Lời nói đầu

Đây là loạt bài trước đây tôi cùng một vài người bạn làm cho Gamek từ năm 2009. Nhưng nay thấy Gamek chỉ toàn (vẫn) mấy tin nhảm nhí câu view nên đem về đây lưu trữ. Và cũng sẽ là động lực để (nếu có thời gian) tôi tổng hợp và viết tiếp từ năm 2007 trở đi. Bài viết này chỉ là tổng hợp những tựa game (mà theo tôi) có sức ảnh hưởng lớn đến sự phát triển của dòng game RTS. Và cũng là do tổng hợp nên có những tựa game tôi chưa chơi (hầu hết thì chơi rồi, có những game chơi đến giờ phải 20 năm, ví dụ như Starcraft: Broodwar)), thành ra có thiếu sót xin thông cảm bỏ qua.

GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ REAL TIME STRATEGY (RTS) - CHIẾN THUẬT THỜI GIAN THỰC




"Chế"

Ngày nay, các tựa game Real-time Strategy  (RTS - chiến thuật thời gian thực) là lựa chọn yêu thích của vô số game thủ, là một trong các nội dung quan trọng của mỗi giải đấu và là nơi các nhà phát triển thể hiện tầm cỡ và khả năng sáng tạo của mình
 Trong thời gian đầu, game chiến thuật được thiết kế dựa chặt vào các game table top, người chơi hành động theo lượt và có thời gian để tính toán đường đi nước bước trước khi đối thủ của mình có cơ hội. RTS thay đổi tư duy này và khiến cho trò chơi trở nên gần hơn với thực tế: mọi quyết định đều được đưa ra nhanh chóng, nếu bạn không khai thác được tài nguyên của mình, đối thủ sẽ sử dụng nó để chống lại bạn.
 


Mặt khác, trong khi một số tựa game rõ ràng cũng diễn ra trong thời gian thực và đòi hỏi người chơi phải có chiến thuật nhất định, như Populous hay Sim City, chúng thuộc về thể loại “God Game”, nơi mục tiêu của người chơi tập trung vào việc xây dựng thành phố hay phát triển kinh tế. Game chiến thuật thời gian thực mà chúng ta biết và nói đến ở đây được định nghĩa gọn lại trong ba mục đích: Xây dựng, Thu hoạch và Phá hủy.
 Khi những game chiến thuật thời gian thực đầu tiên được tạo ra, có rất nhiều cái tên được dùng để miêu tả dòng game này: “Game chiến tranh”, “Game chiến thuật”, “Chiến tranh thời gian thực”... Vào giai đoạn trước năm 1992, game chiến trận nằm vào khu vực “khuất” của ngành công nghiệp, ngoại trừ Civilization của Cid Meier, không có nhiều tựa game như thế được đông đảo người dùng yêu thích.
 
Hơn nữa việc sử dụng những cái tên như  vậy sẽ khiến người dùng liên tưởng đến các tựa game theo lượt và như thế sẽ làm mất tính chất năng động của trò chơi. Một trong những người tiên phong trong dòng game, Brett Sperry, Giám đốc sáng tạo và nhà đồng sáng lập của studio Westwood, đã suy nghĩ về vấn đề này và cuối cùng đưa ra quyết định sử dụng từ Real-time. Cái tên ngay lập tức được tiếp nhận và tồn tại đến ngày nay.
 
Red Alert Series - Westwood studio



Trong các phần tiếp theo của chủ đề này, chúng ta sẽ  tìm hiểu về sự phát triển từ sơ khai đến cộng đồng hùng mạnh ngày nay của RTS thông qua các tựa game kinh điển.
 



1989 - Cột mốc đầu tiên


 

Tựa game: Herzog Zwei
Phát hành: Sega Enterpries Ltd
Phát triển: Techno Soft

 Điều này có vẻ hơi lạ đối với một dòng game phát triển riêng cho PC, nhưng trường hợp đầu tiên về RTS là một tựa game dành cho hệ máy Sega Genesis vào năm 1989. Herzog Swei là một game dành cho 2 người với mục tiêu là tiêu diệt căn cứ của đối phương.
 Mỗi người chơi bắt đầu với một căn cứ chính và một vài căn cứ phụ, ngoài ra còn có các căn cứ trung lập có thể bị chiếm đóng bởi một trong hai đối thủ. Trong Herzog Swei, người chơi chỉ có thể  điều khiển các loại đơn vị duy nhất là các chiến binh. Do nền tảng kỹ thuật và đặc trưng của game console, việc điều khiển trong Herzog Swei chú trọng vào các đơn vị chỉ huy, các yếu tố còn lại chỉ là hỗ trợ.
 


Có  thể nói Herzog Swei là một game kết hợp giữa hành động và chiến thuật, nhưng cách chơi ra lệnh cho từng đơn vị và sau đấy để chúng hành động là  một thiết kế chưa từng được sử dụng qua.
 Quân đội và các khí tài cần tiền để mua sắm, cùng với đó, một số đơn vị của bạn có thể chuyển thành dạng khác với cái giá  là lượng nhiên liệu tiêu thụ. Quản lý các tài nguyên như tiền và xăng là một trong những nền tảng của lối chơi chiến thuật thời gian thực hiện  đại.
 


Herzog Swei xuất hiện trước RTS đầu tiên trên PC – Dune II của Westwood tới ba năm. Brett Sperry đã có lần bày tỏ: “Tôi  đã chơi Herzog Swei và thích nó. Một vài người bạn nghĩ rằng Herzog Swei là một nguồn cảm hứng cho Dune II. Tuy nhiên, trò chơi đầu tiên khiến tôi nghĩ đến RTS là Eye of the Beholder (Một game nhập vai được thiết kế bởi Sperry) và cha đỡ đầu của nó, Dungeon Master của FTL”.
Có thể Herzog Zwei không trực tiếp ảnh hưởng đến Dune II, nhưng nó đã thể hiện lối tư duy RTS của nhà phát triển lúc bấy giờ. Tuy nhiên, tựa game tiếp theo của Herzog Swei lại hoàn toàn không thừa kế cách chơi của người tiền nhiệm và đi theo một hướng hoàn toàn khác.

Đọc thêm:

1992 đến 1994: Xây dựng nền móng


1992
Tựa game: Dune II
Phát hành: Virgin Interactive
Phát triển: Westwood

 So với tựa game được gọi là bước phát triển nhảy vọt của dòng game chiến thuật, Dune II được bắt đầu với một định hướng khá đơn giản. Brett Sperry, cha đẻ của Dune II, chia sẻ: “Dune II được bắt nguồn từ một thử thách tôi tự đặt ra. Tôi muốn có một trò chơi với yếu tố thời gian thật sống động như của Eye of the Beholder, kết hợp với yếu tố quản lý tài nguyên, chơi trên một bản  đồ động duy nhất. Chỉ cần một chế độ chơi và không cần thêm một màn hình phụ nào. Trước khi quyết định thử nghiệm xây dựng trò  chơi này với cốt truyện của Dune, tôi đã suy nghĩ về những câu hỏi này nhiều lần.”
 Những suy nghĩ này được ấp ủ trong một thời gian dài, từ năm 1989 khi Eye of the Beholder đang được phát triển. Trong thời gian 3 năm, Sperry luôn suy nghĩ “Nếu thêm cái này và cái kia” hay “Liệu nó  có thực sự hay không nếu..” và ghi chép. Cùng với các đồng sự của mình, anh đã xây dựng một số nguyên mẫu. “Tôi còn nhớ ba bản  đầu tiên hoàn toàn tồi tệ, chúng tôi đã phải làm  đi làm lại nó.” – “Sperry tâm sự “Hình ảnh trong đầu tôi rất rõ ràng, tuy nhiên các chi tiết  đã tốn của chúng tôi một năm lao động để thành hình.”
 


So với Herzog Swei, nó có nhiều cái tiến đáng kể về lối chơi và điểu khiển, những yếu tố mà sau này phát triển thành những tinh túy của phong cách RTS.  Điểm đầu tiên: Bạn có thể bắt đầu xây căn cứ tại bất kì đâu trong Dune II – chúng không được xây dựng sẵn, và bạn có thể chọn xây dựng bất kì công trình nào, không theo thứ tự bắt buộc. Trò chơi cũng sử dụng thiết kế chức năng của công trình. Để xây dựng xe tăng và xe khai thác, bạn phải xây dựng nhà máy hạng nặng và để xây dựng nhà máy hạng nặng, bạn phải xây dựng nhà máy hạng nhẹ...   
 



Một yếu tố vô cùng quan trọng khác trong Dune II là mỗi phe trong trò chơi có thể có các đơn vị và vũ khí khác nhau  (Trong Herzog Swei, cả hai phe đối đầu đều chia sẻ chung một tập hợp khí tài). Ba phe House Atreides, House Ordos và  House Harkonnen của Dune II đều có những “House weapon” đặc biệt.
Không phải tất cả các đơn vị đều có thể điều khiển hoàn toàn: Ornithopters chỉ tấn công căn cứ địch một cách tự động, và Carryalls chỉ đón các đơn vị theo sự chỉ dẫn của máy tính. Hơn nữa, giới hạn quân đội của Dune II là 25 unit. Sau mức này, bạn chỉ có thể mua các đơn vị từ một trạm vũ trụ. Những hạn chế này khiến cho trò chơi có thể coi là một game nhỏ so với các RTS sau này. Tuy nhiên, với sức mạnh phần cứng thời đó, đây không phải là điều đáng chê trách. Chúng ta có thể coi Dune II là thủy tổ cho mọi tựa game sau này của dòng game.
 

1994
Tựa game: WarCraft: Orc & Human
Phát hành/ phát triển: Blizzard Entertainment

 Sau Dune II, không có tựa game chiến thuật thời gian thực nào được giới thiệu trong hai năm tiếp đó. Bill Ropter của Blizzard từng phát biểu:“Chúng tôi không thể tin được rằng không có ai, kể cả Westwood, cho ra một tựa RTS nào trong từng đấy thời gian” – và thế là Blizzard nhập cuộc.
Cuối năm 1994, nhà phát triển tung ra WarCraft, trò chơi  đưa RTS từ khoa học viễn tưởng sang thế giới thần thoại. Sân khấu đã thay đổi để phục vụ  cho cuộc chiến RTS: Vũ khí hiện đại của Westwood đối với pháp thuật của Blizzard. Bỏ qua các khí tài quân sự của Dune II và sử dụng một bối cảnh khác hẳn, WarCraft sử dụng mô hình chiến trận cận chiến làm nguyên liệu.   
 


Đây là một bước đi chưa từng xuất hiện trong một game RTS. Mặc dù các chủng quân có khả năng bắn xa vẫn là những đơn vị có lợi thế nhất, trò chơi cung cấp cho người chơi các công trình phòng thủ cho phép các đơn vị meele để chống chọi. Trò chơi có hai nguồn tài nguyên để khai thác – vàng và gỗ. Mô hình xây dựng, thu hoạch và phá hủy vẫn được giữ nguyên, nhưng theo một cách nào đó, vẫn khiến cho cả thể loại RTS thay đổi.
  Mặc dù  có tên gọi và hình dạng khác nhau, các đơn vị của cả hai phe đều tương tự nhau. Cho mỗi một loại đơn vị, ví dụ công nhân, bộ binh, kị binh, pháp sư... mỗi bên đều có một đơn vị với chỉ số ứng và yêu cầu xây dựng giống nhau. Đây là công thức mà Blizzard sử dụng cho đến tận StarCraft.
 



Trí  tuệ nhân tạo (AI) trong WarCraft không được tốt như  mong đợi. Phần lớn các đơn vị đều tấn công ngẫu nhiên bất cứ thứ gì chúng tìm thấy, và khiến cho toàn bộ lực lượng bị rối loạn bởi các đơn vị nghi binh của đối phương. Hơn nữa, thuật tìm đường trong trò chơi cũng dở không kém. Khi một người chơi quen với cách AI trong trò chơi hoạt động, vượt qua phần chơi đơn trở nên khá đơn giản.
Tuy nhiên WarCraft đi kèm với chế độ chơi mạng thông qua cả mạng LAN lẫn Internet và nghiễm nhiên trở thành RTS đầu tiên trong lịch sử hỗ trợ nhiều người chơi. Trò chơi còn đi kèm với một công cụ tạo bản đồ, đây cũng là tính năng lần đầu xuất hiện trong lịch sử dòng game. Với những cơ sở này, sân khấu lớn cho RTS – các giải đấu đối kháng - được đặt nền móng và bắt đầu phát triển.




WarCraft không phải là một tựa game nổi tiếng, nhưng doanh số của nó cho phép ông chủ bấy giờ  của Blizzard, Davidson & Associates, đặt bút kí cho phiên bản tiếp theo của trò chơi – tựa game sau này trở thành một trong những thành công vĩ  đại nhất được chứng kiến trong lịch sử của dòng game này.

Đọc thêm:

1995 - Sự nổi tiếng bắt đầu


1995
Tựa game: Command & Conquer
Phát hành: Virgin Interactive
Phát triển: Westwood Studios

 Mùa thu 1995 là thời điểm Westwood thu hoạch quá trình lao động của mình. Theo như Sperry, ý tưởng cho Command & Conquer (C&C) được bắt đầu trước cả khi Dune II được hoàn thành. Họ đã học được nhiều điều khi thực hiện Dune II cũng như mọi game khác . Khi một dự án sắp kết thúc, họ tổng kết và đưa ra những thứ sẽ có trong game sau. Command & Conquer là kết quả của danh sách những dự định dành cho Dune II.
Với một cái tên gần như một định nghĩa dành cho thể  loại RTS, thật buồn cười khi biết rằng suýt nữa trò chơi đã được gọi với một cái tên khác. Sperry đã phải đấu tranh để trò chơi có cái tên như chúng ta đã biết.
 


Một số  người chơi chắc vẫn nhớ đến phiên bản SVGA của C&C, tuy đó là phiên bản “Gold” được giới thiệu vài năm sau đó. Bản Command & Conquer gốc là một game chạy trên DOS. Mặc dù không được hỗ trợ bởi card đồ họa, trò chơi có đồ họa khá tốt và lối chơi hết sức lôi cuốn.
Game kể về cuộc chiến giữa Golbal Defense Initiative (GDI) và the Brotherhood of Nod, với sự thể hiện được hỗ trợ xuất sắc của các đoạn dẫn truyện bằng cắt cảnh và mô típ thiện ác đối đầu kinh điển. Không như WarCraft, mỗi phe trong C&C đều có các công trình và đơn vị với khả năng và ứng dụng khác nhau.
 


GDI có một lực lượng dễ điều khiển và cân bằng, trong khi đó Nod tập trung mạnh vào sức chiến đấu. Không có sự xuất hiện của các đơn vị hải quân, nhưng trò chơi cung cấp nhiều lựa chọn chiến thuật cũng như cách phối hợp các đơn vị.
Thành công của C&C vang dội đến mức Westwood đã quyết định phát triển một tự game online dựa trên nó, với tên gọi Sole Survivor. Trong trò chơi này, người chơi điều khiển một đơn vị duy nhất và  tranh chấp với những đấu thủ khác trên một bản  đồ deathmatch.


Người chơi có thể tìm thấy các món đồ tăng lực như bình máu, tàng hình, áo giáp... trong game. Ngoài deathmatch, trò chơi còn có thêm chế  độ cướp cờ và đá bóng khá thú vị. Tuy nhiên, ý tưởng tạo một trò chơi trong đó người chơi sử dụng một nhân vật xây dựng từ  một đơn vị trong game chưa thực sự sáng giá  trong thời điểm đó.
Trong thời gian tiếp đó, Westwood thu được nhiều thành công trong các phiên bản mở rộng của Command & Conquer và sau đó là phần hai của trò chơi là Red Alert.
 

1995
Tựa game: WarCraft II: Tides of Darkness
Phát  hành/ phát triển: Blizzard Entertainment.

 Phần hai của series WarCraft được phát hành vào tháng 12 năm 1995. Ngay lập tức nó trở thành đối thủ không khoan nhượng của Command & Conquer. Sự cạnh tranh giữa WarCraft II và Command & Conquer kéo dài và có lẽ là cơ sở cho cuộc chiến StarCraft với Total Annihilation ba năm sau này.
 


WarCraft II là một bước tiến vượt bậc so với WarCraft, cả  về mặt tính năng lẫn đồ họa. Trò chơi còn được ca ngợi bởi chất lượng lồng tiếc xuất sắc cho các đơn vị Orc và Orge. AI được cải thiện vượt bậc so với Warcraft, cho phép các unit có thể đi tuần trên bản đồ... WarCraft II là một game phức tạp và nhiều thách thức hơn người tiền nhiệm của mình.
Sáng tạo lớn nhất trong WarCraft II chính là chế độ fog of war. Thay vì việc phủ đen các khu vực trong game, sau đấy mở ra hoàn toàn như các game khác, WarCraft II đưa vào một màn sương mù khiến cho các đơn vị của người chơi chỉ có thể nhận thấy kẻ địch trong một khoảng cách nhất định.
 


Điều này có nghĩa là bạn có thể thăm dò cả bản đồ, nhưng nếu không thường xuyên kiểm soát nó với các đơn vị tuần tiễu, bạn sẽ không thể biết được nếu kẻ địch đang đến gần và chuẩn bị tấn công bất ngờ. WarCraft II cũng là game đầu tiên sử dụng các đơn vị hải quân, và thêm vào đó là nguồn tài nguyên thứ ba là dầu hỏa – loại nhiên liệu này chỉ có thể thu hoạch bởi tàu chở  dầu.
  Không như Command & Conquer, cả hai phe trong trò chơi (Orc và Human) đều có unit gần giống nhau, nghĩa là mỗi đơn vị đều có một số khả năng và chỉ số giống nhau, nhưng khác tên, ví dụ như Death Knight/ Paladin.
 



Tuy nhiên, đến bản cập nhật v1.2, Blizzard đưa vào trò chơi một số nâng cấp để tăng cường khả năng kết nối, và khiến cho WarCraft II trở thành một tựa game với chất lượng chơi mạng tuyệt vời. Người chơi có thể chơi qua modem với độ mượt đáng ngạc nhiên ngay cả với đường truyền băng thông thấp.
WarCraft II không sử dụng giao thức TPC/IP để kết nối qua LAN mà dùng IPX. Cùng thời điểm đó, một phần mềm giả lập IPX có tên Kali đang trở nên rất nổi tiếng. Blizzard sử dụng công nghệ này để thiết lập và duy trì kết nối giữa các người dùng. Nhờ đó, công ty thành công mỹ mãn trong việc tạo ra một cộng đồng trực tuyến và dùng đó làm cơ sở để tổ chức một số giải đấu.
 



WarCraft II có thêm một bản mở rộng là Beyond the Dark Portal. Blizzard còn dự phát triển thêm một game phiêu lưu dựa trên thế giới của WarCraft với cái tên WarCraft Adventure: War of the Clans. Tuy nhiên, sau khi Blizzard cảm thấy trò chơi không thể trở thành một tựa game số một, họ đã dừng dự án này.
WarCraft II là một game có sức sống mãnh liệt. Đến tận 1999, nó vẫn có thêm một lượng đáng kể  người chơi mới với phiên bản “Battle.net Edition”, với các tính năng hỗ trợ Windows 95/98 và dịch vụ Battle.net nổi tiếng của Blizzard.

1996- 1998: Giai đoạn của những huyền thoại


1996

Tựa game: Command & Conquer: Red Alert
Phát hành/ phát triển: Westwood

Đối với một thế hệ người chơi, năm 1996 có thể được gọi là năm của Red Alert. Mặc dù trong thời gian giữa Command & Conquear: Gold edition và Red Alert có một vài tựa game RTS được ra đời, bao gồm cả Z của Bitmap Brothers, không một tựa game nào có thể so sánh được với phiên bản tiếp theo của C&C  về lối chơi, độ chi tiết và hoàn thiện.
 Về  nhiều khía cạnh, Red Alert là phiên bản hoàn thiện của C&C. Giao diện thân thiện hơn, hai phe trong game có quân đội khác hẳn nhau và do đó, sử dụng những chiến thuật hoàn toàn độc lập, và chúng đều cân bằng.
 


Nhịp độ Red Alert nhanh hơn C&C, nhưng vẫn giữ được độ sâu về chiến thuật. Nhờ việc sử dụng rộng rãi các nhân tố lịch sử, nội dung của trò chơi trở nên sâu sắc nhưng vẫn có nét hài hước...  Từng yếu tố như vậy kết hợp lại đã khiến cho Red Alert thành công và thực sự vui khi chơi, nhất là khi đấu với người thật.
 Red Alert rõ ràng là một bản mở rộng của C&C, tuy nhiên những cải thiện trong game đều có ý nghĩa. Từ những nâng cấp trong điều khiển như việc tập trung nhiều đơn vị vào một chiếc APC thông qua việc chọn theo nhóm cho đến sự xuất hiện của các đơn vị hải quân.
Các kỹ sư được sửa đổi lại để có thể phá  hoại các công trình cho đến khi chúng có thể bị chiếm đóng, thêm vào đó là khả năng sửa các công trình. Westwood xây dựng thêm một lượng đáng kể các đơn vị đặc biệt cho mỗi phe.
Đồng Minh có thêm Medic (để chữa trị các đơn vị bị thương), công trình ngụy trang và Gap Generator (một công cụ dịch chuyển tức thời dành cho các đơn vị)... Quân Xô viết có chó chiến trận, lính nhảy dù và một số đơn vị khác. Mặc dù không phải tất cả chúng đều dễ sử dụng, hay sức mạnh tương quan giữa cả hai bên đều cân bằng, nhưng không ai có thể phủ định sự tiến bộ của trò chơi so với người tiền nhiệm.
 


Cũng giống như C&C, cốt truyện của Red Alert được chuẩn bị rất công phu. Do sự xáo trộn lịch sử từ việc du hành thời gian của một số tổ chức, Hitler bị tiêu diệt trước khi Nazi trở thành một mối đe dọa. Trong lúc đó, Liên Bang Xô viết phát triển mạnh mẽ mà không có bất kì sự kiểm soát nào và trở thành một siêu cường quốc, đe dọa phần còn lại của Thế Giới.
Hai phe Đồng Minh và Xô Viết, kế tục truyền thống của Westwood, sử dụng hai thế mạnh quân sự đối lập với nhau. Đồng Minh có lực lượng hải quân hùng mạnh, trong khi đó sức mạnh của Xô viết nằm ở mảng không quân. Việc chơi mạng trong Red Alert rất phổ biến, mặc dù tính thi đấu bị giới hạn bởi một số khuôn mẫu chiến thuật, ví dụ như Tank rush đối với Soviet.
 


Red Alert có hai phiên bản mở rộng: Counterstrike và Aftermath. Sau ngày phát hành vào năm 1996, Red Alert trở thành một tiêu chuẩn đối với RTS trong nhiều năm tiếp theo. Cho đến 1997, thị trường đã chứng kiến rất nhiều trò chơi nhái theo C&C, không có một tựa game nào thành công trong việc lật đổ Red Alert.
 

1997

Tựa game: Total Annihilation
Phát hành: Activision
Phát triển: Cave Dog

Khi mới nhìn qua, sản phẩm RTS đầu tay của Cave Dog không có khác biệt gì so với các game nhái theo Command & Conquer, ngoại trừ đồ họa đẹp. Trò chơi là  một trong những game chiến thuật đầu tiên sử  dụng đồ họa 3D cho địa hình và các đơn vị. Sau khi quen với trò chơi, bạn sẽ thấy Total Annihilation thực ra là một sự đổi mới to lớn trong dòng game.
Điều mà Chris Taylor và đội ngũ của mình đã thực hiện trong game là tạo ra một tựa game real-time và nâng cấp nó cho đến mức người dùng có  thể điều khiển các đơn vị của mình với mức độ điều khiển mà họ chỉ có thể tìm được với các game theo lượt.
Một vài cải tiến được áp dụng cho giao diện điều khiển. Total Annihilation giải quyết các rắc rối về  việc điều khiển các đơn vị: người chơi có  thể giao cho chúng nhiều mệnh lệnh một lúc và chúng sẽ thực hiện theo thứ tự. Người chơi còn có thể gán một số trạng thái AI cho các đơn vị để chúng không đuổi theo kẻ địch khi chưa được ra lệnh.
Các công trình cũng được gán thứ tự xây dựng mặc định, nhờ đó chúng sẽ quay lại xây dựng theo lộ trình dựng sẵn sau khi hoàn thành các tác vụ được người chơi giao. Sử dụng giao diện của Total Annihilation, người chơi hoàn toàn có thể xây dựng lực lượng của mình theo một kế hoạch phóng khoáng mà không bị các giới hạn của giao diện RTS cũ ngăn trở.
 


Ngạc nhiên lớn nhất của Total Annihilation là nó đã loại bỏ hầu như hoàn toàn điều đã làm nên thành công của series Command & Conquer: cốt truyện. Trò  chơi hầu như không có câu chuyện nào, trừ  một vài đoạn cắt cảnh. Với mỗi nhiệm vụ, chỉ  có một phần giới thiệu bằng thoại rất văn tắt. Cả hai phe, The Arm và The Core, đều giống nhau với hai campain không có nhiều để nói. Tuy nhiên mỗi nhiệm vụ đều là một màn biểu diễn của một thế hệ RTS mới, tập trung mạnh mẽ vào yếu tố chiến thuật.
 Điều mà những người làm Total Annihilation muốn thể hiện nhất là khả năng thực hiện một chiến thuật mà người chơi có thể nghĩ ra, điều mà các tựa game trước đây không thể đạt được do các giới hạn về cả phần cứng lẫn kỹ thuật. Trò chơi có một bản mở rộng xuất sắc mang tên The Core Contingency và một gói add-on Battle Tactics.
 



Thật đáng tiếc, Cave Dog không thể kéo dài thành công của mình và công ty của họ cuối cùng đã bị đóng cửa. Mặc dù vậy, trò chơi thực sự đã rất thành công trong thời gian ba năm kể từ ngày phát hành và đối với một số game thủ hiện nay, Total Annihilation vẫn là một tựa game rất hấp dẫn để trải nghiệm.

1997
Tựa game: Dark Reign
Phát hành: Activision
Phát triển: Auran

Cùng với Total Annihilation, 1997 là năm phát hành của một tựa game RTS hay khác. Nếu như tính toán thời gian tốt hơn, có lẽ tựa game này đã trở thành một thành công lớn hơn. Trên thực tế, đã có những tranh luận khá nghiêm túc về việc liệu game nào xứng đáng hơn với danh hiệu “RTS của năm” giữa Total Annihilation và Dark Reign.
 


Trò  chơi cũng được phát triển trên nền đồ họa 3D, với các tính năng như góc quan sát, xây dựng theo thứ  tự. Hơn thế nữa, nó cũng đạt được một số thành công nhất định trong việc sửa các vấn đề trong các tựa game RTS cổ điển cùng với một hệ thống tìm đường rất tốt cùng với AI cho các đơn vị được thực hiện tỉ mỉ.
Thật không may cho Dark Reign, trò chơi không đạt được những thành công mà nó đáng có, chủ yếu là  vì Total Annihilation nhìn đẹp hơn và có  hầu hết các tính năng Dark Reign sở hữu.

 

1998
Tựa game: StarCraft
Phát hành/ Phát triển: Blizzard Entertainment

 Nếu Total Annihilation được ghi nhận là người đã phá vỡ  rào cản và tạo ra một tiêu chuẩn mới về kỹ thuật đối với tất cả các RTS, bậc thầy già  nua Blizzard đã tạo ra một tiêu chuẩn mới về nghệ thuật. StarCraft được tung ra vào năm 1998, và kể từ đấy trở đi, bộ mặt real-time strategy đã thay đổi hoàn toàn.
Câu truyện  được sử dụng trong StarCraft không chỉ là  một dòng sự kiện được kết nối với nhau bởi các đoạn cắt cảnh, nó được đưa vào tất cả các thành phần của trò chơi: giới thiệu nhiệm vụ, trong nhiệm vụ, giới thiệu nhân vật... Các nhân vật đặc biệt lần đầu tiên được  đưa vào một tựa game RTS.
 


Không chỉ là những hero có sức mạnh lớn hơn các đơn vị thông thường, chúng thể hiện cá tính và chia toàn bộ bối cảnh StarCraft thành một tiểu thuyết dài với nhiều tuyến phức tạp. Các tình huống có thể diễn ra trong nhiệm vụ khiến người chơi bất ngờ, như việc thay đổi mục tiêu nhiệm vụ. Cuối cùng, không khí được tạo ra bởi trò chơi được sự hỗ trợ của dàn lồng tiếng xuất sắc.
Trong StarCraft có ba chủng loài hoàn toàn khác biệt: Terran, Zerg, Protoss. Terrans, loài người trong vũ trụ, sống du mục và có một tổ chức quân sự, sử dụng sức mạnh của kỹ thuật quân sự và lính thủy đánh bộ. Zerg, loài ký sinh có khả năng trộn lẫn gene của mình với các loài khác để tạo ra các đơn vị chiến đấu có sức mạnh hủy diệt. Protoss, một loài xa lạ và cổ xưa, một bộ tộc chiến binh, sử dụng sức mạnh psi và các siêu chiến thuyền.
 


Mỗi loài đều có một nguồn gốc, văn hóa và mục đích khác nhau. Sự khác biệt cả về phong cách lẫn lối chơi của ba loài được tăng cường qua phần chơi đơn. Phần chơi này đồng thời có nhiệm vụ dẫn dắt cốt truyện, đưa người chơi từ những đụng độ ban đầu đến những cuộc chiến quyết định số phận của cả ba loài.
StarCraft là một sản phẩm toàn diện. Cùng với phần chơi  đơn chất lượng với vô số nội dung, phần chơi mạng của StarCraft cũng đẩy RTS ra xa khỏi những giới hạn vốn có của nó, nhờ gameplay được thiết kế  tỉ mỉ và đầy ý nghĩa.
 



Với ba loài hoàn toàn khác nhau về cách chơi, không chỉ về các đơn vị hay công trình. Ví dụ như quân đội của Protoss được trang bị với áo giáp dày và lượng sát thương cao, tuy nhiên chúng không toàn diện và có giá thành cao.
 Các đơn vị của Terran thì lại rẻ, hầu hết đều có thể hoàn thành nhiều mục đích khác nhau cộng với một danh sách lựa chọn rộng rãi, có khả năng đáp trả bất cứ diễn biến chiến trận nào. Zerg có khả năng chế tạo nhiều unit cùng lúc nhất, có khả năng sinh quân và phá rối sớm nhất cộng với khả năng biến đổi một số đơn vị đang có thành một đơn vị khác để ứng phó với tình hình.

1999 - Thế hệ RTS thứ hai


Năm 1998, thế giới chứng kiến sự ra đời và đi lên của tựa game thành công nhất trong lịch sử RTS: StarCraft. Sức ép đến từ Blizzard buộc mọi  nhà  phát triển phải có một hành động đáp lễ, và  như thế, năm 1999 bắt đầu với sự ra đời của các hạt giống cho một thế hệ RTS mới.
Những tháng đầu tiên của năm báo hiệu sự bình yên trước cơn bão: Hai tượng đài hùng mạnh Command & Conquer và Total Annihilation chuẩn bị đưa ra các phiên bản tiếp theo, cùng với thông tin về sự xuất hiện của tựa game đầy tham vọng Warzone 2100. Sân khấu và các diễn viên đã được chuẩn bị đầy đủ.
 


Command & Conquer: Tiberian Sun (1999)

 Tại thời  điểm đó, thời gian thực đã trở thành một tiêu chuẩn cho game chiến thuật. Năm 1997, phiên bản thứ  ba của series cổ điển X-Com, X-Com: Apocalypse, sử dụng thiết kế thời gian thực thay vì theo lượt truyền thống.
 Năm 1999, Interplay đưa ra một tựa game thời gian thực lấy chủ đề Star Trek – trò chơi này được bắt nguồn từ một game chiến trận để bàn, theo lượt – và thu được những thành công đáng ngạc nhiên. Một tựa game có truyền thống theo lượt khác, Jagged Alliance 2, được thêm vào các yếu tố thời gian thực cho các trường đoạn không có chiến đấu.
 


Jagged Alliance 2

Có  rất nhiều yếu tố đóng góp vào xu hướng này, bao gồm cả sự mở rộng của cộng đồng người chơi, tuy nhiên, yếu tố quan trọng nhất phải nói  đến ở đây là nền tảng phần cứng mới cho phép các thiết kế trên có thể chạy tốt ngay cả trên một hệ thống trung bình.
Lần đầu tiên các máy để bàn dùng trong gia đình có thể xử lý được các tác vụ đồ họa mà không làm nghẽn bộ xử lý. Khi Total Annihilation phá vỡ rào cản 3D vào năm 1997, xu hướng sử dụng đồ họa 3D cần phải chờ thêm vài năm mới có thể xuất hiện phổ biến trên các tựa RTS.
Chúng ta sẽ bắt đầu với tựa game đầu tiên của thế  hệ RTS thứ hai, Warzone 2100.

Tháng 4 / 1999
Tên game: Warzone 2100
Phát hành: Eidos Interactive
Phát triển: Pumkin Studios

 Trong một bài review về Warzone 2100 trên GameSpot, Doug Radcliffe đã cho rằng đây là tựa game khép lại “thời kì lạc hậu” của RTS. Trò chơi này đã thu nhỏ đáng kể vai trò của khai thác tài nguyên trong gameplay bằng cách cung cấp một loại tài nguyên duy nhất (dầu) và bù vào đó một hệ thống mở cho phép người chơi nghiên cứu và xây dựng các đơn vị chiến đấu theo cách của riêng mình. Thiết kế này cũng tương tự như trong tựa game theo lượt Alpha Centauri của Sid Meier, nhưng ở cấp độ thời gian thực.
 


Warzone 2100 đưa khái niệm “kỹ thuật” vào trò  chơi với tư cách các công cụ ứng dụng: thay vì  nghiên cứu và xây dựng để tạo ra cả một  đơn vị hoàn chỉnh, người chơi nghiên cứu từng tổ  hợp như vũ khí, bánh xe, tính năng đặc biệt, bộ khung...
Dựa trên các tổ hợp đó, người chơi có thể thiết kế một đơn vị  theo như phong cách của mình và sau đấy ra lệnh cho nhà máy chế tạo đơn vị mới. Một hệ thống kiểu mới, tập trung mạnh vào chiến thuật tổng quát và hệ thống tự động, với nhịp hành động nhanh mạnh... là kết quả của các sáng tạo đó.
 


Điểm mạnh đáng chú ý nhất của Warzone 2100 có lẽ nằm ở engine đồ họa của nó. Chỉ một năm rưỡi sau ngày phát hành Total Annihilation, Warzone 2100 đã đẩy giới hạn của đồ họa 3D cho game RTS đến một mức mới, với địa hình chi tiết hơn, các hiệu ứng nổ mạnh mẽ và rất nhiều hiệu ứng nặng nề khác.
Địa hình của trò chơi được thực hiện quá đẹp so với các game bấy giờ, và điều này có thể ít nhiều bù lại việc các đơn vị có hình dạng khá đơn điệu và khó phân biệt. Quan trọng hơn cả, engine này chạy rất mượt ngay cả với hàng chục unit chiến đấu liên tục trên màn hình, trong khi đó chỉ đòi hỏi một cấu hình khá khiêm tốn. Hiệu suất này đã góp phần đáng kể vào nhịp chơi nhanh đến chóng mặt của Warzone 2100.
 


Có một thiết kế rất mới trong Warzone 2100, các đơn vị còn sống sót trong một nhiệm vụ sẽ được sử dụng lại trong các màn tiếp theo của phần chơi  đơn. Hơn nữa, một đơn vị với nhiều lần bắn hạ kẻ địch sẽ trở nên mạnh mẽ hơn. Điều này cung cấp một thử thách mới cho người chơi: bảo toàn lực lượng. Mặt khác, với một căn cứ được giữ nguyên từ màn chơi trước, sự cần thiết của khả năng micro được giảm bớt.
Với một lượng đơn vị rất lớn dành cho cả hai phe, Warzone 2100 cho phép người chơi điều chỉnh hành vi tự  động của các đơn vị, ví dụ như tấn công tự động khi kẻ địch vào tầm bắn hay rút chạy khi lượng máu rớt xuống một mức nhất định.
 


Các máy sử chữa di chuyển khôn ngoan chiến trường và tỏ ra vô cùng hiệu quả trong việc bảo trì lực lượng. Trong một thị trường đầy rẫy những game nhái theo C&C, Warzone 2100 thực sự  tạo nên sự khá biệt.
 Thật đáng tiếc Pumkin Studio đã phải đống cửa vào tháng 3 năm 2000 khi nhà phát triển Eidos không thể tiếp tục duy trì một số dự án trên Play Station của mình. Mặc dù chưa từng nhận được một danh hiệu nào xứng đáng, Warzone 2100 vẫn được người chơi ghi nhận bởi một số thiết kế sâu sắc và lối chơi đặc sắc.
 


StarCraft sử dụng khả năng điều khiển, địa hình của bản đồ, sương mù chiến trận và tất cả các yếu tố đã tạo nên RTS theo một cấp độ chưa từng được thấy trước đây. Mỗi đơn vị  đều có tầm bắn, sức sát thương và khả năng di chuyển khác nhau, kết hợp với loại sát thương, độ rộng của đòn tấn công.
 Việc chơi StarCraft cũng giống như nếm món ăn của một đầu bếp hạng nhất: Mỗi một muỗng thể hiện rất nhiều hương vị, và tùy theo cách ta đưa nó vào miệng, mang lại rất nhiều cảm giác khác nhau.


Rất nhanh sau ngày phiên bản đầu tiên của StarCraft được phát hành, cộng đồng Internet bắt đầu nói về nó. Đã có rất nhiều so sánh về Starcraft với các tựa game như Total Annihilation hay Dark Reign... Tuy nhiên, StarCraft là một cái gì đấy khác hẳn và chúng ta có thể nhìn thấy kết quả từ thành công của nó.
Mặc dù là một cú hit lớn ở Mỹ, nhưng vinh quang thực sự của StarCraft lại nằm ở  Hàn Quốc. Tại quốc gia 40 triệu dân này, một triệu bản của trò chơi đã được bán ra. Điều này có nghĩa là StarCraft thống trị hơn 10000 phòng game tại Hàn Quốc. Cũng tại đất nước này, StarCraft phát triển từ một RTS lên một môn thể thao thi đấu với hệ thống giải đấu hoành tráng và các game thủ được kính trọng nhất trong lịch sử của ngành công nghiệp.


StarCraft, trên chặng đường của mình, đã củng cố vị  trí chính thống của RTS, làm cho dòng game này phổ  biến không chỉ với lớp game thủ thông thường mà còn cả với hệ thống chuyên nghiệp. Ngày nay, một trò chơi không thể chỉ đơn thuần mang đặc điểm của một hoặc hai dòng game, cộng với đồ họa, kỹ thuật, cốt truyện và cả khả năng kết nối... để có thể đến được với tay người dùng.
 StarCraft, xét về một khía cạnh nào đó, là cầu nối giữa các game RTS cổ điển và hiện đại. Người ta sẽ còn nhắc đến tựa game này trong một thời gian dài, ngay cả sau khi StarCraft II đã được phát hành.

Tháng 11/1999
Tựa game: Command & Conquer: Tiberian Sun
Phát hành: Electronic Art
Phát triển: Westwood

 Sự  kỳ vọng vàoTiberian Sun lớn đến mức có lẽ không bao giờ có tựa game nào hoàn toàn thỏa mãn được những đòi hỏi đó. Bản trailer được đính kèm với Command & Conquer Gold Edition vào năm 1996 khiến cho người ta cảm thấy ba năm đợi chờ là quá dài.
Rade Stojsavljevic – phụ trách sản xuất của Tiberian Sun cho biết, phần lớn thời gian phát triển được dành để khắc phục các sự cố phát sinh do việc chuyển sang sử dụng một engine mới.
 



Tiberian Sun không phải là một trò chơi quá nhiều bug, nhưng là một sản phẩm gây thất vọng. Trò chơi  được thiết kế không cân bằng, và không thể  hiện bất kết quả đáng kể nào của hai năm rưỡi phát triển.
 Trò chơi được hi vọng sẽ kế thừa của tên tuổi của series C&C cuối cùng phải chịu đựng số phận của một sản phẩm hứa hẹn nhưng buộc phải đưa ra thị trường sớm do sức ép từ nhà phát hành. Westwood đã chấp nhận bài học này và cẩn thận cho lùi kế hoạch truyền thông của Red Alert 2. Tuy nhiên, đó là chuyện của một năm sau đó.
 

Tháng 5/1999
Tựa game: Total Annihilation: Kingdoms
Phát hành: GT Interactive
Phát triển: Cavedog

Với một thành công như trường hợp của Total Annihilation, việc sản xuất một phiên bản tiếp theo là vấn đề đương nhiên. Tuy nhiên, không có nhiều nhà phát triển giữ được đà thành công lâu dài chỉ với một series duy nhất.
 Chris Taylor, cha đẻ của Total Annihilation, đã rời khỏi công ty để theo đuổi sự nghiệp riêng của mình tại công ty do anh tự thành lập – Gas Powered Games. Trong khi đó Cavedog quyết định thay đổi rất nhiều thiết kế trong Total Annihilation để tạo sức hấp dẫn, nhưng chỉ nhận được trái đắng.
 



Trong tựa game đầu tiên của series, việc quản lý các nguồn tài nguyên được đưa vào hợp lý và khéo léo. Điều này cách mà Cavedog xử lý với hệ  thống tài nguyên trong Total Annihilation: Kingdom thật khó mà chấp nhận nổi.
 Xây dựng các lodestone đảm bảo một nguồn mana bất tận và biến mọi trận đấu thành một cuộc đua một chiều, trong đó tất cả người chơi đều cố gắng spam một đội quân thật lớn rồi điều chúng đến kẻ địch. Đến thời điểm đó, sự chênh lệch về sức mạnh của từng đơn vị trở thành một khoảng cách lớn và dẫn đến sự bất cân bằng không thể bù đắp nổi.
 



Tệ  hơn nữa, Total Annihilation: Kingdom còn ngốn phần cứng ác liệt đến mức có thể làm treo một hệ thống cao cấp thời bấy giờ. Mặc dù các bản vá có sửa  được các vấn đề này phần nào, nhưng trò chơi chưa bao giờ có cơ hội lọt vào danh sách các tựa game lấy bối cảnh fantasy có thể so sánh với WarCraft II. Cavedog buộc phải đóng cửa một năm sau đó, và trong khi Total Annihilation vẫn được nhiều người chơi lại, Total Annihilation: Kingdom bị chìm vào quên lãng.
 

Tháng 8/1999
Tựa game: Homeworld
Phát hành: Sierra
Phát triển: Relic

 
Trước khi Homeworld được phát hành, tất cả các game real-time strategy đều diễn ra trên một địa hình phẳng. Một hệ thống hoàn toàn dựa trên nền tảng 3D gợi lên sự tò mò của tất cả mọi người: Một trò chơi sẽ như thế nào nếu nó được thể hiện hoàn toàn trên không gian ba chiều? Trong khi nhiều câu hỏi hoài nghi được đặt ra, phiên bản hoàn thiện của Homeworld được giới thiệu đến cộng đồng.
Nhà  phát hành đã miêu tả Homeworld trong ngày phát hành với những lời khen như “choáng ngợp”, “lộng lẫy” hay “chưa có tiền lệ”. Có thể chúng chỉ là những yếu tố kinh doanh, nhưng thực sự Homeworld là một game rất ấn tượng.


Trò chơi mang lại một cảm giác giống như thưởng thức một bộ phim, ở một mức độ mà chưa có tựa game chiến thuật nào đạt được trước đó. Một phần của thành công này là nhờ bối cảnh ngoài không gian của Homeworld.
Nhà sản xuất không phải bận tâm đến việc thể hiện các yếu tố địa hình, ví dụ như cây cối hay đất đá… để tập trung vào xây dựng các mẫu nhân vật - ở đây là các phi thuyền. Hơn nữa, thiết kế này còn tận dụng được tính đại cảnh của môi trường vũ trụ để xây dựng các trận chiến lớn.

Ngoài sự  xuất hiện của chiều không gian thứ ba, Homeworld là một game khá giống với các RTS truyền thống. Phi thuyền mẹ, tài nguyên và các đơn vị khác được giữ lại qua các nhiệm vụ giống như Warzone 2100, nếu bạn chơi dở trong một vài ván, chắc chắn bạn sẽ phải trả giá trong các nhiệm vụ  tiếp theo. Điều này có nghĩa là rất nhiều nhiệm vụ sẽ được chơi lại vài lần và người chơi cần để ý đến lượng tài nguyên khai thác được để có được lợi thế lâu dài.
 Homeworld có một cốt truyện đủ hấp dẫn để có  thể so sánh được với StarCraft. Giống loài của bạn phát hiện ra mình có nguồn gốc từ một hành tinh khác và xây dựng các phi thuyền vũ trụ để tìm về quê hương đích thực. Ngay sau khi chuyến du hành này bắt đầu, hành tinh của bạn bị phá  hủy, bạn và thủy thủ đoàn trở thành những kẻ sống sót duy nhất của cả loài.
 


Tìm kiếm hành tinh mẹ trở thành mục tiêu sống còn của bạn. Cốt chuyện được dẫn dắt khá tốt qua phần chơi đơn, và các đoạn cắt cảnh được thực hiện hoàn toàn trên engine 3D của game, khiến cho toàn gameplay trở thành một bộ phim khoa học viễn tưởng thống nhất. Và cũng giống như mọi bộ phim hay, phần soundtrack của trò chơi khớp với bối cảnh một cách xuất sắc.
 Nếu Homeworld có một nhược điểm, đó chỉ có  thể là thời lượng chơi của game. 16 nhiệm vụ của phần chơi đơn không có nhiều giá trị chơi lại lắm và chúng đều ngắn (mặc dù một số nhiệm vụ khá khó).
 


Nhưng đối với những điểm mạnh không thể chối cãi của trò chơi, đó không phải là điều đáng kể. Homeworld nhận được vô số đề cử trong năm 1999, một chiến tích mà phiên bản mà chính phiên bản mở rộng của nó, Homeworld: Cataclysm, lặp lại vào năm 2000.

Tháng 2/2000

Tựa game: Star Wars: Force Commander
Phát hành: LucasArts
Phát triển: LucasArts

LucasArts là nơi tên tuổi Star Wars được tạo ra, nhưng có  vẻ như bản thân hãng không có nhiều may mắn với mảng sản xuất video game. Tựa game  mô phỏng xây dựng đế chế Star Wars Rebelion đã thất bại thảm hại bởi một hệ thống giao diện không thể chấp nhận nổi, bất chấp những ý tưởng thú vị nó có. Trong năm 2000, LucasArts tung ra thị trường tựa game chiến thuật thời gian thực Force Commander, và có vẻ thêm một lần nữa hãng lại tạo ra một trò chơi ẩm ương bằng cách phớt lờ một số nguyên tắc cốt lõi trong thiết kế của một game RTS.
 


Force Commander có hai vấn đề trí mạng: một góc nhìn vụng về trên nền đồ họa 3D không có tác dụng gì ngoài việc khiến cho người chơi vật lộn với camera thay vì kẻ địch và một engine đầy giới hạn gây cản trở khi thiết kế màn chơi. Đây là thủ phạm khiến Force Commander có một địa hình tẻ ngắt với các khe núi dựng đứng, sa mạc phẳng phiu với một vài ngọn đồi được đặt đâu đó không mục đích.
Hệ thống chiến đấu không đến nỗi tồi, với những đơn vị quen thuộc trong thế giới Star Wars và các tia laser đủ màu, tuy nhiên có quá ít tính chiến thuật trong trò chơi. Khai thác tài nguyên chỉ bó hẹp trong việc chiếm đóng các kho tài nguyên, với một lượng quân đội được cung cấp trước dựa trên điểm giới hạn.
 



Force Commander là một ví dụ tốt cho việc ngay cả một dòng sản phẩm sáng giá như Star Wars cũng không thể cứu vãn được một game được thiết kế tồi. Vào tháng 3 năm 2001, LucasArts công bố một tựa game RTS khác là Star Wars: Galatic Battleground. Với bài học từ Force Commander, rất nhiều người hâm mộ hi vọng hãng có thể mang tới thị trường một trò chơi có thể xứng đáng với tên tuổi Star Wars, nhưng đó là chuyện sau này.
 

Tháng 6/2000

 Tựa game: Ground Control
Phát hành: Sierra Studios
Phát triển: Massive Entertainment

 Ground Control của Sierra được phát hành vài tháng sau khi Force Commander ra mắt, và nó cũng là một tựa game sử  dụng đồ họa làm điểm thu hút. Tuy nhiên, Ground Control đã thành công tại chính các điểm thất bại của Force Commander. Nhờ việc sử dụng một engine 3D mạnh, Ground Control không những nhìn đẹp mà còn sở hữu một hệ thống địa hình nhiều chi tiết hơn.
 



Trò chơi không sử dụng gameplay thu hoạch tài nguyên như phần lớn các RTS, thay vào đó, lực lượng của bạn được xác định từ đầu nhiệm vụ bằng cách chọn các đơn vị người chơi muốn. Các đơn vị có khả năng mạnh đần lên sau mỗi nhiệm vụ và có thể  dung lại trong cả phần chơi đơn. Trò chơi  được hỗ trợ bởi một giao diện mạnh và  khá dễ sử dụng.
 Đây là một trong những trò chơi sử dụng thành công lối chơi chiếm điểm, đẩy tốc độ gameplay của RTS lên một mức mới. Sau Ground Control, series Dawn of war cùng Company of Heroes của Relic cũng đi theo lối này và đạt được những thành công rực rỡ.
 


Tuy nhiên, Ground Control cũng có một số nhược điểm. Tai hại nhất là do cách sắp xếp, một số sự kiện bắt buộc trong trò chơi khiến cho AI của các đơn vị gần như không có tác dụng. Cũng vì lý do này, trò chơi khá ngắn, ngay cả với sự xuất hiện của bản mở  rộng Dark Conpiracy ra đời sau này.
 Mặc dù không được coi là một game kinh điển, Ground Control vẫn được ghi nhận là một trong các RTS đẹp nhất từ trước đến giờ. Hơn nữa, trò chơi còn chứng minh được chỉ bằng một vài tính năng cốt lõi được phát triển tốt, người ta có thể tạo được một sản phẩm tốt đến mức nào.

Tháng 7/2000

Tựa game: Warlord Battlecry
Phát hành: SSI
Phát triển: Strategic Studies Group (SSG)

 
Khi series game chiến thuật theo lượt già nua Warlords được công bố sẽ có một phiên bản RTS vào đầu năm 1999, rất nhiều người cho rằng Strategic Studies Group chỉ nhảy vào dòng game này vì tính thị trường của nó.
 Có lẽ họ không nhớ rằng SSG đã có một truyền thống lâu năm về các tựa game được thiết kế công phu, và rằng nếu những huyền thoại như X-COM có thể sống sót  được sau khi chuyển sang RTS, thì một nhà phát triển như SSG cũng sẽ có đủ khả năng để làm cho Warlords sống sót. Điều này đã được chứng minh vào mùa hè 2000.
 



Battlecry về cơ bản là một game chiến thuật thời gian thực được xây dựng trên nền tảng thế  giới được xây dựng từ series Warlords. Steve Fawkner, nhà thiết kế chính của trò chơi cho biết họ muốn giữ lại cảm giác về thế giới của Warlords. Series này được biết đến với những yếu tố như AI, phép thuật, nhiệm vụ, các anh hùng, các quái vật huyền thoại…
 Nhiệm vụ đầu tiên được đặt ra là mang tất cả chúng vào trò chơi. Và kết quả là một tựa game hấp dẫn được đánh giá cao, bất chấp việc không có đồ họa 3D bắt mắt như các đối thủ của mình.
 



Mặc dù Battlecry không mang lại bước đột phá nào, nó có lẽ là trò chơi đầu tiên khiến cho ý tưởng về hệ thống nhập vai có thể thực hiện được trên nền chiến thuật thời gian thực. Các anh hùng là điểm nhấn của Warlords, và cũng là điểm nhấn của Battlecry. Chúng ở lại với người chơi qua các nhiệm vụ, có khả năng phát triển sức mạnh và có sức mạnh để thay đổi tình thế.
 

Cùng với các anh hùng, trò chơi còn cung cấp các đơn vị có thể mạnh dần lên qua chiến trận, có 16 lớp nhân vật anh hùng, tám loài và tất cả 83 loại phép thuật trong Battlecry. Với những thiết kế này, SSG thực sự muốn tạo ra một game chiến thuật thời gian thực với nhiều lựa chọn về xây dựng nhân vật hơn bất kì tựa game nào khác.


Trí  tuệ nhân tạo tuyệt vời luôn là thương hiệu của các tựa game mang nhãn SSG. Trong Battlecry, hệ thống AI được xây dựng tốt đên mức một số tựa game sau này vẫn phải học tập theo nó.“Những người lập trình AI của chúng tôi góp mặt ngay từ những bản thiết kế đầu tiên. Nếu chúng tôi thấy một chi tiết gameplay có khả năng không phù hợp với AI, chúng tôi sẽ bỏ nó đi và tìm một cách khác để thực hiện nó!” – Fawkner cho biết.
 



Mặc dù sở hữu một gameplay thú vị như vậy, Warlords Battlecry không được thành công lắm với doanh số  của mình, lý do chủ yếu là do hệ thống marketing và tính chấn kén người chơi của dòng game. Chỉ bán được 20000 đĩa, trò chơi đã bị GameSpot gán cho danh hiệu “Game không có người chơi hay nhất” của năm 2000. 
Đây thực sự là một điều đáng tiếc, bởi vì  một hệ thống xây dựng dựa trên các nhân vật anh hùng và các yếu tố nhập vai là một thiết kế thiên tài, và điều này sẽ được  chứng minh bởi tựa game được ra đời vào năm 2001 của Blizzard: WarCraft III. Warlord Battlecry – không như Total Annihilation: Kingdoms, là một tiến lớn trong phân khúc fantasy RTS, và thật đáng tiếc cho những người chưa bao giờ chơi thử nó.
(Còn nữa)