Định hình Đức Tin #2 Assassin's Creed ODYSSEY
Một cuộc phiêu lưu xuyên khắp Hy Lạp Cổ Đại rộng lớn và hào hùng đúng như tên tựa game, Assassin’s Creed Odyssey được xây dựng từ đầu...
Một cuộc phiêu lưu xuyên khắp Hy Lạp Cổ Đại rộng lớn và hào hùng đúng như tên tựa game, Assassin’s Creed Odyssey được xây dựng từ đầu để cho người chơi nhiều tự do trong một tựa game Assassin’s Creed hơn trước. Là một lính đánh thuê người Sparta bị ruồng bỏ, người chơi có thể thể hiện bản thân họ thông qua những lựa chọn sẽ định hình người hùng của họ và vang danh khắp thế giới trong tựa game. Người chơi có thể làm nhiều nhiệm vụ cùng một lúc nếu cảm thấy ổn. Và dần dần người chơi có thể có được cảm giác làm chủ toàn bộ thế giới cũng như rất nhiều mối đe dọa trong đó, nhờ vào hệ thống tiến trình RPG sâu sắc cho phép họ tìm và mang những trang bị đa dạng và mạnh mẽ và mở khóa những năng lực hùng mạnh. Tất cả những tính năng này thể hiện phương châm đơn giản của đội phát triển: “Lựa chọn là cốt lõi của trải nghiệm.” Một phương châm khác còn tóm gọn hơn: “ARC,” viết tắt của Autonomy (Tự chủ), Relatedness (Liên quan), và Competency (Khả năng). Ba khái niệm này đưa đến một mục tiêu lớn hơn là cho người chơi thêm nhiều lựa chọn tương tác với thế giới, và cuối cùng biến nó thành của riêng họ.
Lựa chọn đầu tiên và lớn nhất là bạn muốn trở thành ai. Assassin’s Creed Odyssey cho phép người chơi trải nghiệm cuộc phiêu lưu trong vai Kassandra hoặc Alexios, một cặp chị em/anh em ruột đã mất dấu nhau từ lâu, từng có thể là một người hùng Sparta mang danh Kẻ Mang Đại Bàng. Về mặt chức năng, họ đều cùng là một nhân vật – câu chuyện và tính cách giống hệt nhau – nhưng hành động của họ được quyết định bởi người chơi. Cuối cùng, sự lựa chọn giữa hai nhân vật này chỉ là một trong nhiều cách để các nhà phát triển có thể thực hiện khái niệm “liên quan”; người chơi có thể tạo ra một kết nối cảm xúc sâu sắc hơn với những nhân vật đã được định hình từ trước nếu họ có ảnh hưởng lên nhân vật người chơi chọn.
Các nhân vật trước đó thường tuân theo một câu chuyện xuyên suốt, nhưng Kassandra và Alexios lại là những người đa dạng hơn. Dựa vào những quyết định họ đưa ra trong các cuộc đối thoại, chiến đấu, và những thời khắc quan trọng trong một nhiệm vụ, họ có thể thay đổi số phận của những người và địa điểm xung quanh họ. Điều này không được thực hiện chỉ để người chơi thấy một câu chuyện khác hay cho người chơi lý do để chơi lại – đó là tạo một cảm giác rõ ràng về quyền tự quyết với thế giới. Nếu lựa chọn của bạn ảnh hưởng đến Hy Lạp Cổ Đại, thì bạn cũng vậy.
Một tựa game với mức độ tự do kể chuyện và lối chơi như này là một công việc lớn với các nhà phát triển. Việc tìm cách cân bằng giữa lựa chọn và hướng đi phù hợp cần rất nhiều thử nghiệm và sai lầm từ ban đầu, và phần lớn công nghệ cùng công cụ được sử dụng để tạo ra tựa game cần phải được xây dựng đồng thời với tựa game. Nhưng những nỗ lực của đội ngũ đã hoàn toàn đưa Assassin’s Creed vào bước tiếp theo trong hành trình phát triển như một tựa game RPG hoàn chỉnh, cho người chơi những cách mới để tiếp cận thế giới và nhân vật, đồng thời lấy họ làm người ra quyết định chính. Bằng cách đó, tựa game đã mở rộng phạm vi tiếp cận của franchise tới nhiều người hơn bao giờ hết, và tái định hình lại một tựa game Assassin’s Creed có thể trở thành gì.
Game
/game
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất