Video game được ra đời và cái kết


Làm thế nào để bạn kể một câu chuyện tuyệt vời bằng một tựa game? Câu trả lời không nằm trong cốt truyện và những câu đối thoại, mà nằm trong chính bản chất của việc thiết kế game. Trong bài báo này, chúng ta sẽ cùng nhau thảo luận rằng tại sao việc kể một câu chuyện trong game lại cần xoay quanh tính tương tác, học hỏi cách để nhận diện được những cách kể chuyện game tuyệt vời, và hiểu được tầm quan trọng việc của tập trung vào tính tương tác để kể câu chuyện thay vì tập trung vào tính điện ảnh.
***
GIẢ DỤ RẰNG MỘT NGÀY ĐẸP TRỜI NỌ, bạn bỗng có cảm hứng cho một câu chuyện tuyệt vời, tuyệt nhất nhân loại từng biết, nhân vật độc đáo, cốt truyện thì hết sức hấp dẫn, và bối cảnh thì đầy ấn tượng.
Giờ thì chỉ cần viết một cuốn sách về nó thôi.
Và bạn sẽ làm nó như thế nào?
Trước hết, chúng ta hãy nhìn vào cách văn học hoạt động. Những nhà văn sẽ dùng từ ngữ để truyền đạt câu chuyện của họ, sắp xếp chúng sao cho hấp dẫn được người đọc. Họ sẽ dùng từ ngữ đầy tính diễn tả để kích thích mọi giác quan, họ sẽ xây dựng những cuộc trò chuyện giữa các nhân vật để phản ánh tính cách của họ. Và từ đó họ sắp xếp câu, đoạn, và chương để có thể duy trì nhịp độ và dòng chảy của câu chuyện.
Giờ, bạn viết quyển sách của bạn và kệ hết những điều trên. Bạn mô tả mọi thứ một cách bừa bãi, từ ngữ thì trùng lặp, nhân vật được bạn mô tả bằng cách nhạt nhẽo nhất có thể - và một đoạn của nó sẽ như này:

“Đó là buổi tối, trời mưa và lạnh. Hùng là người xấu, Kiên là người tốt. Hùng nói với Kiên: “Bố éo ưa mày, bố sẽ giết mày!”

Và bạn viết nguyên một quyển sách kiểu như vậy, và bằng một cách thần kì nào đó, bạn vẫn truyền đạt được toàn bộ dàn ý của câu chuyện tuyệt vời nọ.
Độc giả chắc chắn sẽ cười vì lối hành văn ngô nghê của bạn và mặc kệ cái câu chuyện tuyệt vời nọ. Nó có thể có ý tưởng hay nhưng thất bại trong mặt truyền đạt. Câu chuyện và cách kể chuyện không phải là giống nhau, và bạn chỉ cho mọi người biết những sự thật trong câu chuyện đó chứ không kể nó một cách hấp dẫn.
Tất nhiên, bạn biết điều đó. Giờ thì giả sử là cuốn sách đó được bạn diễn đạt tuyệt vời, ai cũng thích nó. Hay lắm, giờ thì biến nó thành phim nào.
***
Giờ thì chúng ta sẽ nghiên cứu về loại hình nghệ thuật điện ảnh. Khi mà văn chương chỉ cần lột tả điều nó muốn kể bằng ngôn từ tịnh tiến theo thời gian, thì điện ảnh thêm vào đồ thị đó chiều thứ hai - dữ liệu cho những giác quan khác.

Trải nghiệm hình âm của một bộ phim như thể một thế giới hoàn toàn mới đầy tiềm năng truyền tải nghệ thuật. Nguyên một trang sách đầy kín chữ có thể lột tả chì bằng vài giây trên màn ảnh. Một cuộc đối thoại giờ đây được thêm ngôn ngữ cơ thể, âm điệu của các nhân vật, và thiết kế hình ảnh của cảnh quay.
Vậy nếu muốn làm một bộ phim, bạn làm gì? Đây là một cách: đưa cho một người lạ hoắc nào đó cuốn truyện tuyệt đỉnh bạn viết, và quay lại cảnh anh ta ĐỌC THÀNH TIẾNG nó, lâu lâu bỏ một cảnh quay tuyệt đẹp vào, và voilà - một cái phim. Nó có âm thanh và hình ảnh được trình bày và tịnh tiến theo thời gian.
Khỏi phải nói - bộ phim thất bại hoàn toàn. Lần nữa, nó không tận dụng được thế mạnh của loại hình nghệ thuật điện ảnh - yếu tố hình âm không được tận dụng để khắc họa câu chuyện của bạn. Ai mà xem nó cũng phải cười lăn cười bò vì bộ phim của bạn cố gắng kể một câu chuyện mà chẳng thèm quan tâm đến việc những dữ liệu hình âm của bộ phim của bạn. Nếu bạn xem một gã nào đấy đọc thành tiếng cuốn sách nọ, chẳng thà bạn đọc luôn quyển sách đi.
Thế còn những cảnh quay tuyệt đẹp kia thì sao? Nếu bạn không kết nối chúng với cách câu chuyện của cách bạn được kể, thì đó chỉ là những điều phù phiếm đánh lạc hướng người xem. Hình ảnh và âm thanh chính là cách kể chuyện chính của phim ảnh chứ không phải một thứ thêm thắt sau này. Mức độ “đẹp” của hình ảnh cần được duy trì qua toàn bộ quá trình kể chuyện, bạn không thể tách phần hình ra khỏi phần truyện được. Nó giống như những cuốn sách dở tệ cố gắng dẫn những câu từ từ những quyển sách hay hơn. Bạn không thể đính hình ảnh lên sách và gọi đó là phim được.
Tất nhiên, một lần nữa, bạn hiểu quá rõ điều này - tất cả mọi chuyện đều thực sự hiển nhiên. Bạn quay một bộ phim tuyệt đỉnh. Ai cũng thích nó, bạn được một đống giải thưởng. Giờ, biến nó thành game nào.
***
Chúng ta đã nói rằng văn chương là một chiều, điện ảnh là hai chiều, còn game là 3 chiều, với chiều thứ 3 là sự tương tác.

Trong sách vở, chiều sâu đến từ ngôn từ, trong phim ảnh, những yếu tố đó đến từ những gì bạn nghe được và hình ảnh của khung hình. Trong game, bạn có thể khám phá chiều sâu thứ 3 bằng cách tương tác với khung cảnh đó. Với tính tương tác, chính bạn được trực tiếp trải nghiệm câu chuyện đó. Khi bạn trải nghiệm câu chuyện game với tư cách nhân vật chính, bạn có cơ hội được trải nghiệm những động lực và cảm xúc của họ. Bạn nhìn và nghe những thứ bạn khám phá được, không hề thông qua ống kính tuyến tính của người quay phim. Bạn có thể nói rằng game giao tiếp chiều sâu trong kể chuyện bằng trải nghiệm, trong khi phim ảnh sử dụng hình ảnh.
Vậy bạn muốn biến câu chuyện tuyệt đỉnh của bạn thành game, bạn sẽ làm thế này: bạn lấy phiên bản phim của câu chuyện đó, cắt nó ra thành nhiều cảnh, viết một chương trình máy tính phát những cảnh đó, bạn tạo ra những phần gameplay vui vẻ có liên quan phần nào đến những phần không quan trọng trong câu chuyện, rồi rải đều chúng giữa những cảnh phim.
Dù câu chuyện của nó là hay nhất, kịch bản hay nhất, và trải nghiệm hình ảnh của nó trên cả tuyệt vời, thì tựa game vẫn thất bại trong việc tận dụng được cách thể hiện nội dung của loại hình này - nó không thể dung hợp tính tương tác vào câu chuyện. Thế còn những phần gameplay vui vẻ được nhồi nhét vào giữa thì sao? Giống như kiểu bạn nhét kịch Shakespeare vào giữa quyển sách tệ hại của bạn, hay nhét những cảnh quay cực kì nghệ vào giữa bộ phim tệ hại của bạn vậy. Phần gameplay đó không góp phần tịnh tiến câu chuyện. Tất cả những gì bạn làm là tách tựa game của bạn ra thành phần cốt truyện và phần gameplay ra. Không quan trọng gameplay vui cỡ nào, cốt truyện hay ra sao, nếu chúng chỉ giao nhau một cách hết sức tối thiểu, bạn không thể nói là cốt truyện được kể một cách thành công bằng game. Tất cả những gì bạn làm là đính gameplay vào một bộ phim.
Và như logic kể trên, mọi người sẽ cười và cho rằng kể truyện game quá kém, phải không?
Không. Và đó là vấn đề.

Có thể bạn sẽ không quá bất ngờ khi biết rằng hầu hết các tựa game với ngân sách khổng lồ đều trình diễn lối kể chuyện của chúng theo cách trên: kể chuyện - gameplay - kể chuyện - gameplay, và không có mấy sự dung hợp.

CỐT TRUYỆN vs. KỂ CHUYỆN

Dù chúng bán chạy, và mọi người thích nó, nhưng tôi cho rằng chúng được kể một cách tệ. Game không dở, cốt truyện không dở. Kể chuyện trên thực tế không phải là một nhân tố quan trọng trong game như phim ảnh hay văn chương. Tính tương tác mới là nhân tố quan trọng đó. Những game với tính tương tác tốt là những game hay, nhưng phần lớn chúng đều có vấn đề trong kể chuyện. Họ cố gắng ghép những mảnh ghép của một trò chơi ghép hình bị lỗi của cinematic và gameplay. Giống như những ví dụ trước đó - câu chuyện hay nhưng dẫn chuyện dở. Không quan trọng là câu chuyện có hay hay không, mà quan trọng là nó được dẫn thế nào - và điều đó được định nghĩa bằng loại hình đó.
Vậy điều gì khiến cho việc kể chuyện “tốt” và làm thế nào để nhận biết một câu chuyện được dẫn kém?

Một điểm cần chú ý trong việc phê bình game

Tất cả mọi thứ đều là tương đối, có những thứ người này thích còn người kia thì không. Chất lượng của việc kể chuyện thì chỉ tương đối một phần thôi. Một tựa game tập trung vào cốt truyện cũng giống như bất kì loại hình sáng tạo nào khác - đó là sự giao tiếp, giao tiếp giữa người chơi và trải nghiệm, thông điệp của tựa game. Điều mang tính tương đối là giá trị của trải nghiệm và thông điệp đó, điều không tương đối là mức độ hiệu quả của cách giao tiếp đó. Hầu hết giới phê bình game khi nói về cốt truyện, họ chỉ tập trung vào những mặt tương đối đó. Giống như các nhà phê bình đánh giá cao những bộ phim tệ hại của chúng ta về câu truyện vậy.
Nhưng mọi người thích những tựa game đó. Họ chơi thấy vui và thích câu chuyện nó kể. Nhưng mục đích của bài này không phải phủ nhận những điểm tích cực kia. mà tôi hy vọng sẽ giúp bạn nhận ra tiềm năng khổng lồ đằng sau kia. Chúng ta có tiêu chuẩn tương đối thấp, một phần là vì những ví dụ tốt ngoài kia khá hiếm, cũng như báo chí phê bình game đại chúng củng cố hệ quan điểm trên - mà thực ra cũng chỉ là một cánh tay marketing của ngành công nghiệp game. Một vòng lặp dễ chịu mà đảm bảo rằng chỉ những game dễ tiêu được yêu thích. Chúng ta nghĩ rằng chúng ta chỉ cần những bộ phim với một chút tương tác, khi thực tế có cả một chân trời chưa được khám phá về cách kể chuyện trong game.
Mục đích của bài này là cho bạn thấy là ngành game thậm chí chưa hề có thể trình bày một cái chủ đề một cách mạch lạc, và chúng ta nên tập trung tìm cách sử dụng loại hình giải trí tương tác này dưới tư cách một công cụ bày tỏ trước khi chúng ta lo lắng về việc nên bày tỏ cái gì.

Làm thế nào để đo lường giá trị nghệ thuật

Trước khi chúng ta nói về kể chuyện, chúng ta hãy trước tiên nói về việc làm cách nào để nhận biết những giá trị tốt trong game. Một trong những điều thể hiện giá trị nghệ thuật hay thiết kế tốt dễ nhận biết nhất là mức độ hiệu quả trong việc sử dụng các yếu tố khác nhau của tác phẩm một cách nhuần nhuyễn để thể hiện chủ đề. Trong một bộ phim hay, mọi thứ như hình ảnh, góc quay, âm nhạc, diễn xuất và thậm chí trang điểm nhân vật cũng dùng để tôn lên chủ đề, như những ví dụ trong bộ phim The Matrix dưới đây, với hai chủ đề tách biệt với hai cách tiếp cận phong cách khác nhau.
Giống như việc một đạo diễn hình ảnh giỏi tìm kiếm và sử dụng mọi cơ hội trong tông màu. độ phân giải, ánh sáng,... để lột tả hiệu quả nhất chủ đề đó. Tương tự, trong việc kể chuyện bằng game, chúng ta cũng cần phải tìm những cơ hội để củng cố thông điệp đó. Phớt lờ chủ đề trong quá trình thiết kế sẽ khiến cho việc kể chuyện trở nên yếu hơn.

Một tác phẩm sáng tạo để tâm đến những vấn đề trên sẽ có cảm giác rất tinh tế và nhất quán, bởi vì nó bộc lộ được rất nhiều từ rất ít thứ, và điều ngược lại sẽ khiến trải nghiệm yếu hơn, vụng về và đầy mâu thuẫn. Và để xác định một tựa game có kể chuyện có yếu hay không, chúng ta sẽ tìm những điểm bất dung trong quá trình chơi.
***

Ba loại bất dung

Mâu thuẫn nhận thức (cognitive dissonance) là những xung đột trong tâm trí ta, và thường chúng rất khó nhận biết, nhưng lại khiến chúng ta khó chịu, và chúng thường xảy ra khi có hai loại tư tưởng mâu thuẫn lẫn nhau xuất hiện trong đầu bạn cùng một lúc. Vậy những loại bất dung nào xuất hiện khi bạn chơi game?

1. Mâu thuẫn giữa các trải nghiệm

Điều dễ nhận thấy nhất là bất dung trải nghiệm giữa gameplay và kể chuyện (ludonarrative dissonance). Lấy ví dụ thế này, bạn xem một đoặn cắt cảnh nói về việc nhân vật chính nhớ về vợ con gia đình, và cắt cảnh vừa xong, bạn lái xe cán qua hàng chục người. Hình dung ra chứ? Hay đó là khi một người chiến binh đứng độc thoại và kể lể về sức mạnh và những chiến công của mình, nhưng ngay sau đó thì anh ta lại chỉ chạy lòng vòng như một đứa trẻ, và chết bất đắc kỳ tử chỉ vì bị trúng tên. Đó là khi những gì câu chuyện kể và những gì bạn làm không khớp với nhau.
Và điều này diễn ra khá thường xuyên khi bạn tách biệt phần kể chuyện và gameplay, bởi vì kể chuyện từ chủ động thành bị động trong một khoảnh khắc, và khó để mà nghiêm túc tiếp nhận câu chuyện, bởi vì nó không đúng với những gì ta làm.
Một số game tận dụng sự bất dung này với mục đích châm biếm, như series Saint Row, Vanquish của Shinji Mikami, bởi vì mục đích của nó là tạo ra một trải nghiệm hài hước, thoải mái. Nhưng vấn đề là điều tương tự vẫn có thể được bắt gặp trong tựa game Sleeping Dogs, một tựa game cực kì nghiêm túc, và giờ - nó phản chủ.

2. Tôi là ai?

Xung đột ngôi kể là loại bất dung thứ hai. Trong văn chương, bạn đóng vai trò một người ngoài được nghe kể lại một câu chuyện. Các nhân vật, các sự kiện và các diễn biến được kể lại cho bạn bằng lời của một người khác, tức là tác giả. Còn trong phim ảnh thì bạn đóng vai trò một người thứ hai, đứng bên ngoài và quan sát trực tiếp diễn biến câu chuyện trước mắt. Còn trong game, bạn là ngôi thứ nhất. Bạn là chủ đạo, trung tâm của câu chuyện này. Và bạn tham gia trực tiếp vào những sự kiện đó.

Khi một game kể chuyện không tốt, bạn sẽ nhận thấy có một sự bất hòa hợp lớn sẽ có xung đột về thứ tự ngôi trong cách kể chuyện. Đầu tiên bạn là nhân vật chính, bạn đang tiêu diệt kẻ thù, khám phá thế giới, và khi đến một nút thắt nào đó, bỗng dưng bạn trở thành người xem. Bạn xem nhân vật của mình khám phá thế giới, hành động, đưa ra quyết định không phải của bạn. Thế tóm lại bạn là ai đây? Bạn là diễn viên hay là người xem? Góc nhìn của người chơi trong game cần phải trở nên nhất quán hơn. Những lựa chọn của bạn sẽ mất đi tầm quan trọng nếu như game khiến cho bạn cảm thấy rằng nó không tin tưởng để cho bạn đưa ra những quyết định quan trọng đó.

Một lý thuyết quan trọng trong việc kể chuyện là cho người ta thấy, đừng kể. Nếu bạn muốn nói rằng một nhân vật rất tốt đẹp, đừng nói rằng "Anh ta tốt đẹp", hãy cho người ta thấy anh ta giúp đỡ mọi người. Trong game, hãy đừng cho cắt cảnh thể hiện việc anh ta giúp đỡ mọi người. Hãy cho người chơi đóng vai chính anh ta. Cho họ cảm thấy mạnh mẽ, nhanh nhẹn, sắc bén. Cho họ trực tiếp né một hòn đá, đánh bại kẻ thù. Và đây chính là chìa khóa của chơi game nhập tâm - biến phát triển nhân vật thành phát triển của cá nhân người chơi.

3. Vấn đề của những đoạn cắt cảnh

Kiểu bất dung thứ 3 là sự thay đổi kì quặc mỗi khi tựa game cố gắng đổi giữa chế độ kể chuyện và chế độ game. Bạn chơi game, sau đó bạn xem phim. Nó phá hỏng sự nhập tâm và liên tục nhắc bạn rằng bạn chỉ đang xem phim, vứt bỏ mọi áp lực và cảm xúc được xây dựng trong quá trình chơi.

Ví dụ trong Resident Evil 2 Remake - bạn đang chiến đấu để sống sót, bạn ở trong một tình thế cực kì khó, bạn căng thẳng kiểm tra từng góc một, từng cái xác một, đảm bảo mình không mắc sai lầm nào. Áp lực đó là thật, nó chân thật và gắn liền với cảm xúc người chơi, bạn đang bị thử thách trong một môi trường xa lạ - và đó là kể chuyện tốt, dù game vẫn có cắt cảnh và đôi khi điều đó làm gãy nhịp nhưng về cơ bản là nó được đặt ở những chỗ rất tinh tế, nhưng đó là một ví dụ tốt.

Nhưng khi bạn đang cực kì căng thẳng, thì bỗng dưng camera zoom ra xa, và game chuyển sang chế độ cắt cảnh. Và giờ thì bao nhiêu sự căng thẳng trong bạn đã biến mất. Bạn đặt tay cầm xuống và thả lỏng để xem phim. Và mặc dù nhân vật trên màn hình kia đang trải qua một tình huống căng thẳng tương tự như bạn lúc nãy, ví dụ như nhảy ra khỏi một cái trực thăng, thì bạn với tư cách một người chơi thì không quan tâm đến điều đó. Lưu ý nhé, với tư cách một người chơi. Sâu thẳm bên trong, bạn hiểu rằng đây là "chế độ xem phim:" tất cả những gì đang diễn ra trên màn hình đều đã được sắp xếp trước; tất cả đều là "một phần của cốt truyện." Tất cả những sai lầm của bạn trước đó, lúc game vẫn đang còn trong chế độ gameplay, đều mang tính sống còn, và chúng tạo ra cho bạn sự căng thẳng thật sự. Nhưng giờ đây, khi bạn không còn làm chủ nữa, thì mọi sai lầm mà nhân vật trên màn hình đưa ra đều chỉ là "một phần của cốt truyện." Bạn không còn quyền lực trong game nữa. Bạn cảm thấy bản thân mình nhẹ nhõm hơn khi bước vào chế độ này. Bạn cảm thấy nhẹ nhõm trong khi đó lại là đoạn cao trào nhất! Một phân đoạn đáng lẽ ra phải là phân đoạn căng thẳng nhất game thì nay lại là một khoảnh khắc để bạn thả lỏng người và thở một hơi dài. Tựa game đã bỏ phí bao nhiêu công sức xây dựng trạng thái tâm lý chỉ đơn giản vì nó muốn trở nên giống điện ảnh (cinematic) hơn!
Mỗi khi một game chuyển giữa chế độ gameplay sang chế độ xem phim, thì sự gắn kết tâm lý giữa bạn và nhân vật sẽ chuyển từ 100% gắn kết thành 100% đíu quan tâm. Đó chính là sự bất dung.
***
Dưới đây là một ví dụ khác của sự chuyển đổi chế độ này trong một loại hình khác: phim câm. Những phim này đều có kỹ thuật điện ảnh và diễn xuất rất tốt. Bạn có thể khẳng định rằng trải nghiệm hình ảnh của chúng là rất mỹ mãn. Tuy vậy, thỉnh thoảng chúng lại có mấy cái bảng nội đề (intertitle).
Một nhạc công piano chơi nhạc bên cạnh một bảng nội đề trong bộ phim câm Hoodoo Ann (1916)
Bảng nội đề là những đoạn chữ chiếm trọn màn hình nhằm mô tả những gì đang xảy ra hoặc để thay thế cho hội thoại. Khi các bảng nội đề này bật lên, thì bộ phim tạm thời loại bỏ một chiều sâu - nó loại bỏ đi một trải nghiệm cảm giác, điều khiến cho điện ảnh khác biệt so với văn học, và nói trắng ra là đưa văn học thẳng lên màn hình. Nếu chúng ta biểu diễn sự tịnh tiến của một bộ phim câm lên một biểu đồ hai chiều, thì nó sẽ trông thế này:

Xuyên suốt chiều dài của mình, bộ phim nhìn chung vẫn giữ được một mức độ trải nghiệm hình ảnh cao; tuy nhiên, mỗi khi một bảng nội đề được bật lên, thì khối lượng trải nghiệm cảm giác của người xem tụt xuống gần bằng 0. Và điều này cũng đúng với cắt cảnh trong game!

Khi một cắt cảnh xuất hiện, bạn sẽ bỏ qua toàn bộ chiều tương tác của game, vốn là điều khiến cho game khác với phim ảnh, và nói trắng ra là bạn đưa điện ảnh thẳng lên màn hình. Những game có cắt cảnh chính là những bộ phim câm của game. Chí ít, các bộ phim câm tồn tại là bởi những giới hạn về mặt kỹ thuật. Nhưng với game thì chúng ta không có lý do tương tự nào cả. Tệ hơn cả, đó là những điểm quan trọng nhất trong câu chuyện thì lại thường chỉ xảy ra trong cắt cảnh, trong khi đó thì bạn lại bị đẩy ra xa và không thể tham gia vào đó.

Giờ thì hãy xem một ví dụ ngược lại của cắt cảnh. Dòng game Half-Life có một cách tiếp cận rất khác: thay vì trưng ra một đoạn phim, thì nó lại hé mở nội dung của phân cảnh một cách hết sức tự nhiên trong quá trình chơi game, và bạn không bao giờ mất khả năng điều khiển nhân vật của mình. Các nhân vật sẽ nói chuyện xung quanh bạn, các hiệu ứng hình ảnh ấn tượng sẽ diễn ra trước mắt bạn, nhưng bạn luôn luôn nắm quyền điều khiển. Bạn có thể bị giới hạn trong một khu vực nào đó trong game khi các phân đoạn này diễn ra, nhưng bạn vẫn có quyền tư do đi lại và xem xét mọi thứ, đồng thời chứng kiến các sự kiện diễn ra trong khi vẫn đang đóng vai người chơi.
Đây là một cách rất hiệu quả: tính nhập tâm (immersion) không bị phá vỡ, và bạn không bị thay đổi góc nhìn. Bạn không bao giờ bị mất vai trò diễn viên và trải nghiệm trực tiếp câu chuyện. Mặc dù phương pháp này cũng không quá hoàn hảo: bởi sớm hay muộn thì công thức này cũng trở nên dễ đoán, và sớm muộn thì ảo giác của nó cũng sẽ biến mất khi bạn nhận ra rằng "À rồi, tôi đang ở trong phòng cốt truyện rồi," nhưng nhìn chung thì nó vẫn khá hiệu quả, và chắc chắn là hơn mấy cái cắt cảnh.
***

CÂU CHUYỆN CỦA GAME & CÂU CHUYỆN CỦA NGƯỜI CHƠI

Chúng ta đã nói nhiều về những điều game đã và đang làm sai. Vậy làm thế nào để chúng ta cải thiện cách kể chuyện của mình? Để tìm ra được lời giải, trước hết hãy cùng nhìn vào chính vào chính bản thân khái niệm "kể chuyện" một cách sâu sắc hơn.
Thế nào là kể chuyện? Có phải game nào cũng có không? Có phải game nào cũng cần không? Tóm lại thì có hai kiểu kể chuyện trong game - kiểu kể chuyện truyền thống, tức là kể chuyện trực tiếp - rõ ràng, dứt khoát, và tập trung vào chủ đề lớn của câu chuyện game, nói về nhân vật, đối thoại và cốt truyện; kiểu thứ hai là kể chuyện từ trải nghiệm cá nhân của người chơi.
Kiểu thứ nhất - tập trung về việc game nói về cái gì. Game nói về việc tiêu diệt Zombie, khám phá và giải cứu thế giới. Đó là chủ đề lớn của game, được kể qua hình ảnh, âm thanh và từ ngữ. Hầu hết các game sử dụng lối kể truyện này. Game hành động, phiêu lưu, game nhập vai thường tập trung rất nhiều vào cốt truyện trực tiếp. Một số game chủ ý phớt lờ và né tránh điều này, ví dụ như game giải đố và thẻ bài. Kể cả một game như Cờ vua cũng có một ít cốt truyện: bởi nó là một game vốn để tái hiện một cuộc chiến thời trung cổ.

Kiểu thứ hai tập trung vào câu chuyện của người chơi. Khi họ trải nghiệm tựa game, nhiều thứ trải qua trong đầu họ, họ có những cảm xúc khác biệt. Họ quan sát và tự phiên ra những cách hiểu mới cho bất kì những gì xảy ra trên mành hình, với nhịp độ, nhân vật, cốt truyện, lời thoại riêng, tách biệt khỏi câu chuyện trực tiếp của game. Và đây là những câu chuyện rất thật mà người chơi sẽ kể cho mọi người, bởi với họ đó là những trải nghiệm có thật, những sự kiện đã xảy ra với chính bản thân họ, và để lại một ấn tượng sâu sắc trong lòng họ.
Tất cả các game đều có một trong hai kiểu kể chuyện trên. Kể cả một trò chơi như bóng đá cũng có những câu chuyện của nó và được người ta kể lại mãi. Nhiều game có đủ hai kiểu. Nhưng tuy nhiên, câu chuyện của cá nhân người chơi nên là thứ cần được tập trung hơn. Nếu câu chuyện cá nhân tệ thì nó cũng sẽ giống như bộ phim dở tệ mà chúng ta đã nhắc đến ở trên ấy: một câu chuyện tuyệt đẹp nhưng cách kể thì nhảm nhí vô cùng. Bạn không thể tách rời hai kiểu kể chuyện này. Bởi như chúng ta đã bàn ở trên, thì khi bạn có một gameplay rất hay, nhưng lại không ăn nhập gì với cốt truyện trực tiếp, thì đó sẽ sinh ra sự mâu thuẫn và làm mất tính nhập tâm của game.

Kết nối hai lối kể chuyện

Hãy nhớ điều này, kể chuyện game là tốt nhất khi cốt truyện lớn được dẫn một cách tế nhị mà bạn không nhận ra khi trải nghiệm cốt truyện riêng.
Lý tưởng nhất, là khi bạn chơi game, bạn không cần tự hỏi rằng mình cần phải làm gì. Trong một game chất lượng, những thứ bạn nên làm thường chính là những thứ bạn muốn làm. Khi cảm xúc và động lực chơi của bạn ăn khớp với ngữ cảnh game đưa ra, thì đó sẽ là một trải nghiệm kỳ diệu.
Trong Portal, bạn đóng vai một vật thí nghiệm cố gắng vượt qua những phòng thử thách nhất định. Gần về cuối, bạn sẽ được dẫn đến phòng chứa phần thưởng, bạn hí hửng đi theo và BÙM!! Bạn đã bị lừa. Bạn đang bị dẫn đến chỗ chết. Bạn hoảng sợ. Bạn vốn đang cảm thấy vui vẻ vì bạn giải được mấy đố và bạn đang mong chờ được thưởng, nhưng rốt cục bạn lại bị phản bội. Bạn lập tức tìm kiếm một lối thoát, và kìa bạn tìm thấy một góc trên trần nhà, bạn nhảy vào đó sử dụng kĩ năng portal gun thượng thừa của bạn. Bạn thoát chết, bạn cảm thấy mình thật nhanh trí và lanh lợi vì đánh bại được hệ thống.

Và tất nhiên - đó là điều mà nhà làm game đã định từ trước cho bạn. Nhưng khi bạn hành động, thì đó lại xuất phát hoàn toàn từ động cơ tìm đường sống sót cho bản thân, chứ không phải vì bạn muốn "tịnh tiến câu chuyện." Có một sự khác biệt lớn giữa việc quan sát một nhân vật thoát chết trong gang tấc, và việc trực tiếp vượt qua thử thách bằng trí óc và kỹ năng của bạn, trải nghiệm tận mắt nỗi lo lắng sợ hãi. Tại đây, một yếu tố cốt truyện trọng yếu đã được tịnh tiến một cách tự nhiên mà không tạo nên mâu thuẫn. Những gì bạn muốn làm và những gì bạn cần phải làm đều là một.
Tất cả mọi thứ trong phần trước của game đều là để sao cho phân cảnh này được xuất hiện một cách tự nhiên cho người chơi: phần luyện tập các cơ chế portal; những câu thoại xỉa xói để gợi đến một cái kết chết chóc; một mô hình phòng thử thách để khiến bạn muốn thoát ra khỏi đó; hay những gợi ý tinh tế để cho thấy bạn có thể thoát ra khỏi đây.
Hãy thử chia nhỏ phân cảnh này ra thành hai loại kể chuyện: Câu chuyện của người chơi chính là việc bạn sử dụng trí óc của mình để thoát ra khỏi một tình huống đáng sợ. Còn câu chuyện trực tiếp của game là việc nhân vật của bạn, Chell, đã sử dụng trí óc của mình để thoát ra khỏi một tình huống đáng sợ. Cả hai là như nhau!
Hãy thử so sánh phân cảnh này với một phân cảnh tương tự trong Tomb Raider (và rất nhiều những game khác tương tự mà bạn có thể nghĩ ra). Một tảng đá khổng lồ đang lăn tới, và Lara đang bỏ chạy khỏi nó. Bạn chỉ có một lựa chọn: ấn × trong vòng 1s tiếp theo. Nếu bạn làm đúng, thì nhân vật của bạn sẽ nhảy ra khỏi đó an toàn. Mọi hành động khác đều dẫn tới cái chết.
Nhìn bề ngoài, thì cả hai phân cảnh trong PortalTomb Raider đều có chung một mối nguy hiểm. Trong cả hai trường hợp, thất bại đều sẽ dẫn đến cái chết. Nhưng trong Tomb Raider, người chơi không bị ảnh hưởng quá nhiều về mặt cảm xúc. Bạn có thể xót lòng khi nhìn Lara chết thảm, hoặc bạn có thể bực bội khi liên tiếp ấn nhầm nút. Nhưng không bao giờ có chuyện bạn có được cảm giác hào hứng nhờ việc sử dụng trí óc hay sự khéo léo của mình để giải cứu Lara như trong Portal.

Mặc dù phân cảnh trong Tomb Raider mang tính điện ảnh hơn và có nhiều ấn tượng về hình ảnh hơn, thì nó vẫn đáng quên. Bạn suýt chết, nhưng đó vẫn không phải là một trải nghiệm đáng nhớ, bởi câu chuyện của người chơi mâu thuẫn với câu chuyện của game. Câu chuyện của bạn là việc bạn đang xem phim, bỗng dưng có cái popup quảng cáo hiện lên và đòi bạn ấn nút, không là nó không cho bạn xem phim nữa. Còn câu chuyện trực tiếp ở đây là Lara Croft nhân vật của bạn thoát chết trong gang tấc nhờ vào sự nhanh trí và khéo léo của cô. Mỗi tội cái việc bấm nút của bạn thì chả có gì gọi là nhanh trí cả, vì game yêu cầu bạn ấn nút mà? Đó chính là sự bất dung.
Đây là lý do vì sao tôi nói rằng câu chuyện trực tiếp chỉ là ngữ cảnh mang tính trang trí cho câu chuyện của người chơi. Nó chỉ mang tính định hướng cho hành động và động lực của bạn. Là một cách để tăng tính thống nhất và góp phần hỗ trợ cho bối cảnh. Hai lối kể chuyện này tương hỗ cho nhau.
***

Cốt truyện điện ảnh tuyến tính

Vậy làm sao để áp dụng những nguyên lý trên vào game của bạn?
Chà, cũng khó đấy. Hiếm có game nào làm thực sự tốt điều đó, đặc biệt là với những game tịnh tiến theo lối mòn quen thuộc điện ảnh tuyến tính - giống như bạn đi qua một bộ phim vậy. Thiếu đi những lựa chọn quan trọng, tập trung vào đối thoại dù người chơi không thể điều khiển được, mọi thứ tịnh tiến một cách tuyến tính, không linh hoạt. Đây có thể là điều tốt với phim ảnh, nhưng lại xung đột dữ dội với bản chất tương tác của game.

Portal làm tốt, nhưng đây là một trường hợp đặc biệt vì hiếm có game nào tận dụng những điểm yếu tốt như Portal. Mọi sự tuyến tính phù hợp với bối cảnh vật thí nghiệm của Portal, bạn bị ép làm điều bạn đang làm, bạn không thể nói lại. v.v... và nó tạo ra một bối cảnh hoàn hảo với trải nghiệm người chơi để không có sự bất dung nào sinh ra. Nhưng bạn không thể làm thế với mọi câu chuyện game. Cốt truyện điện ảnh tuyến tính không phải là một format tốt để kể chuyện qua game. Và không nên là thứ được ưu tiên hơn như hiện trạng ngày nay.

Trả lại quyền điều khiển cho người chơi

Chúng ta nhận ra được những điểm yếu của cốt truyện điện ảnh tuyến tính, và chúng đều xoay quanh mức độ điều khiển người chơi có. Bản thân chsung ta muốn tự viết nên những câu chuyện với những sự kiện thú vị được xâu chuỗi và mở ra trước mắt chúng ta một cách đầy tuyến tính. Vậy nên tại sao chúng ta không bứt phá, chúng ta từ bỏ kiểu điều khiển gượng gạo đó. Chúng ta thay vì đi lối mòn - dùng trải nghiệm người chơi phục vụ cho cốt truyện trực tiếp, thì chúng ta hãy làm ngược lại. Chúng ta mô tả người chơi làm gì, thay vì người chơi cần phải làm gì để tịnh tiến câu chuyện?
Vậy chính xác game sẽ trông ra sao? Dưới đây là một ví dụ.

Journey

Trong Journey, cốt truyện trực tiếp là rất mờ nhạt. Khi bạn bắt đầu game, tất cả những gì bạn biết chỉ là việc bạn là một người hay một sinh vật nào đó ở sa mạc. Có vậy thôi. Không có mục đích cụ thể, không có động lực, không có cốt truyện, mâu thuẫn hay lời thoại nào. Tuy nhiên, những thứ đó lại xuất hiện một cách tự nhiên thông qua thiết kế của game. Ở khoảng đầu game, bạn nhìn thấy một tia sáng tuyệt đẹp trên đỉnh một ngọn núi xa xăm, và lúc nào bạn cũng nhìn thấy nó. Trên đường đi, bạn gặp gỡ một số người. Bạn không thể giao tiếp với họ bằng lời, nhưng bạn có thể giao tiếp với họ bằng ngôn ngữ cơ thể và một khả năng ca hát. Và những người đó chính là những người chơi khác của Journey, những người chính lúc này đây cũng đang trải nghiệm nó giống như bạn.
Tại đây, cốt truyện đối với mỗi người chơi lại mỗi khác. Có người thì nhập hội với người chơi khác để cùng nhau vượt chướng ngại vật, xây dựng tình bạn, cùng nhau đi đến đích. Có người khác lại gặp phải mâu thuẫn, và quyết định đi một mình. Có người lại tìm được một người bạn tốt, nhưng lại để lạc mất nhau trên đường đi, và đau buồn vì mất liên lạc với bạn. Có người khác lại tìm được một người thầy, một người chơi nhiều kinh nghiệm, một người có thể dẫn đường cho họ suốt cả quá trình.

Đó đều là những câu chuyện tuyệt vời và để lại ấn tượng sâu sắc với người chơi, bởi đó đều là những trải nghiệm cá nhân mà họ đã tạo ra cho chính mình. Và chúng cũng phức tạp về mặt cảm xúc y hệt như một bộ phim vậy. Thậm chí, trải nghiệm đó còn mạnh mẽ hơn cả một bộ phim, bởi đó là những điều thực sự đã xảy đến với bạn. Nó xảy đến không phải vì ông đạo diễn bảo nó xảy đến, mà bởi vì những hành động của bạn và người bạn đồng hành đã tạo nên nó. Bạn dựng nên một mối quan hệ thực sự, cảm thấy những cảm xúc thực sự, những niềm vui và những nỗi buồn thực sự.
Và cũng không phải vì người thiết kế game đã không thiết kế một cốt truyện trực tiếp nào cả. Mà thực ra, thay vì tạo nên một cốt truyện cụ thể, với những nhân vật, những câu thoại và những sự kiện cụ thể, họ quyết định sẽ thiết kế nên một ngữ cảnh nhằm tôn lên những yếu tố đó khi chúng xảy đến. Khi bạn bắt gặp một người chơi khác, sẽ có những yếu tố hình ảnh để giúp bạn nhận ra được sự xuất hiện cũng như sự tồn tại của họ. Khi bạn tương tác với họ thông qua ngôn ngữ cơ thể và khả năng hát, thì trong đầu bạn cũng sẽ bắt đầu vẽ nên những đặc điểm về tính cách của đối phương (và đó chính là phát triển nhân vật!) Khi cả hai người bạn trở nên thân thiết, một mối hiểm nguy sẽ xuất hiện để thử thách tình bạn của bạn. Tất cả đều là những yếu tố của một câu chuyện xuất sắc, và chúng được thiết kế một cách có chủ ý bởi người thiết kế. Nhưng thay vì bị ép phải xuất hiện trước người chơi, thì chúng được xuất hiện một cách tự nhiên.
***

Một chân trời mới

Kể chuyện tương tác đến nay vẫn là một chủ đề tương đối sơ khai, nhưng đầy tiềm năng, vì nó dựa rất nhiều vào việc tạo nên cốt truyện riêng cho cá nhân. Trò chơi điện tử vẫn là một loại hình tương đối trẻ và chúng ta đang dần đi qua thời đại phim câm của game. Chúng ta nên ngừng nhìn vào điện ảnh và coi đó là nguồn cảm hứng của chúng ta.
Game là một loại hình sáng tạo còn rất trẻ. Sách vở đã tồn tại từ lâu đến hàng thiên niên kỷ; điện ảnh đến hàng thế kỷ. Còn video game thì mới chỉ cách đây vài thập kỷ. Chúng ta mới chỉ bước qua thời kỳ phim câm sơ khai đối với game. Chúng ta chưa thực sự hiểu việc kể chuyện trong game có nghĩa là thế nào, và vì thế, chúng ta cần phải tỏ ra mở lòng hơn đối với những loại hình kể chuyện khác biệt. Chúng ta cần phải dừng việc lấy điện ảnh làm cảm hứng để kể chuyện, và hiểu rằng những cấu trúc không chính thống có thể sẽ là một kỹ thuật kể chuyện còn mạnh mẽ hơn cả những những cấu trúc hiện có trong các game tuyến tính và thuần điện ảnh. Hãy cùng nhau xác định lại khái niệm của việc kể chuyện trong game, sao cho nó không có có nghĩa là cốt truyện và hội thoại nữa, mà thêm vào đó là cả cái câu chuyện diễn ra trong đầu những người chơi của mình.

Dịch từ bài viết Designing Game Narrative của Hitbox Team.
42
1726 lượt xem
42
4
4 bình luận