[Dịch] Hồn Anime (2) – Lời giới thiệu: Những bối cảnh xã hội của sản xuất anime
Tác giả lướt qua không gian làm việc ở nơi sản xuất hoạt hình
Tiếp theo kỳ 1:
Xin 1 phút giới thiệu tổng quát lại về quyển sách:
The Soul of Anime, hay Hồn Anime, là cuốn sách năm 2013 của Ian Condry, một nhà nhân học và giáo sư nghiên cứu văn hóa Nhật Bản ở MIT.
Trong sách này, Condry xem xét thành công toàn cầu của anime (phim hoạt hình) Nhật từ sự sáng tạo hợp tác giữa nhà sản xuất (chương 1), người hâm mộ (chương 6), người kinh doanh thương phẩm (chương 4)… kể cả mạng lưới hỗ trợ qua lại giữa manga, anime và đồ chơi (chương 3).
Cuốn sách được thực hiện từ phương pháp điền dã dân tộc chí, xen lẫn lý thuyết với những tường thuật của Ian Condry khi ông sang Nhật gặp gỡ/phỏng vấn các nghệ sĩ, doanh nhân, người hâm mộ…, nhờ đó cung cấp thông tin về quá trình dàn dựng phim hoạt hình, đồng thời cũng điểm qua một số nét lịch sử chính của anime từ thời Osamu Tezuka, Gundam cho đến studio nổi tiếng như Ghibli, Gainax…
Vụ đánh cuộc ở sảnh chờ và những bối cảnh xã hội khác của sản xuất anime
Dựa vào ảnh hưởng quốc tế đáng kể của anime, độc giả ắt sẽ lấy làm ngạc nhiên trước quang cảnh chật chội, nhiều khi ngổn ngang tại nơi hoạt họa viên làm việc. Tôi đã ngạc nhiên trước tầng tầng lớp lớp giấy, độ khốc liệt của công việc vẽ tay, và toàn bộ lượng lao động cần phải có. Tôi cũng rất ấn tượng trước sự tập trung, năng lượng, và lòng tận tâm cùng làm việc của những người lao động trong các dự án hoành tráng. Đối với hoạt họa viên, tính sáng tạo hợp tác còn hơn cả một biệt ngữ đơn thuần.
Hầu hết hãng phim anime tại Tokyo đều nằm rải rác ở vùng ngoại ô về phía tây và bắc của thành phố, nhìn chung thuộc một góc bánh cắt ra bởi tuyến tàu điện Chuo (đi từ Shinjuku về hướng tây) và tuyến Seibu Ikebukuro (đi từ Ikebukuro về hướng tây bắc). Các tòa nhà thường là những tảng xi măng tẻ nhạt, dễ lẫn lộn với vô số chung cư công và tòa nhà văn phòng nhỏ trải ra theo mọi ngả từ trung tâm thành phố Tokyo. Mặc cho bao nhiêu là tác động quốc tế, ngành sản xuất anime của Nhật về nhiều mặt vẫn chỉ dừng ở mức tiểu thủ công nghiệp. Một báo cáo từ công ty quảng cáo Dentsu của Nhật ước tính rằng xấp xỉ bảy trăm công ty nhỏ đang làm việc “sản xuất liên quan đến anime”, và trong số đó, bốn trăm doanh nghiệp đang làm chính công việc “sản xuất anime”. Một số các hãng phim lớn bao gồm Toei Animation, Studio Ghibli, Nihon Animation, Shin-Ei Dōga, Studio Pierrot, GDH (Gonzo), Production I.G., Sunrise, và Madhouse, nhưng còn có hàng trăm cái tên khác nữa. Một hãng phim có thể tuyển bất cứ đâu trong khoảng từ mười lăm đến vài trăm người, và hãng phim dựa vào các hoạt họa viên hành nghề tự do cũng như các đơn vị sản xuất hoạt hình lớn ngoài nước chủ yếu ở Hàn Quốc, Philippines và Trung Quốc. Theo một số ước tính, 90 phần trăm số khung hình dùng trong phim hoạt hình Nhật Bản được vẽ ở ngoại địa, dù rằng công đoạn thiết kế và kể chuyện thường được thực hiện tại Nhật hơn. Nhiều công ty anime cộng tác với nhau để sản xuất, nhất là trong giai đoạn nước rút, và con đường sự nghiệp của các hoạt họa viên riêng lẻ có thể trải dài qua một số hãng phim. Hãng phim vận hành như một tâm điểm phân mảnh nhưng nối mạng phức tạp của thứ mà giờ đây đã trở thành một ngành kinh doanh ngày càng phủ sóng toàn cầu.
Bên trong không gian làm việc, những điểm chung của các hãng phim mà tôi ghé thăm – bầu không khí sinh hoạt lâu ngày, bàn làm việc chiếu sáng từ đằng sau cho hoạt họa viên (một vài người không khỏi ngủ gục trên bàn), hàng dãy máy tính cho các nhân viên khác – nhắc ta nhớ rằng công việc sản xuất anime ở Nhật đã và đã không tiến triển như thế nào kể từ khi ngành công nghiệp này bắt đầu vào cuối những năm 1950. Hầu hết hơn chục hãng anime mà tôi ghé qua đều trơ xương và rã rời vì công việc. Dù các hãng anime cũng có mặt vui nhộn, như là bày biện nhạc cụ và các thú tiêu khiển đây đó, chúng vẫn là những nơi phải chạy theo thời hạn nghiêm ngặt, và là nơi công việc đúng nghĩa chất chồng chất đống.
Dành thời gian tại một hãng phim anime cũng đồng nghĩa bị ấn tượng trước công sức đổ ra làm truyền thông. Theo định nghĩa dùng tạm của tôi “hoạt hình” là một hình thức truyền thông được tạo nên từ từng khung hình một. Cần phải thực hiện một lượng công việc đồ sộ, chăm chút khổ nhọc cho từng chi tiết nhỏ, để tạo ra mỗi khung hình cho phim (hay chí ít nhiều khung hình mỗi giây). Ý tưởng quá điên rồ. Trên thực tế, trong phim Little Nemo, một phim ngắn năm 1911 pha trộn giữa hoạt hình và phim người đóng, họa sĩ truyện tranh người Mỹ Winsor McCay dựng lại xuất phát điểm để ông “vẽ những bức họa chuyển động” như là một vụ đánh cuộc với các bạn bè đang phì phèo xì gà ở sảnh chờ. Trong phim, ông vẽ một vài nhân vật mẫu trên một tờ giấy trắng và giải thích rằng bằng cách sử dụng phim, bức hình sẽ chuyển động. Mấy ông bạn phá ra cười hô hố, xoa xoa đầu ông xem hộp sọ có bị nứt nẻ gì không (xem hình 1). Thoạt sau phim cắt cảnh qua nơi làm việc được bày biện của McCay, và chúng ta thấy hàng nghìn tấm giấy, những thùng mực, và màn diễn khôi hài ám chỉ những bước sơ sẩy không tránh khỏi khi sáng tạo tác phẩm diễn hoạt. Cuối cùng, tuy vậy, McCay thành công, làm bạn bè ngây ngất với phép màu của hoạt họa.[1] Thử hỏi, nếu không phải vì bạn bè đang háo hức mong chờ thì liệu ông có đủ năng lượng để làm ngần ấy công việc hay không?
Ta hãy kíp qua gần một thế kỷ sau và nhìn kỹ hơn vào công việc tại hãng anime bằng cách ghé thăm cuộc họp buổi sáng với vị đạo diễn anime trong giai đoạn đầu sáng tác một bộ phim mà sau này sẽ giành giải Phim hoạt hình hay nhất vào năm 2010 từ Hiệp hội Giải Viện hàn lâm Nhật Bản.
Chú thích của người dịch
[1] Condry viết sách nên chỉ trưng ra được một tấm hình đen trắng. Nhưng chúng ta đang đọc bài trên mạng nên có thể sẵn nghía qua cái phim Little Nemo - được truyền tụng là phim hoạt hình ra mắt thuộc hàng sớm nhất trên cõi đời này.
Đoạn phim Little Nemo (1911) đầy đủ, gồm 8 phút phim người đóng đen trắng và 2 phút phim hoạt hình ở cuối do một mình Winsor McCay vẽ:
Otakulture
/otakulture
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất