Nếu bạn muốn dự án Game hóa của bạn thành công, thì điều đầu tiên bạn nên nhớ là nó phải vui. Để hiểu được sự “vui” trong ngữ cảnh này, điều tốt nhất ta có thể làm là phân tích những trò chơi thực thụ. Xét cho cùng, chúng ta chơi các trò chơi là để vui, và chúng chính là cội nguồn của Game hóa. Những điều sau đây là những lý thuyết cơ bản kiến tạo nên niềm vui trong những trò chơi đó.

Những trò chơi cuộc sống

Các trò chơi đã trở thành một phần cơ bản trong cuộc sống của chúng ta. Đến mức những khái niệm thường thấy xung quanh những trò chơi đã lẻn sâu vào vốn từ vựng thông dụng hằng ngày chúng ta sử dụng mà ta không hề hay biết. Ví dụ như lời một bài hát nào đó sẽ có câu “Đừng chơi đùa với trái tim em.” Hay là khi chúng ta bước chân vào một lĩnh vực hay một bộ môn mới, chúng ta gọi đó là “gia nhập cuộc chơi.” Hay khi làm công việc đội nhóm, chúng ta được khuyến khích thực hiện các quy tắc teamwork/teamplay. Và còn rất nhiều những ví dụ khác nữa.
Tại sao những nhân tố “chơi” này lại không thể tách rời khỏi cuộc sống hàng ngày của chúng ta? Bởi vì các trò chơi chúng ta chơi đều vui, và chúng ta đã dành phần lớn cuộc đời mình tham gia vào những trò chơi đó (kể cả khi chúng trông không giống những trò chơi thông thường lắm.) Mặc dù bạn có cố thế nào đi nữa thì bạn cũng sẽ không thể thoát ra khỏi những trò chơi được đâu (ngoài đời cũng không có Alt + F4 cho bạn đâu!) Tưởng tượng cái người nghiêm túc nhất bạn có thể nghĩ ra, một tay chuyên nghiệp đứng đắn chính hiệu, lúc nào ra đường cũng quần áo phẳng tăm tắp - hắn cũng mê tít một trò chơi nào đó và luôn ham muốn nhận được feedback (phản hồi) của trò chơi đó mà thôi. Những trò chơi đã được hằn sâu vào tâm trí chúng ta vậy đó.

Đọc thêm:

Sự đa dạng của những trò chơi

Mỗi năm trôi qua lại có thêm hàng tá những trò chơi chúng ta có thể lựa chọn chơi. Chúng ta có thể chơi boardgame, thẻ bài, cờ, thể dục thể thao, những trò chơi vận động trí tưởng tượng. Từ những cú va chạm hay xô đẩy thô bạo trong bóng đá đến những cú tung bài nhẹ nhàng (kích hoạt cạm bẫy!), những trò chơi luôn luôn ở đó để giúp ta giải trí.
Và rồi đến những trò chơi điện tử hay còn gọi là game; những game chơi đơn, những game dẫn truyện, nhập vai, bắn súng góc nhìn người thứ nhất, MMO, game đội nhóm, v.v… Năm mươi năm trôi qua có lẽ là không nhiều với lịch sử nhân loại, nhưng chúng ta đã chứng kiến được sự tiến hóa ngoạn mục của trò chơi điện tử, tất cả mọi thứ từ Pong, Asteroids, Space Invaders, v.v. đến Double Dragon, The Legend of Zelda, v.v. đến những tựa game khiến hàng tá người cắm rễ trong phòng ngủ của mình hàng ngày trời chỉ để đảm bảo là những người chơi khác (có thể là chỉ cách họ vài ngôi nhà, có thể là cách họ cả bán cầu) - không thể chiếm đoạt được thế giới riêng (và cũng vô cùng thật) của họ.
Khi chúng ta xem xét những tình huống như vậy, chúng ta có thể vô tình thấy bản thân tách biệt những trò chơi nọ ra khỏi sự tồn tại của nhân loại, coi nó là thứ vô bổ tiêu khiển sau những giờ làm việc và học tập, coi nó như một hoạt động tầm thường để giải tỏa những mệt mỏi dồn nén sau một ngày căng thẳng. Dù vậy, hãy nghe ý kiến của những dân “chơi” chuyên nghiệp này: 
"Cứ chơi thôi. Hãy vui lên và cứ tận hưởng trò chơi đó.”
(Micheal Jordan)
World of Warcraft, một trong những tựa game MMORPG nổi tiếng nhất thế giới

Đọc thêm:

Vậy điều gì khiến chơi game vui đến vậy?

Với sự đa dạng khổng lồ như vậy, làm thế nào để xác định nhân tố khiến những trò chơi trở nên vui? Liệu chăng có những lý thuyết đang lẩn trốn đâu đó mà ta không biết, nhưng có thể phân tích để xác định và khiến tất cả những trò chơi chúng ta tạo ra đều vui? Hay là những quy tắc làm nên niềm vui cũng đa dạng như bản chất của các trò chơi vậy? 
Bạn chắc hẳn sẽ rất mừng khi biết được rằng, về cơ bản có bốn nguyên tắc sơ đẳng để bạn có thể kết hợp và đem đến niềm vui cho trò chơi của bạn, áp dụng cho mọi loại trò chơi luôn. Tất nhiên chúng thường được áp dụng bằng những cách rất khác nhau, nhưng về cơ bản là vẫn mang lại niềm vui. Những lý thuyết này được Janaki Kumar và Mario Herger đưa ra trong cuốn sách Gamification At Work: Designing Engaging Business Software. 
1. Mục tiêu
2. Quy tắc
3. Phản hồi
4. Tham gia tự nguyện
Chỉ thế thôi. Những nguyên tắc này chắc hẳn sẽ rất dễ hiểu khi bạn đưa nó vào ngữ cảnh của một trò chơi bất kì. Cùng nhau phân tích nhé?

Mục tiêu

Mọi trò chơi đều cần có một mục tiêu nào đó. Ví dụ như cờ caro chẳng hạn - mục tiêu rất đơn giản - đặt 5 quân cờ của bạn trên cùng một đường thẳng và bạn sẽ chiến thắng.
Trong một tựa game khá nổi tiếng là Candy Crush, mục tiêu của bạn sẽ thay đổi theo màn. Đôi khi mục tiêu sẽ chỉ là đạt được đủ số điểm để vượt qua màn chơi. Hoặc là đôi khi bạn cần phải mang miếng trái cây bị mắc kẹt ở góc trái trên xuống cuối màn hình để có thể tịnh tiến đến màn chơi tiếp theo.
Mục tiêu sẽ cho chúng ta lý do để chơi và khiến chúng ta cảm thấy hài lòng khi thành công hoặc đạt được một điều gì đó - một nhân tố cần thiết trong niềm vui. Thành quả đó cho chúng ta cảm giác thỏa mãn, cũng như giúp kết lại câu chuyện của thử thách trong game mà chúng ta đã chấp nhận. Nếu chúng ta muốn quay lại chơi lại, điều đó còn nói thêm nhiều điều nữa về cách game đó được thiết kế - nó vui hoặc lôi cuốn đến độ chúng ta không quan tâm là chúng ta đang lặp đi lặp lại một hành động và tận hưởng giá trị chơi lại cao của chúng. Có lẽ có cái gì đó đang bị ẩn giấu mà chúng ta không biết?
“Những mục đích tham vọng tạo nên thành công vượt bậc.”
(Quảng cáo Nike)
Trong Candy Crush, bạn phải xếp sao cho ba biểu tượng tương đồng thành hàng ngang hoặc dọc để “ăn” được chúng, qua đó nhận được điểm thưởng. Tuy nhiên, mỗi màn chơi trong game đều có một mục tiêu đặc biệt riêng.

Quy tắc

Quy tắc giới hạn cách mà chúng ta đạt được mục tiêu. Cờ caro chắc chẳng còn vui nữa khi mà ai chơi chỉ việc vẽ liền 5 quân cờ và thắng. Quy tắc của cờ caro yêu cầu người chơi phải chơi theo lượt, từ người này đến người kia.
Với Candy Crush, quy tắc sẽ phức tạp hơn một chút, nhưng nguyên tắc cơ bản “xếp 3 viên kẹo giống nhau thành 1 hàng” hiện diệt xuyên suốt các màn chơi - nếu bạn không xếp được 3 viên kẹo, bạn không thể “clear” được chúng. 
Quy tắc giúp chúng ta trở nên sáng tạo hơn trong cách chúng ta chơi các trò chơi, và sự sáng tạo khiến cho các trò chơi trở nên thú vị. Quy tắc cũng khiến những trò chơi trở nên hợp lý hơn, giúp người chơi trân trọng hơn thế giới của trò chơi. Ví dụ như những trò chơi góc nhìn người thứ nhất, (với những người chưa chơi thể loại trò chơi này bao giờ - như cái tên của nó - bạn đóng vai vị anh hùng của trò chơi thông qua góc nhìn của họ) bạn sẽ bắn, chém, ném lựu đạn, đấm,... nói chúng là tiêu diệt kẻ thù, tuy nhiên, chính bạn cũng có thể bị “tiêu diệt” bởi kẻ thù. Hầu hết các tựa game đều có các mã “ăn gian” để bạn có thể lựa chế độ bất tử (cheat mode).  Yếu tố đó có thể khiến người chơi bị thu hút, đặc biệt là khi họ cứ thất bại liên tục ở một phân đoạn nhất định. Bỗng dưng bất tử, người chơi có thể tận diệt bất cứ kẻ nào dám ngáng đường họ. Nghe có vẻ hay đấy, rồi sao nữa? Sự bất tử tạo ra một vấn đề, đó là trò chơi bây giờ không còn thử thách nữa. Nếu không có thử thách nữa, thì nhân tố tối quan trọng về việc vượt qua thử thách biến mất, khiến câu chuyện của họ không còn xung đột, không còn mục đích - thế nên không còn lý do gì để chơi nữa. Chúc mừng (?), ít ra bạn có thể đi lòng vòng ngắm cảnh.
Ngạn ngữ xưa nói rằng “Bất cứ quy tắc nào cũng có ngoại lệ.” - Điều này có vẻ không luôn đúng với những trò chơi.

Phản hồi

Chúng ta cũng nên biết rằng chúng ta đang chơi tốt hay dở (performance), bên trong bối cảnh của quy tắc và mục đích của trò chơi. Trong cờ caro - phản hồi (feedback) đến khá nhanh - vì một ván caro thường khá ngắn. Bạn có thể thắng - thua hoặc hòa. Chúng ta sẽ ngừng chơi nếu kết quả luôn là hòa, hoặc nếu ta luôn thắng hoặc luôn thua. Khi đó phản hồi sẽ cứ lặp đi lặp lại và không còn vui nữa.
Phức tạp hơn lên một chút, chúng ta thấy rằng Candy Crush phản hồi cho người chơi thông qua điểm số trong màn chơi, bảng xếp hạng, cũng như khả năng xem điểm số của bạn bè của bạn và còn nữa. Những phản hồi này thúc đẩy người chơi chơi qua hàng trăm màn chơi Candy Crush và họ cảm thấy vui khi làm thế. Ở Candy Crush không có tình trạng bế tắc, bởi vì nó là một tựa game sâu và phức tạp hơn rất nhiều so với các game như Tic-Tac-Toe.
Tranh vẽ châu Âu thế kỷ 18, tả cảnh các thanh niên bị ép buộc gia nhập quân ngũ

Tham gia tự nguyện

Sẽ chẳng vui nếu bạn bị ép buộc làm cái gì đó. Như công việc chẳng hạn. Ta thấy các trò chơi vui bởi vì chúng ta tự nguyện chơi cùng nhau, chúng ta chấp thuận làm theo những mục tiêu và quy tắc vì chúng ta tận hưởng phản hồi từ những lựa chọn của chúng ta. Quyền được lựa chọn là vô cùng quan trọng.
Qua đó, nếu bạn có thể biến thiết kế của bạn lôi cuốn đến mức người chơi không thể ngừng chơi, nghe có vẻ nghịch lý nhưng chính người chơi đó lại đang thúc đẩy chính mình. Đó là dấu hiệu cho thấy đó là một thiết kế tuyệt vời.
Nói chung, để khiến một trò chơi vui, bạn phải thỏa mãn tất cả các nguyên tắc trên, và bạn phải làm tương tự với mô hình Game hóa của bạn. 

Bài học rút ra

Những trò chơi cho chúng ta thấy bốn tính chất cơ bản để khiến người chơi cảm thấy vui. Chúng cung cấp cho người chơi những mục đích để hướng tới. Chúng cung cấp cho người chơi một bộ quy tắc với trò chơi để người chơi đạt được mục tiêu (điều này rất quan trọng trong môi trường công sở.). Chúng chúng ta phản hồi với sự tiến triển của chúng ta, và người chơi phải tự nguyện tham gia - bắt ép họ sẽ chả vui tí nào đâu. Những khía cạnh đó dễ hiểu thôi, nhưng bạn phải luôn để tâm khi thiết kế mô hình Game hóa của bạn.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hoá: