Trong một bài viết mình đọc khá lâu về những loại bất dung trong kể chuyện và gameplay (ludonarrative dissonance), một trong những nhân tố thường xuyên tạo ra phản ứng này đó là quy mô của nhân vật so với ngoại cảnh, môi trường. Thường nhân vật của chúng ta chỉ là một anh chàng nhỏ bé, trong ngữ cảnh của game là vô danh tiểu tốt, không mấy thiện chiến như Max Payne hay Gordon Freeman, nhưng ở đúng nơi, đúng thời điểm lại khiến thế giới xoay quanh mình, dù những gì họ làm có thể là thuần túy do may mắn. Vậy phải thiết kế dẫn truyện như thế nào để sự bất dung này ?
Trước hết, chúng ta hãy bàn về khái niệm Deus Ex Machina . Khái niệm này được sử dụng cho những tình huống hiểm nghèo bỗng dưng được giải quyết hoàn toàn bằng trùng hợp và may mắn, cứ thể như có một vị thần nào đó can thiệp vào đưa bàn tay vô hình cứu người chơi. Trong phim ảnh, cách giải quyết cốt truyện và mở nút thắt này vốn dĩ đã rất kì quặc, trong game còn kì quặc hơn bởi vì mức độ nhập tâm trong tương tác là hoàn toàn khác lối kể chuyện truyền thống, các game dẫn truyện tuyến tính ít nhiều đều phải sờ đến lối dẫn truyện này ở một mức độ nào đó, nhưng với sự xuất hiện của Systemic game design, DEM dần dần mất chỗ đứng theo cách hiểu truyền thống, nhưng lại bắt đầu sa vào cái mình gọi là Vị thần tạo ra bởi cỗ máy.
Dẫn truyện của game phần nhiều vẫn xoay quanh một hay một nhóm nhân vật. Và dù ngữ cảnh hay ngoại cảnh game trong cái dẫn truyện đó có hoạt động như thế nào thì chúng vẫn phải xoay quanh trọng tâm đó, ví dụ như trong Star Wars Jedi: Fallen Order, khi dù câu chuyện vận hành thế nào thì ngữ cảnh xung quanh Cal vẫn được đặt lại y nguyên sau khi anh ta ngồi thiền ở một cái vòng tròn nào đó, sao Đế Chế không chạy tới cái điểm đó và,... kiểu bắn anh ta một cái? 
Thực ra những suy nghĩ này bắt đầu khi mình chơi Metal Gear Solid V, khi quân địch phản ứng với chiến thuật của Venom Snake, nhưng không phải là họ còn những mối lo khác sao ?  Lý do mà quân Soviet phản ứng với hoạt động của Big Boss là rất nhỏ so với những gì game cho bạn biết họ phải đối mặt , và vì game biến họ thành một phe phản diện một chiều trong một bối cảnh như vậy, phần nào khiến người chơi cảm thấy mình đáng ra không thuộc thế giới này. Game cho người chơi biết là game không tĩnh và xác nhận sự tồn tại của người chơi, nhưng vấn đề ít khi nào là game có xác nhận hay không, mà game phản ứng ra sao.
Metal Gear Solid V không phải là một game dở, ngược lại,MGSV  là một trong những game xuất sắc nhất trong 10, 15 năm qua, và sự bất dung Ludonarrative mà mình (đã) muốn nhắc đến là mối tương quan giữa ngữ cảnh và chủ thể, và theo khía cạnh nào đó, mình có thể đã hiểu sai góc độ tiếp cận mối quan hệ này. Mình hiểu rằng việc MGSV đưa ra dấu hiệu rõ ràng cho người chơi thấy là để hành vi của kẻ thù xoay quanh Venom Snake  là bất công với những nhân tố còn lại của ngữ cảnh, mà không hiểu rằng  ngữ cảnh chính của MGSV là Diamond Dogs và ảnh hưởng của họ đến thế giới, cũng như cách mà Venom Snake cùng đồng bọn tiến tới Outer Heaven, chứ không phải Afghanistan hay xứ  xở châu Phi nào đó, nên nhìn chung là mình đặt chủ thể vào sai chỗ cũng như hiểu  sai dụng ý của cơ chế và đưa ra một nhận định không đúng về sự bất dung, vì mình không đặt mình vào ngữ cảnh mà Venom Snake nhìn nhận và "sống" trong đó. Vậy cách xử lý của quân Liên Xô như vậy chắc cũng hợp lý khi có một siêu chiến binh tối nào cũng đi tỉa sạch quân của họ ở khắp các căn cứ xung quanh Bắc Kabul. 
Nhưng Metal Gear Solid V là một game có ngữ cảnh dựa rất nặng vào hướng đi của câu chuyện, còn khi ngoại cảnh và ngữ cảnh của game không xoay quanh việc người chơi ảnh hưởng đến thế giới thì sao? Cũng như các cơ chế dẫn truyện gắn vào nhân vật mà người chơi điều khiển không thật sự có thể tọa ra những ảnh hưởng đủ lớn lên thế giới mà cân bằng giữa việc một trải nghiệm vừa mang tính giải trí và vừa nhất quán về mặt ngữ nghĩa và dẫn truyện? Một trong những ví dụ hay nhất mình có thể nghĩ tới là Rain World, một game sinh tồn nói về những chú Mèo-Sên đáng yêu phải đối mặt với thiên nhiên hung tàn. à game đạt được điều này vì những lý do sau:

1. Quy mô cốt truyện khớp với thế giới và cách thế giới vận hành. Chú mèo sên nọ chỉ muốn đi về nhà, và thế giới game đảm bảo rằng đó chỉ là đường về nhà của chú ta.

2.  Người chơi được đối xử ngang hàng với những yếu tố tương đương trong môi trường.

3. Khả năng của người chơi khớp với khả năng của phe đối nghịch
Game làm rõ điều này thông qua việc rèn người chơi thành thục chuyển động của những chú mèo sên, rồi cho họ thấy rằng họ không thể chạy đua với một con thú săn mồi. Chúng rất nhanh và linh  động, đôi khi phản ứng bằng những cách bạn không thể ngờ tới như thả mình từ trên cao hay dùng nhau làm bàn đạp để lấy đà vồ bạn, kích cỡ và  sức khỏe của chúng khó có thể so bì, nên bạn buộc phải thông minh. Tựa game nói về việc bạn bị ném ra ngoài thiên nhiên, vậy nên thế  giới game không xoay quanh bạn, nó sẽ quay quanh chính nó. Những sinh  vật săn mồi thường sẽ bỏ qua bạn nếu chúng có những con mồi lớn hơn, hay  đang chiến đấu với một sinh vật khác, bạn buộc sẽ phải linh động chọn  vị trí, quan sát ngoại cảnh và lựa chọn đường đi an toàn, và chỉ một sai  lầm cũng khiến bạn phải trả giá đắt, nên sự căng thẳng trong game là  rất thật, và tim bạn sẽ nhảy ra khỏi lồng ngực khi bạn nhận ra con thằn  lằn quái thai kia đang nhắm vào bạn. Tuy nhiên, đó chưa phải là kết  thúc, mọi màn chơi trong game đều được thiết kế rất thông minh để đảm  bảo bạn không bao giờ bị mắc kẹt, nhưng buộc bạn phải suy  nghĩ nhanh để  tối đa hóa sai lầm của kẻ thù. 
Game được thiết kế như thế này để khiến cho người chơi thực sự suy nghĩ như một kẻ sinh tồn trong tự nhiên: mọi thứ trong game đều sòng phẳng và hoạt động như một hệ sinh thái thực  thụ, và người chơi tịnh tiến bằng cách trở thành một sinh vật thông  minh, hiểu rằng thế giới này không xoay quanh mình, nhưng có thể đè bẹp mình chỉ trong chốc lát.
Có lẽ sự nhập tâm và tàn bạo của thế giới khiến cho sự hoang tàn của Rain World, theo một góc độ nào đó, lãng mạn, xinh đẹp hơn, như cách ta nhìn nhận và trân trọng vẻ đẹp tự nhiên, để những khoảnh khắc như thế này càng sâu đậm hơn.