T/N: Hình minh họa trong bài là của người dịch chèn vào.
Tác giả Ian Condry thuyết trình về sách Hồn Anime ở Đại học Temple.
Tác giả Ian Condry thuyết trình về sách Hồn Anime ở Đại học Temple.

Tại sao nghiên cứu anime?

Với tôi, lời đáp trả cho câu hỏi “Tại sao nghiên cứu anime?” nằm ở niềm hứng thú muốn khám phá động lực bên trong các chuyển động văn hóa, mà thước đo thành công cho chúng không phải cậy vào viễn ảnh giàu nứt đố đổ vách. Anime đã trở thành một phong cách dễ nhận dạng trên toàn cầu – hay, chính xác hơn, một nền tảng tạo sinh (generative platform) cho sức sáng tạo – mặc cho lợi nhuận kinh tế tương đối khiêm tốn. Một số nhà nghiên cứu gọi phim hoạt hình là một ngành kinh doanh, với kiểu tiếp cận theo hướng “chạy theo đồng tiền” (Raugust 2004; Tada 2002). Nhưng trong thời đại truyền thông do người dùng tạo ra, khi mà sản phẩm nghiệp dư cũng có thể cạnh tranh với phim của các hãng chuyên nghiệp, ta cần một góc nhìn rộng hơn để xâu chuỗi xem làm thế nào các hình thức văn hóa mới nổi có thể phát triển và duy trì. Là nền kinh tế lớn thứ ba thế giới và tâm điểm hùng cường trong xuất nhập khẩu văn hóa đại chúng, Nhật Bản cho ta một địa chỉ hữu ích để tháo gỡ những đấu tranh chính trị sôi sục hòng giành giựt ý nghĩa của văn hóa đại chúng, cả như tài nguyên văn hóa lẫn như sản phẩm thương mại.
Nhưng cái gì dẫn đến thành công? Malcolm Gladwell lập luận rằng ta rất dễ có xu hướng ngộ nhận những câu chuyện thành công bởi ta quá chú trọng giải thích dựa trên năng lực cá nhân của những người thành công vang dội. Những người thành công này, theo Gladwell (2008: 19), “có thể trông như tự thân làm tất cả. Nhưng kỳ thực, họ lúc nào cũng thụ hưởng những lợi thế ẩn khuất, cơ hội phi thường và di sản văn hóa cho phép họ học hỏi, khổ luyện và giải nghĩa thế giới theo cách mà những kẻ khác không thể nào làm được.” Cả ban nhạc The Beatles và Bill Gates đều có những “cơ hội phi thường” theo nghĩa rằng họ được mài giũa kỹ năng trong rất, rất nhiều giờ so với bạn bè đồng lứa và đối thủ cạnh tranh. Khổ luyện, có chứ, nhưng Gladwell hướng sự chú ý về cơ may của việc ở đúng nơi vào đúng lúc (điều này có lẽ cũng đúng cho truyền thông toàn cầu). Đến đây thì mọi thứ vẫn ổn. Nhưng khái niệm “di sản văn hóa” của ông đã đặt quá nhiều lòng tin vào các khuôn mẫu yếu tính luận, và khi đề xướng rằng bối cảnh xã hội là một phần không thể thiếu trong bất kỳ thành công nào, ông đã không đưa lập luận của mình đi đủ xa. Ông kể về những lập trình viên, luật sư, nhạc công thành công vang dội và cách họ thụ hưởng từ môi trường xung quanh, nhưng đến cuối cùng chúng ta chủ yếu chỉ nhìn thấy các cá nhân thành công. Nếu bí quyết để hiểu thành công là nắm bắt được những lò lửa tôi luyện nên những người rồi sẽ thành công, vậy chẳng phải những lò luyện ấy nên là phạm vi cho chúng ta phân tích? Và, nếu vậy, đó là phạm vi gì? Trong trường hợp anime, có nhiều lý do để chú trọng vào bất kỳ cấp nào trong số sau: tác giả vẽ phim hoạt hình, hãng phim cách tân, quang cảnh văn hóa đại chúng bao quát, đặc điểm quốc gia Nhật Bản, hay một địa hạt nghệ thuật hoạt hình và giải trí xuyên quốc gia. Trong sách này, mục tiêu của tôi là cho thấy sự tương tác giữa những cấp khác nhau này. Hãy bắt đầu với Nhật Bản trên tư cách một quốc gia.

Mối liên hệ giữa “Nhật Bản” và thành công của anime là gì?

Dễ hiểu tại sao chính quốc gia dường như định nghĩa cho một lò luyện sáng tạo then chốt, phần vì nhiều người, cả người Nhật lẫn người nước ngoài, đề xướng rằng anime đại diện cho Nhật Bản. Trong tiếng Anh, “anime” mang nghĩa “phim hoạt hình Nhật Bản”, dù rằng ở Nhật, nó thường chỉ chung cho phim hoạt hình khắp thế giới, còn “Japanimation” mới được dùng để chỉ riêng tác phẩm xuất xứ từ bản quốc.
Nhật Bản thực hiện phóng vệ tinh có gắn mô hình Gundam lên không gian, như một hoạt động quảng bá cho Tokyo Olympic (vốn dự kiến tổ chức năm 2020).
Nhật Bản thực hiện phóng vệ tinh có gắn mô hình Gundam lên không gian, như một hoạt động quảng bá cho Tokyo Olympic (vốn dự kiến tổ chức năm 2020).
Chính phủ Nhật đôi lúc cũng dùng nhân vật manga và anime trong các nỗ lực ngoại giao. Vào năm 2004, chính phủ Nhật gửi đến Iraq các xe bồn chứa nước như một dạng hỗ trợ phát triển ở ngoài nước và đặt cờ Nhật cùng cờ Iraq ở bên hông xe. Tuy vậy, người Iraq nhắc rằng có thể dân địa phương sẽ không nhận ra cờ của Nhật Bản. Đáp lại, chính phủ Nhật quyết định dán kèm theo mỗi chiếc xe quyên góp một hình dán Thủ lĩnh Tsubasa thật lớn, đây cũng là nhân vật chính của bộ manga và anime cùng tên rất nổi tiếng ở Iraq và các nước Trung Đông với tựa đề “Thủ lĩnh Majid”.[1] So với lá cờ Nhật, nhân vật anime này là một hình ảnh của Nhật Bản dễ nhận dạng hơn (Asō 2007).
Một vài quan chức chính phủ hy vọng rằng thành công của anime ở ngoại địa sẽ thiết lập một kiểu “quyền lực mềm”, mà theo như nhà khoa học chính trị Joseph Nye (2004) miêu tả, đó là năng lực ảnh hưởng đến các quốc gia khác thông qua sức hấp dẫn từ văn hóa và lý tưởng của một quốc gia nào đó. Vào tháng 3 năm 2008, bộ trưởng bộ ngoại giao Nhật chỉ định nhân vật Doraemon (chú mèo máy xanh đến từ tương lai xuất hiện trong manga và anime) làm “đại sứ văn hóa”. Do nhân vật này rất phổ biến ở Trung Quốc nhưng hầu như không được biết đến ở Hoa Kỳ, lựa chọn này rõ ràng phản ánh khuynh hướng thiên châu Á hơn là Mỹ. Tại buổi lễ, một người vận trang phục Doraemon tuyên bố, “Mình hy vọng thông qua phim hoạt hình của mình, mình có thể cho bạn bè ngoài nước biết người Nhật bình thường nghĩ gì, chúng mình có lối sống ra sao và đang cố gắng tạo ra một tương lai thế nào!”[2] Tôi thấy chuyện này hơi ngớ ngẩn, dĩ nhiên, nhưng thử nhìn xem đất nước tôi cố kiết giành ảnh hưởng quốc tế bằng những đợt tấn công từ máy bay không người lái Predator, thì tôi đành thú nhận những nỗ lực ngoại giao văn hóa này của Nhật, kể cả có hơi đáng ngờ, vẫn được một nỗi gây ít thiệt hại hơn số tên lửa không-đối-đất. Dù vậy, chính xác anime có thể có nghĩa gì cho tương lai chính sách ngoại giao của Nhật thì vẫn còn chưa rõ. Nhà nghiên cứu văn hóa Koichi Iwabuchi (2002b) nhìn thấy một “chủ nghĩa dân tộc mềm” mới và đáng quan ngại không chỉ nhắm đến lan tỏa văn hóa Nhật Bản ở nước ngoài mà còn để phân định ranh giới của văn hóa chân chính tại quê nhà.
Áp phích tuyển mộ của Lực lượng Phòng vệ Nhật (JSDF), mượn hình ảnh từ anime Gate. Tác giả light novel gốc, Takumi Yanai, vốn cũng là một thành viên của JSDF, và (nghe đồn) JSDF được miêu tả tích cực trong Gate.
Áp phích tuyển mộ của Lực lượng Phòng vệ Nhật (JSDF), mượn hình ảnh từ anime Gate. Tác giả light novel gốc, Takumi Yanai, vốn cũng là một thành viên của JSDF, và (nghe đồn) JSDF được miêu tả tích cực trong Gate.
Văn hóa đại chúng Nhật Bản tất nhiên là một lực thúc đẩy niềm hứng thú của giới trẻ ngoại địa dành cho nước Nhật (thuận lợi cho các chương trình nghiên cứu Nhật Bản ở khắp mọi nơi), nhưng tôi hoài nghi khả năng nó có ảnh hưởng sâu sắc nào lên sự ủng hộ các chính sách của chính phủ Nhật hay không. Hay, đúng ra, khi người ngoại quốc cảm nhận được mối liên kết, đó là cảm nhận dành cho người Nhật hay “văn hóa” Nhật thay vì cho chính quyền của đất nước này. Trận động đất và sóng thần vào ngày 11 tháng 3 năm 2011, và cơn khủng hoảng hạt nhân kéo theo sau đó rõ ràng đã khơi dậy dạt dào cảm xúc từ người người khắp thế giới, nhưng liệu điều này có đem đến sự ủng hộ hay phẫn nộ trước chính phủ Nhật sẽ còn tùy vào rốt cuộc người ta nghĩ thế nào về phản ứng của chính phủ ấy. Vì lẽ này và các lý do khác, mối thân tình xuyên quốc gia hướng đến Nhật quan trọng ở con người (hay hình ảnh về con người) nhiều hơn là ở chính quyền (Condry 2007). Bên cạnh đó, còn có những điều khác mà anime cổ xúy, chẳng hạn sự hiểu hơn các thương hiệu (franchise) liên phương tiện hoạt động như thế nào, mà khả năng cao chúng sẽ có ảnh hưởng hơn so với bất kỳ liên kết mơ hồ nào với lợi ích quốc gia. Nói cách khác, khi mọi người cả quyết có mối liên kết giữa Nhật Bản và anime, có thể ta cần lưu tâm một câu hỏi là những cam kết ý luận nào đang được phục vụ. Những câu ta hỏi có thể định hình cách ta nhìn những đối tượng ta nghiên cứu. Vậy nếu một đường dây giản đơn nối tới Nhật Bản vẫn chưa đủ, thì cái gì giải thích cho sự phổ biến của anime ở ngoại địa? Một số người định vị sự thành công ở đặc điểm nội tại của phương tiện truyền thông, nhưng tôi sẽ tranh luận rằng điều ấy chỉ giải thích được một phần.
“Văn hóa đại chúng Nhật có gì đặc biệt đến thế? Tại sao nó thu hút ngần ấy sự yêu mến ở bên ngoài nước Nhật?”[3] Những câu hỏi thế này thúc chúng ta nghĩ rằng có những đặc tính chung, tổng quát nào đó ở văn hóa đại chúng Nhật để giải thích cho thành công của nó, bất kể thành công có được định nghĩa bằng tính thẩm mỹ vượt trội, thành tựu tiếp thị, hay sức tác động lên khán giả hay không. Thành công lâu dài thường được lý thuyết hóa dưới dạng một kiểu cộng hưởng với khán giả hay thời đại. Có nhiều ví dụ chứng minh, nhưng hãy xem xét một ví dụ của học giả nghiên cứu về châu Á Timothy Craig (2000). Ông nêu ra mấy ý hay về những quá trình văn hóa đại chúng Nhật lấy cảm hứng từ ngoại địa để bày tỏ mối bận tâm mỗi ngày của người Nhật, nhưng tôi lại lo ngại trước cách giải thích độ phổ biến bằng những cả quyết bao quát tầm quốc gia hay dân tộc về cộng hưởng văn hóa. Ví dụ, Craig đưa ra ý này: “Văn hóa đại chúng Nhật Bản chạm đến châu Á và phương Tây theo những cách khác nhau. Với những người châu Á khác, văn hóa đại chúng của Nhật đạt cộng hưởng bắt nguồn từ sự tương đồng dân tộc và các giá trị, khẩu vị, truyền thống chung nhau… Đối với người tiêu dùng văn hóa đại chúng phương Tây, phần nhiều sự hấp dẫn từ thứ văn hóa này của Nhật không đến từ tính thân thuộc mà từ sự khác biệt giữa nó và những gì ta đã quen gặp trong nền văn hóa tại quê nhà” (2000:15–16).
Mặc dù ý tưởng về cộng hưởng có thể phụ thuộc vào cả sự tương đồng lẫn khác biệt, nó có xu hướng củng cố những gì mà học giả nghiên cứu văn hóa John Whittier Treat gọi là “tính lịch sử bị đình trệ” (stalled historicity) trong nghiên cứu của người phương Tây về Nhật Bản, mà theo đó các học giả Mỹ và châu Âu thường “rất hăng hái trình bày Nhật Bản như là một đối thủ hay đối trọng văn hóa (và do đó vừa tương đồng vừa khác biệt)” (1996: 1). Chúng ta cũng có thể thấy điều này trong A Reader in Animation Studies (Đọc về nghiên cứu phim hoạt hình), bao gồm một bài luận nói đến “những hằng số trong phim truyền hình Nhật Bản dài tập” chẳng hạn sự hiện diện của một nữ chính mồ côi hay những nhân vật không gia đình (Raffaelli 1997: 124). Các khái niệm về cộng hưởng không nhất thiết lúc nào cũng bóp méo lịch sử khi chúng củng cố những cả quyết mang tính ý luận về sự độc nhất của quốc gia, nhưng cộng hưởng quả có xu hướng hàm ý một mối liên hệ tĩnh giữa cá nhân và phương tiện truyền thông hay sự trình diễn. Đây không phải là vấn đề khi cộng hưởng xảy ra ở phạm vi nhỏ (một lần nữa, phải nới rộng phạm vi này đến bao xa là một câu hỏi thú vị). Năng lượng xã hội trong cuộc họp phân cảnh của Hosoda có thể được xem như một dạng “cộng hưởng”, và tôi rất hứng thú với những ý nghĩa có thể nảy sinh từ hơi hướm tương giao kiểu đó. Nhưng khi “cộng hưởng” được dùng để giải thích những cấu trúc lớn hơn rất nhiều – tức là, khi thành công của một thương hiệu văn hóa đại chúng nào đó được giải thích bằng sức cộng hưởng của nó với một kiểu hậu cảnh văn hóa – tôi trở nên hoài nghi. Ấy thế mà lối phân tích văn hóa này lại được sử dụng tràn lan, và nó dựa trên một giả định cụ thể rằng ta nên xem văn hóa như những mẫu hình được chia sẻ rộng rãi tiêu biểu cho toàn xã hội.
Thuyết cộng hưởng văn hóa này cũng không phải độc nhất ở Hoa Kỳ hay “phương Tây”. Trong một kỳ tạp chí Nhật Nikkei Entertainment, biên tập viên đề xuất chính sức mạnh của một phong cách văn hóa đại chúng nhất định – cụ thể, mốt “đồng đội” – giải thích cho xu hướng mà họ nhận dạng là mới trong các tác phẩm văn hóa đại chúng ăn khách của Nhật. Họ đối chiếu điều này với tinh thần thời đại của thời kỳ trước đó vốn đặt trọng tâm vào “sức quyến rũ” (karisuma), ở Nhật khái niệm này nhấn mạnh việc sở hữu một cá tính nổi bật để mở đường tới thành công:
Có một thời kỳ [cuối những năm 1990] mà sức quyến rũ là cụm từ thu hút mọi sự chú ý… Phim truyền hình Cuộc sống tươi đẹp, với sự diễn xuất của [thần tượng nhạc pop] Takuya Kimura trong vai một chuyên gia làm đẹp vô cùng quyến rũ, là một phim cực kỳ ăn khách (đạt tỉ lệ người xem 41,3% trong khu vực Tokyo). Thời ấy là vào giữa “thập niên mất mát” sau vụ bùng nổ bong bóng kinh tế. Người ta muốn nhìn thấy giấc mộng của họ thành hiện thực lần nữa, và họ bị hút về một khát khao “sức quyến rũ”. Nhưng trong những năm 2000, suy thoái ngày càng lún sâu hơn. Sức quyến rũ không còn là thứ để cậy dựa. Có lẽ rằng thứ bắt đầu khiến tim ta xao động là ý tưởng về hội những người “đồng đội” (nakama) tập hợp sức mạnh lại cho một mục tiêu chung. (Kanai và Hirashima 2010: 21)
Manga One Piece được Kim Đồng xuất bản ở Việt Nam.
Manga One Piece được Kim Đồng xuất bản ở Việt Nam.
Điều này tái lập ý tưởng xem cộng hưởng văn hóa là lời giải thích cho thành công của truyền thông, dù ở đây nó không cộng hưởng với “Nhật Bản” hay “khẩu vị và giá trị châu Á” mà, thay vào đó, cộng hưởng với một thời đại nhất định bên trong nước Nhật. Cùng lô-gích ấy, khác phạm vi. Biên tập viên của Nikkei Entertainment đưa ra vài ví dụ để chứng minh luận điểm của họ, bao gồm manga-anime One Piece, cuộc phiêu lưu hải tặc mà các nhân vật phải hợp tác với nhau giải quyết vấn đề, cũng như những nhóm nhạc K-Pop (nhạc pop Hàn Quốc) với rất đông thành viên. Vấn đề là có đầy rẫy ví dụ những tác phẩm khác cùng tuýp “hội đồng đội” (nakama mono) mà chẳng hề ăn khách. Trong trường hợp đó, cái “cộng hưởng” quan trọng không phải chỉ là đặc tính của thứ thành công hay chỉ nằm ở tinh thần chung của thời thế ấy. Câu hỏi về cái gì giúp ta phân biệt tác phẩm ăn khách với những tác phẩm có-để-điểm-mặt đòi hỏi một mô hình thành công năng động hơn. Bản thân phân tích văn hóa có thể và nên tinh tế hơn những tuyên bố khái quát về cộng hưởng (Yoda và Harootunian 2006). Bối cảnh Nhật Bản khác với bối cảnh của các nước khác theo những cách cốt yếu, nhưng như thế không có nghĩa là mọi hình thức văn hóa đại chúng từ Nhật đều thành công ở ngoại địa. Do đó lấy “văn hóa quốc gia” làm lời giải cho thành công là không hợp lý; tốt hơn nên cố hiểu Nhật Bản như là một bối cảnh mà ở đó một số hình thức truyền thông nhất định có thể phát triển theo những hướng riêng biệt và được nạp một phần năng lượng thông qua mối liên hệ giữa người hâm mộ (Kelly 2004). Sự tương phản giữa manga ở Nhật và truyện tranh ở Hoa Kỳ là một ví dụ đáng nói.
Làm thế nào mà manga Nhật Bản lại phong phú đến thế, chúng chạm đến trái tim của đông đảo khán giả và cấu thành lượng ấn bản nhiều hơn hẳn truyện tranh ở Hoa Kỳ? Lịch sử cho ta đầu mối để trả lời. Vào những năm 1940, truyện tranh Mỹ lấy những đề tài quá khích, bao gồm bạo lực kinh hoàng và chuyện yêu đương tục tĩu. Nhưng dư luận ầm ĩ xoay quanh tác động được cho là tiêu cực lên trẻ em đã dẫn liên minh các nhà xuất bản tạp chí đến chỗ thiết lập một Đạo luật Truyện tranh vào năm 1954 hầu chỉnh đốn lại nội dung truyện tranh cho phù hợp với thiếu nhi (Hajdu 2008). Ở Nhật, manga là hình thức giải trí rẻ tiền và phổ cập, khởi sắc từ thời hậu chiến. Manga mang đủ loại nội dung quá khích và thỉnh thoảng dư luận trong các tổ chức giáo viên-phụ huynh ở Nhật lại dậy sóng, nhưng không có quyền hạn nào tương tự được thiết lập (Schodt 1983, 1996). Họa sĩ manga xây dựng tác phẩm nhắm vào thanh thiếu niên và người trưởng thành một cách tự do hơn so với các đồng nghiệp ở Hoa Kỳ, dù rằng, như Sharon Kinsella (2000) chỉ ra, chủ nghĩa tiêu thụ trong ngành công nghiệp manga những năm 1980 ít nhiều đã làm nản lòng các đề tài phản văn hóa vốn thịnh hành hơn trong những thập kỷ trước. Xấp xỉ 60 phần trăm sản phẩm anime là dựa trên các manga phổ biến. Danh mục dài và phạm vi rộng những nhân vật có lượng người hâm mộ trung thành tạo cho Nhật Bản một lợi thế quan trọng trong tương quan với Hoa Kỳ. Theo đó, ta có thể thấy bằng cách nào mà sự nổi lên của anime có liên quan đến bối cảnh Nhật Bản, nhưng nó liên hệ ở tầm chi tiết tinh vi hơn cái “văn hóa” tổng quát của Nhật. Rõ ràng, văn hóa đại chúng có đề tài người lớn đạt được “cộng hưởng” ở cả Nhật Bản lẫn Hoa Kỳ, nhưng những thế lực thiết chế và thương mại đã chỉ đạo sự phát triển của thế giới truyện tranh theo những cách rất riêng (xem chương 3).
Trái với các cả quyết về sự cộng hưởng văn hóa, tôi đề nghị khám phá chi tiết hơn về các chu trình phản hồi, cũng là thứ tạo điều kiện cho phong cách mới được nổi lên và duy trì. Ý tưởng về sự nổi lên có thể giúp làm sáng tỏ mối liên kết giữa nhà sáng tạo, doanh nghiệp, công nghệ, người hâm mộ với những cách mà năng lượng trôi chảy giữa họ để duy trì muôn vàn dự án và hoạt động. Tôi mượn cách dùng từ từ tác phẩm của nhà nhân học Michael M. J. Fischer, dù nhiều người khác cũng đang thử nghiệm với các ý tưởng tương tự (chẳng hạn, xem Clarke và Hansen 2009; Johnson 2001). Fischer nhắc chúng ta nhớ rằng văn hóa không phải là một “vật” hay một mẫu hình bất biến của các quy phạm và giá trị, như đã tả, chẳng hạn, trong “di sản” của Gladwell hay bản khắc họa thời đại của các biên tập viên tờ Nikkei Entertainment.  Thay vào đó, văn hóa tốt hơn nên được xem là “một khái niệm phương pháp luận hay công cụ điều tra” đã được mài giũa qua hàng năm trời để “cho phép thấy và tham dự các thực tế mới khi các thông số của chính nó đã thay đổi” (Fischer 2007: 3). Về mặt này, dân tộc chí cho ta công cụ để tìm kiếm động lực văn hóa trong khung cảnh địa phương xét theo tác động thực tiễn của chúng trong việc định hướng hành vi và niềm tin.
Cosplay nhân vật trong Kobayashi-san chi no Maid Dragon, hình trên báo Thanh Niên từ lễ hội mùa xuân/Haru matsuri năm 2017 tại Hà Nội.
Cosplay nhân vật trong Kobayashi-san chi no Maid Dragon, hình trên báo Thanh Niên từ lễ hội mùa xuân/Haru matsuri năm 2017 tại Hà Nội.
Fischer tìm thấy cảm hứng ở những điểm tương đồng rút ra từ các môn khoa học-kỹ thuật mới, nhất là khoa học thông tin và khoa học sự sống, chúng có thể giúp ta nghĩ về các mẫu hình văn hóa xã hội như là thứ “nổi lên từ các đột biến, các kết tập, bắc cầu lây lan, tăng trưởng phân sinh rễ, phần ướt và phần mềm”. Công nghệ thông tin mới và môi trường truyền thông có thể được xem như là “nuôi dưỡng những khả năng liên kết mới” (Fischer 2007: 31–32). Phim hoạt hình đem đến tổ hợp ẩn dụ của riêng nó để chỉ tính sáng tạo, từ bảng vẽ phân cảnh đến hình vẽ khung chính và giọng lồng tiếng (ở cấp sản xuất của hãng phim) rồi sau đó trải rộng ra khắp các phương tiện truyền tải nhân vật và thế giới mà họ lưu trú, dù đấy là game, đồ chơi hay những người “cosplay” (từ rút gọn của “costume player” – người hóa trang thành nhân vật). Nói cách khác, thay vì bắt đầu bằng “văn hóa Nhật Bản” để giải thích cho tính sáng tạo, và ngược lại với việc dùng tính cộng hưởng trên phông nền văn hóa để giải thích cho thành công truyền thông, tôi muốn hướng sự chú ý về cách mà các hình thức văn hóa nổi lên từ các thực hành xã hội, và cách mà giá trị phụ thuộc vào nhiều mặt sử dụng. Từ góc nhìn này, lò luyện cho tính sáng tạo phải được hiểu ở một tầm chi tiết tinh vi hơn, thay vì chỉ đơn thuần là “Nhật Bản” và vài hãng phim nào đó; chúng ta cần hiểu anime rộng hơn như là một “trường” giao tiếp và cạnh tranh, theo từ dùng của Pierre Bourdieu (1998). Ý tưởng về sự nổi lên này song hành với khái niệm năng lượng xã hội, đấy là một thứ lực vô hình, hay năng lượng tối, giúp giải thích rõ nhất cho sự khuếch trương của vũ trụ anime. Lăng kính dân tộc chí ngắm thẳng vào những cách mọi người tổ chức hoạt động xoay quanh phương tiện truyền thông. Tính xã hội trong phương tiện truyền thông được kết nối với hành động văn hóa. Một chuyến ghé thăm ngắn đến ngày hội anime ở Boston có thể cho thấy điều này có nghĩa gì.
Chú thích của tác giả
[1] Xem http://www.mofa.go.jp/announce/announce/2004/10/1026-2-l.html (truy cập ngày 9 tháng 4, 2008).
[2] Xem thông cáo báo chí của bộ trưởng bộ ngoại giao, có ở http://www.mofa.go.jp/announce/announce/2008/3/0319-3.html (truy cập ngày 9 tháng 4, 2008).
[3] Theo Craig, đây là những câu được hỏi nhiều nhất từ các nhà báo quan tâm đến hội thảo văn hóa đại chúng Nhật do ông tổ chức vào năm 1997, mà sau đó đã dẫn ông đến chỗ biên tập quyển sách Japan Pop! (Craig 2000: 6).