Trong bài viết mới nhất mà tôi đã xuất bản tại Frontiers Computer Science, với tiêu đề "Về sự lựa chọn của người dùng và ảnh hưởng của việc cá nhân hóa game hóa lên hiệu suất tác vụ", tôi đã nghiên cứu cách phản ứng của người dùng khi họ được tùy chỉnh trải nghiệm game hóa của mình. Nghiên cứu cho thấy hiệu suất tác vụ được cải thiện đối với ứng dụng có thể tùy chỉnh so với ứng dụng chung, với một số lưu ý.
Trong nghiên cứu với 252 người tham gia, chúng tôi yêu cầu họ phân loại từ 50 đến 100 hình ảnh bằng cách gắn càng nhiều thẻ càng tốt cho mỗi ảnh (ví dụ: bong bóng, bầu trời, mây, xanh lam, v.v.).
Nghiên cứu sử dụng một ứng dụng kỹ thuật số với một số yếu tố trò chơi: điểm, cấp độ, thử thách, huy hiệu, phản hồi về tiến độ, vật phẩm tăng sức mạnh, phần thưởng ngẫu nhiên, nội dung có thể mở khóa (hình đại diện), bảng xếp hạng và vai trò kiểm duyệt. Một nửa số người tham gia được chỉ định sử dụng phiên bản chung của ứng dụng, trong đó tất cả các yếu tố trò chơi đều được bật. Nửa còn lại sử dụng phiên bản tùy chỉnh của ứng dụng. Trong phiên bản này, họ được xem một danh sách các yếu tố trò chơi để bật những yếu tố họ muốn sử dụng và tắt những yếu tố họ không muốn.

Sự lựa chọn các yếu tố thiết kế trò chơi

Nói chung, những người sử dụng phiên bản tùy chỉnh thích khả năng kiểm soát trải nghiệm trò chơi của họ. Một số ví dụ về nhận xét từ những người tham gia là: “Tôi cảm thấy mình có quyền kiểm soát, nó khiến những gì tôi đang làm có ý nghĩa quan trọng.”, “Thật thú vị vì không có nhiều trò chơi cho phép bạn làm điều này.”, “Đó là một ý tưởng hay, mọi người có thể chọn những gì họ thích.”
Sau đó, chúng tôi so sánh điểm số kiểu người dùng Hexad của người tham gia với lựa chọn thực tế của họ. Về mặt logic, chúng tôi mong đợi một mối tương quan. Ví dụ, những ai có điểm Người chinh phục cao sẽ chọn các yếu tố như Thử thách, Huy hiệu,... còn những ai có điểm Người quảng giao cao sẽ chọn Bảng xếp hạng, v.v.
Trong thực tế, một số mối tương quan đã được phát hiện, nhưng không phải tất cả. Có vẻ như điểm số kiểu người dùng thực sự ảnh hưởng đến những yếu tố mà mọi người muốn sử dụng nếu được lựa chọn. Nhưng sự tương quan này là không hoàn hảo, tức là một số lựa chọn mà chúng tôi quan sát được không thể giải thích chỉ bằng điểm số kiểu người dùng. Vậy là còn có những yếu tố khác mà chúng tôi vẫn chưa biết, những yếu tố cũng ảnh hưởng đến việc lựa chọn yếu tố trò chơi của mọi người.
Tôi nghi ngờ rằng sự khác biệt này có thể được giải thích bởi ngữ cảnh của ứng dụng. Thang đo kiểu người dùng Hexad nhìn chung hỏi mọi người về sở thích. Điều này cho thấy xu hướng tính cách chung của từng người. Nhưng trong thực tế, những khuynh hướng này có thể bị ảnh hưởng và thay đổi với từng hệ thống. Ví dụ, ngay cả khi một người nói rằng cô ấy thích bảng thành tích, thì điều đó không có nghĩa là cô ấy sẽ luôn muốn sử dụng bảng thành tích. Có thể cô ấy không cảm thấy được thúc đẩy bởi bảng xếp hạng vì bối cảnh của ứng dụng. Tôi tin rằng đây là những gì đã xảy ra trong trường hợp này. Trong ứng dụng của chúng tôi, bảng xếp hạng không có nhiều ý nghĩa vì những người tham gia không biết nhau và sự tương tác khá đơn giản. Vì vậy, bảng thành tích trong bối cảnh này có thể không thúc đẩy bằng bảng thành tích trong bối cảnh cạnh tranh.

Hiệu suất tác vụ

Khi so sánh các chỉ số về hiệu suất tác vụ như số lượng hình ảnh được gắn thẻ, số lượng thẻ và thời gian sử dụng nền tảng, chúng tôi đã quan sát thấy sự khác biệt đáng kể giữa phiên bản chung và phiên bản tùy chỉnh. Nhìn chung, những người tham gia đã gắn thẻ vào nhiều hình ảnh hơn trong phiên bản có thể tùy chỉnh so với phiên bản chung chung. Tuy nhiên, họ lại không dành nhiều thời gian hơn trên nền tảng. Chỉ số hình ảnh được gắn thẻ rõ ràng đã đạt được bằng cách gắn thẻ nhanh hơn một chút và gắn ít thẻ hơn cho mỗi hình ảnh.
Trong ứng dụng của chúng tôi, số lượng hình ảnh được gắn thẻ là chỉ số chính dẫn đến phần thưởng. Số điểm cơ bản mà người tham gia kiếm được là 10 điểm cho mỗi hình ảnh, cộng với một điểm bổ sung cho mỗi thẻ (ví dụ, gắn ba thẻ cho một hình ảnh sẽ mang lại 13 điểm: 10 điểm cơ bản cho hình ảnh, cộng 3 điểm cho ba thẻ). Những người tham gia sẽ nhanh chóng nhận ra họ có thể tối đa hóa điểm số của mình bằng cách gắn thẻ cho nhiều hình ảnh hơn thay vì gắn nhiều thẻ hơn cho cùng một hình ảnh.
Như vậy, thông qua nghiên cứu này, ta thấy hiệu suất của người tham gia không tăng đối với tất cả các chỉ số mà tập trung vào những chỉ số có liên quan đến trải nghiệm trò chơi. Chà, điều này nghe có vẻ hợp lý. Khi bạn game hóa một thứ gì đó, người dùng sẽ chú ý nhiều hơn đến các chỉ số và tìm ra nhiệm vụ nào mang lại phần thưởng lớn nhất. Vì vậy, thiết kế của một ứng dụng trò chơi cần được cân đối cẩn thận để khuyến khích người dùng thực hiện các nhiệm vụ phù hợp. Trong ví dụ về nghiên cứu của chúng tôi, nếu mục tiêu của thiết kế là để người dùng gắn thẻ nhiều hình ảnh nhất có thể, thì thiết kế của chúng tôi đã hoạt động hoàn hảo. Thay vào đó, nếu chúng tôi muốn người dùng gắn nhiều thẻ hơn cho mỗi hình ảnh, thì chúng tôi có thể giảm số điểm cho mỗi hình ảnh được gắn thẻ và tăng số điểm cho mỗi thẻ bổ sung trên mỗi hình ảnh.

Điều này có ý nghĩa thế nào đối với thiết kế trò chơi?

Có một số điểm bạn có thể rút ra từ nghiên cứu này cho thiết kế trò chơi. Đầu tiên, có vẻ như ít nhất trong bối cảnh chính xác, người dùng thích lựa chọn các yếu tố trò chơi mà họ sẽ sử dụng cho trải nghiệm trò chơi của họ. Do đó, đây có thể là một cách dễ dàng và không tốn kém để triển khai một hệ thống trò chơi được cá nhân hóa.
Thứ hai, chúng tôi đã chỉ ra rằng điểm số của loại người dùng Hexad phần nào liên quan đến yếu tố trò chơi mà người dùng chọn nếu được lựa chọn. Vì vậy, các kiểu người dùng có thể được sử dụng như một công cụ hỗ trợ trong việc thiết kế và cá nhân hóa. Nếu chúng tôi cho phép người dùng chọn các yếu tố cho trải nghiệm của họ, thì điều đó cũng tốt. Tuy nhiên, nếu ai đó muốn xây dựng một hệ thống có khả năng tự động xác định yếu tố trò chơi nào sẽ hấp dẫn hơn đối với mỗi người dùng, thì có thể không đủ nếu chỉ sử dụng điểm số loại người dùng.
Cuối cùng, việc cho phép người dùng cá nhân hóa hoặc tùy chỉnh trải nghiệm trò chơi của họ có thể dẫn đến tăng hiệu suất. Tôi tin rằng người dùng sẽ tương tác nhiều hơn với trải nghiệm trò chơi nếu họ được tham gia vào thiết kế của nó, trong khi sẽ dễ dàng bỏ qua các yếu tố trò chơi hơn nếu chúng chỉ ở đó. Người dùng sẽ quan tâm nhiều hơn nếu bạn cho họ lựa chọn. Mặt khác, sự gia tăng hiệu suất của trò chơi cá nhân hóa có thể sẽ tập trung vào các nhiệm vụ được thưởng tốt hơn. Do đó, các nhà thiết kế cần cân bằng cẩn thận giữa các yếu tố trò chơi và phần thưởng để khuyến khích tăng hiệu suất cho các nhiệm vụ cần được cải thiện.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: