Đời sống Game hóa
Từ bảng điểm đến thiết bị theo dõi đo đạc, game đã xâm nhập vào công sở, đóng vai trò gián điệp, giám thị và cơ chế kiểm soát xã hội....
Từ bảng điểm đến thiết bị theo dõi đo đạc, game đã xâm nhập vào công sở, đóng vai trò gián điệp, giám thị và cơ chế kiểm soát xã hội.
Sâu trong lòng Khu Nghỉ dưỡng Disneyland tại California, cách xa đám đông các du khách vui vẻ, những người thợ giặt hàng ngày giặt hàng ngàn tấm trải giường, chăn, khăn tắm và chăn bông. Họ nhồi những tấm trải giường nặng trịch vào các máy nén nóng tự động để là phẳng những nếp nhăn, và chất đống đồ bẩn vào những chiếc máy giặt và máy sấy đủ to để ngồi được vào. Công việc ồn ào, khó nhọc, nhưng chịu đựng được. Những người công nhân ấy được hợp đồng lao động bảo vệ, đảm bảo mức thu nhập đủ sống và chế độ chăm sóc sức khỏe có giá phải chăng, và nhiều người đã làm việc hàng thập kỷ tại công ty này. Họ vui vẻ làm việc cho Disney.
Điều này thay đổi vào năm 2008. Hợp đồng công đoàn hết hạn, và Disney không gia hạn hợp đồng nếu không chỉnh sửa. Có một sự thay đổi trong cách thức ban quản lý theo dõi hiệu suất lao động của những người làm công. Trước đây, nhân viên theo dõi số lượng tấm trải hay khăn tắm hay chăn bông mà công nhân giặt, sấy hay gấp, và ghi chép trong sổ cuối ngày. Nhưng Disney thay thế hệ thống đó bằng một hệ thống theo dõi điện tử nhằm giám sát tiến trình làm việc theo thời gian thực.
Bảng giám sát điện tử không hề xa lạ với ngành kinh doanh dịch vụ khách sạn. Tuy nhiên, theo Austin Lynch, giám đốc điều phối Unite Here Local 11, Disney đã tiến thêm một bước: cho hiển thị năng suất của công nhân trên bảng điểm ở khắp các xưởng giặt là. Lynch cho biết, tên mỗi công nhân được đặt trong vị trí so sánh với tên những công nhân khác, được mã hóa bằng màu như đèn hiệu giao thông. Nếu bạn theo đủ chỉ tiêu của ban quản lý, tên bạn hiện lên màu xanh lá. Nếu bạn làm chậm lại, tên bạn sẽ màu vàng. Nếu bạn bị bỏ lại đằng sau, tên bạn sẽ chuyển màu đỏ. Từ phía văn phòng của mình, các nhà quản lý có thể nhìn thấy bảng giám sát và thay đổi mục tiêu năng suất ngay trên máy tính. Mỗi máy giặt cũng theo dõi lượng đồ đưa vào máy, và sẽ nháy đèn đỏ và vàng nếu người công nhân đó làm chậm lại.
Theo Beatriz Topete, ủy viên công đoàn Unite Here Local 11 vào thời điểm đó: “Công nhân không thể mặc kệ những cái máy được. Chúng thúc giục tâm trí họ phải liên tục làm việc. Họ còn chẳng được thở nữa”. Topete nhớ lại một lần chị nói chuyện với những người công nhân làm ca đêm khi họ đang chất khăn lau tay vào máy giặt. Mỗi khi họ làm chậm lại, cái máy lại nháy đèn vào họ. Họ nói họ cảm thấy không thể dừng lại được.
Công nhân gọi đó là “cái roi điện”.
Khi cái roi đó quất lên, công nhân phải tăng tốc. Topete chia sẻ: “Chúng tôi gặp nhiều tai nạn lao động hơn. Nhiều người bị chấn thương khi đang làm việc”. Môi trường làm việc mang tính trách nhiệm chung giờ đây biến chất thành một cuộc đua. Những người thợ giặt cạnh tranh lẫn nhau, và tức giận khi đồng nghiệp không thể theo kịp. Họ bắt đầu bỏ qua giờ giải lao đi vệ sinh. Những công nhân đang mang thai bị tụt lại phía sau. Topete nói: “Bảng điểm kích thích sự ganh đua. Bản chất cạnh tranh của con người, bất cứ thứ gì khiến chúng ta ưa thích trò chơi, bất cứ thứ gì khiến ta muốn thắng cuộc, chính là những gì đang xảy ra. Ngay cả khi bạn không muốn điều đó”.
Cái roi điện là một ví dụ của sự tha hóa của game hóa.
Game hóa là việc ứng dụng các yếu tố của trò chơi điện tử vào các không gian phi-trò-chơi. Các tư tưởng và giá trị của lĩnh vực vui chơi giải trí dần thâm nhập vào các không gian xã hội khác. Nó phát triển dựa trên một ý niệm đầy cám dỗ: nếu bạn ngụy trang hiện thực bằng các yếu tố của game - ví dụ như luật chơi, hệ thống phản hồi, phần thưởng và các giao diện trò chơi điện tử - bất cứ hoạt động nào cũng sẽ trở nên lôi cuốn, công bằng và (có thể) rất vui. Trong Reality Is Broken (2011), Jane McGonigal viết: “Chúng ta đang chết đói và trò chơi điện tử thỏa mãn cơn đói của chúng ta. Nếu chúng ta lựa chọn dùng mọi thứ đã biết về thiết kế game để sửa chữa những sai lầm trong thực tại?”
Và hệ quả là, game hóa ở khắp mọi nơi. Nó nằm trong các chương trình khuyến mại dành cho khách hàng thân thiết của các siêu thị. Big Y, hệ thống siêu thị tại Boston nơi tôi ở, tại quầy thanh toán có những chiếc máy trò chơi quay thưởng dành riêng cho hội viên. Nếu thắng được ‘xu’, bạn có thể đổi chúng thành ưu đãi. Game hóa nằm trong giao diện dành cho tài xế trên Lyft và Uber, trao huy hiệu phần thưởng cho số dặm lái xe. Game hóa là tiền đề của các game thể dục như Zombies, Run! - nơi người dùng phải nỗ lực tập thể dục bằng việc chạy khỏi zombie ảo - và của các ứng dụng học ngôn ngữ như Duolingo - nơi việc ghi điểm thúc đẩy sự thành thạo của người dùng. Những văn phòng như sân chơi ở Thung lũng Silicon, với cầu trượt và bể bóng, cũng đã được game hóa. Đến cả điểm tín dụng của bạn cũng là game mà thôi.
Nhưng sự ngụy trang của game hóa khiến chúng ta không nhận ra rằng ta không hề có quyền kiểm soát trò chơi ta buộc phải chơi - và che giấu sự thật rằng những trò chơi đó hoàn toàn không phải là trò chơi. Các hệ thống được game hóa thực chất là công cụ, không phải đồ chơi. Chúng giúp ta hiểu và khuyến khích ta giải quyết những vấn đề phức tạp và khó khăn - mà nếu không có game hóa thì ta không thể làm được. Chúng còn có thể đóng vai trò hệ thống quản lý xã hội một cách hết sức tinh tế.
Trò chơi có lẽ cũng xưa như khởi thủy loài người. Các nhà khảo cổ học đã khai quật được trò chơi tương tự ô ăn quan bằng đá ở Jordan, ước chừng từ 6000 năm TCN. Ứng dụng của game trên các vấn đề nghiêm túc hơn có lẽ cũng đã kéo dài suốt lịch sử loài người. Board game Senet từ Ai Cập mô phỏng con đường của ka (hay ánh sáng sự sống) đến kiếp sau. Tên của board game này thường được dịch là ‘trò chơi qua đường’. Giới thượng nghị sĩ Roman từng chơi trò Latrunculi, trò chơi chiến thuật quân đội nhằm rèn luyện đầu óc và giết thời gian. Các trò chơi may rủi có con xúc xắc được cho là đã ra đời từ nghi thức bói toán cổ đại với trò tung khúc xương. Các trò chơi bóng của thổ dân châu Mỹ là hình thức thay thế cho các cuộc chiến tranh và đóng vai trò quan trọng trong việc duy trì Liên minh Iroquois. Có đến 1.000 người tập hợp lại để cùng chơi một trò chơi Mohawk gọi là baaga’adowe (em trai của chiến tranh).
Game và nghi thức có lẽ giống nhau từ bản chất. Trong cuốn Homo Ludens (1938), nhà sử học văn hóa Hà Lan Johan Huizinga kết luận rằng game và nghi thức đều viện dẫn một vòng tròn ma thuật, thời gian và không gian nằm ngoài chuẩn mực của hiện thực. Trong game, cũng như trong nghi thức, những quy tắc mới được đặt ra để thay thế cái cũ. Cầu thủ không bị coi là kẻ cắp khi “cướp” bóng trong trận đấu. Bánh thánh không thực sự trở thành thịt trong những nghi thức Công giáo. Qua các trò chơi, người Ai Cập có thể đương đầu với cái chết theo hướng ẩn dụ mà không thực sự phải chết đi.
Một khía cạnh quan trọng của những trò chơi đầu tiên là nó bị giới hạn bởi kích thước và phạm vi. Những trò chơi bóng quy tụ hàng nghìn người giữa các làng với nhau là điều hiếm gặp. Chúng ta không thấy quy mô to lớn đến vậy trong game hóa hiện đại cho tới tận thế kỉ 18 khi châu u bước vào một cuộc phục hưng về trò chơi và thiết kế trò chơi. Tại Paris, Rome, Vienna và London thế kỉ 18, một tầng lớp nhàn rỗi xuyên quốc gia đã nổi lên, vượt qua khỏi sự tách biệt lãnh thổ và ngôn ngữ để kết nối lại thông qua các trò chơi. Ví dụ, một trong những trò chơi bài bốn người đầu tiên ở châu u là ombre - có gốc từ el hombre - một trò xuất hiện vào thế kỉ 16 ở Tây Ban Nha. Trò này được rất ít người bên ngoài xứ Tây Ban Nha biết đến cho tới gần cuối thế kỉ 17, khi Maria Theresa xứ Tây Ban Nha cưới vua Louis XIV của Pháp. Chỉ trong vài năm, trò này đã phổ biến toàn châu lục và được chơi ở mọi phòng khách quý tộc của châu u.
Sự phổ biến của ombre trùng hợp với một đợt bùng nổ trong trò chơi và văn hóa trò chơi. Abraham và David Roentgen trở thành cặp cha-và-con được mến mộ rộng rãi nhờ việc tạo ra các bàn gấp để chơi trò chơi, có thể sắp đặt sao cho phù hợp với mọi trò chơi từ cờ thỏ cáo đến ombre. Các phòng chơi bắt đầu xuất hiện trong nhà của giới quý tộc và tư sản mới nổi. Những cuốn luật chơi như “Những trò chơi cuốn hút và vui vẻ để tiêu khiển cùng cộng đồng” (1757) được dịch ra nhiều thứ tiếng. Nhà thờ Công giáo, với giáo hoàng Clement XII và Pius VI, đã tham gia vào việc tự do hóa luật xổ số. Vào những năm 1750, nhà vật lí và toán học người Thụy Sĩ Daniel Bernoulli thậm chí còn tuyên bố: “Thế kỉ mà chúng ta đang sống có thể tóm tắt trong sách lịch sử là Thế kỉ Chơi Bời.”
Việc sử dụng cơ chế game nhập vai được nâng tầm thành một cách để ‘hack niềm vui’
Giữa thế kỉ 18, Gerhard Tersteegen, một linh mục táo bạo đương thời, đã phát triển trò chơi “Xổ số Tôn giáo”, một cỗ bài 365 lá với nhiều nhiệm vụ thực hành đức tin. Nhà sử học từ Đại học Leuphana (Đức) giải thích: “Bạn đọc lời cầu nguyện in trên lá bài”. Nó gợi liên tưởng đến sự chánh niệm của thời hiện đại, hoặc các app tôn giáo nỗ lực dùng thuật toán để làm tròn bổn phận của đức tin tôn giáo.
Từ rất sớm, các nhạc sĩ thế kỉ 18 đã kết hợp logic của thiết kế trò chơi vào âm nhạc qua việc bốc lá bài ngẫu nhiên hoặc tung xúc sắc khi soạn nhạc. Johann Philipp Kirnberger, học trò của Johann Sebastian Bach, và con trai thứ Carl Philipp Emanuel Bach, đều đã thiết kế các trò chơi soạn nhạc: “Công cụ soạn điệu Minuet và Polonaise nhanh chóng tiện lợi” và “Phương pháp soạn sáu cặp ô nhịp đối lập trên một quãng tám mà không cần học quy luật” (Musikalisches Würfelspiel), và Mozart cũng làm tương tự. Trong những trò chơi này, các nhà soạn nhạc thời đó sẽ phải tung một cặp xúc xắc để chọn ngẫu nhiên số nhịp cho bản minuet. Theo ước lượng, trò chơi của Mozart có thể tạo ra 1.3 x 1029 tổ hợp. Người chơi sẽ ghép các nhịp theo một thứ tự để soạn ra bản nhạc hoàn chỉnh; về bản chất, việc này cũng chính là thực hiện một thuật toán. Theo cách nào đó, các kỹ thuật này tương tự các game âm nhạc thời hiện đại như Guitar Hero bởi nó cũng tạo ra ảo giác về sự thành thạo vì mục đích giải trí.
Người ta không biết tại sao Thế kỉ Chơi bời lại chấm dứt. Có lẽ là do phong trào văn hóa rococo vào thế kỉ 18 đã kết thúc với chiến tranh và chủ nghĩa dân tộc cực đoan ở thế kỉ 19, mà cuộc cách mạng Pháp vào năm 1789 dường như là nguyên nhân chính. Nhưng rõ ràng là trò chơi được coi như một lực lượng văn hóa trung tâm từ đó trở đi sẽ không đạt được độ bão hòa cho tới thời đại phát triển của máy tính.
Vào cuối thế kỉ 20, video và sau đó là máy tính đã ngày càng phổ biến và thân thiện với người dùng, trò chơi điện tử cũng phát triển về phạm vi và kích thước. Để khiến máy tính trở nên dễ tiếp cận hơn, những lập trình viên thiết kế giao diện người dùng cũng mượn các yếu tố từ trong trò chơi điện tử. Giao diện người dùng mang tính đồ họa thay thế các dòng lệnh. Game và game thủ trở thành các nhóm riêng biệt trong lĩnh vực phần mềm máy tính. Bởi vì những trò chơi điện tử đầu tiên là sản phẩm thí nghiệm của thiết kế phần mềm, máy tính và tạp chí chuyên ngành thường in và phân phối các dòng code. Các chương trình máy tính, bao gồm cả trò chơi điện tử, được phát hành miễn phí để mọi người có thể tự do kết hợp và khám phá. Điều quan trọng là nền văn hóa thú vui giải trí này, dù không phải là miền đất viễn tưởng của bình đẳng giới, không chỉ dành cho nam giới, mà cả nữ giới cũng thoải mái tham gia.
Khi phát triển phần mềm bị thương mại hóa, và trải nghiệm người dùng ngày càng tập trung hơn, diễn ngôn đã chuyển từ chất lượng phần mềm sang lối chơi và trải nghiệm người dùng. Các tập đoàn phát triển trò chơi điện tử đã nắm giữ một thị trường đang bùng nổ, chăn dắt game thủ trở thành một phân khúc khách hàng riêng biệt, và tập trung vào các cậu trai tuổi teen và vị thành niên da trắng. Jennifer deWinter, một học giả chuyên nghiên cứu về trò chơi điện tử ở Đại học Bách Khoa Worcester, Massachusetts, gọi điều này là sự cấu thành của tính nam trong công nghệ. “Nó soán ngôi ý thức hệ về những gì làm nên một người đàn ông thành đạt… game thủ được được định nghĩa bằng da trắng, giống đực và có hiểu biết về công nghệ”. Những công nhân trong tương lai sẽ là các game thủ.
Cho tới năm 2008, game hóa lao động có thể coi là một điều hết sức tự nhiên với một thế hệ những người lớn lên với kĩ thuật số và trò chơi điện tử. Các startup công nghệ phải đối mặt với thách thức thu hút và giữ chân người dùng. Các nhà thiết kế và marketing cho game, như Jane McGonigal và Gabe Zichermann, nâng tầm việc sử dụng cơ chế của các game nhập vai như một cách để “hack niềm vui” và xây dựng tương tác người dùng tại các cuộc họp thượng đỉnh, diễn thuyết và TED talk. Năm 2010, sức hút của các trò chơi được xác định bởi thành công của trò chơi mạng xã hội FarmVille, dường như đã giải quyết được vấn đề tương tác và giữ chân người dùng. Các chuyên gia marketing và tư vấn đã nhanh chóng nắm bắt được rằng game hóa có thể được coi là một công cụ để tạo ra các khách hàng trung thành và thao túng tham vọng của con người. Họ tìm cách tận dụng các “thú vui gây nghiện” của cờ bạc và trò chơi bằng cách tạo ra các “mục tiêu ảo” không liên quan tới mục đích chính của người tiêu dùng hay của doanh nghiệp. Các yếu tố thiết kế game như huân chương, điểm số, bảng xếp hạng và theo dõi tiến độ trải khắp các nền tảng, ứng dụng và công sở. Nếu chỉ vì một trò chơi mà việc đọc Kinh mừng Đức Mẹ hay đi nhà thờ là không đủ để đạt tới cứu rỗi vĩnh hằng cũng giống như đi mua một quả cam chỉ vì được tích điểm trong thẻ không phải là mục đích chính khi đi chợ.
Điều này đã đưa chúng ta quay trở lại với cái roi điện; mà Disney không phải là công ty duy nhất làm điều đó. Ông trùm bán lẻ Target của Mỹ đã đưa game Checkout vào hệ thống siêu thị để theo dõi và chấm điểm tốc độ của những nhân viên thu ngân chỉ có mức thu nhập cơ bản. Những nhân viên này có thể xem họ được chấm điểm trong thời gian thực trên chiếc máy tính tiền của họ. Chuỗi cửa hàng kem Cold Stone Creamery tại Mỹ dùng sức mạnh của trò chơi điện tử để dạy công nhân thành thạo việc trộn kem trong với trò Stone City, với cảm biến chuyển động để dạy mọi người “cảm giác” xúc được đúng lượng một viên kem. Trò chơi này sẽ tính toán độ lớn của viên kem và kích thước tối ưu, và sau đó cho người chơi biết việc múc thừa kem của họ đã làm cửa hàng mất bao nhiêu tiền. Họ yêu cầu các nhân viên bán hàng tải trò chơi này và chơi trong giờ nghỉ.
Amazon cũng đầu tư lớn vào game hóa công việc. Họ bắt các công nhân kho bãi phải xem những bảng xếp hạng hiển thị bóng những người công nhân bị bắt khi ăn trộm, họ ăn trộm gì và bị bắt như thế nào. Năng suất của họ được giám sát bởi những thiết bị đeo tay có thể quét và định vị sản phẩm. Nếu năng suất của họ sụt giảm, họ bị chấm điểm phạt trên thẻ điểm. Giống như đánh golf, càng nhiều điểm thì chứng tỏ càng kém. Khi đủ số điểm tích lũy thì công nhân đó sẽ bị sa thải. Các nhân viên văn phòng cũng bị chấm điểm và xếp hạng bởi những số liệu, bởi đồng nghiệp và sếp. Cho tới năm 2016, những người đội sổ sẽ bị sa thải trong cuộc đua này.
Qua công nghệ game hóa, các tập đoàn như Amazon hay Disney nay có quyền kiểm soát chưa từng có với cơ thể của nhân viên. Steve Sims, phó chủ tịch của một công ty tư vấn game hóa có tên Badgeville (nay là CallidusCloud) tại California nói: “Chúng tôi thích coi nó như một công cụ kiểm soát hành vi”. Nói cách khác là làm sao để khiến người khác làm thường xuyên hơn, liên tục hơn.
Các quản lý không cần theo sát công nhân với đồng hồ bấm giờ. Đó là quản lý vi mô với mức độ chi tiết chưa từng thấy.
Kiểu quản lí vi mô này tương tự với lý thuyết quản lí khoa học (Taylorism), một hệ thống được phát triển bởi kĩ sư người Mỹ là Frederick Winslow Taylor trong những năm 1890 để tối ưu hóa cử động và thói quen tư duy để nâng cao năng suất. Để loại bỏ sự kém hiệu quả và lãng phí, Taylor theo dõi những công nhân nhà máy làm việc năng suất nhất, ghi lại thời gian từng chuyển động của họ với một chiếc đồng hồ bấm giờ. Ông trang bị cho các quản lí khác đồng hồ bấm giờ để quản lí chi tiết từng công việc. Taylor nổi tiếng trong việc dùng những con số của mình để vắt kiệt sức lao động của công nhân và một vài trường hợp khác đã dẫn đến đình công.
Tuy nhiên, việc game hóa nơi làm việc hiện nay đã mở rộng tầm kiểm soát trên cả mong đợi của Taylor. Trò chơi là một bộ các quy tắc chỉ định cả hành động và kết quả. Công sở được game hóa không chỉ đặt ra mục tiêu mà cả việc làm sao để đạt được mục tiêu đó một cách chính xác. Các quản lý không cần theo sát công nhân với đồng hồ bấm giờ. Họ có thể dùng smartphones hay ứng dụng trên thiết bị di động. Đó là quản lý vi mô với mức độ chi tiết chưa từng thấy. Theo chuyên gia truyền thông Steven Conway tại Đại học Công nghệ Swinburne, Úc, “Đó là chủ nghĩa Taylor (Taylorism) 2.0. Các hoạt động được quy định và xử lý một cách cứng nhắc hơn bao giờ hết.” Công sở được game hóa không phải là một trò chơi theo nghĩa thông thường, cũng không đem lại một kết cục vui vẻ.
Vấn đề của công sở được game hóa nằm bên ngoài quản lí vi mô. Nhà đạo đức học kinh doanh Tae Wan Kim ở Đại học Carnegie Mellon, Pittsburgh, đã cảnh báo rằng các hệ thống được game hóa có nguy cơ phức tạp hóa và phá hoại luân lý đạo đức. Ông lấy ví dụ cứu một đứa bé đuối nước. Nếu bạn cứu đứa bé đó với sự đồng cảm, thấu cảm hay lòng tốt - đó là một hành động tốt có đạo đức. Nhưng hãy giả sử bạn game hóa hoàn cảnh đó. Giả sử bạn kiếm được điểm thưởng vì cứu đứa bé đuối nước. Ông giải thích: “Hành động được game hóa của bạn không đáng giá gì về mặt đạo đức. Các yếu tố game hóa gây động lực từ bên ngoài, dù có hiệu quả như mong muốn, cũng làm ta mất đi lựa chọn sống một cuộc đời đáng sống”. Ông nói thêm: “Công sở phải là một không gian linh thiêng để ta phát triển bản thân và giúp đỡ người khác. Các công nhân bị cuốn vào trò chơi khó có thể thấy họ đã thực sự đóng góp những gì”.
Vấn đề không chỉ dừng ở nơi làm việc. Các nền tảng xã hội cũng vay mượn một số hình thức game hóa trong số liệu thống kê, điểm số, lượt thích và huy hiệu. Ứng dụng hẹn hò biến đời sống lãng mạn thành một trò chơi; Facebook biến tình bạn thành một trò chơi.
Ngay cả chiến tranh cũng được game hóa: các phi công điều khiển máy bay không người lái thao tác trong một môi trường được game hóa đáng kể. Foeke Postma, một nhà nghiên cứu và sĩ quan tại tổ chức hòa bình Hà Lan - PAX, nói rằng cuộc chiến không người lái thường mang dáng hình của trò chơi, với cái cần điều khiển hoặc bộ điều khiển mà các phi công sử dụng giống như PlayStation. Ông giải thích: “Không quân Hoa Kỳ và Không quân Hoàng gia đã nhắm tới việc tuyển dụng game thủ để trở thành người thao tác các máy bay không người lái”. Phần mềm drone của Mỹ cũng sử dụng các thuật ngữ trong trò chơi điện tử để nói về các mục tiêu. Các mục tiêu ám sát có giá trị cao được gọi là “jackpot”. Những đối tượng nằm gần jackpot trong một cuộc không kích được gọi là “bugsplatter”. Khi những phi công lái rời vị trí hay chuyển công tác, họ được đưa cho bảng điểm số những mạng mà họ giết. Postma nói mô hình này có thể là nền tảng hình thành cho sự tha hóa nhân cách trong chiến tranh. Trong một cuộc phỏng vấn với The Guardian, một phi công đã nói: “Đã bao giờ dẫm chân lên con kiến và nghĩ lại chưa?”
Nhẫm lẫn game với đời thực cũng giống như nhầm bản đồ với lãnh thổ.
Sự mở rộng của yếu tố trò chơi vào các không gian phi-trò-chơi là một hiện tượng toàn cầu. Chúng ta đều sống trong một vòng tròn ma thuật ngày càng mở rộng, với một vài chỗ chuyển động hơn các chỗ khác. Trung Quốc đã công bố một hệ thống chấm điểm công dân thông qua các tương tác cá nhân hay xã hội. Tám hệ thống chấm điểm tín nhiệm công dân đã được thí điểm và tất cả đều tổng hợp vào chung một hệ thống chấm điểm tín nhiệm toàn quốc. Một hệ thống xếp hạng mức độ tín nhiệm của bạn dựa trên việc bạn trả nợ đúng hạn, điểm của bạn bè bạn, nơi bạn mua sắm và những gì bạn đăng trên mạng xã hội. Hệ thống xếp hạng này quyết định xem bạn có được vay tiếp hay nhận visa hay không. Ở Mỹ, điểm FICO có thể quyết định bạn có được mua nhà, mua xe hay không.
Triết gia thế kỉ 20 Michel Foucault nói rằng đó là những kĩ thuật kiểm soát quyền lực. Ngày nay, nhà thiết kế giao diện kiêm nghiên cứu game Sebastian Deterding nói rằng game hóa thể hiện quan điểm hiện đại của một thế giới với kiểm soát từ trên xuống. Nhưng tư tưởng này đầy khiếm khuyết. Game hóa thế giới hứa hẹn kiểm soát và tập trung hóa một cách dễ dàng. Deterding nói: “Đó là ảo tưởng bởi vì thế giới thực không dễ đoán như trong một trò chơi giả lập”. Bạn có thể quy hoạch một thành phố như SimCity nhưng nó chẳng giống tí nào với một thành phố thực sự. Nhầm lẫn game với đời thực giống như nhầm bản đồ với lãnh thổ. Dù có thiết kế tốt đến đâu, một trò chơi giả lập không thể dùng để dự đoán tương lai.
Một ví dụ điển hình về việc game hóa bị tha hóa là Go365, một ứng dụng sức khỏe ra mắt vào năm 2017 bởi Cục Bảo hiểm Lao động (PEIA) ở Tây Virginia và Công ty Bảo hiểm Humana. Họ giới thiệu ứng dụng như một công cụ và trò chơi tích cực, không giống như những ứng dụng sức khỏe khác trên smartphone. Quảng cáo của Go365 là những người tập thể dục da trắng thuộc tầng lớp trung lưu và các bà mẹ đang mua cà rốt. Ứng dụng này theo dõi hoạt động thể chất, bước đi bộ và vị trí. Nó cũng cho phép người dùng gửi các thông tin nhạy cảm hơn đến Humana như đường huyết, giờ ngủ, chế độ ăn cũng như kết quả khám sức khỏe định kì. Người dùng được hỏi tần suất uống rượu và sử dụng thuốc lá. Tiền sử sức khỏe của gia đình cũng bị hỏi. Ứng dụng này thưởng điểm cho người dùng, tạo ra các mốc thành tựu và phần thưởng là “xu” có thể đổi thành quà. Nhà phát hành tuyên bố rằng ứng dụng này là miễn phí nhưng để tích lũy đủ điểm (và tăng điểm hàng năm), người ta phải bỏ ra 500 USD phí bảo hiểm và 1.000 USD trên số tiền khấu trừ hiện tại. Nghe có vẻ không nhiều nhưng hầu hết những người giáo viên và nhân viên tạp vụ ở vùng West Virginia kiếm được ít hơn 40.000 USD mỗi năm. Rất nhiều người phải đi làm thêm. Rất nhiều người khác là người già hay mắc bệnh mạn tính.
Nhà chức trách không cho người ta có lựa chọn nào ngoài việc dùng Go365, nhưng những người giáo viên ở đó xử trí ra sao mới là điều quan trọng. Michael Mochaidean, một giáo viên Tây Virginia nói: “Nó giống như một quả cherry trên một cốc kem làm bằng cứt.” Những người giáo viên không muốn gửi dữ liệu sức khỏe nhạy cảm của họ. Họ không muốn bị theo dõi vị trí. Sau nhiều năm phải đóng bảo hiểm, họ thấy ứng dụng này như một cách để đánh bay các giáo viên ra khỏi hệ thống chăm sóc sức khỏe.
Quá phẫn nộ, các giáo viên ở đây đã đưa vụ việc này lên Facebook. Họ khiếu nại, và vào tháng Ba năm 2018, hàng nghìn người đã xuống đường để biểu tình. Sau nhiều năm bị trả lương thấp và phúc lợi ít ỏi, sự bất mãn của họ đã đạt đỉnh điểm với Go365. Họ không tham gia vào trò chơi. Vào cuối cuộc biểu tình, họ đã được tăng lương và buộc nhà chức trách phải cắt hợp đồng với Humana. Go365 bị loại bỏ. Những người giáo viên đã gửi thông điệp tới lãnh đạo: Công việc và sức khỏe của họ không phải một trò chơi.
Dịch từ bài luận của Vincent Gabrielle bởi Kwuin
Khoa học - Công nghệ
/khoa-hoc-cong-nghe
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất