Game kinh dị từ trước đến nay chưa bao giờ là lựa chọn hàng đầu của mình mỗi khi vào steam để mua game. Bởi với mình, game là để giải trí, để vui, để giải tỏa căng thẳng sau 1 ngày học hay làm việc. Và game kinh dị không phải là lựa chọn hợp với tiêu chí như vậy. Nó cần sự tập trung, sự tính toán, và game đôi khi còn khá “ác” với người chơi khi sẵn sàng đem những pha hù dọa (jumpscare) để khiến người chơi sợ. Không khí trong game cũng luôn diễn ra vô cùng căng thẳng và cái cảm giác bị dồn nén vào kiểu đó thực sự không phải trải nghiệm mà ai cũng thích và ai cũng muốn. Tuy nhiên bằng 1 cách khá là “thần kỳ” nào đó, vào dịp sale tầm tháng 7 năm ngoái khi Capcom sale game của họ, mình đã quyết định đánh liều 1 lần với việc mua 1 game thuộc thể loại kinh dị về chơi thử nhằm thay đổi trải nghiệm của chính mình. Và tựa game được chọn là Resident Evil 2 phiên bản Remake. Sau 18h chơi ở mức Standard với khởi đầu là Leon và sau đó là Claire, mình đơn giản là đã thay đổi khá nhiều về lối tư duy chơi game, cũng như gu game của mình đã có những thay đổi nhất định.

Giới thiệu đôi nét 

RE2 (2019) là phiên bản remake của tựa game Resident Evil 2 (1998). Trò chơi được làm và phát hành bởi hãng game Capcom từ Nhật Bản, vào ngày 25/1/019. Trò chơi được ra mắt trên các hệ máy PS4, PS5, PC, Xbox One, Xbox Series X và Series S. Nội dung của trò chơi xoay quanh 2 nhân vật chính là Leon và Claire trong hành chính khám phá cũng như sinh tồn trước thảm họa xác sống ở thành phố Raccoon. 

Gameplay 

Với 1 người chơi đề cao gameplay > cốt truyện thì dường như RE2 đã làm quá tốt phần gameplay.
Hồi game mới ra mình thấy có 1 số ý kiến cho rằng game không hay, hay kiểu game có lối chơi quá nhàm chán khi chỉ loay quanh, quanh đi quẩn lại với sở cảnh sát Raccoon và làm vài ba cái nhiệm vụ nhàm chán như tìm đồ hay giải đố. Thế nhưng với mình RE2 đã làm cực kỳ tốt gameplay của nó.
Với mình 1 game kinh dị hay một game có yếu tố kinh dị mà thành công không phải đến từ những màn jumpscare nhạt nhẽo và rẻ tiền, mà nó phải được khai thác và làm tốt cả 3 yếu tố mà cá nhân mình thấy là quan trọng nhất lần lượt là : Sự bất ổn (The Inconsistency) – Cái chết (Death) – Sự vô định hay không xác định (The Unknown)
1 game kinh dị hay thì không nhất thiết phải có những pha hành động hay jumpscare.
1 game kinh dị hay thì không nhất thiết phải có những pha hành động hay jumpscare.
Sự bất ổn (The Inconsistency) hiểu đơn giản là khi game liên tục, liên tục ném vào người chơi những thử thách, những câu đố mà buộc người chơi phải giải để có thể đi tiếp trong game, nhưng để vượt qua những câu đố hay chí ít là tìm ra được những gợi ý trong game nhằm giải đố lại chẳng hề dễ dàng bởi 2 lý do. Lý do thứ nhất là lượng xác sống trong game dù không quá là đông đảo (chỉ tầm 1-3 con trong một căn phòng), nhưng vô cùng trâu bò. Nếu bạn vẫn giữ tâm lý khi chơi game FPS đó là aim vào đầu. Thì xin chia buồn là bạn đang vô cùng phí phạm đạn dược, bởi lũ xác sống siêu trâu và hệ thống ngắn bắn cực chậm và gần như bạn sẽ phải đứng yên 1 chỗ nếu muốn ngắm chuẩn nhất, chưa hết Capcom dường như cố tình không muốn để người chơi aim vào đầu khi mà đầu luôn là phần nhỏ nhất trên cơ thể và nó chuyển động như mấy ông “26 Sơn La chào anh em nhé” nên rất khó bắn chuẩn vào đầu được. Cách tốt nhất để vượt qua đám xác sống đó là hãy bắn vào chân của chúng vì khi bắn chân đám xác sống này sẽ bị gục xuống trong thoáng chốc và đây là cơ hội để bạn nhanh chóng vượt qua chúng, hoặc là cao thủ hơn là bạn nhớ được hitbox hay chuyển động của đám xác sống và từ đó dễ dàng né khỏi lũ này mà không tốn quá nhiều đạn.
Cơ chế aim tương đối khó và chậm thế nên hãy cân nhắc trước khi định bắn ai hay cái gì nhé.
Cơ chế aim tương đối khó và chậm thế nên hãy cân nhắc trước khi định bắn ai hay cái gì nhé.
Đó là vấn đề đầu tiên, vấn đề số 2 đó là đạn dược và thuốc men. Đạn dược, vũ khí và thuốc men trong game tương đối khan hiếm để kiếm đạn hay thuốc hồi máu sẵn. Mà thay vào đó Capcom để cho người chơi phải cân nhắc nên chế tạo cái gì, và mang theo cái gì thông qua cơ chế chế đồ và đồ mang theo. Với cơ chế chế đồ, người chơi sẽ phải cân nhắc, tính toán, thậm chí là nhớ rõ công thức để chế tạo ra đạn hay thuốc. Cơ chế này không quá phức tạp, cầu kỳ như các game RPG , nhưng nó là đủ để người chơi phải vắt óc tính toán xem nên chế tạo cái gì, bỏ lại cái gì, tiết kiệm cái gì để đi tiếp. Với đạn dành cho những khẩu súng lục, thuốc súng rất dễ để tìm thấy và chế tạo, nhưng sát thương của những khẩu này lại không quá cao, trong khi đó shotgun với sát thương cực lớn thì đạn dược lại khá hạn chế và nguyên liệu của chúng cũng khá là hạn chế. Với thuốc thang cũng tương tự như vậy khi mà thuốc giảm đau đã khan hiếm, thì các loại thảo dược xanh lá để hồi máu cũng rất hạn chế, thay vào đó những loại thảo mộc với tác dụng như giải độc hay tăng cường khả năng hồi phục lại rất nhiều. Bên cạnh việc đồ cần thì ít, đồ không cần lắm thì nhiều thì game còn ném thêm vào cơ chế túi đồ mang theo, cụ thể trong suốt quá trình chơi game bên cạnh việc quản lý đạn dược, thuốc men, vũ khí thì bạn còn phải cân nhắc nên mang theo, cái nào nên bỏ lại, vì bạn sẽ bị giới hạn lại trong túi đồ mang theo bên mình và tham lam chưa bao giờ mang lại được kết quả tốt cho lắm đâu.
Hãy cân nhắc nên mang cái gì, bỏ cái gì, chế cái gì, không chế cái gì.
Hãy cân nhắc nên mang cái gì, bỏ cái gì, chế cái gì, không chế cái gì.
Tổng kết lại “sự bất ổn” được thể hiện qua 2 vấn đề : kẻ thù vô cùng trâu bò (chưa nói đến Licker và Mr.X hay William) và rất khó khăn để nhắm bắn với cơ chế ngắm của game, đạn dược, thuốc men trong game thì vô cùng khan hiếm nên cần phải cân nhắc để đi qua mỗi khu vực, vì game sẽ ngần ngại trừng phạt người chơi nếu như quá bất cẩn, bởi đơn giản chỉ cần vài cú cắn của đám xác sống hay vài cú vả của Licker thôi, thanh máu sẽ rất nhanh bị tụt xuống ngưỡng đỏ (sắp tèo) và khi đó yếu tố số 2 Death hay cái chết sẽ bắt đầu hiện hữu trong người chơi.
Cái chết (Death). Đúng rồi, ai lại không sợ cái chết cơ chứ ? Chết đồng nghĩa với việc những nỗ lực của người chơi trước đó sẽ trở về con số 0 tròn trĩnh, thảm họa hơn nếu như bạn quên không save game thì những nỗ lực của bạn sẽ không chỉ là về 0 mà còn về hẳn số âm luôn. Yếu tố cái chết được thể hiện rõ nhất khi mà game đã tước đi rất nhiều sức mạnh của nhân vật đưa họ về mức yếu nhất có thể. Di chuyển tương đối chậm chạp và sẽ càng chậm hơn khi máu của bạn đang thấp, khả năng chống chịu ở mức gọi là ổn, kèm đó là cơ chế ngắm bắn khiến cho cái chết dường như luôn trực chờ người chơi. Yếu tố cái chết được đẩy lên cao khi người chơi bắt đầu chạm mặt Licker, một sinh vật tuy bị mù nhưng khả năng nghe tiếng động là vô cùng chuẩn xác. Khoảnh khắc lúc lên trên tầng 2 của trụ sở và bị đánh bất ngờ bởi Licker, mình gần như đã không thể xác định được rõ ràng thứ gì đã tấn công mình (cái chết + vô định), lúc đó gần như bản thân mình đã khá hoảng loạn và dường như Capcom đã lợi dụng sự hoảng loạn của người chơi để tiếp tục mang đến yếu tố cuối cùng đó là sự vô định (the unknown).
Tại sao phải nhìn con mồi, trong khi có thể cảm nhận nỗi sợ của chúng ???
Tại sao phải nhìn con mồi, trong khi có thể cảm nhận nỗi sợ của chúng ???
Bên cạnh Licker là 1 sinh vật ban đầu gần như không thể xác định rõ hướng tấn công hay đường di chuyển như thế nào, thì còn một thứ nữa để hiện rất rõ yếu tố vô định, đó là Mr.X hay Tyrant. Thực ra Mr. X không chỉ đơn thuần gợi cho mình sự vô định mà còn là kẻ đẩy cao trào tất cả 3 yếu tố lên. Sự bất an thể hiện khi mà bạn chẳng thể nào tiêu diệt được nổi Mr.X xuyên suốt trò chơi, cái chết là khi chỉ cần 3 đấm là bạn đã có thể đi gặp ông bà ông vải luôn rồi, và sự bất an, hay không xác định có lẽ đơn giản là từ tiếng bước chân của hắn. Hắn chẳng cần chạy quá nhanh để khiến người chơi sợ. Tất cả những gì hắn cần chỉ là tiếng bước chân đầy nặng nề, chậm rãi vậy là đủ để khiến mọi người chơi phải lo sợ về hắn rồi. Mình vẫn nhớ khoảnh khắc lên tháp đồng hồ khi lúc này chỉ cần 1 cú cắn của đám xác sống thôi là công sức của mình sẽ đi tong hết và lúc đó khi bước chân vào căn phòng rồi (dù biết Mr.X không thể vào được), nhưng tiếng bước chân đầy sức nặng quanh quẩn đâu đó, không gian thì vô cùng chật hẹp và nếu phải chiến đấu cái chết đảm bảo sẽ đến rất nhanh. Chính cái sự bất an, sợ chết và gần như là sợ thứ mà mình không thể xác định rõ được đã khiến mình cảm thấy bất an, hồi hộp, chính những điều đó mới khiến mình cảm thấy đáng sợ chứ không chỉ đơn thuần là những màn Jumpscare rẻ tiền.
Chậm rãi, nặng nề nhưng nó vẫn khiến người chơi sợ toát mồ hôi mỗi khi nghe thấy tiếng bước chân của Mr.X.
Chậm rãi, nặng nề nhưng nó vẫn khiến người chơi sợ toát mồ hôi mỗi khi nghe thấy tiếng bước chân của Mr.X.
Nói vậy không có nghĩa là RE2 không có Jumpscare, thực ra thì Capcom vẫn sử dụng yếu tố này, nhưng nó không bị lạm dụng 1 cách quá đáng. Nó chỉ đơn giản là một yếu tố thêm vào với mục đích chính là trừng phạt người chơi. Chẳng hạn như bạn quên không check góc, quên không đóng gỗ vào cửa sổ, hay vào chỗ có licker thì lại chạy hồng hộc ra thì đúng là cái giá phải trả sẽ là những màn Jumpscare giật thột.
Đó là yếu tố kinh dị, còn về mảng thiết kế mảng chơi. Nhiều gamer nói rằng RE2 chán vì môi trường quá bó hẹp. Lối chơi nhàm chán chỉ chạy đi chạy lại tìm đồ với giải đố. Nhưng với mình nó lại rất hay. Việc bó hẹp người chơi lại trong 1 khu vực và trong một thời gian rất dài nó khiến cho người chơi cần tính toán, đưa ra được đường đi nào để hạn chế kẻ địch, né giao tranh sao cho hợp lý nhất. Việc thiết kế màn chơi bó hẹp lại chỉ trong 1 khu vực cũng là cơ hội tốt để Capcom có thể thiết kế chiều sâu, độ tỉ mỉ cho game tốt nhất có thể còn hơn là  tạo ra một bản đồ rộng lớn mà lại vô hồn (Open World của Ubisoft đang gãi). Còn về yếu tố giải đố, mình không phải fan game kinh dị, nhưng với mình với cơ chế giải đố có phần hơi loằng ngoằng như RE lại khiến mình thích thú vì nó cho mình cơ hội khám phá gần như mọi ngóc ngách trong bản đồ hơn là chỉ là đi thẳng rồi về đích.
Map có chút lằng nhằng tí cơ mà vui :))
Map có chút lằng nhằng tí cơ mà vui :))
Bên cạnh màn chơi chính là Leon và Claire thì Capcom cũng đưa thêm vào một số màn chơi phụ như của Hunk, hay 3 nhân vật DLC giúp tăng giá trị chơi lại của game lên rất nhiều.

Cốt truyện 

Với mình, cốt truyện của RE2 khá hay. Nó giống như 1 bộ phim kinh dị zombie mà mình hay thấy. Đầu tiên là nói về thảm họa xác sống, tuy nhiên các nhân vật chưa thể xác định rõ ràng cái gì đang xảy ra, để rồi qua hành trình của Leon và Claire những bí ẩn về thảm họa xác sống ở Raccoon dần lộ ra và kéo theo đó là cả những âm mưu của tập đoàn Umbrella và cô cảnh sát liên bang FBI người châu Á đầy kỳ lạ.
Ada thực sự toẹt vời mà :3
Ada thực sự toẹt vời mà :3

Đồ họa 

Trước khi đến với RE2, mình cũng đã trải nghiệm 1 game khác sử dụng engine RE rồi đó là DMC 5 và phải nói đó là trải nghiệm đồ họa tuyệt nhất mà mình từng được trải nghiệm khi cho mình những cảnh cháy nổ, tung chưởng ảo ma canada vô cùng PHÊ. Và bước sang RE2, Engine RE lại khiến mình ngả mũ thán phục khi khắc họa vô cùng tốt không khí u ám, việc tái hiện thành phố Racoon và sở cảnh sát RPD vô cùng đáng sợ ngột ngạt (cảm giác cứ như đang quay lại với SH2 cùng con máy cà tàng ngày nào hiện lại trong tâm trí mình).

Tổng Kết

RE2 là một trải nghiệm đáng nhớ với mình. RE2 cũng là game đầu tiên bắt mình phải bay ra khỏi khái niệm vùng an toàn  của chính mình, dần dần mình cũng trở nên kỹ tính với chính mình khi chơi game, bỏ đi khái niệm chơi game chỉ chơi casual và easy mode mà hãy bắt đầu với Normal và lần chơi thứ 2 hãy là Hard thậm chí là Very Hard (mình đang chơi Metro Last Light với Ranger Mode + Survival). Phải nói RE2 có lẽ là thứ đã giúp mình thay đổi tương đối nhiều trong tư duy chơi game off và nó xứng đáng được 9.5/10 với mình dù còn 1 số hạn chế nhất định.