Need for Speed mất ngai vương Arcade Racing như thế nào?
Need for Speed từ vị thế là ông vua của dòng Game đua xe Arcade, nay chỉ còn là cái bóng của chính nó trong kỷ nguyên hiện tại.
Khi nhắc đến thể loại đua xe Arcade, người chơi đại chúng hiện nay sẽ ngay lập tức hô tên Forza Horizon. Nhưng nếu cũng cùng câu hỏi đấy của 10 năm về trước, ngôi vương sẽ được trao cho dòng Game Need for Speed. Có thể nói, sự chuyển giao giữa hai vị vua bắt đầu được thực hiện vào năm 2012 khi Forza Horizon bắt đầu ra mắt phần đầu tiên, gặt hái hàng loạt thành công với số điểm 85/100 bởi Metacritic, đạt top 20 Xbox LIVE ngay chỉ 2 tháng đầu tiên. Trong khi đó, tựa Game Need for Speed ra mắt cùng năm là bản làm lại của Most Wanted, dù vẫn được đánh giá ngang ngửa với người hàng xóm bởi giới chuyên môn, cũng với số điểm 85, nhưng đối với Fan của dòng Game, họ đã bắt đầu nhận ra sự hụt hơi của đứa con cưng thuộc nhà EA. Họ đã đúng, khi các phiên bản tiếp theo là một thảm họa.
Need for Speed từ vị thế là ông vua của dòng Game đua xe Arcade, nay chỉ còn là cái bóng của chính nó trong kỷ nguyên hiện tại. Có phải chỉ do sự xuất hiện của Forza Horizon mới dẫn tới sự lụi tàn ấy hay còn bởi một yếu tố nào đó khác? Có còn tương lai nào cho dòng Game này nữa không?
Định nghĩa Arcade Racing
Trước khi bắt đầu vào nội dung chính, mình cần phải để hẳn một mục nhằm giải thích sự khác biệt giữa thể loại “Arcade Racing” và “Racing” nói chung. Bởi nếu không đề cập rõ, chắc chắn tuyên bố “ngôi vương của thể loại đua xe” sẽ về tay thương hiệu Mario Kart.
“Đua xe” là một nhánh con của thể loại Game thể thao và giả lập. Tất nhiên là chúng mô tả những cuộc đua xe giữa các người chơi với nhau. Các trò chơi thuộc thể loại này có thể dựa trên các giải đua xe trong thế giới thực, cũng có thể là dựa trên bối cảnh giả tưởng. Đây cũng là khi các nhánh nhỏ hơn của thể loại “racing” bắt đầu được hình thành. Chúng ta có thể kể tới 5 nhánh chính bao gồm “Arcade-style Racing”, “Simulation Racing”, Kart Racing” và “Futuristic Racing”. Mình không thể giải thích cặn kẽ được sự khác biệt giữa tất cả các nhánh con này trong một Video lớn, mà mình chỉ có thể phân tích vào chủ thể chính đang được nói tới, “Arcade-Style Racing”.
“Arcade-Style Racing” xuất phát chủ yếu từ những trò chơi máy thùng tại các trung tâm Arcade. Những trò chơi này yêu cầu người chơi phải đưa xu vào để chơi theo lượt, cũng bởi vậy mà chúng đề cao trải nghiệm thú vị với nhịp độ nhanh là ưu tiên hàng đầu. Người chơi sẽ cạnh tranh với nhau theo những cách độc đáo riêng tùy vào tựa Game mà họ đang chơi. Ví dụ như Burnout và Asphalt đề cao việc người chơi va chạm với nhau nhằm triệt hạ đối thủ, với Need for Speed và Forza Horizon đề cao kỹ năng và sự ổn định trên các chặng đua. Điểm chính của các trò chơi thuộc “Arcade Racing” tách biệt hẳn so với “Simulation Racing” là mô phỏng vật lý trong Game sẽ khác hoàn toàn so với đời thực. Ví dụ, ở ngoài đời, khi gặp khúc cua thì các tay đua sẽ cần phải giảm tốc để vào cua một cách mượt mà hơn, nhưng ở trong các trò chơi “Arcade Racing”, các nhà phát triển khuyến khích Gamer thực hiện các kỹ năng “powerslide” để có thể vào cua mà vẫn giữ nguyên tốc độ. Các kĩ năng này có thể là “drifting”, “gripping”, “sliding”,... Việc va chạm với các tay đua hay chướng ngại ở trong “Arcade Racing” cũng được phóng đại lên đáng kể. Phần lớn, các tựa Game thuộc nhánh này sẽ loại bỏ độ chính xác tuyệt đối cần có để tập trung vào trải nghiệm giải trí đua xe thuần túy của người chơi. Họ thường sẽ tự thiết kế ra những chiếc xe cho riêng mình, hoặc lấy cảm hứng từ các chiếc xe ngoài đời để đưa nó vào trong Game, một vài trường hợp đặc biệt thì mua bản quyền từ các nhà sản xuất ô tô, rồi sau đó đặt nó vào trong bối cảnh đặc biệt hơn.
Các cuộc đua có thể diễn ra theo bất cứ thể thức nào. Chủ yếu nhất sẽ là đua theo vòng, đua nước rút qua từng điểm checkpoint,... Bối cảnh cũng đa dạng hơn, từ đường cao tốc cho đến đường đất hiểm trở. Các thương hiệu thuộc dòng “Arcade-Racing” nổi bật nhất bao gồm Battle Gear, Out Run, Ridge Racer, Daytona USA, Sega Rally, Cruis'n, Burnout, Rush, Midnight Club, TrackMania, MotorStorm, Initial D. Và tất nhiên rồi, không thể thiếu được 2 nhân vật chính của chúng ta, Forza Horizon và Need for Speed.
Khởi đầu của NFS
Trước khi bắt đầu với dòng Game, thì mình muốn giới thiệu đến các bạn một chiếc máy console 3DO này. Có lẽ sẽ không mấy người cảm thấy quen thuộc với chiếc máy này dù nó cùng thuộc thế hệ thứ 5, là đối thủ trực tiếp với các Nintendo 64, Sega Saturn, Atari Jaguar và PlayStation. Cũng bởi 3DO là anh cả thuộc thế hệ này, ra mắt năm 1993 với phần cứng chắc chắn không bằng những đứa em sinh sau đẻ muộn.
Tuy vậy, xét vào thời điểm khi nó mới được bán, 3DO là một cuộc cách mạng về trải nghiệm chơi Game tại gia, mang tới hình ảnh sắc nét, màu sắc chân thực với độ ổn định cao. Chiếc máy được hình thành bởi 3DO Company, công ty này được sáng lập bởi Trip Hawkins, cũng chính là người đã sáng lập Electronic Arts. Nó là điều hiển nhiên khi 3DO và EA có mối quan hệ hợp tác rất gần gũi, nhất là trong hoàn cảnh chiếc máy Console 3DO có giá bán khởi đầu quá đắt là 699$, so với chỉ 199$ của N64, 299$ của PS1 và 399$ của Sega Saturn. Để khiến cho chiếc máy 3DO trở nên “đáng tiền” hơn với giá cả của nó, các trò chơi tồn tại trên hệ máy này phải là điểm thu hút chính. Việc đưa các trò chơi nổi tiếng trên các hệ máy khác, bao gồm PC và các trò chơi Arcade về 3DO là chưa đủ, nên họ cần phải tạo ra các trò chơi độc quyền của chính họ. Và đó là khi Distinctive Software bắt đầu bước vào cuộc chiến. Trước đó, họ đã phát hành một vài tựa Game đua xe thành công như “Stunts” và “Test Drive 2: The Duel”. Sau khi bị thâu tóm bởi EA, họ đổi tên thành EA Canada và bắt đầu phát triển dự án mới, mục tiêu để tạo ra một tựa Game xuất sắc dành cho chiếc console 3DO, có tên là “The Need for Speed”.
Ra mắt độc quyền vào tháng 8/1994, “The Need for Speed” đạt được kỳ vọng ban đầu khi trở thành một cú Hit trên thị trường bởi sự chân thực của nó, không chỉ ở khía cạnh hình ảnh, mà còn ở cách thức điều khiển những chiếc xe có sẵn. Những chiếc xe này đều có thông số chi tiết được hiển thị và tinh chỉnh sẵn bởi nhà phát triển, và người chơi vẫn chưa có quyền được tự “độ” những chiếc xe có sẵn này. Cơ chế bị rượt đuổi bởi cảnh sát xuất hiện ngay trong phiên bản đầu tiên, và nó vẫn đang là một phần của chuỗi thương hiệu NFS cho đến tận ngày nay. Dù là một viên ngọc sáng trên 3DO, nhưng trò chơi vẫn không thể giúp hệ máy này khỏi cảnh lăn đùng ra chết, dẫn tới việc “The Need for Speed” được đưa sang các nền tảng khác như DOS, PC, PS1 và Sega Saturn và tiếp tục phát triển.
Một hậu bản tiếp theo chỉ còn là chuyện sớm muộn. Sau cái chết của 3DO, EA Canada hướng sự chú ý của mình sang hệ máy thành công nhất khi đó là PS1, và Windows PC. Tạp chí “Road and Track”, đơn vị cung cấp bản quyền cho “The Need for Speed”, bị EA cho ra rìa, và họ đích thân trực tiếp liên hệ với các nhà sản xuất xe để đưa bản quyền về với hậu bản tiếp theo của trò chơi. Để rồi tới năm 1997, “Need for Speed 2” chính thức được ra mắt. Trò chơi rất được lòng giới chuyên môn, bởi hình ảnh đẹp đẽ và được trau chuốt hơn, nhiều chiếc xe để trải nghiệm, nhiều đường đua để chinh chiến. Nhưng người chơi lại có vấn đề với tựa Game, là họ không thể phân định được NFS2 là một Game “Arcade Racing” hay “Simulation-Racing”. Vấn đề này đã khiến EA Canada phải trở lại với bàn kế hoạch thêm một lần nữa, để rồi “NFS2 Special Edition” được ra mắt với cải tiến rõ rệt. Đây cũng là phiên bản “tuổi thơ” của các Gamer Việt vào khoảng những năm đầu thế kỷ 21. 3 chiếc xe mới được thêm vào, thêm một vài đường đua, và hỗ trợ card đồ họa 3dfx khiến trải nghiệm thị giác còn tuyệt vời hơn nữa.
Được đà thành công, NFS3 Hot Pursuit được bắn ra thị trường ngay trong năm tiếp theo trên PS1 và PC, giữ nguyên những gì khiến NFS2 Special Edition thành công, và đưa trở lại cơ chế cảnh sát rượt bắt. Thậm chí, game còn cho phép người chơi nhập vai phe cảnh sát để truy bắt những quái xế vít ga trên đường quốc lộ. Đồ họa cải tiến, số lượng xe nhiều hơn, đặc biệt trên bản PC, và chính thức đưa NFS về với dòng Game “Arcade Racing” chứ không bị nửa mùa như phiên bản trước đó.
Với thành công của NFS3, các nhà sản xuất xe hơi muốn những sản phẩm của mình được quảng bá thông qua những tựa Game như thế này. Đi đầu trong đó là hãng xe nổi tiếng đến từ Đức, Porsche. Sau đó là sự ra đời của NFS Porsche Unleashed. Có bản quyền trong tay, đây là tựa Game NFS có số lượng xe nhiều nhất tính tới thời điểm đó. Tuy nhiên, người chơi khó có thể cảm nhận được sự khác nhau khi điều khiển từng chiếc xe riêng biệt. Đây cũng là lần đầu NFS có cốt truyện cụ thể, đưa người chơi nhập vai một người lái thử xe của hãng Porsche và thực hiện các nhiệm vụ khác nhau. Trò chơi khá ổn, nhưng đây vẫn chỉ là một “phụ bản” dùng để quảng bá, không hơn không kém. Người chơi mong muốn có một phiên bản mới trong dòng Game chính, NFS4. Để rồi cuối cùng thì nó cũng được tới tay người chơi với tựa là “NFS High Stakes”. Vẫn chỉ là những cải tiến không quá đáng kể bao gồm thêm hiệu ứng khi xe bị va chạm, hay cho người chơi quyền được tự tinh chỉnh những chiếc xe mà họ thích, dù các tùy chọn này không quá cụ thể và chi tiết. Tuy vậy, trò chơi vẫn được đón nhận và EA chẳng tội gì mà không tiếp tục vắt sữa thương hiệu NFS.
“Hot Pursuit 2” bắt đầu đi vào quá trình phát triển. Tuy nhiên, ngay trong giai đoạn này, EA để mắt tới một Studio Canada triển vọng là Black Box Games, cũng là đơn vị đã thực hiện một trò chơi đua xe thành công khác là Nascar 2001 trên PS1. Ngay sau khi thâu tóm Black Box Games và đưa họ về như một nhánh của EA Canada, “Hot Pursuit 2” ra mắt năm 2002 là sản phẩm đầu tiên của họ dưới mái nhà mới với một cái tên mới, “EA Black Box”. Đây cũng là tựa Game đầu tiên được ra mắt trên các hệ máy Console thế hệ thứ 6, bao gồm PS2, Xbox, Gamecube, và PC. Ở trên nền tảng mới mạnh mẽ hơn đồng nghĩa với yếu tố hình ảnh được cải thiện rõ rệt, có thêm bản quyền để đưa các bản nhạc Rock và Techno vào trò chơi, thêm xe mới, bản đồ mới. “Hot Pursuit 2” chắc chắn là phiên bản được chau chuốt nhất, hay nhất của dòng Game cho tới thời điểm ấy. Nhưng nó có một vấn đề, là “bình mới rượu cũ”. Xét cho cùng thì nó vẫn là công thức trong một vẻ ngoài hào nhoáng hơn. Thương hiệu NFS cần một hướng đi mới, và khi EA Black Box nắm toàn quyền kiểm soát, họ đã mở ra thời kỳ cực thịnh cho dòng game đua xe này.
Kỷ nguyên cực thịnh Black Box
Từ thuở khai sinh, NFS chỉ là một tựa Game đua xe mà người chơi chỉ đơn giản là ngồi xuống và đua. Bởi vậy mà hầu như chẳng có gì đọng lại bên trong tâm trí của người chơi khi họ đứng dậy. Black Box bắt đầu hiểu ra nguyên nhân. Họ muốn đưa một thứ gì đó gần với ngoài đời, nhưng người chơi lại chẳng thể tiếp cận, ngoại trừ bên trong các tựa Game của họ. Vậy là Black Box tìm tới bối cảnh thế giới ngầm. Với ý tưởng đó, NFS Underground được phát triển và ra mắt năm 2003.
Chào mừng các bạn đã tới với thành phố Olympic náo nhiệt, nơi các cuộc đua trái phép được tổ chức hàng đêm bởi các băng đảng tội phạm. Game cho phép người chơi nhập vai một tay đua thế giới ngầm mới tham gia vào cuộc chơi, bắt đầu bước trên con đường trở thành quái xế xuất sắc nhất. Không bị bó buộc bởi luật lệ, người chơi được quyền tự do “độ” riêng cho mình một chiếc xe đồng hành với các thông số chi tiết. Một lượng lớn xe đến từ Nhật cũng được cập nhật vào tựa Game để rồi trở thành lựa chọn hàng đầu của các Gamer, như là Mitsubishi Eclipse, Lancer, Nissan 350Z, Skyline GT-R, Subaru Impreza, Toyota Supra hoặc chiếc xe tủ của mình Mazda RX-7.
Không lạ gì khi NFS Underground ngay lập tức trở thành quả bom, bán được 15 triệu bản trong cả vòng đời của nó. Tiếp tục thành công, Underground 2 lên kệ năm tiếp theo. Tiếp tục với câu chuyện dang dở từ phần trước, người chơi được sang thành phố Bayview để tiếp tục mục tiêu trở thành tay đua giỏi nhất.
Không dừng lại ở đó, Black Box còn tiếp tục với bộ đôi NFS Most Wanted và NFS Carbon lần lượt vào năm 2005 và 2006. Hai phiên bản này có cốt truyện nối tiếp nhau, nhưng lại tách biệt hoàn toàn với Underground 1-2. Trong Most Wanted, người chơi phải dấn thân sâu hơn vào thế giới ngầm để đòi lại chiếc xe BMW M3 GTR GT sau khi để thua vào tay Razor, kẻ phản diện chính của phần này. Nhiệm vụ của nhân vật chính là phải đánh bại 10 tay đua trong “Blacklist” những kẻ bị truy nã gắt gao nhất thành phố Rockport, và đòi lại những gì thuộc về mình. Điểm nhấn của Most Wanted là cơ chế truy đuổi của cảnh sát đã quay trở lại và được cải tiến đáng kinh ngạc. Kết hợp thêm với cốt truyện hấp dẫn, lối chơi thế giới mở và sự tự do trong tùy chọn độ xe, hình ảnh đẹp mắt, âm nhạc chọn lọc kỹ lưỡng, mô phỏng vật lý tuyệt vời, Most Wanted 2005 trở thành đỉnh cao chói lọi của toàn Series. Bán được 16 triệu bản, cũng là phiên bản NFS bán chạy nhất cho tới hiện tại, được coi là phiên bản tuyệt vời nhất của cả dòng Game trong lòng cả Fan lẫn non-Fan.
NFS Carbon tiếp tục với câu chuyện dang dở. Sau sự kiện tại thành phố Rockport, người chơi đã trở thành tay đua bị truy nã toàn quốc, bởi vậy mà anh đã phải chạy về thành phố Palmont, gặp lại những đồng đội cũ, những kẻ thù cũ, và để làm rõ những bí ẩn trong quá khứ. Chuyển từ thể thức “đánh boss trên danh sách” sang “đua xe lấn chiếm địa bàn”, Carbon vẫn là một tựa Game rất hay nhưng vẫn chưa thể vượt qua cái bóng quá lớn của Most Wanted. Nhưng dù sao, đại chúng yêu thích NFS vì những cuộc đua cháy phố trái phép, cảm giác là một quái xế thuộc thế giới ngầm, thách thức các kẻ thù khác nhau để trở thành người giỏi nhất.
Nhưng đúng khi này, Black Box và ban lãnh đạo của EA thực hiện một quyết định khá khó hiểu. Họ đưa trò chơi về lại với những cuộc chiến trên chặng đua hợp pháp.
NFS Pro Street 2007 đánh dấu phiên bản đầu tiên của dòng Game đến với kỷ nguyên HD. Để nhận xét công bằng, Pro Street là một tựa Game tốt. Hình ảnh tuyệt hảo khi bắt đầu được chuyển lên các hệ máy thế hệ mới như PS3, Xbox 360. Gameplay được đánh giá cao. Nhưng đại chúng bắt đầu quen với sự căng thẳng của các cuộc đua đường phố, họ nhớ cảm giác bị cảnh sát truy đuổi ở từng khúc cua. Có thể nói, Pro Street đã không đáp ứng kỳ vọng của người chơi và trở thành một pha cắm đầu từ trên đỉnh cao xuống thẳng với lòng đất, mặc dù phải nhắc lại, Pro Street không hề tệ. Black Box phải ngay lập tức trở lại với bàn kế hoạch và sửa sai bằng một phiên bản khác, NFS Undercover. Trở lại với đường phố, nhưng là trong vai một cảnh sát chìm đang dẹp loạn. Nhưng thành công nào kéo dài được mãi, NFS Undercover ngã ngựa vì không đem lại nhiều thử thách, không mang lại động lực đáng kể cho người chơi ngồi lại để hoàn thành Game, đồ họa tụt hậu như thời PS2, và cũng chẳng có yếu tố gì trong Gameplay khiến người chơi thực sự cảm thấy họ đang là một tay cớm chìm cả.
Sau 2 cú ngã chí mạng, Black Box dần nhận ra họ cần một thời gian nghỉ ngơi. Thực hiện những sự đổi mới, không hoạt động. Về lại giá trị cốt lõi đã thành công trong quá khứ cũng không xong. NFS sau 12 phiên bản đã thực sự bị tụt lại trên thị trường Game đua xe nói chung và Arcade Racing nói riêng. Trong khi đó, những cái tên như Burnout Paradise, Mario Kart Wii, MotoGP ‘08 vẫn đang bay cao. Lần đầu tiên kể từ 2002, thương hiệu NFS không còn được trèo lái bởi EA Black Box nữa, chính thức đánh dấu sự kết thúc của kỷ nguyên hoàng kim.
Kẻ phản diện EA - Forza Horizon chiếm ngôi
EA cần một kẻ có thể vực dậy thương hiệu NFS. Khi đó, có một Studio là “Blimey! Games” phá sản. Họ đã thực hiện các tựa Game đua xe như “GTR - FIA GT Racing Games” và “GT Legends”, đồng nghĩa với đó là họ sở hữu rất nhiều tài sản mà các đơn vị làm Game thể loại này thèm muốn. Nhưng may mắn thay là Ian Bell, CEO của Blimey Games, vẫn có thể tiếp quản được những gì còn sót lại và thành lập Studio mới, Slightly Mad Studios. EA nhìn ra được tiềm năng của họ, vì vậy mà Slightly Mad đã trở thành đơn vị phát triển trò chơi tiếp theo thuộc chuỗi Need for Speed, có tựa là NFS Shift.
Cùng với sự giúp đỡ của Studio con khác của EA, Criterion Games, NFS Shift là tựa Game trau chuốt nhất về mọi yếu tố. Nó đưa thương hiệu vốn được biết tới là ông trùm của “Arcade Racing” về với thể loại “Simulation Racing”. Dù phần nào được cho là “mất chất”, nhưng đối với phần lớn đại chúng và các chuyên gia, đây là một sự thay đổi cần có. Nhưng ngược lại, các ông lớn trên EA nghĩ “tại sao mình không tấn công tất cả các thị trường”? Vậy là họ vẫn xuất xưởng NFS Hot Pursuit bởi Criterion, cũng chính là đơn vị đã thực hiện series Burnout.
Phiên bản này thì lại nghiên về trải nghiệm Arcade Racing mà mọi người vẫn biết vào yêu thích, đưa người chơi quay trở lại với những cuộc rượt bắt gay gấn giữa cảnh sát và quái xế. Không cháy nổ phi thực tế quá đà như Burnout, cũng không cần phải quá thực tế và phức tạp như Shift, Hot Pursuit đã tìm được điểm cân bằng tuyệt đối để đáp ứng nhu cầu của người chơi. Mặc dù vẫn còn một vài điểm tệ của phiên bản này, như là không có tính năng tinh chỉnh xe chi tiết, không có cốt truyện cụ thể, nhưng trò chơi đem lại những thử thách mới, cơ chế mới dành cho cả phe quái xế lẫn cảnh sát, hình ảnh âm thanh không thể chê được nếu chỉ xét riêng trong năm mà nó ra mắt. Trong giai đoạn này, NFS không còn có được sự đồng nhất như thời đại hoàng kim, các phiên bản lần lượt bị đá từ bên này qua bên khác như quả bóng. Slightly Mad Studio trở lại để làm NFS Shift 2, tương tự như Shift 1 với một vài cải tiến không quá đáng kể. Rồi EA Black Box sau một quãng thời gian xả hơi cũng đã ngồi lại vào ghế lái chính, một lần cuối cùng để thực hiện NFS The Run trước khi tạm ngừng hoạt động vào năm 2013.
Được làm dựa vào Engine Frostbite 2, vốn là một Engine đồ họa được DICE thiết kế dành riêng cho Battlefield. Phải mất hơn 1 năm để Engine này hoạt động cho một tựa Game đua xe, tuy nhiên, các lỗi kỹ thuật vẫn xảy ra với cường độ tương đối lớn, thời lượng chơi quá ngắn, cốt truyện nhạt nhòa, các chặng đua nay chỉ còn là một đường thẳng băng từ điểm A qua điểm B, tuy rằng có sự đa dạng nhưng nó đã biến NFS The Run thành một tựa Game tuyến tính, chạy cốt truyện một lần là xong, không có quá nhiều giá trị chơi lại. Bởi vậy mà EA Black Box một lần nữa lao dốc như thời Pro Street và Undercover. Họ sau đó đổi tên thành Quicklime Games, tiếp tục duy trì phiên bản MMO NFS World cho tới khi chính thức bị EA đóng cửa. Slightly Mad Studio thì bắt đầu chuyển hẳn sang thực hiện các tựa Game Simulation Racing như “Test Drive: Ferrari Racing Legend” và “Project CARS”. Criterion nghiễm nhiên trở thành nhà phát triển chính cho phiên bản tiếp theo của thương hiệu NFS.
Họ đã thử Remake lại “Hot Pursuit” một lần và tương đối thành công, giữ nguyên công thức, Criterion làm lại Most Wanted. Quyết định này theo nhận định của Fan là không cần thiết, bởi tất cả yếu tố của phiên bản năm 2005 vẫn chưa bị lỗi thời. Nhưng Criterion không quan tâm lắm, vậy là “NFS Most Wanted 2012” ra đời. Tội lỗi lớn nhất của phiên bản này là nó phải mang cái tên “Most Wanted”, trong khi nó chẳng thể mang lại bất cứ điều gì thân quen của bản gốc trở lại. Không có cốt truyện hấp dẫn cũng chẳng có sự máu lửa của những pha đánh boss, gameplay tập trung đề cao sự va chạm của các tay đua mà không chú trọng vào các kĩ năng lái xe. Bởi vậy mà “Most Wanted 2012” là một Game giải trí chất lượng nhưng nó không tạo nên thành công được như “Hot Pursuit”.
Một trong những yếu tố không được đánh giá cao của phiên bản này là về hình ảnh. Thay vì tiếp tục sử dụng Frostbite 2 như The Run, Most Wanted 2012 lại dùng engine Chameleon của chính Criterion. Phải thừa nhận rằng Engine này ổn định và tối ưu hơn nhiều so với Frostbite, đánh đổi theo đó là hình ảnh vẫn tương đối giả trân và không được bóng bẩy bằng. Bởi vậy mà đội ngũ EA muốn dòng Game NFS phải được trau chuốt hơn nữa, họ giao quyền thực hiện phiên bản tiếp theo cho “Ghost Games”, hay còn được biết tới là “EA Gothenburg”.
Giới thiệu thêm một chút về Studio con này của EA, đội ngũ của “Ghost Games” là nhân sự của các bên Studio con khác bao gồm EA DICE, Black Box, Playground Games, và cả Criterion. Mục tiêu trực diện của “Ghost Games” là làm NFS trên Frostbite. NFS Rivals là dự án đầu tiên của họ. Đây cũng là thời điểm mới bắt đầu tổ chức lại nhân sự bên trong nội bộ của EA, bên Criterion phải đưa đến 80% nhân sự của họ sang chi nhánh UK của Ghost Games để hỗ trợ thực hiện dự án, nên có thể coi NFS Rivals là đứa con lai của thế hệ cũ và mới. Lần đầu bước chân lên thế hệ console thứ 8, sức mạnh phần cứng từ các hệ máy mới và sự cải tiến của Engine Frostbite 3 giúp NFS Rivals có hình ảnh vô cùng đẹp mắt. Tuy nhiên, đổi lại, trò chơi bị lock 30FPS thay vì 60FPS, một phần để giúp Game hoạt động ổn định hơn, phần khác để giúp trải nghiệm Online mượt mà hơn. NFS Rivals là sự cải tiến quan trọng với dòng Game khi nó giữ lại tất cả những gì đặc trưng nhất của NFS, nhập vai tay đua hoặc cảnh sát và thực hiện các nhiệm vụ, cày tiền mua xe, tinh chỉnh xe theo ý của mình. Nhưng chẳng hiểu tại sao các ông lớn lại quyết định Reboot thương hiệu với phiên bản “Need for Speed 2015”, có lẽ là để đồng bộ với phiên bản phim chuyển thể ra mắt cùng thời điểm. Và họ tạch cả đôi.
Phim Need for Speed chỉ kiếm được hơn 200 triệu đô, ¾ trong đó là do thị trường Trung Quốc gánh hộ, chỉ đủ giúp DreamWork “không bị lỗ quá”. Không lạ với số điểm 22% cà chua thối từ chuyên gia và 56% từ khán giả. Còn đối với dòng Game, nó là khởi nguồn của sự lao dốc. Vào năm 2015 là thời kỳ bùng nổ của 2 xu thế, “loot box” và “luôn Online”. EA không muốn mình bị lạc hậu và họ muốn áp dụng luôn trend lên NFS 2015, bắt buộc người chơi phải có kết nối mạng ổn định. Và người chơi nổi khùng về nó. Có vẻ như EA không học được bài học gì từ thảm họa SimCity ra mắt trước đó 2 năm và cũng yêu cầu kết nối Online. Hay là Diablo 3 vào thời điểm mới ra mắt. Nhưng đó chưa phải đáy sâu nhất mà EA hay NFS phải chạm tới. Phát đạn chí tử là NFS Payback ra mắt năm 2017.
Khi Star Wars Battlefront 2 ra mắt, EA trở thành kẻ phản diện, một trong những công ty Game bị ghét nhất trên thế giới. Game bắt người chơi phải dùng tiền thật để quay vật phẩm ngẫu nhiên trong một tựa Game full price. Điều này bị người chơi chỉ trích thậm tệ, dẫn tới việc bài đăng của EA trên Reddit là bài đăng bị downvote nhiều nhất trong lịch sử nền tảng này. Và không chỉ một Game, các thương hiệu khác cũng phải chịu cảnh tương tự. FIFA, Madden, Battlefield, và cả NFS. NFS Payback loạt bỏ yêu cầu luôn kết nối, nhưng lại ném vào một thứ kinh khủng hơn gấp ngàn lần, Lootbox. Gần như không có cách nào để người chơi có thể tự nâng cấp và tinh chỉnh chiếc xe của mình, ngoài việc quay Lootbox.
Đến lúc này, người chơi đã mất hoàn toàn kiên nhẫn với thương hiệu NFS, và cả EA. Họ bắt đầu tìm tới sự thay thế, và chẳng đâu phù hợp hơn cái tên mới nổi Forza Horizon. Trong khi NFS chết chìm trong vũng lầy thì năm 2018 chứng kiến sự ra mắt của Forza Horizon 4 với đồ họa đỉnh cao, gameplay cuốn hút, cơ chế vật lý chạm điểm cân bằng giữa thực tế và game, gần 750 chiếc xe được đăng ký bản quyền đầy đủ, bản đồ rộng, … Chỉ có một thứ duy nhất mà Forza Horizon không có, đó là sự gay gấn của các cuộc rượt bắt, không khí đường phố và sức nóng của những cuộc đua thuộc thế giới ngầm. Nhưng EA đã hết cơ hội của họ. Phiên bản NFS Heat ra mắt năm 2019 không hề có microtransaction, không bắt luôn kết nối online, âm thanh - hình ảnh được trau chuốt và hệ thống gameplay được tinh chỉnh kỹ lưỡng. Nhưng chỉ bán được 3-4 triệu bản trong suốt vòng đời của nó, trong khi đó, nhìn sang nhà hàng xóm thì Forza Horizon 4 đã bán được 10 triệu bản, đó là số liệu trước khi tựa Game này lên Game Pass.
Tự bắn vào chân mình, tạo cơ hội cho các đối thủ hủy diệt, EA lạc lối cùng với thương hiệu NFS. Họ không còn dám “all-in” nữa, kể cả khi có ý định ra mắt phiên bản mới. NFS Unbound được phát hành ra thị trường cuối năm 2022 một cách thầm lặng, không có quảng bá gì đáng kể. Thậm chí Game vừa ra 1 tuần đã Sale ngay 50% trên Steam. Vậy liệu Unbound có phải một sự cứu rỗi dành cho thương hiệu này?
Unbound có phải sự cứu rỗi
Khi nói tới các tựa Game đua xe thì rất khó để tìm ra được một “điểm đặc trưng” khi chỉ nhìn vài giây Gameplay. Thậm chí đến nay, mình vẫn rất khó để phân biệt được các phiên bản NFS khác nhau nếu tắt hết HUD đi. Nhưng điều đó không đúng đối với NFS Unbound.
Điểm rõ rệt nhất để phân biệt Unbound với tất cả các Game đua xe khác là ở phong cách hoạt họa của nó. Vẫn sử dụng Engine Frostbite để mô tả hình ảnh theo hướng chân thực, nhưng tất cả các hiệu ứng đều được mô tả theo phong cách truyện tranh và graffiti đậm chất đường phố. Cái chất đường phố này không chỉ được thể hiện trong hoạt họa, mà nó còn nằm trong các yếu tố khác như cốt truyện và cách thức triển khai phần chơi đơn.
NFS Unbound đưa người chơi trở lại với những cuộc đua trái phép tại thành phố Lakeshore. Nhập vai một thợ máy có niềm đam mê mãnh liệt với xe hơi, người chơi sẽ tham gia vào một giải đấu có quy mô lớn để giành lại chiếc xe mình đã để mất trong quá khứ. Phần chơi đơn sẽ chia làm 4 tuần ứng với 4 vòng của giải đấu. Nhiệm vụ của người chơi mỗi tuần là kiếm tiền, tự build một chiếc xe đủ mạnh để chiến thắng vòng đấu loại diễn ra vào ngày cuối cùng của tuần.
Cốt truyện đơn giản cùng với cách triển khai đi thẳng vào trọng tâm giúp người chơi dễ nắm bắt, tuy vậy, nó thiếu đi chiều sâu cùng sự đột phá như các phiên bản NFS của kỷ nguyên Black Box. Thời lượng hoàn thành phần chơi đơn cũng không dài. Nếu bạn là một người đã quá quen với các tựa Game đua xe, để hoàn thành cốt truyện của NFS Unbound sẽ chỉ mất 4-5 giờ chơi liên tục. Con số đó sẽ lên tới 8-10 tiếng nếu bạn là một người chơi đại chúng. Sau khi hoàn thành cốt truyện chính mà vẫn muốn ở lại với phần chơi đơn, người chơi sẽ trở lại với format 1 tuần, được phép tham gia các cuộc đua nhưng không còn có mục tiêu cụ thể nữa. Tuy vậy, giá trị chơi lại lớn nhất của Unbound hiện tại đang nằm ở phần chơi Online bởi trò chơi không hề có chế độ New Game Plus.
Các thể thức đua cũng không quá đa dạng. Vẫn có những cuộc đua theo chặng hoặc đua theo vòng, đua drift tính điểm, có phần chơi Takeover yêu cầu các tay đua phải bung hết kĩ năng lái xe của mình. Nhưng các thể thức đua đã từng rất được yêu thích trong quá khứ thì không được mang trở lại Unbound. Ví dụ như đua đổ đèo bám đuôi theo lượt, đua drag,... Các challenge trong chế độ free roam cũng bị rơi vào các tình trạng tương tự, đưa người chơi vào cảnh không có gì để làm sau khi hoàn thành cốt truyện chính.
Tuy vậy, sau bản update Volume 3 mới được cập nhật vào cuối tháng 6, EA đã thêm chế độ event co-op Linkup, yêu cầu các tay đua phải cùng nhau hoàn thành một vài nhiệm vụ mà Game đề ra. Cơ chế battle pass với phần thưởng miễn phí tương đối hấp dẫn, khiến người chơi có động lực cày chay mà không cần bỏ tiền. Có thể coi đây là những nỗ lực để khiến NFS Unbound có giá trị chơi lại cao hơn để không bị gắn mác là tựa Game chơi một lần rồi vứt xó.
Về mặt Gameplay, Unbound có một cải tiến vô cùng lớn so với tất cả các phiên bản tiền nhiệm, đó là sự tồn tại của thanh Nitro thứ 2 bên cạnh thanh Nitro truyền thống, gọi là Burst Nitro. Về cơ bản thì thanh Burst Nitro sẽ được làm đầy bằng các kỹ năng lái xe như drafting, gripping, drifting, near miss. Nhưng nó sẽ chỉ tồn tại trong một khoảng thời gian rất ngắn, nếu không dùng ngay thì sẽ mất luôn. Cơ chế này khiến cho người chơi phải rời khỏi vùng an toàn của mình để có được lợi thế hơn so với các tay đua khác. Hệ thống giả lập vật lý của Unbound cũng được cải thiện đáng kể so với các tiền bản trước của nó.
Drifting trong Unbound mang lại cảm giác thỏa mãn khó tả mà người chơi sẽ chẳng thể tìm được ở bất cứ phiên bản nào trước đó. Và việc phân cấp cuộc đua và xe thành các hạng cũng giúp người chơi vận dụng được hết khả năng và sự am hiểu của mình. Ví dụ như ở các hạng xe S hoặc S+, tốc độ sẽ là điểm mạnh nhất, người chơi cần chú trọng vào kỹ năng gripping trong khi vẫn duy trì tốc độ để không bị tụt lại với các đối thủ. Nhưng trong các hạng xe thấp như B hay A, gia tốc lại có vai trò quan trọng hơn, đến đây thì kỹ năng drifting mang lại hiệu quả lớn hơn so với gripping. Về lý thuyết thì như vậy, nhưng người chơi vẫn được toàn quyền tinh chỉnh chiếc xe sao cho phù hợp với phong cách đua của bản thân. Gripping, Drifting hoặc Hybrid, Unbound hoàn toàn có thể đáp ứng được cho bạn.
Ngoài ra, Unbound sở hữu cho mình một vài ưu điểm nhỏ. Trò chơi cài cắm một vài chi tiết fan-service không chỉ cho fan của dòng Game mà cho cả những người có đam mê lớn với những chiếc xe. Như là trong một nhiệm vụ yêu cầu nhân vật chính phải đưa một tay đua về safehouse, anh này chia sẻ mình rất hâm mộ các Anime và Manga đua xe của Nhật, đặc biệt là bộ truyện kể về một tay đua đổ đèo chuyên giao đậu phụ. Đây là cú nháy mắt tới series Initial D nổi tiếng. Hoặc có một nhiệm vụ khác yêu cầu người chơi phải vận chuyển một chiếc BMW M3 GTR có biển NFSMW, cũng là cú nháy mắt tới phiên bản Most Wanted 2005. Dù chỉ là những chi tiết rất nhỏ nhưng cũng cho thấy sự tri ân của đội ngũ Criterion tới Gamer và văn hóa xe đại chúng.
Âm nhạc của Game, đối với tôi, là một điểm cộng. Mặc dù NFS luôn được biết tới với dàn soundtrack thiên nhiều về thể loại Rock và Metal, tuy nhiên, Unbound chuyển về thể loại Hiphop và Reggae nhiều hơn. Điều này gây tranh cãi rất lớn đối với Fan của dòng Game, nhưng nếu chỉ đánh giá riêng về phiên bản này, thì dàn soundtrack rất phù hợp với đúng phong cách hiphop underground đường phố mà tựa Game muốn truyền tải. Lượng xe có thể điều khiển được cũng rất đồ sộ và đa dạng, có bao gồm hầu hết những chiếc xe được yêu thích và phổ biến trong cộng đồng thuộc mọi phân khúc.
Ngoài ra, Unbound vẫn còn một vài điểm yếu tồn đọng, như là AI chưa được tinh chỉnh để mang tới độ khó vừa đủ thách thức cho người chơi, các loại xe cộ của NPC đôi khi xuất hiện rất vô duyên và không thể đoán trước, xe của người chơi không có độ bền cao, đụng nhẹ cũng có thể gây ra crash, lực lượng cảnh sát không mang tới thử thách mà còn khiến người chơi khó chịu,...
Nhưng nhìn chung, NFS Unbound vẫn làm tốt được vai trò của nó, giúp EA phần nào lấy lại hình ảnh sau những thất bại quá nặng nề trong giai đoạn khủng hoảng. Đồng thời, Unbound định hình lại hướng đi mà thương hiệu NFS thực sự nên hướng tới. Trở lại với trải nghiệm Arcade Racing đề cao tính giải trí, nhưng ở bên trong vẫn phải tạo dựng được cái chất mà chỉ những cuộc đua đường phố mới có thể mang lại. Dù có lẽ cần một chặng đường rất dài nữa để NFS đòi lại được ngôi vương từ thương hiệu Forza Horizon, nhưng Unbound là một tín hiệu tích cực đến từ nhà EA. Liệu EA có thể tận dụng cơ hội họ đang có? Chỉ tương lai mới có thể trả lời.
Cảm ơn tới Diomio đã sử dụng bài viết của mình để dựng thành Video. Có thể xem và ủng hộ tại đường Link bên dưới.
Game
/game
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất