HEIDEGGER'S BEING-TOWARDS-DEATH: LÀM THẾ NÀO GAME KHIẾN NGƯỜI CHƠI CẢM THẤY NHƯ ĐANG CHẾT?
Cái Chết là một chủ đề phổ biến. Cyberpunk 2077, Arkham City và vô số game khác đã khai thác sự mỏng manh của hiện sinh. Một triết gia từ thế kỉ 20 sẽ nói gì về game và cái chết?
Bài viết gốc đã được đăng tải tại Đây . Hãy like page Ăn sách trên Facebook để ủng hộ tác giả.
“Cái chết là có thực, nó không phải là đối nghịch của cuộc sống mà là một phần của cuộc sống” (Rừng Na Uy, Haruki Murakami)
Đó là những gì Toru, nhân vật chính của Rừng Na Uy, ngộ ra, sau cái chết của người bạn thân Kizuki. Đó là cái chết đầu tiên diễn ra quanh Toru và khiến cậu nhận ra sự gần gũi của nó. Nó bắt đầu ám ảnh bên trong tiềm thức của Toru và cậu nhìn thấy nó ở mọi nơi, kể cả trong giác mơ, đặc biệt là sau khi một người khác vô cùng thân thiết với cậu qua đời.
“Ở đoạn giữa của cuộc đời, mọi thứ đều xoay quanh sự chết.”
Heidegger nói gì về việc Chết?
Being and Time (Hữu thể và Thời gian ) được coi là kiệt tác của Martin Heidegger, triết gia quan trọng nhất 150 năm qua. Triết học đã thay đổi trước và sau Being and Time. Khó lòng để hiểu được triết học hiện đại nếu không biết đến Being and Time.
Trong Being and Time, Heidegger viết về Being-Towards-Death (Sein-zum-Tode) như là một cách sống, một quá trình. Cái Chết không phải là một mốc thời gian rõ ràng giữa “Sống” và “Không sống”. Chết là quá trình bắt đầu từ lúc sinh ra cho đến khi không còn sống nữa. Chúng ta đang chết đi, luôn luôn như vậy. Cuộc đời chúng ta ngắn lại từng giây từng phút. Chúng ta luôn nhận thức được sự mỏng mạnh của cuộc sống, sự hữu hạn của thời gian mà chúng ta có. Nó luôn nằm bên trong tiềm thức của ta kể cả khi không nghĩ về nó, và nó ảnh hưởng mỗi hành động của chúng ta. Bởi mỗi hành động mà ta làm lại đưa ta gần với cái Chết hơn, ta sẽ phải tính toán xem điều gì đó là “đáng” làm. Mỗi hành dộng đều phải có ý nghĩa, và thời gian thì vô giá.
Dĩ nhiên, chúng ta có thể “cày” skill kiểu RPG game với việc học hành hay công sở. Nhưng chúng ta không làm thế, thậm chí hầu hết mọi người sẽ không muốn đến trường và công sở trừ khi nó phục vụ chúng ta có một khoảng thời gian tốt đẹp hơn: Học hành tốt sẽ có công việc tốt, công việc tốt là nhiều tiền, và tiền là cuộc sống đơn giản. (Ngẫm lại thì cũng không khác game Rpg là mấy? Tôi rèn 100 con dao sắt trong Skyrim để được blacksmith 100, đủ chỉ số để rèn vũ khí tốt và mất ít thời gian hơn để đánh nhau với kẻ thù.)
Cái Chết và Video Games
À phải rồi, game.
Cái chết mà tôi muốn nhắc đến ở đây không phải là khi người chơi mất một mạng, máu về 0,... mà là cái chết trong bối cảnh nội dung của game.
Arkham City có main quest xoay quanh việc Batman bị Joker hạ độc và phải tìm ra thuốc giải trong vòng 1 đêm. Cùng lúc đó, Hugo Strange cũng đang có một kế hoạch bí mật dành cho toàn bộ Arkham cirty. Đồng hồ đang điểm và Batman không còn nhiều thời gian nữa.
Vấn đề là... tôi không cảm thấy điều đó khi chơi. Mặc cho Joker, Barbara hay Alfred nói tình hình khẩn cấp, tôi sẽ lang thang khắp Arkham City, giải 9 9 81 câu đố của Riddle hay bay nhảy qua mấy cái minigame. Tôi không hy sinh quỹ thời gian hữu hạn của mình để cứu người khác từ Deadshot hay Penguin. Đối với người chơi thời gian là vô tận, trừ khi đó là timed quest.
Điều này không làm game tệ hơn, dĩ nhiên. Tôi vẫn rất thích Arkham City. Nó cho tôi “Cảm giác được là Batman”. Yeah, yeah, nó là một cái joke cũ kĩ. Nhưng quả thực, Rocksteady nhắm tới việc đưa trải nghiệm làm Batman trở thành ưu tiên hàng đầu. Combat hoa mĩ và mức trần skill thấp, giúp cho bất kì ai cũng ít nhất đánh được đối thủ bằng cách spam counter,... cho người chơi cảm giác bất bại cuiar Batman trong combat. Chế độ predator, cùng với detective mode giúp người chơi hóa thân vào Batman và khiến cho đám tội phạm phải sợ hãi vì sự thoắt ẩn thoắt hiện của mình.
Nhưng không một lần trong game, Arkham City khiến tôi phải nghĩ: “Liệu đây có phải hành động đúng đắn nhất Batman sẽ làm khi nhiễm độc không?”
Nhưng, quả thực, có một phân cảnh thực sự rất ấn tượng và cảm xúc trong game, khi game cuối cùng cũng nhắc người chơi nhớ rằng họ đang chết. [Spoiler] Khi ở dưới Wonder City, Max health của Batman càng ngày càng giảm, những vẫn phải cố gắng vượt qua hàng loạt đám ninja của League of Assassins. Khi chạm tới được căn cứ của Ras Al Ghul, Batman đã không còn tỉnh táo, nhìn thấy cha mẹ mình, nói với anh rằng họ muốn anh “bước qua bên này.” Tôi tưởng tượng rằng Batman sẽ nói không. Ở trong tình huống đó, hoàn cảnh đó, sự phủ nhận cái chết của Batman có sức nặng hơn 100 giờ giải câu đó cảu Riddler. Yep, “thực sự khiến cho bạn cảm thấy như đang chết”.
Thực ra thì game hoàn toàn có khả năng làm việc này, khiến cho bạn cảm thấy thời gian của bạn là hữu hạn, mọi hành động đều đáng quý. Giới hạn hành động người chơi có thể làm, giảm dần sức khỏe của họ thay vì tăng theo thời gian,... . Mass Effect 2 làm rất tốt điểm này. Trước khi final quest bắt đầu, ở giữa game, người chơi sẽ phải đối mặt với một sự kiện, đe dọa đến những người làm việc trên tàu Normandy. Mỗi quest mà người chơi thực hiện sau đấy lại khiến khả năng cứu được mọi người thấp đi một chút. Nếu bạn như tôi, dành thật nhiều thời gian lang thang, kết quả là sẽ chỉ còn một con tàu trống rỗng.
Trên thực tế, việc sử dụng thời gian và sự đếm ngược thực ra đã luôn luôn ở đó, từ lúc khởi đầu của ngành công nghiệp game. Từ Super Mario, chúng ta đã có thời gian đếm ngược. Nó luôn ở đó nhắc nhở chúng ta rằng thời gian có hạn, hãy giải quyết mọi thứ nhanh lên. Nó như một thử thách người chơi cần vượt qua. Tuy nhiên, timed quest luôn dùng một cách giới hạn, trong một khoảng thời gian ngắn. Nó tăng kịch tính cho game, tăng dopamine và sự tập trung của người chơi. Nó thay đổi nhịp độ trong nội dung game. Nó không ở đó để mô phỏng lại cảm giác đang chết của cuộc sống. Trong bối cảnh đó, nó như một cơ chế game như bất kì cơ chế nào khác, như việc leo tường trong Assassin’s Creed, giữ thăng bằng trong Death Stranding,... .
Nhưng không có gì sai đối với điều đó cả. Game được làm ra để bán. Chúng ta có một cuộc sống hữu hạn, và vì vậy chúng ta tìm đến những trải nghiệm tối ưu nhất. Chúng ta không chơi game để thiền định và cảm nhận sự khủng hoảng hiện sinh, để được nhắc nhở về thanh gươm Damocles mang tên cái Chết lơ lửng trên đầu mỗi người. Chúng ta có cuộc sống, công việc,... để cảm nhận điều đó. Hầu hết mọi người muốn thoát khỏi điều đó nên họ mua game, để trải nghiệm một cuộc sống đơn giản hơn, vui vẻ, trải nghiệm cảm giác được làm kẻ mạnh. Như isekai anime hay harem. Game cần phải có tốc độ di chuyển nhanh và phần thưởng gần như được trao đồng thời với hành động (Trừ gacha...), không phải vì ta thiếu kiên nhẫn (Nhìn những người cày game để kiếm vũ khí và vật phẩm, rank xem...) mà để bù lại cảm giấc chậm rãi vô vị của đời sống hẳng ngày. Và mỗi khi chúng ta tìm đến game, chúng ta tìm đến một trải nghiệm dài hơi (Bởi tâm lý chung là chơi được càng nhiều càng đáng số tiền bỏ ra). Điều đó khiến cho nhà phát hành và phát triển phải tìm cách kéo dài nội dung ra nhất có thể. Ubisoft sẽ vứt 7 7 49 item rải rác trên khắp bản đồ để bạn đi tìm. Bethesda thậm chí còn có vô hạn quest (Bravo, Todd, you did it again.) – Radiant quest. Game sẽ tự generate random quest để bạn tiếp tục chơi và nhận phần thưởng. It just works. Praise Todd. *400 Atoms has been sent to your Creation Club account.*
The Longing và Sự hiện sinh đơn côi
Chúng ta cần nói về The Longing.
Một game được những reviewer coi là hoàn hảo cho khoảng thời gian phong tỏa và cách ly xã hội. The Longing là game point and click có độ dài 400 ngày, trong thế giới thực, không phải trong game. 400 ngày. 9600 tiếng. 1 năm 1 tháng 5 ngày.
Trong 1 thế giới mà bạn có thể phá đảo hầu hết game indie trong 20 tiếng trở xuống, The Longing lại có 1 cái đồng hồ đếm ngược 400 ngày. Kể cả khi bạn chỉ mở game 1 lần, và đợi 400 ngày sau mởi mở lại thì cái kết vẫn sẽ diễn ra, bạn phá đảo nó bằng việc đợi ở ngoài đời thực, dù bạn có chơi hay không. Nhưng nếu bạn quyết định chơi, con số đó sẽ luôn ở đó, trên màn hình, đếm ngược.
Và nếu bạn chơi nó, nó sẽ về cái gì?
Câu chuyện của The Longing dựa theo truyền thuyết về Hoàng Đế Frederick 1 của Đế Chế La Mã Thần Thánh. Thay vì chết đuối vào năm 1190 như chính sử, ông chỉ ngủ đông trong một cái hang và sẽ đợi khi nước Đức lâm vào khó khăn, đám quạ trên đỉnh Kyfhauser sẽ bay mất và ông sẽ tỉnh giấc. (Damn, where was him in 1930 tho?)
Trong the Longing, bạn nhập vai vào một cái bóng đen, nhiệm vụ của bạn là đợi 400 ngày nữa để đánh thức một vị vua cổ xưa và khổng lồ đang say ngủ dưới lòng đất. Trong khoảng thời gian đó, bạn sẽ Đợi. Đợi. Đó là cơ chế chơi trung tâm của game. Bạn tự do thoải mái đi lại trong một hệ thống hang động khổng lồ trống trải dưới lòng đất, có thể đôi khi tình cờ gặp các sinh vật sống khác. Bạn có một căn phòng trống trải. Nhưng qua thời gian, bạn có thể trang trí nó, có thể đem những vật dụng mà bạn tìm được trong những hang động, đôi khi ở cả trên mặt đất về. Bạn có thể biến nó thành 1 cái tổ ấm xinh xinh, với tranh, đèn thậm chí tủ sách với toàn văn Moby Dick hay Thus Spoke Zarathustra của Nietzche để đọc. Và bạn cũng có thể tự vẽ một bức tranh để trang trí nữa.
Vấn đề là game siêu... chậm. Không có bản đồ, Cái Bóng cũng di chuyển siêu chậm và nó không bao giờ chạy. Đôi khi bạn sẽ gặp những khu vực mà phải đợi hàng tuần (again, ngoài đời thực) để cho nước chảy đầy một cái hố hay cây mọc che bẫy để đi qua. Tôi đoán giờ bạn đã hiểu tại sao mechanic chính của game là “chờ”.
Nhưng sự chờ đợi đó cũng khiến mỗi lúc bạn tìm ra cái gì đó, địa điểm nào đáng giá hơn chăng? Cảm xúc vỡ òa mà ta có được sẽ tỉ lệ thuận với thời gian chờ đợi.
Cái bóng thực sự rất cô đơn. Nó tự nói như vậy. Và suốt nhiều lần trong suốt game nó tự nói với bản thân rằng nó không hiểu cuộc sống. Nó cô đơn. Nhưng bạn có thể làm nó vui hơn bằng cách đồng cảm, kiếm bạn bè và trang trí căn phòng. 400 ngày ngoài đời không lâu. Nhưng với thế giới game, đó gần như vô tận. Trong Skyrim, mỗi ngày trong game bằng 1 tiếng 12 phút. Chưa kể bạn có thể ngủ trong game đó. 9600 ngày trong Skyrim sẽ là 26 năm. Nhưng trên thực tế, khoảng thời gian ấy không hoàn toàn là 400 ngày, khi cảm xúc của cái bóng được cải thiện, thời gian sẽ trôi nhanh hơn. Thời gian, thực sự trôi nhanh hơn theo nghĩa đen khi chúng ta/cái bóng đang vui.
Khi ta còn trẻ, cuộc đời cũng gần như vô tận. Đứng trước một núi thời gian mà ta tưởng là vĩnh hằng, ta là tỉ phú thời gian. Ta làm gì với khoảng thời gian ấy? Bạn giúp cái bóng vượt qua đỉnh núi Sisyphus mà nó được đặt vào bằng cách biến cái hang thành niềm vui cho nó. Nhưng câu hỏi cho những gì mà bạn đang làm bắt đầu. Bạn thấy chán hoặc tò mò về thế giới. Về ý nghĩa tồn tại của Cái Bóng. Vị vua ấy, có thực sự ngủ? Ông ta sẽ làm gì sau 400 ngày. Liệu Cái Bóng có thể sống bên những người bạn mà nó quen?Cuộc sống trên mặt đất ấy. Nó như thế nào?
Tíc tắc, đồng hồ điểm. Cái hạn 400 ngày đến dần. Nó đã có đầy đủ niềm vui. Tháp nhu cầu Maslow của nó đã đầy đủ, nó tự hỏi về cái mục đích sống của mình.
[Spoiler Alert] Bạn không cần đến 400 ngày để phá đảo game. Trên thực tế, bạn có thể khiến cho cái Bóng rẽ hướng cuộc sống của mình theo nhiều hướng khác nhau trên con đường tìm kiếm ý nghĩa sống thực sự. Đó có thể là bi kịch, hoặc không. Cô đơn và tuyệt vọng hay Hạnh phúc bên những người khác? [Spoiler Alert]
Tôi không biết, chỉ bạn có thể tự mình tìm câu trả lời, chuyện gì sẽ xảy ra khi vị vua thức tỉnh.
Game
/game
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất