Trong bài giảng trước của tôi về “Tại sao thành tích trong game lại là điều có hại” mà bạn có thể xem ở đây (http://chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F) Tôi có nhắc một ít đến Metric Fetishism, nó đang dần chiếm lấy vị trí lớn trong việc thiết kế game ra sao và tại sao chúng ta nên cẩn thận với nó
.
Vào hồi trước, chúng ta thiết kế game bằng trực giác và bản năng của chúng ta. Nó không phải thời kì xưa cũ tươi đẹp hay hoàng kim gì, đó chỉ là cách mọi thứ hoạt động trước đây. Nếu bạn muốn phản hồi từ người chơi, bạn sẽ đưa cho họ cái game, và quan sát họ điều khiển game thế nào, vượt qua những phần bạn nghĩ là khó khi bạn thiết kế. Và bạn lặp lại quá trình đó cho đến khi game bạn hoàn chỉnh, hoặc sẵn sàng cho phần tiếp theo.

Vậy thì với những năm gần đây, việc kết nối thuận tiện hơn, và công nghệ tiên tiến hơn, chúng ta bắc đầu ghi những dữ liệu gọi là metrics từ người chơi để biết họ chơi ra sao, và đưa thông tin đó vào quá trình thiết kế. Chúng ta xuất rất nhiều dữ liệu vào database và từ những dữ liệu đó sẽ tối ưu hóa những khía cạnh nhất định của thiết kế, cho nó “vui” hoặc “có lời”. Việc này thường diễn ra trong quá trình phát triển, nhưng với sự thịnh hành của game online và các game có live service, kể cả sau khi game phát hành, quá trình này vẫn diễn ra liên tục.

Nhìn nhận công bằng thì metrics và những vòng lặp phản hồi đóng như vậy rất tốt cho quá trình làm game. Nhưng như mọi thứ công cụ khác, nó có thể bị dung sai, cũng thường xuyên như việc thiết kế một trò chơi hoàn toàn bằng trực giác của bạn, mà không đặt cái trực giác ấy vào thực tại phũ phàng khi một người chơi bắt đầu chơi nó – nó cũng tệ hại như việc bạn bù quáng thu thập và chạy theo dữ liệu.

Trong quá khứ, chúng ta đã đi quá nhiều về hướng trực giác, ngày nay, chúng ta ngả quá nhiều vào phía dữ liệu, đây là điều tôi gọi là metric fetishism.
Các bạn phải hiểu vấn đề ở đây là dữ liệu đó không sai, cái sai là chúng ta chỉ thu thập những dữ liệu dễ, chúng ta tôn thờ dữ liệu vì ít ra nó cho chúng ta những nền tảng vững chắc trong sự xung đột không có hồi kết của game design và hành vi người chơi, và chúng ta cho rằng chúng ta có thể sử dụng dữ liệu ấy một cách hợp lý để biến thể những thiết kế của chúng ta, và từ đó có thể leo lên trên đồ thị của dữ liệu để đạt đến những thiết kế hiệu quả hơn.
Vấn đề của việc đó là đó không phải một thuật toán hợp lý để tối ưu những bài toán phức tạp, và thiết kế game là một bài toán phức tạp. Giống như bạn leo núi, bạn chỉ có thể nhìn thấy những cực đại ở trước mắt, mà không thể thấy những đỉnh núi cao hơn ở sau đó, thậm chí là ngay bênh cạnh. Nếu bạn leo một cách mù quáng, bạn sẽ dừng lại ở một cái đỉnh gần nhất và kiên quyết không di chuyển vì tất cả những dữ liệu bạn có chỉ vào điểm đó, mà không hề biết về những đỉnh cao hơn bạn có thể đạt được.

Cái chúng ta cần là một sự kết hợp hài hòa của trực giác và dữ liệu. Trực giác cho bạn can đảm để đi ra khỏi cái đỉnh bé đó, và mặc dù nó có thể làm mọi thứ tệ hơn một chút lúc đầu, đó là hy vọng duy nhất của chúng ta để có thể đạt đến những đỉnh cao mới. Dữ liệu giúp bạn đánh bóng và hoàn thiện những ý tưởng mới đến mức hoàn hảo, nhưng trước hết, bạn phải có ý tưởng mới đã, và điều đó cần trực giác.