phá phương diện xã hội của thế giới anime. Làm nghiên cứu dân tộc chí theo kiểu Condry (điền dã) tức là tới tận nơi ghi chép về con người, mấy năm xong thì viết ra cuốn sách.
Tôi không rành tiếng Nhật thì không dịch được sách Nhật, nhưng đã dịch sách tiếng Anh thì tôi nghĩ có thể bắt đầu bằng cuốn này. Nó có giới thiệu khái quát sản xuất anime, lịch sử phát triển, cộng đồng fan, hiện tượng moe và vấn đề vi phạm bản quyền,… đã vậy lại còn cung cấp các tư liệu sơ cấp (phỏng vấn, tham quan) do Condry đích thân thu thập. Tôi cũng đồng ý với sự ưu ái Condry dành cho bối cảnh xã hội. Từ kinh nghiệm cá nhân, tôi cứ dính líu mãi với anime vì tôi viết blog về nó, và đặt mình vào cộng đồng aniblog, bên cạnh những cộng đồng khác trong thế giới M-A như fansub, cosplay, doujinshi… Tôi không thể tự tin tuyên bố mình thích anime vì nó hay hơn game, live-action hay sách truyện. Nhưng tôi vẫn nằm trong mạng lưới xã hội của nó.
Sách đã dịch xong toàn bộ. Nhưng đăng lên đây bao nhiêu thì còn tùy vào mức độ tuyệt vọng của người dịch.
Hình bìa The Soul of Anime. Nguồn:&nbsp;<a href="https://frogkun.com/2015/11/27/the-soul-of-anime/" target="_blank">Fantastic Memes</a>.
Hình bìa The Soul of Anime. Nguồn: Fantastic Memes.

LỜI GIỚI THIỆU

Ai làm anime?

Quyển sách Hồn Anime soi xét thế giới hoạt hình Nhật Bản hầu khám phá cách thức thành công của những chuyển động văn hóa – tức là, cách thức đạt giá trị và vươn ra toàn cầu thông qua tác lực của hành động tập thể. Theo một số ước tính, những 60 phần trăm chương trình hoạt họa phát sóng trên thế giới có gốc gác từ Nhật Bản (JETRO 2005).[1] Phim truyện anime có phạm vi bao hàm từ phim giải trí đại chúng, như Pokémon và Vùng đất linh hồn (Spirited Away), cho đến các phim được lòng giới yêu nghệ thuật như Vỏ bọc ma (Ghost in the Shell) và Cuộc chiến mùa hè (Summer Wars). Anime (đọc là “a-ni-mê”) là từ chỉ phim điện ảnh và truyền hình dạng hoạt họa của Nhật Bản, nhưng thế giới anime còn trải rộng ra hơn bên ngoài những gì xuất hiện trên màn hình. Anime tiêu biểu cho truyền thông đương đại bởi mạng lưới những hoạt động thương mại và văn hóa chằng chịt của nó, chăng qua ranh giới quốc gia và ngành công nghiệp. Ở Hoa Kỳ cùng nhiều nơi khác, ngày hội dành cho người hâm mộ anime thu hút hàng chục nghìn người tham dự, nhiều người trong số đó hóa trang thành nhân vật họ yêu thích. Câu lạc bộ anime trong khuôn viên trường phổ thông và đại học đang thành phổ biến hệt như món sushi ngoài siêu thị Mỹ. Hàng loạt thương phẩm được cấp phép cũng ăn theo nhân vật anime, thường là nhân vật khởi sinh từ manga, hoặc cũng có thể từ game, light novel, hay ngay cả từ chương trình quảng cáo trên ti vi. Học giả, người hâm mộ và các nhà quan sát truyền thông đang sản xuất ra một lượng tài liệu ngày càng lớn nhằm nới rộng, làm sâu sắc hơn hiểu biết của chúng ta về lĩnh vực hoạt hình Nhật Bản muôn màu. Điểm đặc biệt ở quyển sách này là công sức nghiên cứu điền dã của tôi tại các hãng phim hoạt hình và các địa điểm sản xuất có liên quan tới anime hầu khám phá mặt xã hội của truyền thông theo hướng dân tộc chí. Tôi vào đề bằng lô-gích và thực tiễn làm phim hoạt hình rồi mượn góc nhìn ấy để suy rộng ra về sản xuất văn hóa. Tôi lập luận rằng chính tính sáng tạo hợp tác, thứ diễn ra xuyên khắp ngành truyền thông và kết nối nhà sản xuất chính thức với công việc sản xuất phi chính thức của người hâm mộ, là thứ đã dẫn đến thành công toàn cầu cho anime. Nói đơn giản, thành công nảy sinh từ những động lực xã hội (social dynamics) khiến mọi người đổ dồn năng lượng của họ vào các thế giới truyền thông trong thời đại ngày nay. Năng lượng xã hội tập thể này là những gì tôi muốn nói đến khi dùng từ “hồn” của anime.
Anime thành công ở chỗ nó đã thành một hình thức bền vững để biểu đạt cá tính sáng tạo, và là một phong cách “Nhật Bản” lan tỏa toàn cầu mà không cần tập đoàn lớn thúc đẩy (ít ra là vào thuở ban đầu), và do đó nó đại diện cho một kiểu toàn cầu hóa từ dưới lên. Nói cách khác, anime cho thấy muôn vàn tác nhân góp mặt trong công cuộc biến đổi một hình thức văn hóa ngách (niche), có quy mô nhỏ thành một thứ vươn đến lượng khán giả lớn hơn và ảnh hưởng người người khắp thế giới. Tại sao Nhật Bản, chứ không phải nơi nào khác, lại đi đầu về phim hoạt hình trên toàn cầu? Làm thế nào mà vũ trụ văn hóa của anime mở rộng từ chỗ chỉ là một thể loại (chủ yếu) dành cho thiếu nhi ra thành thứ có giá trị cho cả thanh thiếu niên lẫn người trưởng thành, và tại sao điều này không xảy ra ở Hoa Kỳ mãi cho đến rất lâu sau? Anime có thể cho ta biết điều gì về sự nổi lên của những hình thức truyền thông không chỉ cậy doanh nghiệp hậu thuẫn, mà còn nhờ vào nỗ lực của cá nhân và quần chúng hầu mở rộng đối tượng và sức tác động? Những câu hỏi này cho ta cơ hội suy nghĩ lại cách ta nhìn nhận sự nổi lên và lan tỏa của các hình thức văn hóa đặc trưng, để xem đó như một thứ gì khác chứ không phải một trò chơi “lần theo dấu đồng tiền”. Thay vào đó, ta cần theo dõi hoạt động, năng lượng, sự tận tụy của những ai thật sự quan tâm, bắt đầu từ những gì có ý nghĩa nhất với họ. Anime cung cấp cái nhìn hữu ích bởi nó cho thấy vai trò trung tâm của một kiểu năng lượng xã hội nổi lên trong khoảng giữa con người và phương tiện truyền thông. Với tôi, hồn anime không phải để chỉ một bản chất nội tại, tối hậu nào đó của phương tiện truyền thông trên tư cách một đối tượng. Đúng hơn, hồn anime nhằm chỉ thứ năng lượng xã hội nảy sinh từ sự tham dự của tập thể thông qua phương tiện truyền thông, và như thế, nó cho ta nghĩ khác đi về cái gì mới là có giá trị trong truyền thông. Việc này đến lượt nó, lại ám chỉ động lực để sản xuất ra những nền tảng sáng tạo (creative platform) mà ở đó tương lai mới sẽ được nhào nặn.
Đề tài trọng tâm của quyển sách này là sự tác động lẫn nhau giữa lô-gích nội hàm của anime trong vai một nền tảng sáng tạo di động (được cắt nghĩa là “nhân vật và thế giới” nhưng hơi phức tạp hơn) và những bối cảnh xã hội nơi anime đạt được ý nghĩa và giá trị của nó – tôi gọi đó là “mặt xã hội của truyền thông”, bao gồm cả lao động được trả công lẫn các hoạt động của người hâm mộ. Khi nhìn vào sự sản xuất văn hóa ở khắp các phạm trù người sản xuất, ta có thể hiểu sâu hơn cách thức vận hành của phương tiện truyền thông và văn hóa đương đại thông qua suy ngẫm lại các ví dụ tiền-Internet về nội dung do người dùng tạo, truyền thông lây lan rộng và bản chất phức tạp của công cuộc hợp lực liên phương tiện. Nhìn chung, đây là câu chuyện về sự nổi dậy của một hình thức truyền thông mà qua quá trình trưởng thành và lan tỏa, nó thu hút được cả lượng khán giả mang tính đại chúng hơn lẫn những người hâm mộ thiên về thị trường ngách, khuất lấp hơn, ở Nhật Bản cũng như ngoại địa. Ví dụ về anime càng kỳ thú và càng khơi gợi hơn nữa để suy nghĩ về cách chuyển động văn hóa vươn ra toàn cầu, một khi ta nhận ra rằng các hãng anime đã đạt được thành công bất kể lợi nhuận kinh tế tương đối khiêm tốn. Khái niệm tính sáng tạo hợp tác cho phép chúng ta phác họa những kết nối rộng hơn của anime bên ngoài bản thân hình thức truyền thông.
Nhiều nghiên cứu về hoạt hình bắt đầu bằng việc đặt câu hỏi cho đối tượng – anime là gì? – nhưng tôi đề xuất vào đề bằng lối khác: Ai làm anime? Có thể xem các chương trong sách này như một nỗ lực tìm hiểu giá trị của anime dưới dạng một vòng tròn tương tác lẫn nhau giữa các phạm trù người sản xuất. Thay vì bắt đầu bằng những điểm đối lập giữa sản xuất và tiêu thụ, việc trả lời câu hỏi “Ai làm anime?” đi từ một xuất phát điểm khác, đặt trọng tâm không chỉ vào vai trò của những người sáng tạo anime mà còn vào vai trò của họa sĩ manga, nhà tài trợ, người kinh doanh thương phẩm và người hâm mộ, như là một phần của những quy trình sản xuất rộng hơn.[2] Trong các chương tiếp theo, tôi lần lượt xem xét quá trình dựng anime bằng cách theo dõi những hoạt họa viên chuyên nghiệp làm thế nào để thiết kế anime mới xoay quanh nhân vật và thế giới (chương 1–2); sự nổi lên của những hướng tiếp cận anime khác nhau, chẳng hạn phim điện ảnh so với phim truyền hình, để từ đó nghĩ về các kết nối liên phương tiện thiết yếu đưa anime tới thành công, trong đó đáng lưu ý là vai trò chủ chốt của manga (chương 3); làm thế nào nhà sáng tạo anime và công ty đồ chơi hợp lực thúc đẩy những anime rô bốt nhấn mạnh đề tài “thật” (tức là trưởng thành) và giúp mở rộng lượng khán giả anime từ thiếu nhi sang người lớn (chương 4); các hãng phim tiên phong thiết kế nơi làm việc của họ như thế nào để (không ít thì nhiều) thành những không gian sáng tạo rộng mở (chương 5); việc chia sẻ tập tin trên mạng và hoạt động “fansub” có thể mở rộng vũ trụ văn hóa của anime ra sao giữa một rừng tranh cãi dữ dội xoay quanh vấn đề pháp lý bảo vệ bản quyền (chương 6); và các otaku (người cuồng mộ) ở Nhật dồn khao khát của họ cho nhân vật anime như thế nào, thậm chí đến độ muốn cưới những nhân vật ấy, và liệu có nên xem đây như bước sa lầy sâu hơn vào một thế giới ngách bế quan tỏa cảng hay, thay vào đó, là một động thái bất thường mời gọi sự chấp nhận rộng rãi hơn (chương 7). Trong phần kết luận, tôi quay trở lại với một vài câu hỏi lớn hơn về phương cách mà các hình thức văn hóa đi từ thị trường ngách cho đến thị trường đại chúng – hay có lẽ nói chính xác hơn, từ thị trường ngách này cho đến ngách khác phân tán rộng hơn – và muôn vàn cách mà phương tiện truyền thông liên hệ với hành động tập thể. Trong hành trình xoay vòng này, chúng ta có thể thấy giá trị của anime đã nảy sinh ra sao từ chuyển động của nó, nó có tính lưu động không bị bó hẹp vào một địa điểm duy nhất hay vào những tác giả nguyên ủy, độc nhất. Hiểu được rằng giá trị này nảy sinh từ các quan hệ xã hội sống trong tương tác động, tức là cùng chung cảm hứng với một số nhà nhân học nòng cốt cũng như cách họ tiếp cận văn hóa và kinh tế, bao gồm Bronislaw Malinowski (1984 [1922]) và Marcel Mauss (1990 [1923]), cả hai đều lập ra các mô hình hành động kinh tế đặt trọng tâm vào những cá nhân lý trí mà quá ngây thơ vô phương cứu chữa, bài học vẫn còn can hệ đến ngày nay và còn được nhiều người nghiên cứu. Bằng cách hướng sự chú ý vào việc lưu hành và tu chỉnh các hình thức văn hóa, Hồn Anime bàn đến tiềm năng nhiều khi khó đoán của những dự án hợp tác còn đang tiếp diễn.
Bởi sự hợp tác nhiều lúc dễ gây tranh cãi, hỗn loạn, và lưu động, ta có thể quan sát thấy ở anime có một cuộc đấu tranh chính trị giành quyền kiểm soát và lưu hành giá trị. Cách gọi “hợp tác”, khi dùng trong quan hệ với phương tiện truyền thông xã hội mới, có xu hướng mang nghĩa tích cực là “cùng làm việc”, nhưng ta cũng nên lưu ý rằng nó còn có nghĩa “làm việc cho kẻ địch” nữa. Trái với khái niệm về sự tham gia, ngụ ý ít phân cấp bậc hơn, sự hợp tác hàm nghĩa một kết cấu có kỷ luật. Điều này thích hợp bởi lẽ sáng tạo hoạt hình thường đòi hỏi sự lặp đi lặp lại chuyên biệt, thường phải lành nghề, trong đó việc bắt chước hình vẽ của người khác với độ chính xác cao, hết lần này đến lần khác, là một nguyên tắc cơ bản. Cũng tương tự với thế đối lập giữa “cùng làm việc” và “phục tùng kẻ địch” theo một số cách, nghiên cứu về văn hóa đại chúng thường phần nhiều có thể dẫn đến cách hiểu lạc quan về những dự án tập thể nào xử lý vấn đề phức tạp thông qua cách tân và cam kết chung, hoặc dẫn đến cách hiểu bi quan nhấn mạnh các thế lực ảm đạm, gò bó, tái sản sinh những cấu trúc chi phối bất bình đẳng. Rất khó thoát khỏi thế nhị phân áp bức-giải phóng này, nhất là trong thời đại hiện nay của chúng ta, khi mà ngay cả những hứa hẹn về “tự do” nhiều lúc dường như cũng áp đặt vòng cương tỏa của chủ nghĩa tư bản thị trường tự do, hay chủ nghĩa tân phóng khoáng (neoliberalism), trên danh nghĩa lựa chọn của người tiêu dùng. Đó là lý do tại sao việc theo dõi chi tiết của một nghiên cứu tình huống cụ thể như anime có thể đem đến sự thấu suốt độc nhất về cách thức vận hành của truyền thông ngày nay bằng cách cho ta một cơ hội truy lần những gì xảy ra khi một thứ gì đó xê dịch qua các nền tảng và qua biên giới quốc gia. Ở khía cạnh này, những bài học của anime liên quan đến tính sáng tạo và quyền kiểm soát vang dội lại từ một phông nền rộng hơn của sự thay đổi kinh tế và xã hội toàn cầu.

Dân tộc chí và điền dã tại hãng phim anime

Là nhà nhân học văn hóa, tôi tiếp cận những vấn đề này bằng cách chú tâm đến một số sắc thái của đời sống xã hội, rồi sau đó dùng các chi tiết ấy phát triển thành lý thuyết rộng hơn về cách thức vận hành của phương tiện truyền thông và văn hóa. Nghiên cứu của tôi tập trung vào công việc điền dã dân tộc chí, chủ yếu tại một vài hãng anime ở Tokyo, trong quãng giữa 2004 và 2010. Tôi dành ba tháng rưỡi mùa hè 2006 để tham dự các buổi họp kịch bản, thu âm, biên tập, và còn thực hiện phỏng vấn hàng chục nhà sáng tạo. Trong những năm trước và sau đó, tôi đi một hay hai chuyến ngắn đến Nhật Bản hằng năm để tiếp tục nghiên cứu. Các địa điểm điền dã chính của tôi là Gonzo, Aniplex, và Madhouse, nhưng tôi cũng ghé thăm Studio Ghibli, Production I.G., Toei Animation, Sunrise, và một vài xưởng làm việc nhỏ hơn để quan sát các nhà sáng tạo ngay tại nơi công tác. Trong một buổi thu âm, tôi còn được trưng dụng để lồng tiếng cho vài câu thoại (tiếng Nhật) khi cần đến vai phụ (xem chương 5). Để so sánh với cách hành nghề nội trong Hoa Kỳ, tôi dành một ngày tại hãng Cartoon Network ở Burbank, California và phỏng vấn đạo diễn anime người Mỹ gốc Hàn từng làm việc ở cả Hoa Kỳ, Nhật Bản và Hàn Quốc (chương 3). Ở Nhật, tôi quan sát công việc tại một nhà máy sản xuất đồ chơi cao cấp (Trung tâm Bandai Hobby ở Shizuoka), và tôi gặp những bỉnh bút tạp chí anime, nhà xuất bản, học giả và người hâm mộ Nhật. Nghiên cứu của tôi còn trải rộng ra bên ngoài những nơi làm việc ngày nay, cả trong tư duy theo dòng lịch sử và trong các địa hạt khác của hội người hâm mộ. Tôi tham dự ngày hội anime ở Boston (2006–2009), Los Angeles (2011) và hội chợ “truyện fan”[3] hoành tráng là Comic Market ở Tokyo (tháng 8, 2006), và tôi theo dõi nhiều bình diện của hội người hâm mộ anime trực tuyến ở cả Nhật Bản lẫn Hoa Kỳ. Tôi cũng xem nhiều anime, và đọc xem các học giả, người hâm mộ, hay nhà bình luận có điều gì để nói. Tôi được lợi từ rất nhiều cuộc thảo luận với sinh viên, tại Viện Công nghệ Massachusetts (MIT) cùng những nơi khác, về chủ đề anime và các hình thức văn hóa đại chúng khác của Nhật.
Điền dã đôi khi có thể là một quá trình ngẫu nhĩ, khó lường. Kết quả là, ta thường khó cân đối hoàn hảo giữa ví dụ và kiến giải sâu sắc. Mặc dù tôi quan sát rất nhiều, có lẽ tôi nên kể ra rằng trong các nỗ lực ghé thăm hãng anime, qua liên lạc đường đột (bằng email và điện thoại) hay dựa vào quen biết, số lần cố liên hệ hay phỏng vấn thất bại vẫn át số lần thành công. Tập hợp ví dụ tôi tường thuật ở đây phát sinh nhờ lòng tốt của những người nhiều lúc chẳng quen tôi mấy, và tôi biết ơn điều đó. Tôi hy vọng tôi không biết ơn quá nhiều. Nhà nhân học Brian Moeran (1996) ghi nhận một sản phẩm phụ thú vị của điền dã khi ông nghiên cứu dân tộc chí tại một đại lý quảng cáo Nhật – đó là lòng trung thành mãnh liệt ông dành cho doanh nghiệp mà mình nghiên cứu. Trong lúc ông phân tích ý nghĩa những buổi họp, một việc mà tôi cũng làm, ông dần gắn bó với những người cung cấp thông tin, một phát hiện mà tôi chắc rằng nhiều người đi điền dã có thể cảm thông. Liệu điều này có bóp méo phát hiện của nhà nghiên cứu? Có lẽ. Nhưng mặt trái của nó là nếu bạn không dành thời gian tại một hãng anime hay một đại lý quảng cáo, có khả năng cao bạn sẽ nhìn thấy chỉ nội dung của một anime hay một mục quảng cáo, và có nguy cơ bạn tảng lờ (hay xem nhẹ) những con người và công sức lao động đằng sau thành quả ấy. Chẳng phải như vậy cũng là thiên vị hay sao?
Cùng lúc, tôi công nhận rằng các ví dụ tôi đưa ra nghiêng về thái cực nam giới của phổ anime. Giới tính trong anime là một chủ đề đáng được quan tâm hơn so với những gì tôi đạt được trong khả năng tiếp cận hạn chế của mình. Tất cả hãng phim tôi ghé thăm đều có nhân viên nữ, nhưng ngoại trừ Studio 4°C có giám đốc điều hành là nữ (xem chương 5) thì rất ít phụ nữ ở các vị trí cao. Hoạt họa viên nữ rõ là có trong đội ngũ, nhưng tại cuộc họp giữa những vị quyền cao chức trọng – chẳng hạn nhà sản xuất, biên kịch, đạo diễn, và họa sĩ vẽ khung chính – tôi ước chừng cỡ một trên năm hay sáu người (tối đa một trên ba) là phụ nữ. Đối với các thể loại anime cũng vậy, tôi nhận thấy rằng những gì mình bàn luận về anime mecha (rô bốt khổng lồ) cùng mối liên hệ với thương phẩm cũng có thể áp dụng tương tự cho anime về nữ sinh phép thuật (chương 4). Trong khi anime rô bốt khổng lồ là công cụ tiếp thị xuất sắc cho đồ chơi rô bốt, anime nữ sinh phép thuật cũng sắm một vai trò tương đương trong việc quảng bá đồ chơi gậy phép và các dụng cụ “biến hình” (Allison 2006). Dĩ nhiên, động lực trong giới tính không đơn thuần nghĩa là một số anime thì dành cho con trai, một số thì dành cho con gái. Ví dụ, nhà nhân học Laura Miller (2011) lập luận thuyết phục rằng cái gọi là Cool Japan (tạm dịch, “Nhật Ngầu”) do chính phủ Nhật chủ xướng cũng ngả về “văn hóa mọt nam” (male geek culture) và do đó thành ra xóa bỏ tính sáng tạo của phụ nữ trẻ. Vấn đề giới tính là một bình diện cực kỳ quan trọng trong nghiên cứu anime.[4] Lấy giới hạn của việc điền dã ra để giải thích cho đôi chỗ thiếu sót ở đây là một cách biện hộ tồi, dù vậy tôi đành xoay xở với những quân bài mình đã có trong tay. Thay vì cả quyết về một tính khách quan đáng ngờ, các nhà nhân học có xu hướng viết từ một góc độ nhất thiết phải “thiên vị” (partial) theo cả hai nghĩa của từ: nghiêng về một bên nhất định và không đầy đủ (Clifford và Marcus 1986). Tôi phải bổ sung rằng bản ghi chép dân tộc này về tính sáng tạo anime đôi lúc ít nhấn mạnh tự sự và biểu hiện không phải vì tôi nghĩ vấn đề này không quan trọng, mà vì mục tiêu của tôi là đẩy chúng ta đi đến những câu hỏi về sự sản xuất, tham gia và gắn bó trong các bối cảnh xã hội cụ thể.
Chú thích:
[1] Số liệu lấy từ một báo cáo tiếng Anh của Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (JETRO), trích từ METI (2004). Con số 60% được trích dẫn nhiều cả trên mạng và trong các ấn phẩm. Tôi không thể xác thực độ chính xác của nó, nhưng tôi sẽ ghi chú rằng khi tôi hỏi trưởng Cartoon Network Studios, ông nói rằng, “Nghe chừng đúng đấy”. – Ghi chú của tác giả (TG)
[2] Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn một người phê bình khuyết danh đã gợi ý cho tôi hướng phân tích này, và tôi đã mượn một vài cách diễn đạt của người phê bình ấy trong đoạn văn này cũng như đoạn văn sau. (TG)
[3] Condry dùng từ “fanzine” để nói về doujinshi, tức tác phẩm tự xuất bản của tác giả chuyên hoặc không chuyên, nội dung tự sáng tạo hoặc dựa trên những tác phẩm, nhân vật có sẵn. Ở đây tôi dịch là “truyện fan”. – Ghi chú của người dịch (ND)
[4] Về giới tính, manga, anime có phân chia thể loại shounen & shoujo (thiếu niên nam & nữ), seinen & josei (thanh niên nam & nữ). Như đã thừa nhận, Condry chủ yếu chỉ nhìn vào mặt nam giới của thế giới M-A, ông dành chương 4 giới thiệu đồ chơi rô bốt & mecha chứ không bàn về gậy phép biến hình & mahou shoujo, chương 5 quan sát studio Gonzo và đội ngũ nhân viên nam chứ không biết tới Kyoto Animation nơi có nhiều nhân sự nữ, chương 7 lý giải otaku & tình yêu nhân vật nữ 2D chứ không mảy may đề cập fujoshi & cơn cuồng BL. Khó lòng bắt Condry bao quát tất cả, nhưng tốt hơn người đọc nên nhớ rằng về phương diện giới tính, gần một nửa ví dụ tiềm năng đã bị bỏ quên. (ND)