Mỗi lần tôi nhìn vào tựa game Prey, tôi thấy một số phậm hẩm hiu, tôi thấy một tựa game chẳng mấy ai quan tâm dù nó là game AAA, một số phận như số phận phim Blade Runner 2049 và quan trọng hơn, tôi thấy một TUYỆT TÁC. Hiện tại đang là lần thứ n+1 tôi chơi tựa game này, tôi không thể ngừng ngắm nghía nó, lục lọi mọi thứ đang diễn ra trong game, để thấm thía hơn mà thông điệp nó hướng tới.

Gameplay

 Đây mới chỉ là 1 góc nho nhỏ thôi mà đã sâu thảm thế rồi.

Điều đầu tiền tôi muốn nói về tựa game này về gameplay đó chính là thiết kế level. Mỗi level của game được thiết kế rất rộng, cả chiều ngang lẫn chiều dọc. Chúng vốn được thiết kế như vậy để tối ưu cho nhiều lối chơi, mang đậm tính ứng biến của một game Immersive Sim cổ điển, nhưng chúng không thể đa dạng, đầy linh hoạt như 1 game Immersive Sim khác là Dishonored (cũng của Arkane Studios). Dishonored mang tới bạn một không gian ngoài trời cùng với những ngôi nhà có khả năng xâm nhập, tạo nên cảm giác cực kì gây ứng biến lớn và đầy bất ngờ, còn Prey thì giống như việc bạn bị nhốt trong một ngôi nhà vô cùng rộng lớn với vô vàn kẻ thù sẵn sàng giết bạn bất cứ lúc nào vậy. Level của Dishonored rất là kiểu mở cửa đón chào bạn vào để thăm thú ngắm nghía kiến trúc của game một lúc, rồi mới dần để bạn tự vạch ra một lối đi cho chính bạn, để câu chuyện dẫn bạn đi quanh level của game. Còn Prey, khi bạn phải đi dạo quanh thăm dò kiến trúc của game, cũng là lúc bạn vô tình bước vào lối đi cho câu chuyện của Prey, không ép buộc bạn phải tự tìm lối đi riêng cho chính bạn, nhưng không vì thế mà tính ứng biến của game bị mất đi, kẻ thù của bạn là những kẻ ẩn mình, những kẻ có thể từ bạn mà thành thù, khiến một môi trường trong có vẻ không ứng biến gì trở nên vô cùng ứng biến. Chính cảm giác nghi ngờ của người chơi trong game Prey đã khiến môi trường của game trở nên dần trở nên đầy linh hoạt hơn bao giờ hết.
 3 món đồ thú vị bậc nhất trong Prey

Về vũ khí trong game, chúng khá là cơ bản và quen thuộc: 1 vũ khí melee, 4 vũ khí có thể tiêu diệt kẻ địch, 1 vũ khí là đông cứng kẻ địch và 1 cái nỏ đồ chơi. 1 vũ khi melee và 4 vũ khí có thể tiêu diệt kẻ địch thì tôi sẽ để bạn tự tìm hiểu, còn tôi sẽ giới thiệu cho bạn 2 món vũ khi thú vị nhất của game: chiếc GLOO cannon khiến cho kẻ địch trở nên bất động bằng những khối keo cực chắc chắn, và đương nhiên nó còn nhiều công dụng khác nữa mà chỉ khi chơi game bạn mới nhận thấy được; chiếc nỏ đồ chơi có tên là Huntress Boltcaster (thợ săn tia chớp, một cái tên rất... ngầu), và dù bạn coi thường chiếc nỏ đồ chơi đến đâu, sự hữu dụng của nó trong game là vô cùng thú vị, hay ho hơn hẳn vẻ bề ngoài, và thậm chí nó có thể là vị cứu tinh cho bạn đấy. Và trước khi nói về skill tree của game, ta phải nhắc đến 1 thứ không thể thiếu giúp cho bạn có thể build được skill tree như ý muốn, đó là chiếc mũ thần thánh của game mang tên Psychoscope. Tác dụng của nó là để thu thập các thông tin từ kẻ địch, đồng thời lấy thông tin đó để mở khóa về lối nâng cấp từ những skill của kẻ địch đó.
 Màu xanh là Human, màu tím là Typhon (ảnh lụm trên mạng)
Về mechanic của game Immersive sim cổ điển, skill tree luôn tồn tại. Prey cũng không ngoại lệ, nhưng skill tree của nó đã được phân nhánh rõ ràng và cụ thể hơn nhiều, bao gồm Human và Typhon. Cái hay ho ở skill tree của Prey là bạn không nâng cấp hết mọi thứ, mà nâng cấp những cái bạn cần cần, bạn chọn chơi theo skill của Human, thì khả năng hack, nâng cấp inventory, chạy nhanh, nhiều máu với sức chịu đựng cùng với việc sử dụng yếu tố môi trường để đánh bại kẻ địch, chơi theo kiểu Typhon thì nó sẽ như những kĩ năng đặc biệt giống như của những con Typhoon trong game vậy. Còn bạn chơi kiểu... ăn tạp (nghĩa là nửa skill nghiêng về Human, nửa skill nghiêng về Typhon) thì cũng được thôi, nhưng nó cũng sẽ khiến bạn gặp những khó khăn ở những lúc trường hợp dùng skill human khá nhiều. Vì vậy hay build skill của bạn một cách hợp lí hơn, dù bạn chơi theo theo hướng build skill nào (còn bạn không build skill thì... cũng ok). Có một điều cần lưu ý là nguyên liệu tiền tệ để nâng cấp skill khá khan hiếm, nên hãytính toán cần thận khi build skill.


Còn về kẻ địch, chúng ta sẽ có rất nhiều kẻ địch khác nhau, nhưng tôi sẽ chỉ đề cập đến 1 loại chính, đó là Typhon. Sự đa dạng của Typhon khiến tôi không khỏi bất ngờ, từ nhũng con mimic cỏn con cho đến con quái to hơn là Phantom, thường xuất hiện gần như từ đầu đến cuối game, và sẵn sàng khiến bạn hú vía vì sự hiện diện bất ngờ của nó, dù lúc đấy bạn mạnh hay yếu. Còn những con quái khác thì bạn sẽ không quá sợ hãi vì nó không bất thình xuất hiện đâu, chỉ là sẵn sàng giết bạn khi nó phát hiện ra bạn còn sống thôi. Cái khó khăn khi bạn đối đầu những kẻ địch ở trong Prey là nó cũng biết lợi dụng môi trường như bạn, khôn như bạn vậy (lol), chứ đếch phải nó máu trâu chó gì đâu nhé.

Graphic và mấy cái lặt vặt gần liên quan đến nó.

Về graphic của game, tôi không biết phải nói gì ngoài 2 chữ tuyệt đẹp. Thực sự mà nói, thiết kể của Talos 1 từ trong ra ngoài đều rất đẹp, mang phong cách của Neo-Deco của những năm 60. Mà không hiểu sao, tôi có cảm giác Talos 1 hơi mang kiến trúc của nước Nga vậy. Nếu những ai thích Art-Deco ở game BioShock, chắc chắn bạn sẽ cực kì thích Prey, bởi phong các kiến trúc của 2 game có phần nào đấy rất giống nhau, chỉ có điều là Talos 1 nhìn sạch sẽ và sáng sủa hơn là Rapture.
Về màu sắc, thực sự mà nói, ấn tượng nhất là những đường nét màu vàng trang trí cho ăn phòng bằng gỗ có sơn đỏ, làm tạo nên sự sang trọng quyến rũ, tạo nên một vẻ cực kì quý tộc hoàng gia.



Tiếp đến là những tông màu xanh lá cây với ánh đèn vàng, tạo nên cảm giác bất an, kinh sợ ở một nơi mang dáng vẻ mục nát, có thể khiến bạn cảm thấy nguy hiểm.



Màu sắc xanh với tím là 1 kết hợp tuyệt vời để nói lê sự cô độc lạnh lẽo và bí ẩn, một sự hài hòa không thể nào tuyệt hơn.




Những khoảnh khắc ở vũ trụ cũng đẹp tuyệt vời, khó mà để chê được.


Âm nhạc và âm thanh


Về phần âm nhạc, tui không thực sự thích nó, cho đến khi tui nghe riêng từng bài khi không chơi game, phải nói là nhạc game thực sự khiến tôi nổi da gà. Cái nhạc nó rợn rợn dã man, mà rất hợp với game nữa. Nhạc của game sẽ khiến người chơi cảm thấy căng thẳng như dây đàn, thầm chí còn không để bạn thở nữa. Trong game còn có 2 bài hát rất ấn tượng nữa là "Mind Game" với "Semi Sacred Geometry", khiến tôi nghe suốt mấy tuần nay mà không chán.
Còn âm thanh, mọi từ đều gần như hoàn bảo. Giọng diễn viên lồng tiếng rất truyền cảm, cho thấy được cảm xúc cho của nhân vật qua từng câu thoại. Trong game, giọng thoại để lại nhiều ẩn tượng đối với tôi là giọng của Danielle Sho, cũng tại vì cô ấy còn có cả 1 đoạn hát nữa, nghe say mê lắm. Còn âm thanh với mọi đồ vật xung quanh được tái hiện rất tốt. Nhưng trừ một điều, đó là tiếng giẫm lên những mảnh kính vỡ thì lại không có và cũng vì thế nên tiếng bước chân của bạn trên kính vỡ cũng không được đầu tư để làm 1 manh mối khiến kẻ thù phát hiện ra bạn. Đây là chi tiết nhỏ mà tôi thấy từ phiên bản game đầu đến phiên bản cập nhật hiện tại vẫn chưa có. Một điểm trừ đáng tiếc.

Story: cách kể chuyện và thông điệp

(từ phần này sẽ có thể tiết lộ 1 số nội dung game, bắt đầu từ sau bức ảnh đẹp dưới đây, hãy bỏ qua nó nếu bạn chưa chơi game)

Để nói về story, những điều khiến tôi ấn tượng ở game này đó là cách game kể câu chuyện của nó. Một câu chuyện mở đầu một cách tẻ nhạt, nhưng đối với người chơi lại đầy nghi ngờ. 
Bắt đầu game, người chơi nhập vai vào 1 nhân vật tên là Morgan Yu, thức dậy vào 1 buổi sáng tuyệt đẹp, ngày đầu tiên đi làm đi làm được anh trai là Alex Yu chúc mừng. Đến nơi làm việc, gặp anh trai rồi đi hoàn thành 1 chuỗi bài kiểm tra có vẻ là thử việc bạn và bài kiểm tra cuối cùng là môt chuỗi câu hỏi vô cùng kì lạ. Đến lúc này bạn sẽ bắt đầu hơi bối rối và có thể sẽ làm lung tung. Tiếp đến là sự kiện 1 con typhon bị xổng ra ngoài và bắt đầu giết người. Bạn chứng kiến sự kiện đó, và bị ngất đi do khí gây mê. Bạn lại tỉnh dậy vào ý như buổi sáng hôm trước, đến lúc này, người chơi thực sự bối rối, và sẽ cảm thấy rằng đang có một chuyện gì đó rất không ổn, thậm chí tự hỏi rằng đó là mơ hay là thực. Và rồi để đế khi Morgan muốn được thoát ra khỏi căn phòng của chính mình thì Morgan đã bị shock (chính xác hơn là người chơi bị shock) bởi đó không phải một căn phòng thật của Morgan. Mọi thứ Morgan thấy và cảm nhận lúc đầu game chỉ là giả lập lại cái kí ức đó của Morgan (trừ sự kiện một con mimic tấn công ngay trước mặt Yu). Và game sẽ tiếp tục theo Morgan (hay chính xác hơn là người chơi), dần tìm hiều chuyện gì đã thực sự xảy ra, đâu mới là nguồn gốc của mọi vấn đề, đồng thời trả lời cho những câu hỏi: "Morgan Yu (cũng đồng thời là người chơi) là ai (là người như thế nào)?" và "Liệu điều đấy có thực sự đúng và tốt?". Có lẽ đó là lý do game mang đến cảm giác rằng, các ending trong game không hề phần biệt một kết cục tốt xấu một cách rõ rằng.
Story của Prey dẫn dắt một cách phải gọi là đầy bất ngờ, từ bất ngờ này cho đến bất ngờ khác. Câu chuyện của Prey không phải là kiểu hai màu đen trắng rõ ràng, mà là cuộc hành trình của một nhân vật chiến đấu với một lũ quái vật kì lạ không hề rõ nguyên nhân, chỉ đơn thuần là sinh tồn, cho đến khi những câu chuyện bên lề khiến người chơi phải tự đưa ra các quyết định khó khăn nhất, khiến người chơi trở nên nghi ngờ mọi thứ suốt cả game, từ những thứ nhỏ bé nhất cho đến những thứ to lớn như những câu chuyện đằng sau câu chuyện chính, những câu chuyện người chơi không thể nào biết (hay chính xác Morgan không thể tài nào nhớ được) nếu không tìm hiểu nó, và quan trọng nhất là nghi ngờ bản thân (hay chính xác là người chơi nghi ngờ Morgan, nhân vật của người chơi). Từ cái mở đầu của nó, cho đến cái kết thúc của game, rồi những side mission bên lề được dẫn dắt rất khéo léo, để khiến chính bản thân bạn khám phá ra mọi câu chuyện nhỏ của game. Và rồi tôi cũng có phần nào đấy trở nên đầy nghi ngờ với xung quanh, với 1 thắc mắc: Liệu điều đấy có thực sự đúng/tốt?
"Liệu điều đấy có thực sự đúng và tốt?" không phải là 1 câu quote trong Prey, nhưng câu chuyện của game nó đặt ra một câu hỏi như vậy. Cách dẫn dắt tài tình đã khiến tâm trí tôi dần trở nên mâu thuẫn khi trải qua những sự kiện chính và phụ trong game. Mọi lựa chọn của người chơi sẽ khiến chính người chơi trở nên vô cùng gây bối rối vì nó rất động chạm đạo đức một cách kì lạ, tự hỏi bản thân bạn liệu có đúng không hay tốt cho ai.  Bản thân Prey là 1 bài kiểm tra lớn cùng vời nhiều hình ảnh hơn và trải nghiệm hơn so bài kiểm tra nho nhỏ ở đầu game chỉ có tồn tại ở dưới dạng câu hỏi. Bạn nghi ngờ mọi thứ trong game, nhưng có khi bạn chả thèm nghi ngờ tổng thế cả game nó là cái quái gì! Bạn nghĩ nó nên như vậy, nhưng đôi khi nó lại ếu phải vậy. Prey thực sự là 1 bài kiểm tra đạo đức. Những game khác thì nói về đạo đức, còn Prey bắt người chơi thực hành đạo đức. Càng đào sâu về câu chuyện của Prey, bạn sẽ càng thấy game dần xóa nhòa ranh giới tốt xấu. Tốt hay xấu, đúng hay sai, tất cả giờ chỉ còn là nằm trong sự thừa nhận của người chơi. Prey cũng đã khiến tôi nhớ một câu nói: "Nothing is true, everything is permitted" (Không có gì đúng, mọi thứ đều chỉ là sự thừa nhận) trong series Assassin's Creed (đáng tiếc là slogan này chưa được AC thể hiện một cách triệt để trong cả series), và Prey là một ví dụ vô cùng cụ thể cho câu nói đó. 
Đôi lời bản thân và kết

Tôi cảm thấy tiếc cho 1 tựa game được đầu tư rất kĩ lưỡng từ story đến gameplay, hình ảnh và âm thanh, nhưng cuối cùng chả ai để ý nó, chỉ vì nó trùng tên với 1 tựa game trước đó. Prey xứng đáng nhiều hơn thế, xứng đáng để mọi người có thể thưởng thức và chơi lại nó nhiều lần. Prey xứng đáng để bạn mua với giá retail (dù vậy tôi vẫn mua nói với giá sale, lol) và nó đã thừa hưởng được những gì tinh túy nhất của 1 game Immersive Sim cổ điển, có chút gì đấy của Alien: Isolation, chút phong cách kiến trúc của BioShock và nhất là series System Shock năm xưa của Looking Glass Studios. Hãy thưởng thức Prey ở lần chơi đầu tiên theo cách của bạn đã, rồi đến lần chơi thứ 2, hay chơi nó một cách hoàn mĩ nhất có thể, để hiểu rằng, đây là 1 sản phẩm nghệ thuật đich thực.