Nếu như đã xem qua nhiều story dạng fantasy, shonen, hay có yếu tố ma thuật, bạn sẽ dễ dàng bắt gặp các Power System hay Magic System (hệ thống phép thuật) trong các genre như sci-fan(scifi fantasy), fantasy(giả tưởng sử thi). Magic System được dùng như phương tiện bổ trợ theme, world building, narrative của một câu chuyện, giúp câu truyện trở nên thú vị hơn. 
Soft/Hard Magic System, Magic Spectrum và 3 Định Luật của Sanderson là các công cụ/định nghĩa trong fantasy writing được sử dụng để hỗ trợ tạo dựng Magic System. Các định nghĩa này được phổ biến bởi tác giả khoa học viễn tưởng và giả tưởng sử thi Brandon Sanderson (nổi tiếng với Series Mistborn và Stormlight Archive) để giúp bản thân ông trong việc world-building và cân bằng Magic System trong công việc viết văn của mình.

Một chút lí giải về "Magic" trong Magic System 

Cụm từ magic trong Magic System có thể gói gọn lại dưới định nghĩa là "Hiện tượng mà hệ thống khoa học (của thế giới đang đề cập) không thể giải thích được". Nếu như các hiện tượng được giải thích dưới góc nhìn khoa học đó thì sẽ không coi là magic.
Mặc cho cái tên "magic", định nghĩa này không chỉ giới hạn cho mỗi ma thuật mà còn bao gồm cả các dạng sức mạnh, siêu năng lực, thế lực kì ảo, công nghệ hay khoa học ngoài giới hạn của thế giới bình thường. 
Ví dụ: Thuật Giả Kim(Alchemy) trong Fullmetal Alchemist có thể tính là một Magic System (dù nó có quy luật rõ ràng, nhưng k giải thích tại sau lại có quy luật như vậy 1 cách khoa học), mutant power của Marvel comic cũng có thể tính là magic (vì nó mang tính kì ảo, dù mỗi năng lực có quy luật của riêng nó),...
Có hai loại Magic System chính thường thấy đối nghịch nhau trong thể loại giả tưởng là Soft Magic system và Hard Magic system. 

3 Định luật của Sanderson về Magic

Ba định luật về magic của Sanderson là các nguyên tắc mà Brandon Sanderson tự lập ra cho bản thân trong sự nghiệp viết văn fantasy của mình để tạo ra Magic System theo cách mà ông cho là đúng theo ý mình. 
Ba định luật như sau:
1. Khả năng xử lí tình huống bằng magic của tác giả tỷ lệ thuận với mức độ am hiểu của người đọc về magic đó.
2. Điểm yếu, giới hạn và cái giá phải trả để sử dụng magic luôn hấp dẫn hơn là những gì nó làm được.
3. Tác giả cần phải mở rộng và khai thác những chi tiết mà hệ thống magic này đã có một cách triệt để (nếu được) trước khi thêm vào những chi tiết hay hệ thống mới.
Extra: Luật 0. Yếu tố "Ngầu" luôn được ưu tiên trong việc tạo ra Magic System so với việc việc tuân theo chính xác ba luật còn lại.
Định luật 1: Khả năng xử lí tình huống bằng magic của tác giả tỷ lệ thuận với mức độ am hiểu của người đọc về magic đó.
Nếu các nhân vật giải quyết một vấn đề/tính huống bằng magic, người đọc nên hiểu cách thức hoạt động của phép thuật đó. Nếu không, magic có thể tạo hiệu ứng Deus ex Machina. 
Note: Deus ex Machina (God from Machine) nghĩa là khi cách giải quyết các vấn đề/tính huống bởi sự can thiệp của một yếu tố bất ngờ ngoài mong đợi, dễ gây ra cảm giác cụt lủn, gây hụt hẫng, chưng hửng.
Định luật 2: Điểm yếu của magic >Bản thân magic
Giới hạn, Điểm yếu và Cái giá phải trả (Limitations, Weaknesses and Costs)
Giới hạn, Điểm yếu và Cái giá phải trả của Magic system sẽ tạo ra vấn đề(struggle/problem) vì nó đưa nhân vật vào thế phải giải quyết tình huống được đưa ra bởi magic system. Việc này sẽ tạo ra tension(sự căng thẳng), làm cho việc giải quyết tình huống có vẻ kịch tính hơn. Giới hạn cũng có thể dùng để tạo ra chiều sâu cho nhân vật lẫn magic system.
Định luật 3: Mở rộng và khai thác cái đã có trước khi thêm vào
Một trong những vấn đề trong world-building nói chung và xây dựng Magic System nói riêng là việc tạo ra quá nhiều exposition và thông tin cho world-building hoặc Magic system mà mất đi sự cân bằng với narrative và tình tiết/cốt truyện(plot). 
Một lỗi sai nữa hay thường mắc của tác giả trẻ khi sáng tạo 1 Magic system là trường hợp phá bỏ rules cũ để làm ngầu cho những thứ đến sau để cố gắng gây hứng thú cho độc giả.Việc này dễ dẫn đến thực trạng bội thực thông tin của độc giả và đánh mất sự sự nhập vai
(immersiveness) nếu những chi tiết thêm vào làm mất đi tính nhất quán (consistency) của câu chuyện. Một tác giả cần phải chú ý tới việc khai thác/mở rộng magic system một cách phù hợp trước khi thêm thắt yếu tố mới, bởi việc thêm thắt dễ gây nhiều hệ lụy hơn những lợi ích nó mang lại.

Có 3 cách để “thêm” các yếu tố mới mà không gây ảnh hưởng những yếu tố cũ:

Extrapolation (Ngoại suy)
Xem xét ảnh hưởng của yếu tố mới ảnh hưởng lên yếu tố cũ và worldbuilding có sẵn. Việc này giúp không làm mất đi tính nhất quán (consistency) của câu chuyện.
Interconnection (Kết nối)
Cố gắng kết nối/rằng buộc các yếu tố mới và cũ của Magic system một tổng thể thống nhất hơn chia thành những yếu tố riêng biệt. Việc ràng buộc các yếu tố này với nhau thematically sẽ cho cảm giác mở rộng magic system hơn là thêm thắt vào.
Streamlining (Tinh giản)
Thử kết hợp các yếu tố khác nhau đã có từ trước trước hoặc tiếp cận chúng dưới nhiều khía cạnh (perspective) khác nhau. Nó giúp giảm bớt sự phức tạp trong Magic system và giúp worldbuilding/magic system trở nên chặt chẽ hơn.
Định luật 0: Yếu tố "Ngầu"(Awesome) luôn được ưu tiên hơn 3 Định luật còn lại.
Một Magic System là một công cụ(tool)/phương tiện(mean) để  lột tả được narrative nó cần nhắm tới, và phải đủ ngầu để thu hút độc giả invest vào việc hiểu được nó. 
Một điểm khá chí mạng trong world building/magic system building là việc  các tác giả chỉ chuyên tâm 1 mảng rồi quên mảng còn lại (Rules over style, hoặc style over rules). 
Một Magic System cực chi tiết và cặn kẽ mà không thể khai thác được nhiều dưới dạng narrative.
 => Dẫn đến việc khô khan, nhàm chán, khiến người đọc không có lí do invest bản thân vào Magic System.
Ngược lại, một Magic System rất ngầu và hấp dẫn nhưng lại không phục vụ cho narrative/plot 
=> Bản thân Magic System sẽ trở nên thừa thãi/trở thành chi tiết không quan trọng.

Hard Magic System

Hard Magic system thường có những giới hạn, nguyên tắc, quy luật và đặc tính được vạch ra rõ ràng bởi tác giả. Việc này tạo ra một khuôn mẫu chung cho những gì mà các nhân vật sử dụng hard magic có thể làm được, và buộc họ phải tuân theo, cho phép tác giả dựng nên world building có tính nhất quán (consistency) và dễ đoán (predictability) cao.
<i>Một trong những ví dụ điển hình nhất của Hard Magic là Alchemy của series Fullmetal Alchemist và Bending art của series Avatar.</i>
Một trong những ví dụ điển hình nhất của Hard Magic là Alchemy của series Fullmetal Alchemist và Bending art của series Avatar.
Với Hard magic thì, theo định luật 2 bên trên, ta cần chú ý tới 3 yếu tố:
1 - Limitation (giới hạn)
2 - Weakness (nhược điểm)
3 - Cost (cái giá phải trả)
Yếu tố nhất quán và dễ đoán của các yếu tố trên này cho phép tác giả lẫn người đọc định hình được khả năng Magic System, và dựa vào đó cho phép tác giả dựng nên các tình huống/tình tiết/vấn đề(struggle/problem) đòi hỏi nhân vật phải khai thác sự thông thạo và khả năng áp dụng magic để xử lí tình huống.
=> Hard Magic System cần dựa vào những gì mà nó KHÔNG LÀM ĐƯỢC để dựng nên các tình huống và qua đó tạo thành story cụ thể. 
Hard magic đòi hỏi nhân vật (và theo đó là người đọc) phải thông thạo và nắm rõ những quy tắc, giới hạn và bản chất của system đó để đối mặt với các vấn đề được đưa ra.
=> Lột tả được rõ ràng hơn tố chất, kinh nghiệm, kiến thức, kỹ năng và/hoặc tâm lí của nhân vật được đề cập.
Việc người đọc được cung cấp đầy đủ thông tin về Magic system sẽ giúp người đọc dễ đưa mình vào hoàn cảnh của nhân vật và hiểu rõ tình huống/tình tiết/vấn đề(struggle) được tạo bởi system.
Một đặc điểm đáng chú ý là, là "làm thế nào" để cân bằng được hard magic system. Nếu khả năng của magic quá lớn, thì câu chuyện sẽ nhàm chán. Ngược lại, nếu khả năng của magic quá yếu, thì bản thân magic chuyện sẽ có cảm giác không đáng công sử dụng.
=> Khả năng và Giới hạn(limitation) thường nên ít nhất tương xứng và phải hợp lý với nhau để biện minh cho nhu cầu sử dụng Magic System
Tóm gọn lại, Hard magic system thường tập trung vào 5 yếu tố tiền đề sau để xây dựng hệ thống các nguyên tắc mà thế giới bên trong story cần tuân thủ:
1 - Consistency (Tính nhất quán)
2 - Predictability (Tính dễ đoán)
3 - Limitation (Giới hạn)
4 - Weakness (Nhược điểm)
5 - Cost (Cái giá phải trả)
Nên nhớ, Hard magic chủ yếu vẫn là về GIỚI HẠN, những gì mà chúng KHÔNG LÀM ĐƯỢC, qua đó đi tìm giải pháp.

Soft Magic System 

Nếu Hard magic có nguyên tắc và giới hạn để quyết định magic có thể và không thể làm được gì thì trái lại, Soft magic có quy luật và bản chất khá mơ hồ, không được giải thích rõ ràng có thể không có các quy tắc được đặt ra sẵn hoặc giới hạn của system đó không được xác định hoặc giải thích một cách rõ ràng.  Mang ảnh hưởng của ma thuật trong văn học dân gian, truyện cổ tích hoặc truyền thuyết, Soft magic được sử dụng để tạo cảm giác kỳ diệu và huyền bí(sense of wonder) và thậm chí là nguy hiểm(sense of danger) cho người đọc.
<i>Ví dụ điển hình nhất của Soft Magic là ma thuật trong các series như The Lord of the Rings(Chúa tể những chiếc nhẫn) hay Game of Throne(Trò chơi vương quyền).</i>
Ví dụ điển hình nhất của Soft Magic là ma thuật trong các series như The Lord of the Rings(Chúa tể những chiếc nhẫn) hay Game of Throne(Trò chơi vương quyền).
Để giải thích rõ ràng hơn, do không có bản chất rõ ràng, Soft magic sẽ khiến nhân vật(lẫn người đọc) khó nắm được những gì có thể và không thể, dẫn tới việc gần như không thể hình dung trước được những giải pháp cụ thể mà nhân vật đó có thể (hoặc không thể) lẫn giới hạn/nhược điểm/cái giá phải trả cho magic đó.
Nếu hard magic phụ thuộc vào sự am hiểu của độc giả để tạo ra tình huống và xử lí chúng (thông qua consistency và predictability), thì ngược lại soft magic dùng sự "thiếu hụt" trong hiểu biết của độc giả để làm nền tảng cho narrative.
Có 3 khía cạnh mà soft magic có thể dùng để khai thác:
1 - Tension
2 - Perspective (Góc Nhìn)
3 - Unpredictability/Risk (Rủi Ro)
Định luật 1 của Sanderson thường áp dụng cho hard magic, nhưng đối với soft magic nó cũng là quy tắc rất quan trọng:
Khả năng xử lí tình huống bằng magic của tác giả tỷ lệ thuận với mức độ am hiểu của người đọc về magic đó
Đây là điểm mà rất nhiều soft magic system hay bị vấp phải, vì làm thế nào để độc giả có thể hiểu được giới hạn và bản chất của magic là mơ hồ và huyền bí? Và qua đó, làm thế nào để dựng tình huống mà độc giả có thể hiểu rõ được stake và tension để hình dung giải pháp?
Đấy là điểm cần phải nắm về soft magic: Bản chất của magic có thể không rõ ràng, nhưng giới hạn và khả năng xử lí tình huống bằng magic của 1 nhân vật vẫn có thể được định nghĩa ở mức độ nhất định.
=> Với soft magic, độc giả có thể không cần phải hiểu được cost hay limitation của magic cần để giải quyết vấn đề đó hay không, người đọc thường chỉ cần biết được nhân vật đang giải quyết vấn đề CÓ SỞ HỮU giải pháp đó hay không (limitation come from the lack of access to information).
Limitation, weakness và cost của magic có thể dao động trong spectrum từ hard tới soft, nhưng spectrum này không trực tiếp quyết định lượng giải pháp mà nhân vật đó đang sở hữu để giải quyết vấn đề

Tension và Perspective

Một điểm thú vị nữa có thể khai thác, là Soft magic thường không phải chỉ là công cụ để giải quyết tension, Soft magic còn có thể tạo ra tension bởi tính mơ hồ của nó(fear of the unknown).
Một số perspective nhất định có thể giúp thể hiện đẩy cao tension được tạo ra bởi Soft magic. Ví dụ như trường hợp soft magic đến từ vị trí của Antagonist, độc giả thường sẽ  cảm thấy nguy hiểm và bị đe dọa do thiếu đi sự am hiểu cũng những gì đang xảy ra. Điều tương tự xảy ra khi Protagonist không hiểu rõ được chuyện gì đang xảy ra với magic của mình, hoặc không hiểu được cách kiểm soát magic của mình. Tóm lại, đối với soft magic (và cả hard magic trong tùy trường hợp), tension có thể được đẩy lên nếu sử dụng góc nhìn của nhân vật bị giấu đi thông tin về những gì Magic system làm được.

Risk(Rủi ro) và Unpredictability

Trong trường hợp tác giả vẫn muốn sử dụng perspective của người hiểu biết về Soft magic system, thì Risk(Rủi ro) và Unpredictability(sự không chắc chắn/mơ hồ(unpredictability) này có thể đến từ bản chất của magic đó (có tính hên xui), đến từ sự thiếu tự tin của người thi triển, hoặc từ sự thiếu hiểu biết của người thi triển về magic này) có thể sử dụng để tăng tension thay cho sự thiếu hụt thông tin(lack of information).

Phổ Soft và Hard Magic (Soft/Hard magic Spectrum)

Soft và Hard magic system có thể xem như là 1 spectrum/continuum(phổ) với Soft và Hard Magic nằm ở 2 cực. Một Magic System không nhất thiết phải duy chỉ thuộc về hẳn Hard hoặc Soft magic mà có thể dung hòa yếu tố từ cả hai (nằm giữa Magic System Spectrum). 
Nếu Hard magic dựa hẳn vào việc giải quyết vấn đề để thúc đẩy plot (plot progression), thì Soft magic chủ yếu nhờ vào tính khả thi và rủi ro tiềm ẩn để tạo tension.
Điều quan trọng nhất vẫn là việc dung hòa cả 2 yếu tố đó với nhau như thế nào để có thể tạo ra tension không lẫn tận dụng được khả năng khai thác narrative mình nhắm tới hay không.
<i>Ví dụ: </i><i>Một điển hình về Magic System nằm giữa spectrum điển hình là Magic System của series Harry Potter của J.K. Rowling. Magic system của Harry Potter có quy tắc, luật lệ rõ ràng và hiếm vượt khỏi ranh giới những gì chúng làm được. Tuy nhiên, Magic System này chưa bao giờ được tiết lộ hết khả năng của nó và vẫn tạo được cảm giác kỳ diệu.</i>
Ví dụ: Một điển hình về Magic System nằm giữa spectrum điển hình là Magic System của series Harry Potter của J.K. Rowling. Magic system của Harry Potter có quy tắc, luật lệ rõ ràng và hiếm vượt khỏi ranh giới những gì chúng làm được. Tuy nhiên, Magic System này chưa bao giờ được tiết lộ hết khả năng của nó và vẫn tạo được cảm giác kỳ diệu.
Note: Tên gọi Hard(cứng) và Soft(mềm) của hai loại system này bắt nguồn từ thuật ngữ Hard Science fiction(ý chỉ thể loại khoa học viễn tưởng có đặc điểm là quan tâm đến tính chính xác và logic khoa học, ví dụ như The Martian hoặc Jurassic Park) và Soft Science fiction (thể loại khoa học viễn tưởng quan tâm đến mối quan hệ giữa các nhân vật hơn là khoa học, ví dụ như Star Wars hay Dune của Frank Herbert). 
(Bài viết sẽ được update thêm qua thời gian)