Hideo Kojima là một tên tuổi lớn trong ngành công nghiệp game với di sản bất hủ của mình - series game hành động lén lút Metal Gear Solid. Thế nhưng những lùm xùm và rắc rối của ông với Konami nhiều năm về trước đã dẫn đến một hậu quả không ai mong muốn là Kojima phải từ bỏ đứa con tinh thần của mình. Rời khỏi Konami, ông bắt tay vào xây dựng một studio mới của riêng mình với cái tên Kojima Productions. Tại The Game Awards 2016, Kojima giới thiệu dự án mới của mình - một thứ gì đó có vẻ quái dị và khác lạ hơn mức bình thường của ông. Đó là Death Stranding.
Kể từ khi lần đầu được giới thiệu đến khi chính thức ra mắt là gần 3 năm, Death Stranding đã tạo ra vô vàn thắc mắc và cả hoài nghi. Cho đến khi chính thức lên kệ vào tháng 11/2019, Death Stranding đã gây nên một làn sóng tranh cãi rất lớn trong cộng đồng game thủ khắp thế giới. Một bên thì dành tặng cho game vô số những lời khen ngợi có cánh về một tựa game phá cách và tuyệt phẩm của năm 2019. Nhưng cũng không ít người lên tiếng chê bai game vì lối chơi nhàm chán, tẻ nhạt và quá phụ thuộc vào các đoạn cutscene.
Death Stranding là một tựa game gây phân cực khá lớn, quả vậy, nhưng có lẽ có một điều đúng về nó mà phần lớn đều đồng tình. Đây là một tựa game khác lạ, dị biệt, và tất nhiên là luôn đậm chất Hideo Kojima.


Đọc thêm:

PRELUDE


Death Stranding là một tựa game với bối cảnh Post-apocalypse, tức là Hậu tận thế, tuy không thực sự giống motif thông thường cho lắm. Trong văn hóa đại chúng, Hậu tận thế là một trong những chủ đề được rất nhiều người quan tâm cũng như tìm hiểu. Con người vừa sợ hãi ngày tận thế nhưng đồng thời cũng muốn biết có những viễn cảnh nào cho cái kết của nhân loại. Hơn thế nữa, chúng ta còn khao khát được biết, được tìm hiểu xem nếu nhân loại có thể sống sót qua tận thế, thì xã hội loài người sẽ biến đổi ra sao. Nhân loại bây giờ đã tồn tại vô số vấn đề, từ phân biệt chủng tộc, mâu thuẫn giữa các quốc gia cho đến bệnh dịch, thiên tai. Vậy thì nếu xảy ra tận thế và loài người có thể sống sót, những vấn đề đó liệu có còn tồn tại? Chúng sẽ biến mất hay còn trở nên nghiêm trọng hơn? Liệu sẽ có thêm cả những vấn đề mới? Những người sống sót sẽ làm gì để đối mặt với chúng? Giải quyết triệt để hay mặc kệ và cứ tiếp tục sống? Chính những câu hỏi đó đã thúc đẩy nhiều người đến với các tác phẩm Hậu tận thế để có cho mình một cái nhìn cụ thể về một tương lai ảm đạm như thế. Sự thành công của những tác phẩm đề tài này xuyên suốt từ tiểu thuyết, phim ảnh cho đến game là bằng chứng rõ thấy nhất.

Với cùng một bối cảnh chung là Hậu tận thế, vậy Death Stranding đã thể hiện nó ra sao? Và tại sao lại có thể nói đây là một tựa game Hậu tận thế khác biệt?

Đọc thêm:

THE WORLD OF DEATH STRANDING


Death Stranding mặc dù là một game được xếp vào thể loại hậu tận thế nhưng lại có cách thiết kế thế giới khác biệt so với thông thường. Để làm rõ điều này, chúng ta hãy cùng xem xét và so sánh cách thiết kế thế giới của Death Stranding với một vài cái tên nổi tiếng trong dòng game hậu tận thế. Tôi sẽ chọn hai dòng game là Metro và Fallout vì thế giới của chúng có một vài nét tương đồng nhất định với Death Stranding. Cả hai dòng game này đều có chung một motif là thảm họa hạt nhân dẫn đến bề mặt bị hủy hoại gần như hoàn toàn, con người phải trốn xuống lòng đất. Với Metro, loài người chỉ có thể sinh sống được dưới lòng đất, nơi nồng độ phóng xạ ít và không dày đặc như trên bề mặt. Còn trong Fallout, đã hàng trăm năm trôi qua nên loài người không nhất thiết phải sống dưới mặt đất, trong những nơi trú ẩn được gọi là các Vault nữa mà cũng có thể sống được ở bề mặt. Tuy nhiên, mặt đất vẫn không phải là nơi phù hợp để sinh sống vì môi trường sinh thái đã gần như bị hủy hoại. Hơn nữa, mặt đất lại tràn những mối nguy hiểm khôn lường đến từ các sinh vật bị đột biến do phóng xạ hạt nhân. Điều này dẫn đến việc loài người gần như đã từ bỏ mặt đất, hoặc nếu không thì cũng sống co cụm lại thành từng khu vực. Sự kết nối giữa các khu vực đó cũng trở nên cực kỳ yếu ớt, có khi còn trở thành kẻ địch với nhau. Đây là những điểm khá giống với thế giới của Death Stranding.


Đọc thêm:

Trong game, sự kiện có tên là “Death Stranding” đã hủy diệt gần như hoàn toàn mặt đất, tuy không đến mức hoang tàn như trong Fallout hay Metro. Thảm họa đó kéo theo sự xuất hiện của các thực thể vô hình - các Beached Things, viết tắt là BT. Chúng là những thực thể đến từ The Beach - thế giới của cái chết và cũng là nơi phản ánh phần sâu thẳm trong linh hồn mỗi người. Khi BT hút được bất kỳ một sinh vật sống nào, một vụ nổ khủng khiếp sẽ xảy ra, xóa sổ hoàn toàn mặt đất trong một vùng to lớn. Đây chính là hiện tượng Voidout được nhắc đến trong game. Ngoài ra, kể từ sau hiện tượng Death Stranding, đã có thêm những mối nguy hiểm nữa ngoài các BT. Đó chính là hiện tượng Timefall, xuất hiện dưới dạng mưa và tuyết. Bất kỳ vật chất nào bị dính phải mưa hay tuyết của Timefall cũng sẽ đều bị đẩy nhanh quá trình lão hoá. Chính vì sợ hãi các BT và Timefall như vậy, loài người đã trốn hết xuống lòng đất, thành lập những vùng cư trú riêng biệt, trong game gọi là các Knot. Cũng bởi vì như thế, mối liên kết giữa các cộng đồng người đã bị xóa nhòa, tuy không đến mức nghiêm trọng như giữa các nhà ga trong Metro, hoặc giữa các phe phái trong Fallout.

Hai điều nói trên có thể coi là một motif chung của game hậu tận thế. Một thảm họa quy mô toàn cầu diễn ra, hủy hoại thế giới và suýt xóa sổ cả nhân loại. Những người còn sống sót co cụm lại với nhau, tạo thành những cộng đồng nhỏ lẻ, tính liên kết không có hoặc rất mỏng manh. Thông thường, một game hậu tận thế sẽ chú trọng xây dựng một thế giới bề mặt nguy hiểm, hoang vu và khắc nghiệt, đồng thời khắc họa cuộc sống của những người sống sót. Cuộc sống của họ ra sao, những vấn đề họ gặp phải là gì, họ mong muốn tương lai thế nào,... Đó là một cách thiết kế dễ hiểu và thường gặp, vì suy cho cùng, trung tâm của thế giới trong bất cứ một tựa game nào vẫn là con người. 
Nhưng với Death Stranding, Kojima đã xây dựng thế giới của game theo một cách khác hẳn. Game gần như không đả động một chút nào đến cuộc sống của những người sống sót ở các Knot. Những yếu tố thường dùng để phát triển thế giới và thông qua đó phát triển nhân vật gần như không xuất hiện trong Death Stranding. Game gần như chỉ tập trung khắc họa một vùng mặt đất hoang vu, khắc nghiệt và đầy hiểm nguy. Nhân vật chính Sam cũng chỉ tiếp xúc với một số lượng NPC cực kỳ hạn chế. Nếu chỉ tính những người mà Sam thực sự gặp mặt ngoài đời thực và nói chuyện, giao tiếp, con số đó chỉ đếm trên đầu ngón tay. Trong Death Stranding, kể cả khi giao hàng đến những khu vực khác nhau, Sam cũng chỉ có thể tiếp xúc với hình ảnh ba chiều của những người đứng đầu khu vực đó mà thôi. Chính vì vậy mà ta không thể biết chính xác cuộc sống thường nhật ở các khu vực như thế nào. Ta không biết được họ suy nghĩ ra sao, họ cư xử với nhau thế nào hay có những vấn đề nào xuất hiện trong xã hội hậu tận thế. Cũng vì lý do này mà nhiều người đã nói rằng thế giới của Death Stranding quá nhàm chán, thiếu đi tính tương tác với NPC để phát triển nhân vật.

Đọc thêm:


Những lời chỉ trích đó hoàn toàn đúng, nhưng có lẽ chỉ trong trường hợp game mà ta xét đến là một game thế giới mở thông thường. Còn trong trường hợp của Death Stranding, ngay từ ban đầu ý định của Kojima đã không phải là tập trung vào tương tác với NPC. Nếu những game như Metro hay Fallout, hay thậm chí những game thế giới mở không phải thể loại hậu tận thế như Skyrim, The Witcher 3 đều hướng chúng ta đến việc “tương tác với NPC” thì Death Stranding lại không như vậy. Với Death Stranding, Kojima muốn hướng chúng ta đến việc “tương tác với thế giới trong game”. Đó là lý do ông hạn chế số lượng NPC đến mức thấp nhất có thể, và những ai mà Sam tiếp xúc sẽ đều đóng vai trò lớn trong cốt truyện. Phải đến 70-80% thời lượng gameplay là Sam hoàn toàn chỉ có một mình trong thế giới rộng lớn của Death Stranding. Vì sao Kojima lại thiết kế thế giới của game như vậy? Phải chăng ông đã lặp lại sai lầm của mình với một thế giới mở trống rỗng giống như của Metal Gear Solid 5? Bản thân tôi thì không nghĩ đây là một sai lầm vì Kojima chắc chắn đã học hỏi được từ Metal Gear Solid 5. Thế nhưng ông vẫn chọn xây dựng một thế giới mở thậm chí còn vắng lặng hơn thì chắc chắn là có dụng ý. Để có thể làm rõ điều này, chúng ta cần phải hiểu về gameplay của Death Stranding.
Nói một cách đơn giản, chúng ta có thể xếp Death Stranding vào dạng game phiêu lưu hành động thế giới mở. Tuy nhiên, nhiều người lại coi nó là một game walking simulator, với lý do là quá nhiều cutscene và gameplay thì nhàm chán. Quả thực, phần lớn thời lượng gameplay của Death Stranding chỉ bao gồm việc Sam đi giao những gói đồ từ địa điểm này đến địa điểm khác. Chất hành động của game chỉ xuất hiện trong ba trường hợp mà thôi. Đó là khi Sam đụng độ BT, nhóm cướp đường MULES hoặc nhóm khủng bố Homo Demens. Mặc dù vậy, việc đối đầu trực diện với kẻ địch lại không phải điều bắt buộc, nhất là khi địch thủ là con người. Khi đó, chúng ta hoàn toàn có thể tránh né việc chiến đấu bằng cách trốn vào một chỗ, hoặc đơn giản hơn là chạy thật nhanh khỏi khu vực ấy. Còn khi đụng độ BT, dù việc chạy trốn khỏi chúng khó khăn hơn, nhưng cũng hoàn toàn không phải điều bất khả thi. Nói tóm lại, trừ một vài trường đoạn đấu trùm là bắt buộc phải chiến đấu ra thì còn lại, chúng ta hoàn toàn có thể né tránh việc này. Điều này kết hợp với một thế giới mở rộng lớn nhưng vắng lặng, ít NPC để tương tác đã khiến cho game chịu nhiều lời chỉ trích là nhàm chán.
Nhưng như đã nói ở trên, việc hạn chế tối đa chiến đấu và các NPC là để game có thể hướng người chơi đến mục tiêu cốt yếu: tương tác với thế giới. Người chơi sẽ có nhiều thời gian để ý đến các loại địa hình đa dạng của game để vạch ra những con đường tối ưu nhất. Bên cạnh đó, nó còn phục vụ cho một cơ chế quan trọng hơn rất nhiều: cơ chế “strand” của game. Như chúng ta đã biết, Death Stranding tuy là game thuần chơi đơn nhưng lại khuyến khích nên có kết nối internet. Khi có kết nối mạng, chúng ta sẽ có thể tương tác một cách gián tiếp với tất cả những người chơi khác trên thế giới. Suốt quá trình chơi, chúng ta không thể tương tác trực tiếp với những người chơi khác theo cách thông thường như voice chat hoặc text chat. Những thứ đánh dấu sự tương tác giữa cộng đồng người chơi với nhau chính là các vật phẩm, công trình trong game. Nói một cách dễ hiểu, ai đó xây một công trình như hòm thư, lều trú ẩn hoặc máy phát điện thì tất cả những người đi qua khu vực đó đều có thể sử dụng. Một công trình cần quá nhiều nguyên liệu như cầu hoặc nhà trú ẩn thì cũng đều có thể được hoàn thiện bởi nhiều người khác nhau. Ngoài ra, ai cũng có thể để lại biển chỉ dẫn ở bất cứ đâu nhằm báo cho những người khác biết ở đó có gì. Cơ chế này chính là linh hồn của Death Stranding và nó làm nổi bật lên chủ đề chính của game: kết nối. Death Stranding mang ý nghĩa kết nối không chỉ ở trong cốt truyện, mà còn thể hiện rất rõ ở trong gameplay. Tính kết nối càng cao, hành trình của mỗi người sẽ càng thú vị và dễ dàng hơn.

Vậy thì, thiết kế gameplay như vậy là một điều tốt hay điều xấu? Dĩ nhiên gameplay của Death Stranding không hề hoàn hảo. Nó còn tồn tại rất nhiều điểm yếu, ví dụ như hiệu ứng vật lý trong game không hề tốt, đấu trùm hoàn toàn không có tính thử thách, thiết kế menu nhiệm vụ rối rắm và khó nhìn, quá nhiều chi tiết hiện lên trong bản đồ,... Tuy nhiên, hãy nói về gameplay cốt lõi của Death Stranding. Khi còn chưa ra mắt, kỳ vọng đổ lên game đã là rất lớn. Người ta mong chờ một game phiêu lưu hành động góc nhìn thứ ba với gameplay hoành tráng, chất lượng. Kojima đã từng làm được như vậy với Metal Gear Solid 5, do đó cộng đồng hoàn toàn có cơ sở để mong chờ Death Stranding sẽ làm được hơn thế, hay ít ra cũng phải gần bằng. Đó là lý do vì sao khi thực sự chứng kiến gameplay của Death Stranding, nhiều người tỏ ra thất vọng như vậy. Quá chậm rãi, quá nhàm chán, quá trống trải, đó là những lời chê trách tiêu biểu khi nói về Death Stranding. Gameplay của Death Stranding còn nhiều thiếu sót, nhưng thực sự thì nó đã làm đúng được mục đích của game, đã truyền tải được cốt lõi của game. Death Stranding là một game đề cao tính kết nối, thể hiện qua cả cốt truyện lẫn cơ chế online của mình. Vì vậy, dĩ nhiên là gameplay cần phải được xây dựng xung quanh cái trụ cột là “sự kết nối” đó chứ không phải những yếu tố như hành động, khám phá. Liệu bạn có bất ngờ không khi tôi nói rằng, thực ra Death Stranding có một gameplay hỗ trợ tương đối tốt cho cốt truyện? Bạn không tin sao? Vậy hãy cùng tìm hiểu về một khái niệm - dung hòa giữa cốt truyện và gameplay.

Đọc thêm:

Trong video game, một vấn đề thường gặp là việc gameplay bất đồng với cách dẫn truyện. Nói đơn giản thì nghĩa là cốt truyện nói một đằng nhưng gameplay lại thể hiện ra một nẻo. Nhiều người chơi game có lẽ cũng đã nhận ra khi có kha khá game vướng phải lỗi này. Tôi sẽ đưa ra một ví dụ như sau. Trong tựa game BioShock năm 2007, chủ đề chính mà game muốn truyền tải là phê phán Chủ nghĩa khách quan, nhưng hãy xem game thể hiện ý tưởng đó ra sao? Trong cơ chế gameplay, điều này được thể hiện qua việc chúng ta có thể chọn hấp thu chất ADAM từ các Little Sisters hoặc là cứu họ. Tuy nhiên, trong cốt truyện, chúng ta lại không được tự do lựa chọn giữa việc giúp Atlas lật đổ Ryan hay không. Dù có lựa chọn cứu hay không cứu các Little Sisters thì đến cuối cùng, chúng ta vẫn phải giúp Atlas lật đổ Ryan. Đây là sự bất đồng kể chuyện giữa dẫn truyện và gameplay, hay theo thuật ngữ chuyên ngành là Ludonarrative Dissonance. Nói thẳng ra thì không có nhiều game tránh được vấn đề này mà chỉ cố làm sao cho nó bớt rõ ràng nhất có thể mà thôi. Số lượng game có thể dung hòa một cách hoàn hảo giữa dẫn truyện và gameplay không nhiều, một ví dụ mà các bạn có thể tham khảo là tựa game What Remains of Edith Finch.

Như vậy, chúng ta cùng quay lại với Death Stranding. Cốt truyện của game là về sự kết nối, việc chiến đấu với các BT, đối đầu với Homo Demens chỉ là phụ và gameplay thể hiện đúng như vậy. Phần lớn thời lượng cốt truyện phục vụ cho việc kết nối các cộng đồng người rải rác khắp nước Mỹ thì phần lớn gameplay cũng làm đúng như thế. Sam chỉ chiến đấu khi nào thực sự bắt buộc, tương ứng với những trận đấu trùm trong game. Về khía cạnh dung hòa dẫn truyện - gameplay này, Death Stranding đã làm tương đối ổn, vì vậy cho nên tôi mới có ấn tượng tốt về phần gameplay của nó. Mặc dù vậy, đến khoảng 2-3 episode cuối game, cốt truyện thay đổi theo một hướng khác hẳn. Chính vì thế nên những episode cuối gần như không có một chút gameplay nào. Từ đầu đến giờ gameplay xây dựng xung quanh cơ chế “strand” mà gần như không có tí gì của những game action/adventure thông thường nên khi cốt truyện thay đổi, gameplay đã không theo kịp. Bên cạnh đó, Death Stranding vẫn mắc phải một nhược điểm đã có từ Metal Gear Solid 5, ấy chính là chất lượng của các nhiệm vụ phụ. Số lượng nhiệm vụ phụ trong game cực kỳ nhiều, nhưng chúng cũng chỉ xoay quanh một mục đích duy nhất là giao hàng đến những địa điểm khác nhau. Tất nhiên có thể coi số nhiệm vụ phụ này như một cách để tăng tính kết nối giữa các cộng đồng nhỏ lẻ. Thế nhưng vấn đề ở chỗ chúng có quá nhiều và không có gì nổi trội, dẫn đến động lực để thực hiện nhiệm vụ phụ rất ít và làm cho giá trị chơi lại không cao.

Nhưng dù gì đi chăng nữa, gameplay không phải thứ duy nhất làm nên cái hay của một tựa game. Cốt truyện chính của game, câu chuyện của các nhân vật, ý nghĩa mà game muốn truyền tải cũng quan trọng không kém. Death Stranding chịu nhiều chỉ trích về gameplay nhưng mảng cốt truyện lại nhận được nhiều lời khen ngợi. Do đó, tiếp theo đây chúng ta hãy cùng tìm hiểu xem, cốt truyện của Death Stranding là gì và vì sao nó lại nhận được nhiều lời ngợi khen đến thế?

PEOPLE IN A BROKEN COUNTRY


Về cơ bản, câu chuyện của game xoay quanh công cuộc tái lập lại nước Mỹ - quốc gia đã bị chia cắt thành từng cộng đồng lẻ tẻ sau thảm họa Death Stranding. Nhân vật chính của game là Sam Bridges, một người vận chuyển. Anh làm việc ở một công ty tên là Bridges được thành lập bởi chính Tổng thống cuối cùng của nước Mỹ - Bridget Strand, cũng là mẹ nuôi của Sam. Là một Porter, nhiệm vụ của Sam là giao các kiện hàng theo yêu cầu đến các khu vực khác nhau, cũng như thu thập những gói hàng thất lạc và gửi trả lại cho chủ của chúng. Cho đến một ngày, sau khi giao hàng xong ở thành phố Central Knot, Sam nhận thêm yêu cầu giúp đỡ nhóm vận chuyển xác của Bridges, đưa một xác chết đến nơi hỏa thiêu. Trong thế giới của Death Stranding, sau thảm họa quy mô toàn cầu dẫn đến sự xuất hiện của các thực thể BT, nhiều vấn đề mới phát sinh.
Trong Death Stranding, có khá nhiều thuật ngữ đặc biệt cho nên để các bạn tiện theo dõi, tôi sẽ giải nghĩa những thuật ngữ đó trước tiên.

Đầu tiên là thuật ngữ Necrosis, ám chỉ một hiện tượng xác người chuyển hóa thành BT trong vòng 48 giờ sau khi chết nếu không được hỏa thiêu. Đó là lý do vì sao Bridges thành lập một đội chuyên đem xác chết đi hỏa thiêu ở những địa điểm phù hợp. 
Tiếp theo là các thuật ngữ Chirallium - Chiral CrystalChiral Network. Chirallium là một loại nguyên tố nguyên thủy trong vũ trụ, tuy nhiên loài người chỉ biết đến nó sau thảm họa Death Stranding. Chirallium được cho rằng chính là thứ mà các nhà khoa học gọi là “vật chất tối”. Đặc tính của chúng là không bị ảnh hưởng bởi dòng chảy thời gian. Chúng cũng là nguyên nhân gây ra Timefall. Ở những nơi thường xảy ra Timefall, Chirallium có thể kết tinh thành những khối vật chất rắn trên mặt đất và được gọi là Chiral Crystal. Còn về phần Chiral Network, đó là một mạng xã hội tương tự như Internet, nhưng sử dụng cách truyền thông tin qua cổng trung gian là The Beach nên có độ trễ bằng không. Chiral Network được ứng dụng rộng rãi và trong gần như tất cả các khía cạnh của đời sống.
Bên cạnh đó, chúng ta cần phải nhắc đến cả những BB, viết tắt của Bridge Baby - những em bé trong lồng kính. Chúng là những bào thai 28 tuần tuổi được lấy ra từ cơ thể của những người mẹ bị chết não. Các BB được giữ cho tồn tại ở nguyên hình dạng như vậy trong những chiếc bình đặc biệt. Các BB là những thực thể đặc biệt. Chúng chưa được sinh ra nên không thuộc về thế giới người sống. Chúng cũng đã biết cảm nhận, các giác quan đã hình thành nên cũng không thuộc về The Beach. Vì lơ lửng ở giữa như vậy nên các BB có khả năng nhìn thấy các BT. Các thành viên của Bridges sử dụng BB như một công cụ nhằm dò tìm các BT để tránh phải đụng độ chúng.
Cuối cùng, còn một chi tiết nhỏ, đó là DOOMS - danh từ chỉ khả năng đặc biệt của một số cá nhân nhất định. Người sở hữu DOOMS có thể có những khả năng mạnh yếu khác nhau, ví dụ như cảm nhận được BT, nhìn thấy các BT hoặc thậm chí là điều khiển được các thực thể này. Sam Bridges là người có DOOMS ở cấp 2, anh có thể cảm nhận được các BT, nhưng không thể nhìn thấy chúng.

Quay trở lại với Sam, chuyến hành trình hộ tống cái xác gặp bất trắc khi cả đội không thể đến nơi kịp thời. Cái xác chuyển hóa thành một BT, cuốn được một người sống và gây ra Voidout, xóa sổ hoàn toàn thành phố Central Knot. Bản thân Sam cũng bị dính vào vụ nổ, nhưng cuối cùng anh lại sống sót. Đó là lúc DOOMS thứ hai của Sam được hé lộ - anh có khả năng tái sinh, trong game gọi là khả năng “Repatriate”. Kể từ đó, câu chuyện tiếp diễn theo một trình tự vắn tắt như sau: Sam được gọi đến bên mẹ nuôi mình - Tổng thống Bridget Strand vì bà đang hấp hối. Trước khi chết, Bridget cầu xin Sam hãy tiếp tục thay mình thực hiện ước mơ kết nối lại nước Mỹ. Ban đầu Sam không đồng ý và tỏ ra mặc kệ tất cả, nhưng mọi chuyện thay đổi khi chị gái nuôi của anh xuất hiện - Amelie Strand, con gái của Bridget. Amelie cho biết 3 năm trước cô cùng một nhóm các thành viên của Bridges đã suýt thành công trong việc kết nối mọi thành phố trên nước Mỹ. Tuy nhiên kế hoạch thất bại khi họ bị nhóm khủng bố Homo Demens tấn công. Amelie hiện đang bị bắt và giam giữ tại đại bản doanh của Homo Demens - thành phố Edge Knot. Cũng như Bridget, Amelie cầu xin Sam hãy thực hiện ước muốn của bà, kết nối lại nước Mỹ và đồng thời giải cứu cô. Sam đồng ý và bắt đầu lên đường. Trong chuyến hành trình của mình, Sam gặp được những con người khác nhau: Deadman, Mama, Heartman và Fragile. Ngoài ra, anh còn phải đối đầu với thủ lĩnh nhóm Homo Demens - Higgs cùng một người đàn ông bí ẩn - Cliff. Trong quá trình kết nối lại các cộng đồng, Sam dần khám phá ra sự thật đằng sau Death Stranding.
Cốt truyện của Death Stranding thực ra chỉ có như vậy, nó được kể khá thẳng, không lắt léo hay đánh đố người chơi. Kể cả về cuối game khi những chi tiết được cài cắm từ đầu tạo thành một cú twist thì thực sự cũng vẫn rất dễ hiểu. Death Stranding hoàn toàn không có một cốt truyện khó hiểu, rắc rối hay hack não như nhiều người lầm tưởng. Nhưng nếu như vậy, chẳng phải cốt truyện của game sẽ không có gì đặc biệt ư? Tất nhiên là không rồi. Bản thân cốt truyện chính của game không khó hiểu, nhưng nó vẫn hay. Lý do tạo nên sự hấp dẫn trong cốt truyện của Death Stranding nằm ở chính những nhân vật trong game. Những câu chuyện bên lề của họ gộp lại với nhau đã thêm thắt rất nhiều cảm xúc cho hành trình của Sam. Đó chính là cái hay của game - những nhân vật đáng nhớ.

Chúng ta có Deadman, một người đàn ông lắm mồm nhưng rất tốt bụng và luôn có mặt khi cần để giúp đỡ Sam. Chúng ta có thiên tài kỹ thuật Mama - người góp phần tạo nên hệ thống Chiral Network hiện tại. Cũng không thể không nhắc đến Heartman - nhà khoa học được mệnh danh là hiểu về The Beach hơn bất cứ ai. Và cuối cùng, người giúp đỡ Sam nhiều nhất trong chuyến hành trình của mình - Fragile với khả năng dịch chuyển tức thời thông qua The Beach. Mặc dù trong số những nhân vật trên có người xuất hiện ít, có người xuất hiện nhiều, nhưng họ đều góp một phần không nhỏ vào hành trình của Sam. Hơn thế nữa, chính họ cũng đã góp phần thay đổi con người của Sam, từ một kẻ lầm lì, không quan tâm bất cứ ai đến một người sẵn lòng làm mọi thứ vì bạn bè. Câu chuyện đời họ chính là những nhân tố quan trọng nhất giúp Sam thay đổi, và cũng chính những câu chuyện ấy là thứ khiến cho Death Stranding trở nên độc đáo và thú vị.
Bốn con người, bốn câu chuyện khác nhau. Deadman với thân phận kỳ lạ của một con người nhân tạo, không cha mẹ, không anh em, không có liên kết với bất kỳ ai, không có cả The Beach của chính mình. Mama và câu chuyện đầy ám ảnh về đứa con BT của mình và sự liên kết tâm hồn với người em gái song sinh Lockne. Heartman cùng câu chuyện đầy bi thương của một con người cứ 21 phút tim lại ngừng đập một lần. Một ngày của Heartman là 60 lần chết đi sống lại, 21 phút ở thế giới người sống, 3 phút ở The Beach, lặp đi lặp lại như vậy. Nhưng Heartman vẫn cứ sống như thế với mong muốn tìm lại được vợ và đứa con đã chết tại The Beach mênh mông vô tận. Fragile với sự ân hận vì đã một phần tiếp tay cho hành động khủng bố của Higgs. Mặc dù Fragile cũng chỉ là nạn nhân, nhưng cô không bao giờ có thể tha thứ cho mình khi đã bị Higgs lừa. Sự ngây thơ của cô đã khiến cả một thành phố bị xóa sổ. Và cho dù cô đã hy sinh cơ thể của mình để cứu một thành phố khác, Fragile vẫn không bao giờ có thể quên được tội lỗi của mình và sự căm thù với Higgs.

Còn về phía bên kia, các nhân vật được coi là phản diện thì sao? Higgs, thủ lĩnh của nhóm Homo Demens, kẻ rắp tâm hủy diệt toàn bộ sự sống. Clifford Unger, người đàn ông luôn luôn đuổi theo Sam để đòi lại BB của ông ta thì sao? Câu chuyện của họ là gì? Họ có thực là nhân vật phản diện hay không?
Điểm chung của cả Higgs lẫn Cliff là đều xuất hiện không nhiều. Higgs chỉ xuất hiện với những mục đích như sau: trêu tức Sam và triệu hồi BT làm trùm để Sam đánh. Mục tiêu của hắn là hủy diệt toàn bộ sự sống, nhưng vì sao hắn lại muốn như thế? Nhiều người cho rằng Higgs là phản diện chính nên khi sự thật vỡ lẽ ra là hắn chả có lý do sâu xa nào cả thì lại đâm ra thất vọng. Nhưng như vậy là hiểu sai vấn đề, bởi vì ngay từ ban đầu Higgs không phải là phản diện chính. Hắn chỉ là con rối trong tay một người khác mà thôi. Hắn bị ám ảnh bởi nguồn sức mạnh DOOMS to lớn của người kia nên mới đi theo và trở thành kẻ phản diện thế thân như vậy. Còn về phần Cliff, có thể khẳng định rằng ông không phải kẻ xấu. Mục đích duy nhất của Cliff là lấy lại BB của mình, lấy lại đứa con của mình. Năm xưa khi tình nguyện tham gia dự án nghiên cứu BB đầu tiên do Tổng thống Bridget Strand thành lập, Cliff đâu thể ngờ rằng mọi sự không phải như ông nghĩ. Người ta vẫn tưởng rằng BB được tạo ra là để dò tìm và phát hiện BT, nhưng đâu có phải như vậy? Dự án BB được tạo ra từ trước khi thảm họa Death Stranding xảy ra, lúc đó con người đâu đã biết đến sự tồn tại của các BT? Vậy mục đích của việc tạo ra các BB là gì?

Lục tìm trong những tài liệu đã cũ, Deadman phát hiện ra một sự thật kinh hoàng. Ngay từ ban đầu, việc tạo ra các BB là để phục vụ cho một mục đích vô nhân đạo hơn rất nhiều. Các BB được tạo ra là để làm vật thí nghiệm phục vụ việc tìm hiểu The Beach, và sâu xa hơn, là chất xúc tác để hoàn thiện hệ thống mạng Chiral Network. Nói cho đơn giản thì các BB là vật hy sinh để tạo ra Chiral Network. Mặc dù những người đứng đầu dự án không coi BB là con người, nhưng Cliff thì khác. Đó là con trai ông, là một sinh mạng sống chứ không phải một công cụ. Vì không muốn để vợ mình tiếp tục phải sống thực vật như vậy, cũng như không muốn con mình phải chết, Cliff đã hành động. Nhờ sự giúp đỡ của người bạn cũ John, ông lấy trộm BB và định chạy khỏi khu căn cứ nhưng không thành. Cliff bị người của Bridget chặn lại và bị bắn chết. Nỗi đau đớn, sự căm hận vì con mình bị tước đoạt đã biến ông trở thành một thực thể hoàn toàn mới: không phải con người, nhưng cũng chẳng phải BT. Kẹt lại ở The Beach, Cliff tìm mọi cách lấy lại BB của mình. Như vậy, chúng ta có thể nói rằng Cliff là phản diện chăng? Ông chỉ là một người cha, một người chồng tội nghiệp tìm mọi cách để cứu những người mình yêu thương. Nếu như Higgs còn có tham vọng hủy diệt toàn bộ sự sống thì Cliff chỉ muốn lấy lại con của mình mà thôi. Cliff tuyệt nhiên không phải một kẻ phản diện, ông chỉ là một con người đáng thương.

Nhưng nếu cả Higgs lẫn Cliff đều không phải phản diện chính, vậy thì kẻ ác của Death Stranding là ai? Hay nói cho chính xác hơn, Death Stranding có ai là kẻ phản diện thực sự không? Bản chất của thảm họa mang tên Death Stranding là gì? Và như vậy, với những câu hỏi khá hóc búa này, chúng ta đến với phần cuối của bài viết, cũng tương ứng với phần cuối của game. Đó là lúc câu chuyện rẽ sang một hướng hoàn toàn khác và cũng là lúc plot twist được phơi bày.
Death Stranding không chỉ là câu chuyện về sự kết nối giữa những cộng đồng của một quốc gia đã vụn vỡ. Nó còn là câu chuyện liên quan đến bản chất của cái chết và sự sống. Bên cạnh đó, Death Stranding còn mang một chút màu sắc triết học với Lý thuyết trật tự - hỗn loạn. Chúng ta hãy cùng đến với những lý giải của cá nhân tôi về cái kết của game, những điều bí ẩn và lý do vì sao trong game lại có cả mầm mống của triết học.

THE LAST STRANDING


Có một điều mà tôi tin chắc rằng ai cũng biết, đó là cốt truyện của Death Stranding không chỉ đơn thuần xoay quanh việc kết nối lại nước Mỹ. Khi cuộc hành trình của Sam càng đến gần đích đến cuối cùng là thành phố Edge Knot, càng nhiều chi tiết phức tạp hơn lộ ra. Đến cuối cùng, câu chuyện thay đổi gần như toàn bộ khi mọi sự thật được phơi bày. Khi nghiên cứu về một đoạn dây rốn của cố Tổng thống Bridget Strand, Heartman thấy rằng trong các tế bào của nó chứa một lượng lớn Chirallium. Điều này cho phép chủ nhân của đoạn dây rốn này có khả năng kết nối trực tiếp với The Beach và thoát khỏi dòng chảy thời gian. Khi biết được sự thật như vậy, Heartman tin rằng Bridget Strand chính là một Extinction Entity - một Thực thể tuyệt chủng giống với những trường hợp trong quá khứ. Và vì Amelie là con gái của Bridget nên có lẽ cô cũng chính là một Thực thể tuyệt chủng và đó là lý do vì sao Higgs giam giữ cô. Ngay lúc đó, Sam cũng đã nhớ lại lần đầu chạm trán Higgs, hắn đã nói y như vậy.

Vậy Thực thể tuyệt chủng là gì? Đó là một thực thể sống có The Beach lớn nhất, mạnh nhất, là trung tâm của mọi The Beach khác. Một Thực thể tuyệt chủng có khả năng hợp nhất mọi The Beach lại thành một, thu hẹp khoảng cách giữa thế giới người sống với người chết. Bằng cách đó, thực thể ấy có quyền năng triệu gọi tất cả các BT tràn vào thế giới, tạo ra một Voidout lớn nhất từ trước đến nay và hủy diệt gần như toàn bộ sự sống. Trong lịch sử địa chất 4,6 tỷ năm của Trái Đất, đã có 5 Thực thể gây ra 5 lần đại tuyệt chủng như vậy. Năm lần đại tuyệt chủng đó được đặt tên là The Big Five, có nghĩa là Ngũ đại biến cố. Đây là những sự kiện có thật trong lịch sử địa chất học. Dĩ nhiên là khi đưa vào game, Kojima đã thêm vào chi tiết Thực thể tuyệt chủng và có lẽ đã thay đổi cả thời điểm xảy ra Ngũ đại biến cố. Ở thế giới của Death Stranding, năm Thực thể tuyệt chủng trong quá khứ lần lượt là một con bọ ba thùy, một con cúc đá, một con khủng long, một giống loài người cổ đại và một con voi ma mút. Như thế, hai mẹ con Bridget/Amelie sẽ chính là Thực thể tuyệt chủng gây ra cuộc đại tuyệt chủng thứ sáu - The Last Stranding. Death Stranding chưa là gì so với thảm họa thật sự mà nó mới chỉ như một màn dạo đầu. Nếu The Last Stranding diễn ra, sẽ không còn cơ hội nào để loài người tồn tại, thậm chí có thể gần như tất cả mọi sinh vật sống cũng sẽ chịu chung số phận.
Thế nhưng, có một điều chưa thể lý giải được trong câu chuyện nghe có vẻ hợp lý này. Theo như Deadman tìm hiểu, Bridget bị ung thư tử cung bẩm sinh và sau khi trải qua xạ trị lúc 20 tuổi, bà đã không còn khả năng sinh nở. Bridget không thể có con, vậy Amelie là ai? Hơn nữa, Deadman cũng đã chỉ ra rằng: chưa một ai gặp tận mặt Amelie mà tất cả chỉ giao tiếp với cô ta thông qua hologram. Người duy nhất từng gặp Amelie bằng xương bằng thịt ở đây là Sam, nhưng anh cũng chỉ gặp cô ở The Beach. Vậy thì Amelie có thật sự tồn tại hay không? Cô ta thực sự là cái gì?

Câu trả lời là đây: Amelie và Bridget, thực chất chính là hai nửa của một thực thể hoàn chỉnh - Thực thể tuyệt chủng. Năm xưa khi trải qua phẫu thuật xạ trị, Bridget Strand đã rơi vào tình trạng nửa chết nửa sống và khi ấy, cô đã đến được The Beach lần đầu tiên. Tại nơi đó, hai phần của cô đã tách ra. Phần thân xác trở lại thế giới thực và trở thành Tổng thống Bridget Strand, nhưng phần hồn thì ở lại The Beach - đó chính là nhân dạng Amelie mà Bridget nhận là con gái. Amelie là từ viết tắt của Ame, tiếng Pháp nghĩa là linh hồn và Lie, có nghĩa là lời nói dối. Khi hiểu được bản chất của mình là một Thực thể tuyệt chủng, Bridget mới ra sức tìm hiểu về các cuộc đại tuyệt chủng trong quá khứ đến như vậy. Bà tìm mọi cách để ngăn chặn cuộc đại tuyệt chủng thứ sáu - The Last Stranding. Đó là lý do tại sao bà muốn đẩy nhanh tiến độ thực hiện mạng Chiral Network. Bridget tin rằng với Chiral Network, bà có thể tiếp thu được những tri thức đã mất của loài người và dùng chúng để ngăn chặn The Last Stranding. 
Tuy nhiên, như đã kể ở trên, Bridget đã đi xa đến mức sẵn sàng dùng BB như một vật xúc tác để phát triển Chiral Network. Điều này đã dẫn đến sự việc Cliff trộm lấy BB và cố gắng bỏ trốn. Nhưng Cliff đã thất bại, ông không thể thoát khỏi cơ sở nghiên cứu và bị lính của Bridget dồn vào chân tường. Trong những phút cuối cùng của cuộc đời, Cliff đã liều mạng mở bình chứa BB của mình ra. Mong muốn cuối cùng của ông là BB có thể sống thực sự, sống như một con người tự do. Giận dữ trước hành động này của Cliff, Bridget tự tay bắn chết Cliff. Thế nhưng ngay cả BB cũng trúng đạn và tử nạn. Hối hận trước hành động này, Amelie ở The Beach đã tìm cách cứu sống BB, đưa đứa bé quay lại với thế giới. Nhưng mà điều này lại trái với quy luật tự nhiên, Amelie đã cứu sống người chết và đi ngược lại quy luật của vũ trụ. Hành động ấy đã tạo nên một cầu nối đưa các BT đến với thế giới của người sống. Đó chính là sự kiện được gọi là Death Stranding. Còn về phần BB, sau khi trở lại từ cõi chết, nó đã có được khả năng hồi sinh. Bridget vì hối hận trước hành động của mình nên đã nhận nuôi đứa bé. Bà đặt tên cho nó là Sam. Sam chính là BB mà Cliff tìm kiếm, và cũng chính anh là nguyên nhân gián tiếp gây nên Death Stranding. Vậy thì còn gì hợp lý hơn khi để Sam là người cứu thế giới? Khi gặp lại Amelie lần cuối ở The Beach để tìm cách ngăn chặn The Last Stranding. Sam đã được đưa cho hai lựa chọn: hoặc là để The Last Stranding diễn ra ngay lập tức và cùng chứng kiến nó với Amelie, hoặc ngăn cản cô và cho nhân loại thêm một vài trăm ngàn năm.

Chúng ta có thể thấy được mâu thuẫn trong hành động của Amelie và Bridget, hay nói đúng hơn là Thực thể tuyệt chủng này. Cô tìm mọi cách để ngăn chặn cuộc đại tuyệt chủng thứ sáu, nhưng chính những hành động đó lại khiến cho Death Stranding diễn ra. Cô biết được rằng đại tuyệt chủng là một điều bất biến, không thể thay đổi nhưng vẫn không đủ can đảm để thực hiện nó. Một mặt, cô sử dụng Higgs để đẩy nhanh quá trình diễn ra The Last Stranding, nhưng đồng thời cũng mong muốn Sam sẽ ngăn chặn Higgs, cũng là ngăn chặn chính mình. Vậy thực sự cô muốn điều gì khi những hành động cứ mâu thuẫn nhau như vậy? Đến cuối cùng Amelie cũng không thể quyết định được mà lại để Sam làm thay. Và như đã thấy, Sam chọn phương án thứ hai - dừng The Last Stranding lại và cho nhân loại thêm thời gian. Dẫu rằng một ngày nào đó trong tương lai, The Last Stranding sẽ quay trở lại, nhân loại chắc chắn sẽ vẫn bị tuyệt diệt, nhưng Sam tin rằng con người sẽ tìm ra cách. Con người sẽ không đầu hàng trước tận thế mà họ sẽ tìm mọi cách để tiếp tục tồn tại. Đó vốn là bản tính của nhân loại từ xưa đến nay - không bao giờ đầu hàng trước bất cứ thế lực nào. Trong Death Stranding, một minh chứng rõ ràng nhất cho điều này chính là Bridges. Bridges được thành lập để kết nối lại nước Mỹ, một quốc gia đã tan vỡ. Nói một cách sâu xa hơn, Bridges chính là tượng trưng cho nỗ lực chống lại quy luật vũ trụ của loài người. Chắc các bạn vẫn nhớ hiện tượng Timefall chứ? Timefall chính là hình ảnh tượng trưng cho một quy luật của vũ trụ: Quy luật bất thuận nghịch. Mọi loại vật chất trong vũ trụ sẽ đều đi tới quá trình tự hủy hoại: con người sẽ già đi, kim loại sẽ bị ăn mòn dần và sự sống nào cũng đều sẽ biến mất, vũ trụ này sẽ ngày càng hỗn loạn hơn. Timefall là hiện tượng đẩy nhanh quy trình đó, nó là lời nhắc nhở cho nhân loại rằng: cái kết của họ sắp đến. Nhưng con người đâu có chịu thua? Họ muốn chống lại Timefall, chống lại cái kết của chính mình. Đấy là lý do Bridges được sinh ra: đem lại trật tự, kết nối những thứ đã chia cắt, hàn gắn những thứ đã tan vỡ. Hoặc có thể nói vắn tắt hơn: chống lại sự hỗn loạn. Đó vẫn luôn là bản tính của con người: không bao giờ đầu hàng.
Và cho dù con người không thể tìm ra được cách để tiếp tục tồn tại, thì điều đó cũng không hề gì. Loài người đã tồn tại đủ lâu để ghi lại dấu ấn của mình trên hành tinh này, vậy thì dù chúng ta có biến mất thì cũng sẽ không bị lãng quên. Năm cuộc đại tuyệt chủng đã diễn ra, hàng trăm ngàn giống loài đã tuyệt diệt, nhưng chúng không hề bị lãng quên. Hơn nữa, bản chất của những cuộc đại tuyệt chủng đó không phải là cái chết, mà là sự tái sinh. Sau mỗi lần đại tuyệt chủng diễn ra, hàng vạn giống loài mới lại sinh sôi nảy nở. Đó là vòng luân hồi của sự sống, là điều bất biến trong vũ trụ này. Hiểu được điều đó, Sam mới không sợ hãi, không cố gắng trong vô vọng để dừng The Last Stranding hoàn toàn. Điều anh làm chỉ đơn giản là tạm hoãn nó lại, để nhân loại có thời gian chuẩn bị tốt nhất. Và khi thời điểm tới, thế hệ cuối cùng của nhân loại có thể bình thản đón nhận cái kết của mình, như những giống loài khác đã từng như vậy hàng chục, hàng trăm triệu năm trước đây. 

Death Stranding mặc dù có một cốt truyện không phức tạp hay khó hiểu, nhưng nó lại ẩn chứa quá nhiều ý nghĩa. Với những ai đã chơi Death Stranding, có lẽ các bạn sẽ có thật nhiều suy nghĩ về game, giống như tôi vậy. Đây là một tựa game kỳ lạ, không chỉ ở câu chuyện nó kể, mà còn ở cảm giác mà game đem lại cho người chơi. Trong hằng hà sa số những game bom tấn với phong cách tương tự nhau như hiện tại, Death Stranding đã dám làm một điều khác biệt, cho dù điều khác biệt này chưa hoàn toàn là tốt. Nhưng dám làm đã là một điều đáng ghi nhận. Có lẽ một vài năm nữa, khi nhìn nhận lại Death Stranding một cách nghiêm túc, chúng ta có thể thực sự hiểu được ý muốn của Kojima khi tạo ra tựa game này: quái dị, đặc biệt và phá cách.

EPILOGUE


Suy cho cùng, Death Stranding là một tựa game kỳ lạ. Thậm chí đến tận bây giờ, tôi vẫn không chắc chắn được là mình thích hay là... ghét nó nữa. Dù đã hoàn thành game từ lâu, tôi vẫn không biết xếp nó vào đâu giữa hai thái cực yêu - ghét của bản thân. 
Có lẽ nó nằm lơ lửng ở giữa vậy.
Nói một cách công bằng thì tôi khá thích cốt truyện cũng như những concept mà nó sử dụng. Cốt truyện của Death Stranding kể ra cũng chả hack não hoặc khó hiểu như ấn tượng từ các trailer. Thật ra tôi nghĩ Kojima cố tình làm trailer kiểu khó thấm như thế để... che đi cái sự thực là cốt truyện của game nó thẳng tuột ra sao. Tất nhiên nó không tệ, chính ra tôi lại khá thích những câu chuyện nhỏ bên lề của các nhân vật phụ hơn là bản thân câu chuyện của Sam. Nhưng mà nói đi nói lại, thực chất câu chuyện của Sam chính là "kết nối", cho nên một khi người ta đã cảm thấy ổn với những mắt xích được tạo thành từ các nhân vật phụ, thì coi như game đã phần nào thành công. 
Đấy là cốt truyện bề nổi của game, còn sâu xa hơn, Death Stranding đem vào kha khá concept đa dạng, nhưng biến tấu chúng theo hướng hơi Sci Fi một tẹo. Nào thì cổ sinh vật học và thuyết đại tuyệt chủng thứ 6 được thể hiện qua hình tượng các Extinction Entity, rồi thì nhiệt động lực học và entropy được thể hiện qua Timefall, rồi thì cả thuyết vô thức tập thể của Carl Jung được thể hiện qua hình ảnh The Beach. Nhét nhiều cái thế nhưng ít ra Death Stranding xoay sở dung hòa được khá ổn.

Thế nhưng, rốt ráo lại thì dù cốt truyện tạm coi là ổn, thì cái cách kể chuyện gần như dựa hoàn toàn vào cutscene lại khiến tôi khá ghét. Tôi biết cái kiểu cinematic này là style đặc trưng của Kojima rồi, nhưng Death Stranding có phần lạm dụng hơi nhiều. Quá chăm chút vào những đoạn cutscene hào nhoáng, Death Stranding gần như lạc lối hoàn toàn ở gameplay. Nhưng để nói công bằng, với cái concept từ cốt truyện, kiểu gameplay của Death Stranding chính ra lại tương đối hợp để làm nổi bật lên cái theme cô độc của game. Thế nhưng nó cũng chỉ dừng lại ở mức hợp trên lý thuyết, còn áp vào game thật thì không quá thành công và Death Stranding gần như trở thành một cái walking simulator trong phần lớn thời gian. Tất nhiên vẫn có chút yếu tố hành động, nhưng thật sự thì chúng đều khá là bình thường, chẳng có gì đặc biệt cả. Và cái khuyết điểm của gameplay thể hiện rõ nhất ở 2 episode cuối game. Suốt 11 episode đầu, lúc câu chuyện và gameplay vẫn còn đại khái gắn kết được thì không sao, nhưng đến khi câu chuyện thay đổi và tiết tấu dồn dập hơn, concept thay đổi thì game không còn cách nào theo kịp được nữa. Và kết quả là ta có 2 episode cuối gần như toàn bộ là cutscene. Death Stranding không biết xử lý gameplay với câu chuyện của 2 episode cuối ra sao, nên game ném mọi thứ vào cutscene.

Walking simulator thì không phải điều tệ, nhất là trong trường hợp của Death Stranding, khi nó thậm chí còn khác biệt hẳn so với những game walking simulator thông thường. Nhiều người chê rằng Death Stranding chỉ có đi lại, vận chuyển mà không có gameplay mechanic nào ra hồn. Nhưng có điều, chính những cái đó lại là gameplay mechanic đặc trưng của Death Stranding, như tôi đã nói ở phần trên của bài viết. Cơ chế traversal của Death Stranding đã được cải biên và biến hóa một cách tài tình. Tôi đã nói rằng combat của game thật sự bình thường, và kẻ địch thì không quá khó nhằn, kể cả là những con boss chính, đúng chứ? Tại sao lại như vậy? Đơn giản thôi, vì kẻ địch trong game chính là các loại địa hình trong cái thế giới hoang tàn, vắng vẻ của Death Stranding. Có bao nhiêu game có thể biến một ngọn núi thành kẻ thù vĩ đại, biến một cái dốc cao thành thứ gì đó đáng để dừng lại và tìm ra cách tiếp cận. Tôi đã chơi rất nhiều game mà trong đó nhân vật chính ôm dây thừng bước từ từ xuống vách đá, như Tomb Raider hay Uncharted, nhưng chưa có cái game nào khiến tôi vui thích hơn việc tìm được điểm thích hợp, cắm anchor xuống, rồi chạm chân xuống đất đúng lúc hết dây. Tìm đường đi ngắn nhất trong Death Stranding là chính cốt lõi gameplay chứ không phải là cách chơi tối ưu nữa.

Dù sao đi chăng nữa, Death Stranding chắc chắn không phải là tựa game dành cho tất cả. Lẽ dĩ nhiên ai cũng có thể cảm nhận được câu chuyện của game và tự đưa ra đánh giá xem nó thế nào, nhưng phần gameplay thì lại phân cực khá rõ. Có thể Death Stranding không phải một cú hit lớn, có thể nó phần nào không đáp ứng được kỳ vọng của nhiều người, và cũng có thể nó không phải tựa game xuất sắc nhất của Hideo Kojima.
Nhưng có một điều tôi có thể khẳng định, Death Stranding là tựa game dị biệt và kỳ lạ nhất của Hideo Kojima.
Vậy còn bạn, Death Stranding đối với bạn là một tựa game như thế nào?