Bài viết gốc được đăng tải tại Đây . Hãy like page Ăn sách trên Facebook để ủng hộ tác giả.
Trigger Warning: phần cuối bài viết có nói về bệnh tâm lý, tự làm đau bản thân và ý định tự tử. Nếu bạn có những triệu chứng đó, hãy tìm đến những chuyên gia tâm lý, hoặc trao đổi với những sngười thân xung quanh bạn.

“My Sister, My Writer” (Ore ga Suki nano wa Imōto dakedo Imōto ja nai) được fan anime trên khắp thế giới gọi là Anime tệ nhất năm 2018. Nội dung của bộ anime này kể về 2 anh em: cô em gái là một thiên tài và xuất sắc ở mọi thứ trong khi người anh thì hoàn toàn ngược lại. Người anh có ước mơ viết Light Novel nhưng đều bị từ chối vì chưa đủ cảnh... fanservice em gái (?!). Em gái anh ta cũng viết LN tham gia cuộc thi nhưng giấu mọi người vì sợ bị cười chê và ngăn cấm. Vậy nhưng cuối cùng cô lại đoạt giải và phải nhờ anh trai đi nhận giải hộ. Từ đó, họ bắt đầu hành trình trở nên thân thiết hơn và nhiều tình huống dở khóc dở cười khác.
Bộ anime này, như đã nói, không được hay cho lắm... Mọi thứ từ nội dung đến nhân vật đều tầm thường và có thể bắt gặp trong hàng trăm bộ anime với đề tài tương tự. Một nhân vật chính nhạt nhẽo va phải những tình huống trớ trêu với các nhân vật nữ khác? Liệu chúng ta đã gặp ở đâu điều đó nhỉ? À, phải rồi, trong hầu hết harem anime. Đó vẫn chưa phải điều duy nhất. Bộ phim này còn có đầy những cảnh fan service vô nghĩa, rẻ tiền.
Nhưng thứ biến nó từ chỗ “tầm thường” lên “tệ” nằm ở khâu animation, hoạt họa. Phần hoạt họa của bộ phim là một thảm họa. Bộ phim càng tiếp diễn thì các nhân vật càng méo mó. Anatomy, vị trí mắt mũi,... tất cả đều sai, và sai một cách rất nghiệp dư. Các fan anime ở cả Nhật lẫn nước ngoài bắt đầu cap hình, đem hình ảnh bộ phim ra làm trò cười, chế meme về nó,... .

Một số hình ảnh cẩu thả từ bộ phim 

Và nếu chỉ vậy, nó sẽ đi vào lịch sử với vị trí bộ anime tệ nhất năm 2018 và nhanh chóng bị lãng quên. Nhưng rồi khoảng tập 6, một số người xem bắt đầu phát hiện ra một điều khả nghi ở đoạn credit, một lời kêu cứu.
***
Mùa hè năm 1844, ở London, Một chàng NEET/Hikkomori trẻ tuổi tên là Karl Heinrich Marx viết “Tập Bản thảo Kinh tế Triết học 1844”, hay còn gọi là “Bản thảo 1844”, hay “Bản thảo Paris” (Huh?). Tập bản thảo phát triển từ những bài phân tích và phê bình triết học Hegel, ngoài ra, Marx cũng dẫn những nhà kinh tế học khác như Adam Smith, Francois Quesnay, David Ricardo, James Mill,...

Trong tập Bản thảo, Marx liên hệ các vấn đề kinh tế với diễn giải triết học về vị trí của con người trong tự nhiên. Marx giải thích rất nhiều những khái niệm kinh tế học: Vốn, lao động, tài sản, hàng hóa, cung cầu, lương. Nhưng khái niệm chủ chốt của tập bản thảo là sự phê bình chủ nghĩa tư bản dựa trên một thuật ngữ đã từng được nhắc đến bởi Hegel: “Alienation” – “Tha hóa”.
(Tôi nghĩ nó giống từ “Xa lánh hơn”, nhưng xa lánh, xa rời không thể hiện được sự tiêu cực của từ này? Hơn nữa đây là từ được dùng trong sách vở chính thức tại Việt Nam. Nên... welp)

Alienation - Tha hóa, theo Hegel, là một sự vận động của ý niệm, tự phân đôi, biến thành vật chất, cái đối lập với nó. Đối với Hegel, tồn tại một tri thức tuyệt đối mà nhân loại, qua quá trình tích lũy tri thức và hòa nhập cùng xã hội sẽ tiến về hướng đó. Sự tha hóa là quá trình mà mà nhận thức trở nên xa lạ với tri thức tuyệt đối đó, tách rời khỏi tư tưởng chung, đạo đức chung của nhân loại. Hegel đôi khi dùng từ “vật hóa” để chỉ sự vận động này. Feuerbach phê bình cách nhìn duy tâm của Hegel.
(Ok, tôi phải thừa nhận là tôi chưa đủ hiểu Hegel để chắc chắn về cách diễn giải này. Có thể tôi đã hiểu sai phần nào? Nếu vậy thì mọi người có thể chỉnh cho tôi ở phần cmt, xin cảm ơn).

Marx mở rộng và phát triển luận điểm của Feuerbach lên, thành khái niệm về “Sự tha hóa của Lao động”. Marx phân tích nó trong mối quan hệ giữa người với người, trong sản xuất vật chất và các hoạt động kinh tế.
Dâu hiệu của sự tha hóa trong lao động:
+ Sự tha hóa trong quá trình lao động: Sản phẩm của người Lao động xa lạ đối với chính họ bởi nó không thuộc về họ. Không có niềm vui hay sự thỏa mãn khi làm ra sản phẩm nên lao động trở thành sự cưỡng bức. Người lao động không khẳng định mà phủ định mình khi lao động, trở nên khổ sở.
+ Tha hóa loài: Cái bản năng của súc vật trở thành của con người.
+ Tha hóa giữa người với người. Người công nhân bị tha hóa – vắt kiệt sức lao động. Ông chủ tư bản cũng tự đánh mất mình trong việc bóc lột người lao động.
- Theo Marx, nguyên nhân của sự tha hóa là do người lao động không sở hữu tư liệu lao động.

***

Bạn nghĩ tại sao các công ty anime lại sản xuất anime?
Ding ding ding. Chính xác, vì lợi nhuận.
Dành cho những ai trả lời “vì đam mê dành cho anime “ thì xin đừng buồn vội. Chúng ta sẽ trở lại vấn đề này trong vài phút nữa, nhưng trước tiên, hãy cùng nói về “My sister, my writer”. Tại sao họ lại sản xuất một anime vừa đau đầu vừa đau mắt dến vậy? Họ không muốn tiền chăng?

Khi tập 6 chiếu trên truyền hình, một người xem tinh mắt đã để ý một cái tên khả nghi. Nó khả nghi vì đó không phải một cái tên. Đó là một lời kêu cứu.
Tên của một trong những animator trong đoạn credit là 正直困太. Hai ký tự kanji đầu tiên, 正直, thực ra là một từ tiếng Nhật thông thường, đọc là shojiki và có nghĩa là "trung thực" hoặc "thực sự." 2 ký tự kanji còn lại, 困 太, cũng không phải là một cái tên, cũng không phải là một từ có nghĩa, nhưng nếu đặt cạnh nhau chúng sẽ được phát âm là komata, rất giống từ komatta, có nghĩa là "tình hình khó khăn". Cả 4 từ này có nghĩa là “Chúng tôi đang thực sự trong hoàn cảnh khó khăn”
Đây là một lời kêu cứu từ đội ngũ animator của bộ anime. Cũng là một lời giải thích cho khán giả về chất lượng hoạt họa. Đội ngũ animator đang ở trong tình trạng khó khăn, làm ơn hãy hiểu cho chúng tôi. Theo đúng truyền thống thông thường, đội ngũ sản xuất anime không được trả lời phỏng vấn, phê bình anime khi nó còn đang công chiếu, tránh làm ảnh hưởng đến rating của bộ anime. Và đây là cách họ thông báo người xem về tình trạng của mình.
Đoạn credit khả nghi
Chúng ta không biết tình hình thực sự tệ thế nào, nhưng có thể đoán được. Bởi nó đã là tình trạng phổ biến từ nhiều năm trở lại đây. Mỗi mùa anime đều có những bộ anime như thế cả. Bởi animators, họa sĩ và nhân viên sản xuất đang bị vắt kiệt, ai cũng đang trong “tình trạng khó khăn” cả.
Format chiếu theo tuần dẫn đến deadline cũng dồn dập theo, đặt nhiều áp lực lên đội ngũ nhân viên vốn đã mỏng.
Một nhân viên mới của anime studio Xebec đã để lộ hợp đồng với hãng của anh ta:
+ Hợp đồng 3 tháng
+ chỉ có lương cơ bản (không bảo hiểm xã hội)
+ Không có giới hạn thời gian bao nhiêu tiếng anh ta phải làm việc mỗi ngày.
Và lương một tháng của anh ta là 131,330 yên. Ở Tokyo - một trong những thành phố đắt đỏ nhất TG. Tôi không biết con số đó là ít hay nhiều nhưng comment ở dưới bài đăng của anh ta đã xác nhận điều đó hộ tôi:
“đây là lương part time à?”
“Tự bán truyện ở Comicket còn được nhiều hơn thế này”
“Đến làm bồi bàn còn được nhiều hơn thế này”
Và số lương đó thậm chí còn lớn hơn một vài công ty khác trong ngành công nghiệp này. Cơ quan Văn hóa Nhật – Japan Agency for Culture Affair (JANICA) ước tính một ngày làm việc của họ dài 11 tiếng. Lương một năm trung bình 1,100,000 yên. 54,9% số người tham gia phỏng vấn nói răng họ chỉ có 4-5 ngày nghỉ một tháng, tính cả cuối tuần.
Sau khi xét đến tất cả những điều đó, chúng ta đều có thể hiểu “tình trạng khó khăn” đội ngũ animator My Sister, My Writer đang gặp phải là gì. Không bất ngờ khi mặt hình ảnh của bộ phim thành ra như vậy. Những nhân viên của hãng có lẽ đã vẽ tay tất cả những khung hình ấy trong tình trạng thiếu ngủ, căng thẳng, thậm chí không kịp kiểm tra lại mình đang vẽ gì nhưng đã phải đưa lên công chiếu luôn. Ngày mai là họ phải nộp thành phẩm và nếu nộp muộn thì sẽ bị cắt lương, đuổi việc! Ai thèm quan tâm đến việc họ còn phải ăn và sống chứ?
Ôi không! Fan đang chủi, đang mỉa mai và cười cợt chúng ta! Sẽ không bán được đồ chơi, merch, sách truyện cho họ mất! Phải làm sao đây?
Kêu cứu, cầu xin họ hiểu, hứa sẽ sửa đổi trong bản blu ray.
Sau đó, một animator của hãng (người này chưa được kiểm chứng) đã lên tiếng. Họ tuyên bố rằng mình chưa được trả lương cho bộ phim này. Tệ hơn, trong khoảng thời gian làm My Sister, My Writer họ còn đang làm việc với anime Angelmois. Họ còn nói rằng Anime nên được làm trước khi chiếu khoảng 2 năm, ẩn ý rằng MSMW chỉ được làm dưới một năm???

Điều nghịch lý là ngành công nghiệp anime thực ra đang ngày càng phát triển và tạo ra lợi nhuận. Ước tính ngành công nghiệp này đạt lợi nhuận 19 tỉ đô vào năm 2018, Theo báo cáo của Hiệp hội phim Hoạt hình Nhật Bản (AJA). Một trong những lí do của sự phát triển này là nhờ thị trường nước ngoài với Netflix, Amazon và các streamers TQ.
Sự phổ biến ở thị trường nước ngoài cho phép ngành anime có thể tuyển dụng nhân tài từ các thị trường nhân công có giá rẻ hơn nhiều như Malaysia, Trung Quốc, Việt Nam (Theo như tôi nhớ, credit của anime Jojo part 5 đầy những cái tên Việt). Điều đó càng đặt nhiều áp lực lên các animator Nhật.

Hayao Miyazaki than phiền rằng ngành công nghiệp anime đầy những gã otaku. Những kẻ xa rời thực tế, thiếu kinh nghiệm sống. Nhưng vấn đề là chỉ có những gã otaku, với niềm đam mê vô biên dành cho anime mới có khả năng chịu đựng tất cả những vấn đề đó.
Và đây là câu trả lời cho việc sao lại sản xuất một anime như vậy: Vì tiếp tục đối xử với công nhân như vậy thì rẻ hơn.
***
Từ trái sang phải: Star Wars: Knight of the old Republic, Mass Effect Andromeda, Dragon Age Inquistion  
Bioware từng là một trong những hãng game được ưa thích nhất trong ngành công nghiệp video games.
Gần như mỗi game họ làm ra đều được xem như một kiệt tác về dẫn truyện trong game. Baldur’s Gate I và II vẫn nằm trong số những game kinh điển nhất trong thế giới D&D rộng lớn, 22 năm kể từ lúc nó ra đời. Vị trí của Star Wars: Knight of the Old Republic (KOTOR) trong franchise tỉ đô Star Wars Expanded Universe cũng là một phần chủ chốt. kể cả sau khi nó bị xóa sổ bởi Disney mua lại SW và viêt lại lịch sử của nó thì Darth Bane và Revan của KOTOR vẫn tiếp tục xuất hiện trong lịch sử mới. Mass Effect Trilogy và Dragon Age, tương tự, cũng là những game xuất sắc được kể cả fan lẫn giới chuyên môn đánh giá cao, được coi là sự kết hợp hoàn hảo giữa RPG và hành động, kể chuyện. Đặc biệt là Mass Effect. Một franchise RPG tập trung vào chi tiết, câu truyện, tiến gần đến Hard Sci fi, với chất lượng game AAA, tôn trọng quyết định của người chơi,... . Điều đó rất hiếm có trong gaming. Tính đến nay, có lẽ thứ gần nhất tiến tới nó là The Outer Worlds của Obsidian. Nhưng TOW chỉ... ổn. Và đó là thứ duy nhất có thể nhận xét về TOW. Nó không mạo hiểm, không quá khác biệt. Dù thành công, nó không thể làm thay đổi bộ mặt game RPG như Fallout New Vegas của chính Obsidian và Mass Effect của Bioware.

Ngày nay, Bioware ở vị trí đối nghịch với điều đó. Hầu hết các nhân tài tham gia sản xuất ME và DA đã ra đi. Mỗi lần Bioware công bố một game mới là một nỗi thất vọng.
Mass Effect: Andromeda là thất bại đầu tiên của họ. Hàng năm trời phát triển game bị dẹp bỏ và việc phát triển game chỉ thực sự diễn ra trong khoảng 18 tháng cuối cùng. Một phần lí do bởi EA bắt toàn bộ các studio của hãng sử dụng Frostbite engine của chính EA phát triển để tránh thêm chi phí mua bản quyền engine từ bên ngoài. Điều tương tự xảy ra với FIFA, Battlefield, Need for Speed. Các phần ME trước Bioware sử dụng Unreal Engine của Epic games và họ phải trả một số tiền nhất định cho Epic Games.
Để hiểu về tầm quan trọng của Engine. Hãy tưởng tượng bạn là một họa sĩ với bút và giấy.Bình thường bạn hay vẽ chân dung cho một người nhưng đột nhiên họ yêu cầu bạn phải điêu khắc bởi học muốn có một bức tượng nhưng không muốn thuê thêm người. Engine là công cụ để xây dựng thế giới, quy luật vật lý,... như giấy và bút để vẽ. Mỗi engine có một điểm yếu và mạnh khác nhau, phù hợp với thể loại game của mình. Frostbite engine có đồ họa đẹp mắt. Nhưng nó được sinh ra chủ yếu để làm game như Battlefield: tuyến tính, góc nhìn thứ nhất. Nó không hợp với game RPG Bioware hay làm: hệ thống save game, ghi nhớ vật phẩm, quy mô mỗi cell load được một lúc,... . Chưa kể, vì các phần ME trước sử dụng Unreal engine, họ không thể sử dụng texture, physics, code mà họ đã sử dụng suốt 3 phần trước mà phải tái tạo lại mọi thứ từ đầu.
Andromeda, kết quả là chỉ có 18 tháng phát triển thực sự dù dự án bắt đầu đã được 5 năm. Nghe như một thảm họa trông chờ. Nhưng Bioware không sợ. Bởi họ có “Bioware magic”.
Nó là cách gọi khác của crunch.
Crunch là vấn nạn phổ biến nhất của ngành game. Nó là thuật ngữ ám chỉ việc nhân viên phải làm việc thêm giờ không lương, trong thời gian dài, dưới điều kiện áp lực tâm lý để kịp phát hành game đúng lúc. Rất nhiều người làm việc trong ngành công nghiệp này chịu những di chấn tâm lí, bỏ việc vì kiệt sức,... . Những người làm việc được 5 năm trở lên đã được gọi là “cựu binh” – “veteran”. Bởi không ai trụ quá 5 năm trong ngành này. Viết code, programing cho các công ty phần mềm đơn giản hơn. Nó tốn ít tiền và thời gian, công sức hơn để sản xuất, cấp trên không có áp lực phải phát hành phần mềm đúng giờ, không có áp lực từ đám game thủ, metacritic đánh giá sản phẩm của bạn,...
Bioware không nằm ngoài quy luật này. Họ còn lãng mạn hóa bi kịch của nhân viên, gọi nó là “Bioware magic”. Họ tin rằng cứ để cho mọi thứ lộn xộn, để cho các bộ phận của game phát triển riêng biệt và không phù hợp: thoại, action, nội dung, multiplayer, singleplayer,... . Nhưng khi đến thời điểm cuối cùng, khi gần đến ngày phát hành, áp lực và stress sẽ khiến những game developer làm việc căng thẳng hơn và hiệu quả hơn. Nó đã áp dụng với 2 game thành công cuối cùng của họ: Mass Effect 3 và Dragon Age Inquisition.
Dĩ nhiên, điều đó không xảy ra với Andromeda.
Game tiếp theo, Anthem còn là một sự thất bại lớn hơn. Nó là sự thử nghiệm đầu tiên của Bioware với Game as a service Multiplayer (hãy nhớ từ này, chúng ta sắp nói về nó). Và vòng đời phát triển của nó, như đã nói, tương tự Andromeda. Bioware magic, Frostbite engine,... . Rất nhiều nhân viên đã phải bỏ việc vì stress.
Bioware, một thời là một studio game nhỏ nhưng là bảo chứng chất lượng game, đã trở thành một nỗi thất vọng. Và họ không phải là nạn nhân duy nhất của EA! Những studio khác chia sẻ số phận của Bioware bao gồm: Visceral (studio làm game Dead Space), Bullfrog, Westwood (Command and Conquer), Origin (Ultima) (studio game, không phải cửa hàng game Origin EA đang dùng), NuFX, Pandemic, Playfish, Black Box, Dreamworks Interactive, Maxis, Mythic,.... .
Hầu hết những studios đó đã bị đóng cửa, vô số công nhân mất việc. Tại sao EA lại làm thế? Họ không muốn kiếm tiền sao? Sao lại phá hủy những studios của họ?
Như đã nói ở trên với Anime, EA không mua một studio để tiêu diệt nó. Xin sử dụng một hình ảnh ẩn dụ tôi đọc ở trên Quora: “EA như một thằng nhóc tay còn dính socola, đòi mua một con hamster nhưng quên không cho nó ăn và tự hỏi tại sao nó chết 3 ngày sau đó.”
EA, như mọi tập đoàn khác, muốn lợi nhuận. Và để có lợi nhuận họ cần game. Và để có game hay, họ mua những studio nhỏ hơn.
Và đó là vấn đề của bạn: lợi nhuận. Để tối đa lợi nhuận trong ngành game, có game hay là chưa đủ. Game hay vẫn có thẻ không cứu một công ty khỏi phá sản (Mỉa mai thay, một vài trong số những studio EA mua đã chứng minh điều đó) . Thứ họ cần là hệ thống microtransaction, những cách để khích lệ người chơi bỏ tiền ra nhiều nhất có thể, một trò bài bạc trá hình, bán Star Wars nhưng bắt người chơi mua DLC Darth Vader. Để có thể áp dựng các bước trên, game cần có người chơi. Và để có người chơi, EA giết chết sự sáng tạo bằng cách tạo ra những game theo trend, hoặc lặp lại những game thành công khác.Với những ai chơi FIFA , điểm gì khác biệt giữa FIFA 20 và 19?
Một trong những trend đáng tranh cãi nhất của ngành game gần đây là Game as a service. Thay vì đặt mọi content của game cho người chơi, những Game as a service sẽ phát triển theo thời gian. Ban đầu, Game sẽ không có nhiều thứ để làm, những content sẽ đến dần theo thời gian, dưới dạng... trả tiền.
Game as a service đặt áp lực lên vai những animator, nhân viên, game dev của hãng game. Thay vì crunch chỉ đến mỗi vài năm như trước, giờ crunch đến hàng tháng, thậm chí hàng tuần.
Độ thỏa mãn của người chơi cũng thất thường theo. Nhiều Game as a service không thèm đặt quá nhiều công sức vào việc xây dựng game lúc đầu mà chỉ biết hứa sẽ đem đến điều đó sau này. Như vậy sẽ tốn ít thời gian công sức và tiền bạc trước khi phát hành game hơn, nhưng vẫn có thể kiếm tiền từ game thủ.
Những studio game chịu sự kiểm soát từ cấp trên của EA, làm theo những gì EA nghĩ rằng sẽ tạo ra lợi nhuận, làm những game EA muốn làm, và EA muốn biến mọi game có phần khác biệt và độc đáo thành một game tầm thường hơn để dễ marketing, quảng cáo, bán đưuọc cho càng nhiều game thủ càng tốt. Qua mỗi phần Mass Effect, yếu tố RPG nhân vật lại giảm và Gameplay lại tăng. Tương tự, Dead Space càng ngày càng giảm yếu tố Kinh dị sci fi của mình hơn mà trở thành một game bắn súng tầm thường khác. Game Command & Conquer gần đây nhất là game điện thoại.
Những công ty bị EA thâu tóm, cũng mất đi chính danh tính của mình, văn hóa riêng của mình, khi phục vụ một tập đoàn vô diện, phục vụ một cấp trên chỉ biết đến lợi nhuận, con số, dữ liệu,... Một nền văn hóa công sở ưu tiên kết quả như bất kì tập đoàn nào khác. Game của họ cũng vậy, mất đi danh tính riêng.

Ngành công nghiệp game đầy những sự tàn nhẫn như vậy. Cuộc sống của nhân viên thì cực khổ, studio của họ có thể bị đóng cửa và họ mất việc bất kì lúc nào nhưng họ vẫn phải chịu đựng crunch culture. EA thậm chí còn là một công ty khá... ổn về mặt này khi so về mặt bằng chung thị trường.
Telltale, nổi tiếng nhờ Walking Dead video games, đuổi việc hàng trăm công nhân không báo trước, khi hầu hết những nhân viên đó đều sống ở Bay Arena, San Francisco, một khu vực đắt đỏ.
Nhân viên của Rockstar Games nói trong một buổi phỏng vấn với New York Magazine rằng họ phải làm việc 100 tiếng một tuần

Ngành công nghiệp Game càng ngày càng phát triển. Giờ nó là ngành công nghiệp thu về lợi nhuận cao nhất, hơn cả phim ảnh, comic, truyền hình, thể thao,... . Nhưng cũng như animator anime, phần lớn game dev, animator,... của ngành công nghiệp game không được hưởng cái sự xa hoa nó đem lại.
***
Nếu chúng ta nói về sự tha hóa trong lao động trong những công việc lao động chân tay, sẽ khó để hiểu: tại sao lại là vấn đề nếu chúng ta ghét công việc của mình? Chúng ta đã chấp nhận đó là sự thật tự nhiên của xã hội. Chỉ kẻ lười mới than phiền về điều đó. Ai mà chả ghét đi làm, deadline, nhưng ai cũng hiểu đó là tất yếu xã hội nên làm gì có ai than phiền?
Lao động không vui, không ai mơ ước về lao động. Không ai muốn đi quét rác, không ai muốn đi bốc vác. Ở đó có thể có sự tự hào với thành quả mình làm được, có thể sử dụng sự sáng tạo cho những công việc ấy. Nhưng... hầu hết là không. Và xã hội vẫn phải chấp nhận phần lớn mọi người không thích công việc của mình. Khi mà công nghệ và tài sản chưa đủ phát triển để cho phép con người được bỏ những công việc ấy, điều duy nhất chúng ta có thể làm là giảm thiểu tối đa sự tha hóa của con người dưới hoàn cảnh ấy, đảm bảo công nhân và nông dân có mức lương không chỉ đủ sống mà còn đảm bảo đời sống tinh thần cho họ, cho họ nhiều nhất thời gian để sống bên ngoài công việc của mình, phát huy sự sáng tạo của họ. Đảm bảo họ có đưuọc nhiều hàng nhất trên tháp nhu cầu Maslow. Trong xã hội KTTT quá độ lên XHCN, đó là một mục tiêu mà chính quyền phải thực hiện.

Nhưng có vẻ như, điều đó không áp dụng với ngành công nghiệp game và anime. Dù cho đây là 2 ngành công nghiệp lý tưởng cho lý thuyết của Marx: Đây là 2 ngành công nghiệp sống nhờ sự sáng tạo, một phẩm chất được Marx đề cao nhất, thể hiện tính người nhất. Người lao động trong 2 ngành công nghiệp này đến hòan toàn từ niềm đam mê của mình. Họ có sự liên kết với những sản phẩm họ làm ra, họ tự hào về game/truyện/phim họ làm ra. Những animator này đến với công việc của mình không có gì ngoài nhiệt huyết, tình yêu với game và manga, anime của mình. Giống như chúng ta. Chúng ta đều yêu thích game, truyện tranh, anime. Điều gì có thể khiến chúng ta căm thù chính sở thích của mình?

Yeah, đúng rồi đấy, tha hóa lao động.

Thật mỉa mai thay, 2 ngành công nghiệp này lại sử dụng chính đam mê và tinh thần của người lao động để tha hóa họ. Những họa sĩ này có ước mơ, khao khát được làm việc, chỉ cần được làm việc đã là phần thưởng với họ rồi. Và những người đứng đầu tha hồ sử dụng tinh thần đó, dọa đuổi việc, sa thải. Thay vì biết ơn những sản phẩm họ tạo ra, lãnh đạo lại coi điều đó là nghiễm nhiên, coi mục đích sống của những con người đó là tạo ra lợi nhuận cho mình, và trừng phạt họ nếu họ không làm được điều đó. Sự tha hóa diễn ra cả với giai cấp lãnh đạo.
Xét cho cùng, mục đích sống của con người là gì? Thứ mà chúng ta làm trong hầu hết cuộc đời mình – Lao động đóng vai trò gì trong mục đích sống ấy? Nếu chúng ta chỉ coi việc lao động như là phương tiện kiếm tiền và duy trì cuộc sống vào 2 ngày cuối tuần, hoặc 8 tiếng ngoài lao động và ngủ, điều đó tức là gần 1/3 cuộc đời chúng ta bị rút ngắn và quy đổi ra lợi nhuận cho tập đoàn. Việc coi lao động như một thứ bắt buộc, gần như trừng phạt khiến ta mất đi sự liên kết với sản phẩm ta tạo ra. Chúng ta không quan tâm đến việc nó trông như thế nào, chất lượng ra sao, nó chỉ là công cụ để tạo ra lợi nhuận. Chúng ta không đặt vào nó một ý nghĩa. Vậy là phần lớn cuộc đời ta là vô nghĩa và phần còn lại thì chỉ để xả hơi, ăn uống, ngủ, những hoat động bản năng giống vật để nạp lại năng lượng tiêu tốn vào phần vô nghĩa kia.

Truyền thông, sách vở có thể nói: Bất kì nghề nghiệp nào cũng có ý nghĩa! Sản phẩm của người đầu bếp tạo ra niềm vui cho người thưởng thức, sản phẩm của anh công nhân tạo ra niềm vui cho người mua,... . Nhưng nếu người công nhân và đầu bếp không thấy cái ý nghĩa đó thì sao? Và thật dễ để họ không thấy cái ý nghĩa đó khi cái công đoạn lao động đã chiếm hết đầu óc của họ, đầy sự mệt mỏi,... . Họ không biết sản phẩm mình làm ra có mục đích gì, ý nghĩa gì thì làm sao mà có thể vận dụng trí sáng tạo và cải thiện nó? Mà cải thiện để làm gì? Nó không cải thiện cuộc sống của họ! Họ không làm chủ tư liệu sản xuất, cùng lắm nó cải thiện lợi nhuận cho... tập đoàn. Sản phẩm, dù gì cũng chỉ là lợi nhuận. Marx tin cuộc cách mạng công nghiệp sẽ cải thiện đời sống người công nhân, dần tiến đến việc 2 ngày nghỉ 5 ngày chơi vì máy móc gia tăng công suất làm việc. Xem giờ chúng ta đang ở đâu này.
Đối với Marx, sự sáng tạo là một trong những thứ quan trọng nhất phân biệt người với vật. Tha hóa lao động kéo chúng ta lại về với vật khi từ chối khả năng sáng tạo của chúng ta.

Và đó là lí do cứ vài năm chúng ta lại bội thực một dòng phim, truyện tranh nào đó: isekai, harem, robot, cao bồi, siêu anh hùng, fps,... . Nó lãi.

Và đâu chỉ phim ảnh, kể cả đồ ăn. Nếu bạn hỏi dân Hải Phòng, quán Bánh đa cua nổi tiếng, họ sẽ chỉ bạn đến... ừm... một quán không tiện nêu tên, nhưng liên quan đến chữ già. Đó là một quán lớn. Đúng. Nhưng nếu bạn hỏi họ ăn bánh đa của ở đâu, họ sẽ không bao giờ chỉ đến đó.
Thức ăn “công nghiệp hóa”, không có công thức riêng biệt và sự khác biệt đến từ mỗi người mà chỉ làm sao để nhanh nhất có thể. Đó chính là lí do McDonalds không thắng nổi bánh mì, và không ai ăn ở quán... già già đấy.
Nếu Các Mác là dân đất Cảng 2020, ông sẽ viết trong tập bản thảo: “ĐM, đây là chương 3, sự tha hóa của bánh đa cua.”

***
Điều đó không có nghĩa là sự sáng tạo chết hoàn toàn, đôi khi các tập đoàn tự dưng mạo hiểm, các đạo diễn bất chấp hoàn cảnh, dồn sự sáng tạo cho một sản phẩm nào đó.

Thành công của Kemono Friends là tiêu biểu cho điều đó. Kemono friends được tên đoán là một thất bại trước khi chiếu. Vốn gần như bằng không. Chuyển thể từ một game thất bại nốt. Diễn viên lồng tiếng phần nhiều không chuyên. Sử dụng mô hình 3d trông rất nghiệp dư (Một series mạng như RWBY còn được đánh giá cao hơn khoản này) Đạo diễn Tatsuki phải làm hầu hết mọi việc: dựng hình, kịch bản, và vô số việc không tên khác. Rõ ràng, hãng Kadokawa không trông đợi bất kì điều gì từ nó và không quan tâm mấy.

Bộ phim bất ngờ trở thành một hiện tượng. Với những nhân vật đáng mến, lore đa dạng và bí ẩn thú vị. Số lượng đãi blu ray bán được vượt mặt nhiều bộ anime đươc trông đợi và quảng cáo nhất mùa. Nhờ sự collab của nó, nhiều sở thú cũng được tài trợ, cứu nhiều loài vật khỏi tình trạng khó khăn. (trong đó có Grape-kun *sụt sịt*)

Nhưng thành công đó không phải nhờ vào hệ thống tàn bạo của các tập đòan anime, mà ngược lại, bất chấp hệ thống đó. Không tin?

Kadokawa không thể tin được vào mắt mình và quyết định tiếp quản, sa thải Tatsuki, làm cộng đồng fan dậy sóng, bất bình, phản đối. Họ tìm cách đổ tội, sử dụng diễn viên lồng tiếng ra mặt chịu trách nhiệm hộ,... . Phần 2 ra mắt năm 2018. Mọi thứ thú vị ở phần 1: bí ẩn, lore, nhân vật đều mất ở ss2. Tập 12 có đánh giá 2,6% trên NicoNicoDouga, tức là tệ nhất trong lịch sử trang web!
Những thứ đằng sau hậu trường KF 2 còn có nhiều drama và thú vị hơn chính bộ phim:
+ Một họa sĩ phải đợi 2 năm rưỡi mới được trả tiền, sau khi sản phẩm của anh ta bị hủy bỏ và anh ta than thở trên twitter
+ Một nhân vật là đạo từ fan design
+ Nhân viên TV-Tokyo đột ngột dừng cuộc phỏng vấn khi được hỏi quá nhiều câu hỏi về KF 2.
+ Và đó còn chưa kể đến tấn công tình dục, tranh cãi trên twitter giữa đạo diễn và fan, yakuza... .
***

Nếu ghét lao động, hãy làm công việc mà mình đam mê, mơ ước.
Điều đó nghe không đơn giản lắm sao? Nếu muốn làm gì thì hãy làm việc đó, đừng có ngồi đó than vãn.
Có 2 vấn đề với điều đó.

Vấn đề thứ 1, đã nói ở trên: đam mê đôi khi sẽ bị lợi dụng, bóp nát bởi guồng quay của các tập đoàn và nền công nghiệp này.

Vấn đề thứ 2: Theo đuổi đam mê, đôi khi là một đặc quyền không phải ai cũng có.
Khi Elon Musk nói rằng ông ta cũng đã thất bại nhiều lần, bắt đầu với 2 bàn tay trắng, khi các lớp học self help nói rằng đừng lo sợ thất bại, hãy tự hỏi: Nếu thất bại thì sao?
Bởi với người như Elon và rất nhiều người thuộc tầng lớp khá giả trở lên, học có quyền thất bại. Họ có khả năng đứng dậy từ sự thất bại đó. Nhưng với những người không có gì, khi họ vấp ngã, chỉ có người đạp học xuống tiếp mà thôi.
Cha của Elon là một triệu phú, giàu lên từ những mỏ kim cương nhuốm máu nô lệ da đen, trục lợi từ chế độ phân biệt chủng tộc Apartheid. Elon không thích ông ta, cố gắng độc lập, tự sang Mỹ học tập, khởi nghiệp. Nhưng đây là vấn đề: Elon có những mối quan hệ, nhờ cha mình. Dù cho Elon có thích hay không, những mối quan hệ đó, với những triệu phú, tỉ phú khác có thể giúp Elon kêu gọi vốn, uy tín của người cha triệu phú cho phép ngân hàng tự tin mở rộng hầu bao. Khi Elon thất bại, làm gì có ai dám đạp ông ta xuống?

Nguyễn Thị Minh Anh là một nữ cầu thủ đã tham gia đội Phong Phú Hà Nam từ lúc còn trẻ. Cùng với đội U14 Việt Nam, cô đã đoạt được tấm vé vào giải U14 Châu Á. Ở giải đấu này, cô đã lãnh đạo hàng phòng ngự đội tuyển dành được Huy Chương Đồng. Cô được gọi lên U19 Việt Nam từ lúc 14 tuổi. VCK U19 nữ Châu Á 2017, cô được AFC bình chọn là một trong những cầu thủ đáng xem nhất. PPHN vô địch V League nữ 2 năm liên tiếp, NTMA được giới chuyên môn đánh giá cao, và được quy hoạch một xuất trên đội tuyển.

Ở giữa đỉnh cao sự nghiệp, Nguyễn Thị Minh Anh quyết định giải nghệ. Bóng đá nữ không đủ giúp cô nuôi sống gia đình, mẹ cô mất từ lúc cô mới thành cầu thủ được 3 tháng, chỉ còn cha cô đã già. Cô phải gác lại đam mê và tuổi trẻ lại, sang Nhật (Du học hay xuất khẩu lao động?).
Minh Anh chia sẻ với báo LĐ:
“Suy cho cùng, đam mê đã ăn vào máu rồi, thế nhưng theo thời gian và tuổi tác thì thứ cuối cùng còn lại cũng chỉ là những kỷ niệm…”
Không phải ai cũng có quyền theo đuổi ước mơ.
***
Thế hệ 9x, 10x có lẽ là thế hệ đầu tiên sau gần 100 năm của Việt Nam mà phần lớn không phải lo chuyện cơm áo gạo tiền từ lúc sinh ra.
Nhưng trong một bước ngoặt nghiệt ngã của số phận, Việt Nam đủ giàu để mỗi đứa trẻ mơ mộng về tương lai, nhưng lại không đủ giàu để có thể để dù chỉ một nửa số đó thực hiện ước mơ của mình.
Và sau đợt COVID, dù cho chống dịch thành công, hàng triệu người lao động đã mất việc, công ty đóng cửa. Tương lai vẫn là một dấu chấm hỏi. Việc phải làm việc gấp nhiều lần so với trước kia có vẻ là một tương lai không tránh khỏi.
Các đại tập đoàn tại Việt Nam nắm hết quyền lực cố gắng tạo ra cho giới trẻ một mục đích ảo mộng thông qua chủ nghĩa dân tộc. Tại sao ai đó, kể cả nhân viên Vingroup lại phải tự hào vì Vsmart hay PNV? Tại sao lại phải tự hào khi SunGroup xây một cái công viên ở nơi từng là bãi biển mà người dân có thể một cách tự do, hoặc một cánh rừng xanh?

Bọn trẻ cứ ước mơ, ước mơ, nhưng xã hội thì không đủ rộng lượng. Người lớn chỉ biết động viên chúng nó học, học, hứa hẹn về một tương lai sẽ không đến. Ra trường, đam mê không giúp người ta no bụng. Việc làm càng ít, ước mơ tan vỡ. Không có hệ thống chấm điểm, không có ai chắc chắn là cố gắng càng nhiều sẽ càng được tưởng thưởng. Sự thành công chỉ nằm ở các mối quan hệ và sự may mắn. Mọi thứ, toàn bộ hệ thống đều là một đống bùng nhùng, một mê cung, người ta chỉ biết buông mình vào và hy vọng sẽ rơi vào lối ra.
Và tất cả những thứ đó, cuối cùng chỉ để có một cuộc sống yên ổn.
Phần lớn chúng ta, không có sự xa hoa để ước mơ về một cuộc sống ý nghĩa. Tệ hơn, hầu hết còn không thể điều khiển số phận của mình, chọn lựa công việc, chọn lựa tương lai, có một ngôi nhà riêng, không bị trói buộc bởi gia đình,... .
Khi có được cuộc sống yên ổn rồi thì đó cũng là điểm kết thúc cho ước mơ, cho mục đích. Sự yên ổn đến với cái giá quá lớn, nhiều người không muốn mất nó, họ tiếp tục đi giữa cuộc đời trên con đường đó, cố không rẽ hướng, quan tâm đến vấn đề của người khác nhiều nhất có thể.
Một xã hội trống rỗng.
Và đây là lúc sự tha hóa tham gia câu truyện.
Công việc, sự stress chiếm hết thời gian trong một ngày của người lao động. Nó đẩy con người vào chỗ nhìn nhau như những kẻ cạnh tranh, không bao giờ có được một mối quan hệ sâu sắc thực sự.
Sự cô đơn trở thành tất yếu trong một xã hội như vậy. Một cái mặt nạ được tạo ra dành cho mỗi người đeo lên. Đó là “môi trường chuyên nghiệp”. Giấu, đè nén mọi nỗi lo lắng, insecure của mình vào trong lòng. Tất cả trở nên trống rỗng như cái xã hội sinh ra họ.

Để lấp đầy sự trống rỗng đó, chúng ta đi tìm danh tính, đi tìm sản phẩm để tiêu thụ, đối tượng để nói xấu, tôn giáo để theo, kiến thức để đọc. Hoặc cứ thể uể oải ngày qua ngày trên Facebook, Insta. Kiến tạo một hình ảnh hoàn hảo cho mình để trưng ra với thế giới. Phải đi du lịch, phải có vài câu quote hay ho, phải... .
Có thể hình ảnh đó không hoàn hảo, nhưng đó là cách lý tưởng chúng ta nhìn bản thân. Đôi khi chúng ta không hiểu bản thân mình tốt như chúng ta nghĩ. Tôi đã từng nghĩ mình vẽ củng ổn lắm và đăng nó lên tưởng thường xuyên. Nhưng rồi tôi nhận ra tôi không vẽ đẹp đến thế, tôi làm phiền mọi người với việc mình làm. Cringe. Bad. DỪNG LẠI! KHÔNG AI THÍCH NHÌN THẤY MÀY CẢ.

Xin lỗi, quay lại với vấn đề.
Chúng ta bám vào self help, vào tôn giáo, vào sản phẩm, hobby, thậm chí quá khứ, “tuổi thành xuân”, để điều khiển cuộc sống của mình, cố không để nó cuốn chúng ta đi vào một sự vô định.

Một vài người nhận ra rằng, điều duy nhất ta kiểm soát được là cơ thể vật lý của mình. Khi nào ta đau, và khi nào ta chết.
Nếu hiểu theo hướng này, self harm không chỉ là một cơ chế phòng vệ cho một trạng thái tinh thần. Nó tiết ra endorphin và những chất hóa học khác, làm giảm đau, và làm cho người self harm bình tĩnh hơn.
Những thuốc chống trầm cảm cũng hoạt động như vậy, nó bổ sung những chất như serotonin, bổ sung những chất khiến não chúng ta lạc quan hơn.
Có thể nó làm chúng ta quên vấn đề của mình trong chốc lát. Heck, nó làm chúng ta quên mất bản thân mình trong chốc lát.
Nhưng self harm, thậm chí tự tử, trong thời đại này, có vẻ không chỉ đến từ những căn bệnh tâm lý đến từ phần vô thức mà một người bệnh không điều khiển được. Nó có thể đôi khi đến từ phần logic của não bộ, khi não bộ thực sự suy luận dựa vào logic rằng:
“Thà mọi thứ kết thúc ở đây còn tốt hơn.”
Chúng ta có thể tự lừa mình rằng mọi chuyện rồi sẽ tốt đẹp hơn bao nhiêu cũng được. CHúng ta dựa vào đâu khi nói điều đó. Chúng ta dựa vào đâu để nói rằng chúng ta có ý nghĩa trong một xã hội nhìn chúng ta như 1 chữ số trên bảng lợi nhuận.
Tôi sợ phải nghĩ như vậy, rùng mình mỗi khi nhắc tới điều đó.

Nhưng rõ ràng đó không phải là chuyện đã xảy ra. Phần lớn con người, bằng khả năng logic của mình, không suy luận rằng kết thúc là con đường duy nhất.
Họ vẫn tiếp tục sống, và xây dựng xã hội này.
Những con người trong những ngành công nghiệp tàn nhẫn kia vẫn đi tiếp để đem tới cho tôi bất kì thứ gì họ có.
Sẽ có rất nhiều việc phải làm để có thể cải thiện tình hình. Có lẽ phải xây dựng một công đoàn, phải nói chuyện với những đồng nghiệp của mình, không phải như đối thủ, như những người bạn.
Thứ 2 đã đến. Tôi cũng phải gặp một ai đó. phải nói chuyện với ai đó, không để bản thân xa rời với loài người và, tha hóa.
Dành cho ai đã tìm thấy Ăn sách.
Xin chào.
Bạn là ai vậy?

Nguồn tham khảo
http://­triethoc.edu.vn/vi/­truong-phai-triet-hoc­/chu-nghia-marx/­lao-dong-bi-tha-hoa_2­66.html https://­soranews24.com/2015/­04/29/­want-to-be-an-animato­r-in-japan-brace-you­rself-for-long-hours­-poverty-as-you-star­t-your-career/
https://­soranews24.com/2016/­01/05/­new-anime-studio-empl­oyee-gets-his-first-­paycheck-and-is-shoc­ked-at-how-small-it-­is/
https://­www.marxist.com/­self-harm-suicide-and­-capitalist-alienati­on.html