Chủ nghĩa tiêu thụ (Consumerism) là một lý thuyết cho rằng nền kinh tế sẽ càng phát triển nếu càng ngày càng nhiều hàng hoá và dịch vụ được tiêu thụ. Trái với consumerism là minimalism (chủ nghĩa tối giản).
Primming Effects - Hiệu ứng mồi
Primming Effects - Hiệu ứng mồi
Trước thời đại công nghiệp, thông tin và trí tuệ nhân tạo, khi mà khi mà các dây chuyền sản xuất chưa hoạt động hiệu quả thì cung (supply) và cầu (demand) gần như tương đương nhau. Thí dụ cho dễ hiểu, ngày xưa dân số là 1 triệu người, cái nhà máy làm bánh mì có thể sản xuất 1 triệu ổ, bán mỗi ổ 1 đồng và ai cũng chỉ cần 1 ổ bánh cho mình là đủ (muốn có thêm cũng không đâu bán). Qua thời gian, khoa học phát triển làm chi phí sản xuất rẻ đi và lượng hàng hóa được làm ra nhiều hơn, giờ dân số vẫn là 1 triệu người nhưng đến 5 triệu ổ bánh mì được làm ra với giá chỉ 0.2 đồng nên giờ các hãng phải cạnh tranh bằng cách thúc đẩy con người muốn (want) dùng nhiều bánh mì hơn mức họ cần (need).
Vòng lặp tai hại của consumerism
Vòng lặp tai hại của consumerism
Bản năng con người là luôn kiếm tìm và làm những thứ mang lại cho chúng ta hạnh phúc. Bằng cách đánh vào bản năng này, các marketer sẽ vẽ ra một bức tranh “nếu muốn được thỏa mãn và hạnh phúc bạn phải sở hữu được món đồ nào đó”. Hôm nay, bạn mua cái Iphone 13 Pro và nghĩ cuộc sống thế là đủ. Nhưng nó chỉ làm bạn hưng phấn lúc đó thôi, sau đó bạn cảm giác trống rỗng nhanh chóng và bạn nghĩ nó vẫn chưa đủ, thế là bạn mua thêm cái Macbook. Tuy nhiên, tiền và thời gian của bạn luôn có hạn. Và để giải quyết điểm nghẽn này, các nhà bán hàng sẽ đẩy bạn đến những khoản vay tín chấp, thẻ tín dụng. Gì chứ thẻ tín dụng và các ứng dụng fintech có thể nói là một phát minh thần kì, nó đánh lừa lý trí tài tình, làm chúng ta không còn xu nào mà vẫn tưởng mình rủng rỉnh tiền bạc. Rồi cuộc đời bạn bi kịch từ đây: things you own end up owning you - những thứ bạn sở hữu rồi sẽ sở hữu bạn.
Có phải bất công xã hội của Hàn Quốc đều thể hiện qua Squid Game?
Có phải bất công xã hội của Hàn Quốc đều thể hiện qua Squid Game?
Giới trẻ các nước bây giờ là nạn nhân của chủ nghĩa tiêu thụ vì muôn vàn các chiến lược thao túng tâm lý từ các thương hiệu. Nó làm bạn cảm giác như bạn cần cái món đồ đó, bạn phải có bằng được và mua nó rất dễ cho dù bạn không có xu nào. Nó còn làm người ta nhìn vào vẻ bên ngoài như cái túi xách, đôi giày, cách tiêu xài để đánh giá một cá nhân. Với làn sóng này, người trẻ ngày càng không mặn mà với tiết kiệm hay đầu tư, mà thích vay tiền để chi tiêu hơn. Từ năm 2012 tới nay tỉ lệ tiết kiệm ở Việt Nam giảm từ gần 30% xuống dưới 25% trong khi tỉ lệ đầu tư không đổi chỉ khoảng 25% từ đó đến nay. Ở Mỹ, trung bình mỗi người đang nợ 6,500 USD thẻ tín dụng – tương ứng mức âm 10% thu nhập hàng năm. Còn thực trạng này ở xã hội Hàn Quốc đã được phản ánh qua các bộ phim như Parasite, Squid Game rất nổi thời gian gần đây.
Chìm trong nợ nần, ham muốn tiêu xài vô độ, bế tắc trong việc vươn lên lí giải cho việc nhiều người bị ám ảnh về những cách làm giàu nhanh chóng như tiền ảo và xổ số. Hàn Quốc, Việt Nam là những thị trường mà dân chúng ham mê tiền ảo lớn nhất thế giới lúc này. Vậy nếu Squid Game được tổ chức ngoài đời thực, bao nhiêu người sẽ tham gia?