Bài viết gốc được đăng trên báo Kotaku, mục Kotaku Longreads, của Simon Parkin năm 2013. Simon Parkin là một nhà báo và là một cây bút đã giành nhiều giải thưởng. Anh thường xuyên công tác với tuần báo The New Yorker, The Guardian và rất nhiều báo khác, thường về chủ đề video game, những người làm ra chúng và những câu chuyện xoay quanh họ.
* * *
Chris Crawford có 29,216 hạt cườm nhựa nhỏ. Có tám loại màu khác nhau, và mỗi loại màu có 3,652 hạt. Mỗi một hạt tượng trưng cho một ngày trong đời của Crawford. Vì thế nên mỗi loại màu đó cũng tượng trưng cho một thập kỷ. Những hạt màu vàng là thời ấu thơ của ông. Những hạt màu đen là thời niên thiếu. Những hạt màu xanh là những tháng ngày hai mươi non nớt của ông. Những hạt màu cam là tuổi ba mươi mệt nhọc. Những hạt màu xanh navy là tuổi bốn mươi ổn định, và tương tự như thế, mãi cho đến hạt thứ 29,216—cũng sẽ là ngày sinh nhật thứ 80 của ông.
Chris Crawford có hai cái lọ. Một lọ đựng đầy những hạt cườm đại diện cho quá khứ của ông, và lọ còn lại chứa những hạt cườm của những tháng ngày tương lai.
Cứ mỗi buổi sáng, Crawford lại nhặt một hạt cườm từ chiếc lọ đựng những ngày tháng tương lai của mình và đặt nó vào lọ đựng quá khứ. Và trong khi ông thực hiện nghi thức đó, ông tự nhủ lòng mình rằng sẽ không phí hoài ngày hôm nay.
Thói quen này để nhắc nhở cho ông rằng cuộc đời là hữu hạn. Mỗi chiếc lọ lại tượng trưng cho quãng đời mà Crawford đã bước qua, và phần nào cho ông biết ông còn khoảng bao nhiêu ngày để sống.
Hôm nay, Crawford đã sáu mươi ba tuổi. "Tôi đã dùng gần hết số hạt cườm của mình rồi," ông đã viết như thế trên blog của mình cách đây một vài năm, khi ông tròn sáu mươi tuổi. "Tôi không còn nhiều hạt cườm nữa để hoàn thành tất cả những gì tôi muốn làm trong đời mình."
Có lẽ một ai đó sẽ nhìn vào nghi thức này của ông và thấy nó thật đáng sợ, bởi nó chẳng khác nào một lời nhắc nhở tăm tối về sự ngắn ngủi của cuộc đời. Đối với Crawford, đó lại là lời kêu gọi hàng ngày, một nghi lễ để truyền cảm hứng cho ông hành động. Bởi sau cùng, ông vẫn còn quá nhiều điều phải làm, và một trong số đó lại là mục tiêu lớn nhất cuộc đời ông: để cứu lấy video game.

Tại hội thảo Games Developer Conference (GDC) năm 1992, một hội thảo tụ hội hàng nghìn nhà phát triển game mà cho đến nay vẫn là chương trình lớn nhất thế giới, Crawford đã minh chứng cho chúng ta thấy tài năng của một người tổ chức với một bài phát biểu đánh dấu cho sự ra đi của ông khỏi làng game chính thống.
Lựa chọn sự kiện của ông lúc đó thật hợp lý. Hội thảo GDC đầu tiên năm 1988 được diễn ra trong phòng khách của Crawford. Với một chất giọng đặc sệt hài hước của miền Nam nước Mỹ, giấu đi sự quyết tâm thấm sâu trong từng lời nói của ông, Crawford đã phê bình các game designer có mặt lúc đó rằng họ vẫn còn quá hạn hẹp và nông cạn trong công cuộc sáng tạo của mình. (Bài phát biểu có trên Youtube, dài 5 phần.)
Ông khẳng định rằng, ngành công nghiệp game lúc này đang đi đến giai đoạn tái thương mại hóa những ý tưởng đã quá cũ kỹ với vỏ bọc bên ngoài ngày một đẹp đẽ hơn. Thảo nguyên mênh mông rộng lớn trong vùng đất chưa từng được khai phá của loại hình nghệ thuật này vẫn cứ nằm nguyên chờ đợi.
Bài phát biểu đạt đến cao trào, và Crawford đã công khai tuyên bố sự phẫn nộ của mình đối với sự "đa mục tiêu" của cả ngành game. Và từ giây phút này trở đi, ông thề sẽ theo đuổi con rồng tượng trưng cho phát minh sáng tạo của video game. "Ngươi có thể khiến ta sợ hãi!" ông hét lên với loài mãnh thú ẩn dụ. "Nhưng một ngày nào đó ta cũng sẽ phải chết, và trước khi ta làm điều đó, ta phải đối mặt với ngươi, mắt đối với mắt. Ta phải nhìn sâu thật sâu vào mắt của ngươi, để xem bên trong có gì ... Ngày hôm nay. Tại đây. Ngay bây giờ. Nào đến đây, hỡi rồng thần, ta sẽ chiến đấu với ngươi."
Nói đoạn, Crawford đưa tay vào balô và rút ra một cây kiếm. 
"Vì chân lý!" ông thét lớn. "Vì cái đẹp! Vì nghệ thuật! Xông lên!" Và với tiếng gọi xung trận ấy, ông cao chạy xa bay ra khỏi khán phòng, và ra khỏi chính cả nền công nghiệp game mà ông đã một tay giúp định hình nên.

"Ngươi có thể khiến ta sợ hãi!" ông hét lên với loài mãnh thú ẩn dụ. "Nhưng một ngày nào đó ta cũng sẽ phải chết, và trước khi ta làm điều đó, ta phải đối mặt với ngươi, mắt đối với mắt."
Lúc Crawford tròn sáu mươi tuổi, mười tám năm sau bài phát biểu đó, ông đã viết về cái chết của mình trên blog. Điều mà năm 1992 khi đó vẫn còn có vẻ khá xa vời ("một ngày nào đó ta cũng sẽ phải chết," như ông đã từng nói trong bài phát biểu nổi tiếng của mình) giờ đây đã ở gần ông hơn bao giờ hết. "Có cảm giác rằng tôi thực sự là một kẻ thất bại thảm hại vậy," ông viết.
Bực bội vì nhìn thấy quá nhiều video game sử dụng cắt cảnh thay vì cơ chế gameplay để kể những câu chuyện của mình, Crawford đã dâng hiến cả cuộc đời mình để tìm ra những cách mới hơn và thuyết phục hơn để kể chuyện thông qua loại hình nghệ thuật này.
"Tôi tin rằng mình đã tìm thấy được một cách tiếp cận tuyệt vời tới kể chuyện tương tác (interactive storytelling), và rằng một ngày nào đó thế giới sẽ trân trọng công sức của tôi," ông viết. "Nhưng mỗi ngày trôi qua, bằng chứng cho thất bại của tôi lại ngày một trở nên trĩu nặng hơn."
Vào ngày sinh nhật thứ sáu mươi đó của mình, ông đã tái thiết lập lời thề sẽ 'chiến đấu với con rồng' của mình và nói rằng: "Tôi xin thề với lòng mình một điều: Tôi sẽ thử lại nó một lần cuối cùng. Tôi sẽ xây dựng nên Le Morte D'Arthur. Có thể tôi sẽ lại thất bại. Nhưng tôi sẽ thử nó một lần cuối cùng. Và nó sẽ kết thúc với một chiến thắng vinh quang, hoặc nó sẽ kết thúc với một lời tự thưa nhận rằng cả cuộc đời của tôi là một sự thất bại và tôi quả thực là một kẻ thua cuộc thảm hại."
Trong ba năm trở lại đây, Crawford đã cho ra đời thêm hai tựa game đặc trưng cho những ý tưởng và lối suy nghĩ của mình. Cả hai đều thất bại thảm hại về mặt thương mại, qua đó chỉ giúp thêm vào số bằng chứng kết án buồn thảm của ông năm sáu mươi tuổi. Tuy vậy, Crawford vẫn quyết tâm chiến đấu đến hơi thở cuối cùng.
* * *
Năm 2013, ở một nơi nào đó thuộc vùng núi phía Nam Oregon, trong một ngôi nhà trên một mảnh đất rộng khoảng 16 hécta, Crawford dành nhiều thời gian để viết blog vê những con thú cưng của mình (còn sống hoặc đã mất) hay là về cách để rèn kiếm hoặc về cái lần ông tự tay sửa chiếc máy kéo của mình.
Ông lắp ráp rất nhiều loại vật dụng kỳ lạc (ví dụ, một chiếc máy phát laser có thể chiếu hết qua cả một trong số những mảnh đất của ông. "Để làm gì à? Tôi cũng chả biết nữa."),  viết những bài luận chính trị (một trong số đó ông đã kêu gọi cấm hoàn toàn điện thoại di động) và thực hiện danh sách mười một mục tiêu của cuộc đời mình (Số 7: Lắp ráp một quả cầu đo đạc trắc địa với đường kính ít nhất là 3 mét.)
Ông cũng dành thời gian của mình để hy vọng giải quyết được một vấn đề mà ông cho rằng không có mấy người khác trong ngành nhìn thấy được. Vấn đề ở đây, theo lời Crawford, đó là video game, từ những tựa game bắn súng blockbuster đắt tiền cho tới những tựa game phiêu lưu bằng chữ tí hon, về cơ bản vẫn là suy luận không gian: di chuyển quanh một màn chơi, tìm hiểu xem liệu đằng sau chiếc hộp kia có phải là quái vật hay không và tương tự. Điều này, với ông, là một "ngõ cụt" của sáng tạo. Và nó rất "nhạt nhẽo."
Cách đơn giản nhất để thử nghiệm giả thuyết của Crawford, như ông giải thích, đó là "hãy nhìn vào những động từ:" những thứ mà bạn hay nhân vật của bạn có thể làm trong game.
"Thử hình dung bất cứ game bắn súng nào trên thị trường hiện giờ," ông nói với tôi gần đây. "Và đây là những động từ mà anh được trao cho với tư cách người chơi: 'Xoay'. 'Chạy'. 'Ngắm'. 'Bắn'. Có tổng cộng khoảng hơn một chục các loại động từ chính và một vài động từ khác như 'Nhặt' và 'Thả'. Thực sự là quá ít ỏi."
Nếu chẩn đoán của ông là chính xác, tôi đã hỏi ông, thì video game còn cần phải học thêm những động từ nào nữa?
"Trong cuộc sống," ông trả lời, "lời nói quan trọng và thường xuyên nhất mà con người ta nói với nhau đó là: 'Tôi thích bạn' và 'Tôi không thích bạn.' Chúng ta có hàng nghìn cách để nói điều này, và chúng ta sử dụng chúng hàng ngày. Những động từ chúng ta cần phải học trong game đều liên quan đến suy luận xã hội, chứ không phải suy luận không gian."
Crawford tranh luận rằng việc kể chuyện mà không cần có suy luận xã hội là không thể. "Anh đã bao giờ nhìn thấy một bộ phim nào mà ở đó họ chỉ bắn nhau, hay đi từ phòng này sang phòng khác chưa?" ông nói. "Mỗi khi người ta chuyển thể một video game thành một phim, họ đưa vào đó một mối quan hệ. Trong video game, cách duy nhất để chúng ta khám phá những mối quan hệ là thông qua các cắt cảnh. Những người designer sẽ lấy một cốt truyện cố định, cắt nhỏ nó và trải đều nó ra một game thành từng mảnh. Video game hiện nay vẫn chưa biết cách kể chuyện."
Nỗi thất vọng của Crawford đối với ngành công nghiệp game đương đại bám rễ rất sâu. Ông nhìn vào những game như Mass Effect, những game đã thử giới thiệu suy luận xã hội vào tập hợp những động từ hành động kiểu truyền thống, và ông đều coi chúng là những sự thất bại.
"Mặc dù đã có rất nhiều tiến triển về mặt công nghệ, nhưng trong vòng hai mươi năm trở lại đây, những tiến bộ trong khả năng nắm bắt được những điều căn bản nhất của kể chuyện vẫn chỉ là con số không tròn trĩnh," ông nói. Game đang ngày càng trở nên to lớn hơn và bóng bẩy hơn, nhưng chúng vẫn chưa tiến thêm một bước nào trên những điều căn bản. Nó giống như việc quan sát sự phát triển của tàu thủy: chúng trở nên to hơn, nhanh hơn, thon gọn hơn, nhưng chẳng có ai nghĩ đến chuyện đặt động cơ vào cả."
Với những game designer đang nỗ lực thử nghiệm cách kể những câu chuyện về những mối quan hệ giữa người với người thông qua cơ chế game thay vì cắt cảnh, thì những phê bình của Crawford chẳng có mấy ý nghĩa. Tựa game nổi tiếng Ico của Fumito Ueda trên hệ máy PlayStation 2 kể một câu chuyện về tình yêu thông qua một động từ tương tác đơn giản nhưng lại thật trang nhã: nắm tay. Năm 2013, Brothers: A Tale of Two Sons đã đem về rất nhiều những lời ngợi khen từ giới phê bình nhờ cốt truyện kể về mối dây liên kết bền chặt giữa anh em ruột thịt.
Crawford gạt bỏ những lời nhận xét rằng bản thân ông cũng không mảy may hay biết gì về những sản phẩm đã hoàn thành tương tự của các designer khác; đối với ông thì như thế vẫn chưa đủ. "Thỉnh thoảng tôi lại dành một chút thời gian cho những thứ mới nhất và hay nhất," ông nói. "và mỗi lần như thế tôi lại bực mình khi phải nhìn thấy những designer này tiến bộ một cách hết sức chậm chạp như vậy."


Vấn đề ở đây, theo lời Crawford, đó là video game, từ những tựa game bắn súng blockbuster đắt tiền cho tới những tựa game phiêu lưu bằng chữ tí hon, về cơ bản vẫn là suy luận không gian, chứ không phải là suy luận xã hội.
Crawford được sinh ra và lớn lên ở Houston, Texas, một nơi ông thù ghét gần như cái cách ông thù ghét cả cái ngành công nghiệp game mà ở đó tên của ông được người biết đến. "Tôi đã quay trở lại đó một vài lần, và đã kết luận một điều là có lẽ nó là thành phố xấu nhất cái đất nước này," ông nói. "Không phải tự nhiên mà Enron đặt trụ sở chính ở đó và George Bush cũng đi lên từ thành phố đó."
Thời ấu thơ, Crawford không được chơi nhiều game thực sự cho lắm, bởi thời đó chúng chưa tồn tại. Nhưng khi đó ông lại rất say mê tìm tòi khám phá và mạo hiểm. Ông thường dành thời gian để nghiên cứu một con lạch ven biển gần nhà, nơi có đầy rùa và rắn. Ở đó có một nơi mà ông và một người bạn khác đã từng đứng để ném đá về phía những chiếc xe chạy qua. Năm 1961, ở tuổi mười một, lúc cơn bão Carla giáng xuống Houston, Crawford đã đóng một chiếc xe đẩy với một tấm ga giường để lướt gió. Một khi ngoài đường đã vắng bóng người, ông đẩy chiếc xe của mình ra ngoài và để gió đưa ông đi qua những con phố—nhanh hơn, nhanh hơn, và cuối cùng chiếc xe của ông đã bị tông tan tành.
Căn nhà thời thơ ấu của ông có rất nhiều sách. Cha của ông đã đăng ký trọn gói bộ sách khoa khọc Time/Life, thứ mà Crawford thường đọc một cách ngấu nghiến. Chúng đã truyền vào trong ông một niềm đam mê khám phá mà sau này chỉ được thúc đẩy mạnh mẽ khi ông gặp Edmund Hillary, người đầu tiên lên được đến đỉnh núi Everest, sau một bài giảng trong thành phố.
Chàng trai trẻ Crawford cũng mang trong mình một tâm thế cô độc và thích làm phản, những thứ sau này đã trở thành biểu tượng trong cuộc đời cũng như những thứ ông làm. "Tôi là một đứa trẻ kỳ quặc," ông nói, "Nhưng tôi muốn trở thành kỳ quặc. Tôi hiểu rất rõ những thứ áp lực phải tuân thủ trong nhóm tuổi đó, và tôi chủ động nhổ vào những thứ áp lực như vậy. Tôi thường nhét gấu quần vào trong tất, chả để làm gì khác ngoài khẳng định rằng: 'Tôi khác biệt.' Việc đó đã khiến tôi bị đánh rất nhiều."
Crawford cũng là một học sinh thuộc hàng nhất nhì. Vì quá chán với chương trình học thông thường, ông đã lén lút tự học tích phân dưới ngăn bàn trong lớp toán, một kẻ làm phản yên lặng mà thầy cô giáo thường bỏ qua. "Nhưng ngược lại tôi cũng là một đứa lập dị," ông kể. "Tôi không biết làm thế nào để thông cảm được với người khác cả." Và đó quả là một câu chuyện thật tiện lợi cho những người chép tiểu sử mong muốn giải thích được niềm đam mê sau này của Crawford với việc phát triển những tựa game để đào sâu khám phá, hoặc có lẽ là để giải thích, về những mối quan hệ giữa người với người. Nhưng đó vẫn chưa phải là toàn bộ câu chuyện. Bởi chàng trai trẻ Crawford lúc đó không phải là người cô độc. "Mặc dù vậy, có vẻ như tôi vẫn có thể thu hút được những người bạn tốt," ông chia sẻ.
"Tôi là một đứa trẻ kỳ quặc, nhưng tôi muốn trở thành kỳ quặc. Tôi hiểu rất rõ những thứ áp lực phải tuân thủ trong nhóm tuổi đó, và tôi chủ động nhổ vào những thứ áp lực như vậy. Tôi thường nhét gấu quần vào trong tất, chả để làm gì khác ngoài khẳng định rằng: 'Tôi khác biệt.' Việc đó đã khiến tôi bị đánh rất nhiều."
Trong thời gian học để lấy bằng thạc sĩ vật lý, Crawford được một người bạn giới thiệu cho một tựa boardgame có tên Blitzkrieg. Ông đã ngay lập tức nghiện những tựa game chiến tranh nhưng đồng thời cũng bực mình vì chúng quá thiếu tính chân thực. "Khi máy tính cá nhân trở nên phổ biến, tôi nhận ra rằng bạn có thể tạo ra fog of war (hiệu ứng che mắt trong game để đảm bảo công bằng) để bạn không thể nhìn thấy đối phương của bạn đang làm gì," ông nói. Thay vì mua một chiếc máy tính, vào cuối những năm 70 Crawford đã mua một bộ linh kiện và tự lắp một chiếc cho riêng mình. Khi ông còn đang giảng dạy môn vật lý tại một trường đại học cộng đồng nhỏ ở Nebraska, ông đã tự học lập trình và phát triển tựa game chiến tranh trên máy tính của mình, Tanktics.
Đó cũng là khoảng thời gian mà Nolan Bushnell sáng lập lên Atari và cho ra mắt tựa game Pong. "Một trong số sinh viên của tôi đã giới thiệu cho tôi tựa game đó," ông kể. "Nó cũng khá tẻ nhạt, nhưng cái suy nghĩ rằng tôi có thể tương tác với một thứ gì đó trên một bộ máy truyền hình thì quả là vi diệu. Tôi vẫn nhớ mình đã dán mắt vào màn hình và đã vật lộn qua lại với chiếc cần gạt như thế nào. Đó quả là một hiệu ứng đáng kể."
Dù rằng Crawford vô cùng hứng thú với thứ công nghệ mới xuất hiện này, ông chưa hề có ý định sẽ theo đuổi sự nghiệp phát triển video game. Ông và người vợ của mình đã chuyển tới Thung lũng Silicon sau khi bà đã nhận được một vị trí kỹ sư điện ở đó. Và tại đây Crawford đã giành được một buổi phỏng vấn với một công ty làm game khá nhỏ. Người phỏng vấn đã cho Crawford xem một trong số những tựa game arcade của công ty và mời ông thử một ván. "Và tôi đã từ chối," ông kể. "Tất cả những tựa game arcade vào lúc đó vẫn được gọi là loại game 'kỹ năng và hành động'. Tôi thấy chúng quá tốn sức." Tuy vậy, Crawford đã bắt đầu bán những tựa game tự phát triển của mình qua những danh mục quảng cáo rẻ ở mặt sau các tạp chí về máy tính—ông khoe rằng ông là một trong số những người đầu tiên trên thế giới đã bán những tựa game tự phát hành. "Tôi đã bán được 100 bản của Tanktics và 150 bản cho tựa game sau đó của tôi là Legionnaire," ông bồi hồi nhớ lại.
Crawford lúc này cần có việc làm. Ông nhìn thấy một quảng cáo tuyển dụng cho vị trí lập trình game tại Atari, tuy vậy, mặc dù đã tự phát hành được hai game, ông đã bị từ chối trong buổi phỏng vấn vì chưa có đủ kinh nghiệm. Sau đó, vợ của Crawford, bà Kathy, đã mở danh bạ điện thoại, lướt ngón tay trên trang giấy để tìm một công ty mà chồng mình có thể ứng cử vào. Và ngón tay của bà dừng lại trên cái tên Atari. Bà đã gọi cho công ty vào sáng hôm sau, và nhân viên quản lý nhân sự tại đó đã phát hiện ra rằng Crawford cũng là một 'Aggie' (một tiếng lóng chỉ những sinh viên tốt nghiệp tại trường Đại học California ở Davis) thì ông đã được mời phỏng vấn một lần nữa ngay trong tuần. Tháng Chín năm 1979, ông đã bắt đầu làm việc tại vị trí mà trước đó Atari đã từ chối không nhận ông. Lúc này ông 29 tuổi.
Tài năng lập trình thiên bẩm của Crawford ngay lập tức đã sáng tỏ. Ông đã được đào tạo để làm game cho chiếc Atari 2600 ("một chiếc máy vô cùng bừa bộn và phức tạp") và chứng tỏ bản thân mình là "một trong số những người nhanh nhất học được Atari," như hôm nay ông đã kể. Crawford hoàn thành tựa game đầu tiên của mình, Wizard, chỉ trong vòng bốn tháng. Kể cả trong dự án đầu tay này, ông đã quyết định từ bỏ chủ đề 'kỹ năng và hành động' vốn đã có trong những tựa game khác của Atari để tập trung vào tư duy chiến thuật. Tuy vậy, bộ phận marketing đã từ chối Wizard, yêu cầu ông sửa lại game để tích hợp loại chip 4k của công ty để cho phép cải thiện đồ họa. Khi ông bảo với họ rằng việc đó sẽ mất sáu tháng, họ đã từ chối lời đề nghị.
Một trong số những tựa game thời đầu của ông may mắn được thành công hơn. Được ra đời vào Tháng Mười một năm 1980, Estern Front (1941) là một tựa game mà ở đó những người chơi sẽ điều khiển binh lính trong trận chiến xâm lăng của quân đội Đức vào nước Nga trong Thế chiến thứ II. Đó là tựa game máy tính đầu tiên sử dụng một bản đồ cuộn ("Chưa một ai làm được chức năng cuộn trên máy tính cả. Nó đã khiến mọi người phải kinh ngạc.") Tựa game đó đã được giới phê bình đánh giá rất cao và ẵm được vô số giải thưởng.
Tại thời điểm đó Crawford đã làm việc cùng với Mark Cerny, một cậu lập trình viên tài năng trẻ, người sau này đã thiết kế cấu trúc phần mềm cho chiếc PlayStation 4 của Sony. Và còn có một thành viên nữa đã gây ảnh hưởng nhiều nhất lên hướng đi sự nghiệp của Crawford: Alan Kay, người đã từng giành giải thưởng Turing nhờ công trình kỹ thuật mà sau này đã góp công trong việc tạo ra laptop, tablet và máy đọc e-book. Kay đã thúc ép Crawford phải làm tốt hơn nữa trong tất cả những thứ ông làm. Ông thường nói với người bạn thân thiết của mình rằng: "Nếu anh không thất bại đến 9 trong 10 lần, thì mục tiêu của anh chưa đủ cao."
Thất bại lúc này đang đến gần. Vào đầu năm 1983, Atari có khoảng 11,000 nhân viên. Trong vòng 18 tháng con số đó đã rơi xuống dưới một nghìn. Thị trường game đã đóng băng. "Tôi đã cảnh báo với mọi người ở Atari rằng chúng tôi cần phải mở rộng chuỗi sản phẩm của mình," Crawford kể. "Chúng tôi lúc này vẫn còn đang bán đi bán lại những tựa game cũ rích. Tôi thì vẫn đang phát triển nhưng tựa game mới lạ trong phòng nghiên cứu, với hy vọng sẽ tìm ra những ý tưởng thú vị để xây dựng trở thành một tựa game chính thức. Nhưng tôi tưởng chúng tôi vẫn còn có nhiều thời gian. Và tôi đã lầm."
Hôm nay, Crawford nói rằng sẽ rất khó để thời nay có thể hiểu rõ được mức độ ảnh hưởng của sự sụp đổ. "Tất cả mọi người trong ngành đều thất nghiệp," ông nói. "Game từ một sản phẩm được săn đuổi nay bỗng trở thành một thứ rác chẳng ai thèm. Không ai có thể tìm được việc cả. Đó quả là một thảm họa đối với cả cộng đồng."
Không tìm được công việc nào mới, đa phần các nhân viên đồng nghiệp của ông đều đã chuyển sang các ngành khác. Crawford quyết định sẽ tiếp tục chiến đấu một mình, qua đó trở thành một trong số những nhà phát triển độc lập đầu tiên.
Crawford hiểu rõ sự chán chường của người tiêu dùng với những tựa game đã quá cũ, nên ông đã quyết định sẽ chối bỏ chính niềm đam mê của mình với các game chiến tranh để tạo ra một game "phi chiến tranh", mà ở đó bạn sẽ thua nếu chiến tranh nổ ra. "Balance of Power là một game nói về những quan hệ địa chính trị mà có thể dẫn đến chiến tranh," ông nói. "Những người đã sinh ra và lớn lên dưới mối đe dọa chiến tranh hạt nhân vẫn luôn có một cảm giác bất an sâu sắc, rằng trái đất có thể sẽ nổ tung bất cứ khi nào. Tôi muốn cho mọi người được thấy rằng nó hoàn toàn có thể tránh được. Rằng, với cách tiếp cận ngoại giao phù hợp, bạn có thể ngăn ngừa được một cuộc chiến tranh hạt nhân."
Mười tám tháng sau khi thị trường sụp đổ, lúc này đã có "một tầng lớp khách hàng mới nổi lên," ông chia sẻ. Đó là những người tiêu dùng đã mua máy tính cá nhân để soạn thảo văn bản cũng như các tác vụ khác, nhưng đồng thời có lẽ cũng muốn có một game để xả hơi vào cuối ngày. "Balance of Power là tựa game hoàn hảo cho những khán giả đó." Và quả thực vậy, ông nói rằng tựa game đã thu về $400,000. Sự sụp đổ kinh tế vốn đã từng đe dọa Crawford khi ông thất nghiệp nay đã tiêu tan hoàn toàn. Hơn nữa, tựa game này cũng đã chứng tỏ một điều rằng video game cũng có thể "nói về một điều gì đó, một ý tưởng, một thứ gì đó cao hơn cả kỹ năng, phản xạ hay ưu thế."
Crawford cảm thấy thật lạc quan: "Với tôi lúc đó, cảm tưởng như video game rồi cũng sẽ được nở rộ thành một loại hình nghệ thuật thực sự."
"Nhưng điều đó đã không xảy ra."
* * *
Mặc dù Balance of Power đã rất thành công về mặt thương mại, nhưng quan điểm của Crawford về cả ngành công nghiệp game vẫn ngày càng trở nên tăm tối hơn. Bởi một khi nó trở lại, thì một lần nữa sự tập trung lại không nằm vào những ý tưởng và sự sáng tạo, mà lại là khả năng xử lý đồ họa.
"Game ngày càng trở nên phổ biến và cùng lúc đó cũng trở nên khiếm nhã," ông cay đắng. "Tôi đã chiến đấu chống lại xu hướng đó hết sức có thể. Tôi đã cố gắng làm những game với những lời nhắn nhủ, hay với những ý tưởng: chính trị, xã hội, cá nhân, nghệ thuật—bất cứ điều gì không phải là thể loại game shoot 'em up ít động não. Nhưng tôi đã phải chiến đấu trong một trận chiến sớm thua cuộc." Sự thoái lui khỏi phát minh sáng tạo đó, theo Crawford, là lỗi hoàn toàn của Wing Commander, dòng game khoa học viễn tưởng giả lập không gian của Chris Roberts và Warren Spector. "Video game giờ đã trở thành một cuộc đua vũ trang rẻ rúng của đồ họa," ông nói. "Các công ty càng ngày càng đổ nhiều tiền vào đồ họa. Và với Wing Commander, mọi thứ đã trở thành một cuộc đua: thi xem ai có nhiều thứ hiện ra được hơn."

Trong khi Crawford đang rút lui dần ra ngoài đường biên của ngành công nghiệp, về mặt xuất bản game mà nói, thì nhờ có hội thảo Computer Games Development Conference, ông vẫn đứng ở trung tâm những xôn xao bàn tán. Crawford đã tổ chức chương trình GDC đầu tiên vào năm 1988. 27 designer đã đến dự và gặp mặt tại phòng khách của Crawford ở San Jose, California. Trong giờ nghỉ trưa, tự tay Crawford làm cơm trưa cho mọi người. Mỗi năm sau đó, chương trình hội thảo lại dần trở nên lớn hơn—và trong hội thảo năm 2013 này, với sự có mặt của những designer giỏi nhất thế giới, đã có tới 23,000 người tham dự.
Bài phát biểu năm 1992 của Crawford mà ở đó ông đã tuyên thệ sẽ chinh phục được con rồng trong tưởng tượng, chính là cực điểm của sự giận dữ mà ông dành cho Wing Commander, hay theo đúng lời của ông, "Tôi nhận ra rằng tôi đã thất bại trong việc thuyết phục cả ngành công nghiệp này tiếp tục khám phá các chủ đề rộng lớn hơn trong game. Tôi đã hy vọng rằng các nhà phát hành sẽ làm theo phương pháp của Hollywood: sử dụng phần lớn số tiền của họ cho các đầu phim blockbuster và đồng thời cũng đầu tư cho những thứ buồn cười hay kỳ cục mà có thể sẽ thành công. Nhưng các nhà phát hành game thì quá ngu ngốc và không thể nhận ra nổi tầm quan trọng của phương pháp đó. Đó là lý do tại sao họ rơi vào tình thế này. Tôi có thể thấy rõ rằng đây là con đường dẫn đến cái chết. Nếu họ không mở rộng tầm nhìn của mình họ sẽ thất bại."
Tuy vậy, Crawford vẫn tiếp tục ở lại trong hội đồng GDC. Năm 1994, hội thảo này đã thu về được một lượng lớn doanh thu. Tiền về thì tật cũng đến, và sau rất nhiều những bất đồng không thể giải quyết, Crawford đã bị đuổi ra khỏi hội đồng. Ông đã bắt đầu làm các thủ tục pháp lý để chống lại quyết định này, rồi sớm muộn phải chấp nhận số tiền đền bù là $98,000. Cùng lúc đó, ông đã viết, rằng hội đồng cũng đã bán toàn bộ chương trình hội thảo với giá $3,000,000, rồi sau đó chia nhau số tiền.
Đối với Crawford, đó là một sự phản bội đau đớn. "Tôi đã trầm cảm rất nặng trong hai năm," ông kể lại. Nhưng mặc dù ông rất ghét những tựa game hành động "khiếm nhã", thì có một tựa game đúng trong thể loại đó đã trở thành liều thuốc giúp ông hồi phục. "Tôi không thể làm được gì," ông nhớ lại. "Tôi đã chơi Doom, xem TV, và đã khóc rất nhiều. Thực sự rất khó để tập trung được. Tôi cứ mãi suy nghĩ về việc đó, cố gắng hiểu được tại sao điều đó lại xảy ra. Tôi thực sự không thể tin nổi những con người tôi đã quen, đã yêu mến, đã tin tưởng, lại có thể có hành động độc ác đến như thế. Tôi chưa bao giờ có thể giải quyết được chuyện đó về mặt cảm xúc cả; chỉ đơn giản là da thịt đã lành lại, nhưng vết thương vẫn còn ở đó."
"Tôi nhận ra rằng tôi đã thất bại trong việc thuyết phục cả ngành công nghiệp này tiếp tục khám phá các chủ đề rộng lớn hơn trong game."
Khi Crawford cuối cùng cũng đã thoát ra được khỏi nỗi ám ảnh trầm cảm đeo bám, thì sự thoái lui của ông ra khỏi ngành công nghiệp chính thống cũng đã hoàn thành. Ông bắt đầu lên đường đi tìm cách giải quyết những vấn đề mà ông nhìn thấy đối với loại hình này.
Năm 1997, ông cho ra đời The Erasmatron, một công cụ phát triển game giúp xây dựng các nhân vật ảo với các đặc điểm tính cách phức tạp. Những nhân vật này có thể sinh sống trong một thế giới giả tưởng mà ở đó người chơi có thể tái hiện những cuộc phiêu lưu. Rất dày đặc và rất khó để định hướng, The Erasmatron, (và cả phiên bản mở rộng sau này là Storytron) đã thất bại cả về mặt phê bình lẫn mặt thương mại. "Sai lầm lớn nhất của tôi là đã cố gắng xây dựng một hệ thống giúp cho người ta có thể tự phát triển những câu chuyện tương tác của riêng mình," ông nói. "Đáng lẽ ra tôi đã nên tự sử dụng nó trước. Anh không thể xây dựng một nhà máy lắp ráp ô tô trước khi anh thực sự lắp ráp thành một chiếc ô tô được. Tôi đã phí nhiều năm trời để xây dựng nên những thứ công cụ."
Thất bại đó là rất tốn kém. Crawford đã mượn tiền từ bạn bè và đã tái thế chấp căn nhà của mình để đầu tư cho Storytron, chỉ để cuối cùng cho nó thành dĩ vãng vào năm 2012.
Ngay sau đó là những thất bại thương mại liên tiếp: chiến dịch Kickstarter cho một trong số những game trước đây của ông, Balance of the Planet, đã thất bại. Sau đó tựa game năm 2013, Gossip (hiện được gọi là Teen Talk), một tựa game iOS và Android nói về những mối quan hệ xã hội của ông cũng gần như không bán được bản nào. Mặc dù thất bại triền miên và ngay bản thân ông cũng đã phải thừa nhận rằng "những thành quả tôi đã đạt được trong 20 năm qua là ít hơn quá nhiều so với tôi tưởng", thì Crawford vẫn tin rằng sự nỗ lực của ông là rất quan trọng và sẽ giúp truyền cảm hứng và định hướng cho thế hệ các designer sau này.
"Tôi có lẽ đang đi xa hơn bất kỳ một ai khác với thứ này," ông nói. "Nhưng tôi tin chắc rằng tôi sẽ không bao giờ giải quyết được vấn đề cả. Tôi là cái gã trong Cuộc Chiến Vĩ Đại (WWI) mà đã tự quăng thân mình lên dây thép gai để những người đi sau có thể trèo qua." Nỗi vô vọng trong hình ảnh ẩn dụ đó đã rõ như ban ngày, nhưng Crawford thì lại không coi dó là thế.
"Các nhà phát triển game độc lập là ... những người sẽ cứu lấy được video game."
"Tôi rất thất vọng rằng mình chưa thể giải quyết được vấn đề," ông nói. "Nhưng đồng thời tôi cũng tin rằng tôi đang thực sự tạo ra được những tiến triển. Tôi cũng giống như Robert Goddard trong ngành tên lửa vậy. Những năm 1930, ông ấy đã bắt đầu bắn tên lửa lên không trung. Ông ấy không đưa được ai lên Mặt trăng cả; nhưng ông đã đưa ra những nguyên lý cơ bản để những người đến sau tiếp tục phát triển."
Những "người đến sau" đó rồi sẽ đến với mảng game độc lập, Crawford tin là thế. "Các nhà phát triển game độc lập đang làm điều là những nhà phát hành đáng lẽ đã phải làm từ hàng chục năm trước," ông nói. "Họ là những người sẽ cứu lấy được video game." Ông tin tưởng rằng ngành công nghiệp game theo truyền thống đã không thể đem đến cho các nghệ sĩ sự tự do thực sự nào.
Trong một loại hình nghệ thuật khỏe mạnh, thì anh sẽ có những người nghệ sĩ nỗ lực đẩy những giới hạn, những mong vượt qua được chúng," ông nói. "Đa phần trong số họ sẽ đẩy sai hướng và sẽ thất bại. Nhưng thỉnh thoảng sẽ có người đẩy theo một hướng thú vị nào đó và tất cả mọi người sẽ đi theo. Hiện điều đó vẫn chưa xảy đến, ngoại trừ những người làm độc lập. Tất nhiên, đa phần những thứ họ làm đều là rác rưởi. Nhưng thỉnh thoảng, một ai đó sẽ đem đến một thứ mới lạ, khác biệt và thực sự thú vị."
Dẫu cho đã thất bại rất nhiều lần, nhưng Crawford không hối hận là bao. "Giá trị đích thực của điều tôi đang làm nằm ở việc đặt ra những cột mốc trên con đường này," ông nói. "Nó nằm ở việc cố gắng thể hiện cho người ta thấy rằng vẫn còn có nhiều cách khác để tiếp cận thiết kế game play." Tuy vậy, vẫn có một chút gì đó của sự phiền muộn khi ông kể về những thành quả của mình. "Nhìn lại những lầm lỗi của mình, tôi cảm thấy thật thất vọng về bản thân. Tôi quả thực đã gây ra rất nhiều sai lầm nghiêm trọng."
Mặc dù ông vẫn nhìn ngành công nghiệp video game chính thống bằng một nửa con mắt và gọi các nhà phát hành là "ngu ngốc" và những tựa game của họ là "rác rưởi," nhưng ngọn lửa đam mê và niềm tin của ông đối với tiền năng của loại hình này vẫn luôn cháy bỏng. Trong khi trò chuyện, tâm trí của ông vẫn thường trôi đi lãng đãng, khám phá thêm những điều thú vị bên ngoài, đào sâu vào nào thì sinh học, nào thì lịch sử xã hội và khoa học con người, trong khi ông cố gắng giải thích tại sao video game ngày nay đã trở nên như thế ... Ông hiếm khi lựa lời nói của mình—như phần mềm phát triển game đang ngày càng trở nên phổ biến Twine được ông gọi là "sai lầm ngớ ngẩn hết sức căn bản," hay là 'cộng đồng Tiểu thuyết Tương tác' (Interactive Fiction) là "quá chậm học." Đã có lúc ông dừng lại và ngâm lại toàn bộ bài thơ ru 'Incy Wincy Spider' và gọi nó là một ví dụ của một câu chuyện được xây dựng một cách hoàn hảo.
* * *
Trong khi ông miệt mài làm việc trên dãy núi Oregon, xây dựng nên những thứ kỳ quặc không thấy đâu là thành công, chúng ta vẫn chưa thể kết luận được liệu Crawford có phải là một thiên tài bị hiểu lầm hay chỉ là một gã dị nhân lạc lối. Dù thế nào đi chăng nữa, thì ngành công nghiệp này vẫn sẽ tiếp tục tái chế những ý tưởng chính của mình, không mảy may bị đe dọa bởi những lời tuyên bố tiên tri của ông. Kể cả nếu Activision có chịu thừa nhận sự mệt mỏi mang tên Call of Duty, mà ở đó những người chơi game ngày càng trở nên chán chường với những bản cập nhật đều đặn hàng năm cho dòng game đó, thì những con số thống kê vẫn sẽ đảm bảo một điều rằng họ chẳng có lý do gì để mà phải khám phá những vùng đất mới, trong khi vùng đất cũ vẫn tiếp tục sản sinh ra những phần thưởng kinh tế dồi dào như vậy.
Khi được đặt cạnh khung cảnh của ngành game hiện tại, có lẽ ai đó sẽ thấy Crawford giống như một gã khờ hơn là một người mang tầm nhìn vĩ đại. Đó là một quan điểm mà bản thân ông đã từng đôi phần thừa nhận trong bài phát biểu nổi tiếng năm 1992 của mình, khi ông so sánh sự "điên rồ" của mình với nhân vật Don Quixote của Cervantes. "Phải rồi, Don Quixote là một lão già khờ khạo," khi đó ông đã nói. "Nhưng bạn biết đấy, ít nhất ông ấy đã tỏ ra thật thà với giấc mơ của mình hơn nhiều người khác."

Theo một cách nào đó, thì sự trung thực của Crawford đã xác định vận mệnh của ông. Liệu bạn có coi ông như một lão già khờ khạo hay không sẽ là một điều mà bạn sẽ phải suy ngẫm lần tới khi bạn chơi một tựa game và nhìn thấy những động từ quen thuộc và đầy mệt mỏi của nó: chạy, ngắm, bắn, chết.
Và trong khi bạn còn đang suy ngẫm về những động từ trong cả ngành game này, thì Crawford vẫn sẽ tiếp tục lấy một hạt cườm từ chiếc lọ nhỏ và đặt nó vào trong chiếc lọ lớn—một hạt một ngày.
Và, mỗi ngày như thế, ông sẽ lại thề với lòng mình rằng hạt cườm này sẽ không làm cao thêm nữa ngọn núi của sự thất vọng, và thay vào đó sẽ dựng lên một di sản để lại cho đời sau.
Theo Kotaku
***
Những góc nhìn sâu sắc, những chia sẻ khai mở, những câu chuyện chân thực về video game, môn nghệ thuật thứ 8.