Game là thứ truyền cảm hứng cho niềm đam mê thực sự ở người chơi, vì vậy không có gì đáng ngạc nhiên khi thường xuyên các cộng đồng sinh ra xung quanh game. Đây có thể là cộng đồng của người hâm mộ, như trong thể thao chuyên nghiệp, hoặc cộng đồng của người chơi, như trong World of Warcraft, hoặc cộng đồng của nhà thiết kế, như trong Minecraft và Little Big Planet. Những cộng đồng này có thể là những lực lượng rất mạnh, kéo dài tuổi thọ của game thêm nhiều năm bằng cách liên tục thu hút người chơi mới.

Cộng đồng là gì?

Một cộng đồng thực sự là gì? Câu trả lời không đơn giản. Nó không chỉ đơn thuần là một nhóm người biết nhau hoặc làm cùng những điều tương tự. Bạn có thể đi tàu cao tốc với cùng với nhiều người mỗi ngày nhưng không bao giờ có cảm giác cộng đồng khi làm vậy. Nhưng bạn có thể có cảm giác cộng đồng với những người hoàn toàn xa lạ là những người hâm mộ của cùng một bộ phim truyền hình bí mật mà bạn yêu thích. Có một cảm giác rất đặc biệt kèm theo việc là một phần của cộng đồng. Thật khó để mô tả nhưng chúng ta biết điều đó khi chúng ta cảm thấy nó. Hai nhà tâm lý học khi đã hiểu rõ hơn về ý thức cộng đồng này thấy rằng nó có bốn yếu tố chính:
1. Tư cách thành viên: Một thứ gì đó khác biệt làm rõ việc bạn là một phần của nhóm này.
2. Ảnh hưởng: Là một phần của nhóm này mang lại cho bạn sức mạnh gì đó.
3. Hội nhập và đáp ứng nhu cầu: Là một phần của nhóm này mang lại điều gì đó cho bạn.
4. Sự kết nối cảm xúc giống nhau: Bạn đảm bảo có các cảm xúc giống nhau về các sự kiện nhất định với những người khác trong nhóm.
Và trong khi bốn khía cạnh này không nghi ngờ gì là những khía cạnh quan trọng của cộng đồng, đôi khi tôi thích định nghĩa cộng đồng ngắn gọn của nhà thiết kế Amy Jo Kim hơn: một nhóm người có chung sở thích, mục đích hoặc mục tiêu dần hiểu nhau hơn theo thời gian.
Nhưng tại sao, là một nhà thiết kế game hóa, bạn lại muốn cộng đồng hình thành xung quanh game của mình? Có ba lý do chính:
1. Là một phần của cộng đồng đáp ứng một nhu cầu xã hội: Mọi người cần cảm thấy là một phần của một thứ gì đó.
2. “Thời gian lây nhiễm” dài hơn: Đề xuất bạn bè cá nhân là yếu tố có ảnh hưởng nhất khi mua game. Nhà thiết kế game Will Wright đã từng chỉ ra rằng nếu chúng ta thực sự coi sự quan tâm đến một game lây lan như virus, thì việc nghiên cứu dịch tễ học là điều hợp lý. Và một điều mà chúng ta biết từ dịch tễ học là khi thời gian lây nhiễm tăng gấp đôi, số người mắc bệnh có thể tăng gấp mười lần. “Mắc phải căn bệnh” trong trường hợp này nghĩa là mua game. Nhưng “thời gian lây nhiễm” cho một game nghĩa là gì? Đó là thời gian mà một người chơi quá hào hứng với một game nên họ nói về nó liên tục với tất cả người mà họ biết. Những người chơi đã trở thành một phần của cộng đồng game có khả năng sẽ “ở trạng thái lây nhiễm” trong một thời gian dài, vì game sẽ trở thành một phần sâu sắc hơn trong cuộc sống của họ, mang lại cho họ rất nhiều điều để nói. Will, như thường lệ, thấy trước đồ thị này, và độ lan truyền hiện đang được xem là thành phần chính để thành công trong các game xã hội và di động.
3. Thêm giờ chơi: Đúng là người chơi bắt đầu chơi một game vì sự thỏa mãn từ game nhưng ở lại với nó trong một thời gian dài vì sự thỏa mãn từ cộng đồng. Tôi đã từng có một kỳ nghỉ trên núi với một người bạn và đại gia đình của anh ấy, và trên đường tới đó, anh ấy kể cho tôi về một game thẻ bài mà gia đình anh ấy rất thích chơi. Tối hôm đó, sau bữa tối, cả gia tộc tập trung quanh một cái bàn lớn để chơi, và tôi khá háo hức tìm hiểu xem có gì đặc biệt về game lạ lùng này mà họ lại rất thích. Họ giải thích các quy tắc, vốn cực kỳ đơn giản - chỉ cơ bản là việc chuyền các lá bài sang phải cho đến khi tất cả các lá bài được sắp xếp theo thứ tự. Có rất ít quyết định cần đưa ra, và hầu như chẳng yêu cầu kỹ năng nào. Đôi khi, thật khó để nói ai đã thắng. Tôi đã vô cùng thất vọng, nhưng khi tôi nhìn quanh bàn, tôi là người duy nhất thất vọng. Mọi người đang nói chuyện, đùa giỡn và vui cười khi họ chơi game - đột nhiên tôi nhận ra rằng việc game không hoàn hảo không quan trọng - điều quan trọng là nó giữ cho mọi người quanh bàn và để họ tận hưởng không khí bầu bạn, giữ tay họ bận rộn nhưng tâm trí lại tự do. Một game có khả năng tạo ra cộng đồng sẽ được chơi trong một thời gian dài, rất dài, kể cả khi các phẩm chất khác của nó có thể thiếu đến đâu chăng nữa. Nếu lợi nhuận tài chính của game của bạn phụ thuộc vào việc gia hạn đăng ký, bán phần tiếp theo hoặc giao dịch trong game, thì việc có cộng đồng khiến mọi người muốn chơi lâu hơn trở nên cực kỳ quan trọng.

Mười mẹo tạo cộng đồng mạnh mẽ

Cộng đồng rất phức tạp và liên quan đến nhiều hiện tượng tâm lý có tương quan với nhau, tuy nhiên có một số điều cơ bản bạn có thể làm để giúp nuôi dưỡng một cộng đồng xung quanh sản phẩm game hóa của bạn.

Mẹo cộng đồng số 1: Nuôi dưỡng tình bạn

Ý tưởng về tình bạn trực tuyến có vẻ đơn giản. Cũng giống như tình bạn thật nhưng trực tuyến đúng không? Nhưng chúng ta thực sự hiểu gì về bản chất của tình bạn? Và làm thế nào để chúng ta chuyển nó sang môi trường game? Để có một mối quan hệ trực tuyến đầy ý nghĩa với một người khác cần có ba điều:
1. Khả năng nói chuyện: Điều này có vẻ quá rõ ràng. Nhưng một lượng lớn game trực tuyến có mặt không cho người chơi khả năng nói chuyện với nhau - các nhà thiết kế hy vọng rằng các kiểu giao tiếp phi ngôn ngữ sẽ xảy ra trong quá trình chơi và thế là đủ. Nó không đủ. Để một cộng đồng hình thành, người chơi phải có khả năng nói chuyện với nhau một cách tự do.
2. Một người đáng để nói chuyện: Bạn không thể thừa nhận rằng tất cả người chơi của bạn sẽ muốn nói chuyện với nhau, như là bạn thừa nhận rằng những người lạ trên xe buýt sẽ hỏi thăm nhau. Sự bùng nổ của mạng xã hội đã cho chúng ta thấy rằng hầu hết mọi người chủ yếu quan tâm đến kết nối với (1) bạn bè của họ và (2) người nổi tiếng. Bạn phải hiểu rõ người chơi của bạn muốn nói chuyện với ai và tại sao. Điều này thay đổi rất nhiều tùy thuộc vào đối tượng nhân khẩu học của bạn. Người lớn thường muốn nói chuyện với những người có thể liên quan đến vấn đề của họ. Thanh thiếu niên thường tìm kiếm những người khác giới hoặc những người thú vị hơn so với bạn bè thông thường của họ. Và trẻ em thường ít quan tâm đến người lạ - chúng thích giao lưu với bạn bè ngoài đời thực. Nhưng hiểu về những khái quát của độ tuổi này là chưa đủ- bạn phải hiểu các kiểu giao tiếp dành riêng cho game của bạn. Người chơi của bạn tìm kiếm đối thủ cạnh tranh không? Đồng đội? Phụ tá? Trò chuyện nhanh hay quan hệ lâu dài? Nếu người chơi không thể tìm thấy những người mà họ muốn nói chuyện, họ sẽ nhanh chóng bỏ đi.
3. Điều đáng để nói: Hai mục đầu tiên có thể được đáp ứng bởi một phòng chat tốt. Các game nuôi dưỡng nên cộng đồng cho người chơi một loạt các điều đáng để nói. Điều này có thể 503 đến từ chính gameplay (các game như Words with Friends và Draw Something có nội dung khác nhau mỗi lần bạn chơi), tầm sâu chiến lược vốn có trong game (ví dụ: thảo luận chiến lược là chủ đề chính cho cộng đồng cờ vua) hoặc từ các sự kiện hoặc sự thay đổi quy tắc theo thời gian (chủ đề để bàn điển hình trong MMO và CCG). Người ta thường nói, “những game trực tuyến hay nhờ cộng đồng hơn là game”, nhưng điều này không thực sự đúng. Game trực tuyến tốt phải có sự cân bằng chắc chắn giữa cộng đồng và game. Nếu game không đủ thú vị, cộng đồng sẽ chẳng có gì để nói. Mặt khác, nếu sự hỗ trợ của cộng đồng cho game không đủ mạnh, người chơi thích game nhưng sẽ dần rời đi.
Rất nhiều game được thiết kế để chỉ chơi với bạn bè. Nhưng còn việc kết bạn mới trong game của bạn? Tình bạn có ba giai đoạn riêng biệt và game của bạn cũng phải hỗ trợ tốt cho từng giai đoạn nếu bạn muốn tình bạn được nảy nở và tồn tại:
1. Tình bạn giai đoạn 1: Phá vỡ tảng băng. Trước khi hai người có thể trở thành bạn bè, đầu tiên họ phải gặp nhau. Gặp người khác lần đầu khá khó xử. Lý tưởng nhất là game của bạn sẽ có cách để mọi người dễ dàng tìm thấy kiểu người mà họ có thể muốn làm bạn và sau đó có một số cách để kết nối họ với ít áp lực giao tiếp nhưng vẫn cho phép họ thể hiện đôi chút, vì vậy mọi người có thể thấy người khác như thế nào.
2. Tình bạn giai đoạn 2: Trở thành bạn bè. Khoảnh khắc khi hai người “trở thành bạn bè” rất bí ẩn và tinh tế - nhưng hầu như lúc nào cũng liên quan đến các cuộc trò chuyện về điều gì đó mà cả hai đều quan tâm. Và trong game, cuộc trò chuyện đó thường là về trải nghiệm chơi game mà hai người vừa chia sẻ. Cho người chơi cơ hội trò chuyện với nhau sau trải nghiệm chơi căng thẳng là một trong những cách tốt nhất để khuyến khích hình thành nên tình bạn. Sẽ rất hay khi tạo ra một nghi thức kết bạn trong game của bạn, chẳng hạn như lời mời thêm người chơi khác vào danh sách bạn bè.
3. Tình bạn giai đoạn 3: Giữ quan hệ bạn bè. Gặp gỡ người khác và kết bạn là một chuyện - giữ quan hệ bạn bè lại là chuyện khác. Để giữ quan hệ bạn bè với ai đó, bạn phải gặp lại họ để tiếp tục tình bạn. Trong thế giới thực, điều này chủ yếu phụ thuộc vào những người bạn, nhưng trong game trực tuyến, bạn cần cung cấp cho người chơi một vài cách để họ có thể gặp lại nhau lần nữa. Điều này có thể thông qua danh sách bạn bè, bang hội hoặc thậm chí thông qua các biệt danh đáng nhớ. Cái nào cũng có tác dụng! Nhưng bạn phải hành động, không thì game của bạn sẽ bỏ lỡ sức mạnh tình bạn, vốn là chất keo gắn kết các cộng đồng lại với nhau.
Hãy nhớ rằng mỗi người lại quan tâm đến các kiểu bạn bè khác nhau. Người lớn thường quan tâm đến việc kết bạn với những người có cùng sở thích nhất, trong khi trẻ em thích chơi game với bạn bè ngoài đời hơn. Tình bạn rất quan trọng đối với cộng đồng và với game nói chung, nó xứng đáng với lăng kính của riêng nó.


Mẹo cộng đồng số 2: Đặt xung đột vào trung tâm

Người tiên phong trong game trực tuyến Jonathan Baron đưa ra quan điểm rằng xung đột là trung tâm của tất cả các cộng đồng. Một đội thể thao trở thành một cộng đồng mạnh vì họ có xung đột với các đội khác. Một hiệp hội phụ huynh/giáo viên trở thành một cộng đồng khi họ đang đấu tranh nhằm cải thiện trường học. Một nhóm những người cuồng xe cổ điển trở thành một cộng đồng trong cuộc chiến chung của họ chống lại entropy. May mắn thay cho chúng ta, xung đột là một phần tự nhiên của game. Nhưng không phải tất cả các xung đột game tạo nên cộng đồng. Chẳng hạn, xung đột trong solitaire không hề tạo ra cộng đồng. Xung đột trong game của bạn phải thúc đẩy người chơi chứng minh rằng họ giỏi hơn những người khác (xung đột với những người chơi khác) hoặc là loại xung đột có nhiều khả năng được giải quyết khi mọi người làm việc cùng nhau (xung đột với game). Nhiều game xây dựng cộng đồng dựa trên cả hai loại xung đột này: ví dụ như game sưu tập thẻ bài chỉ nói về việc trở thành người chơi giỏi nhất trong cộng đồng, nhưng chiến lược của nó phức tạp đến nỗi các người chơi dành nhiều thời gian để chia sẻ và thảo luận chiến lược. Tương tự, Minecraft nói về việc hợp tác để xây nên mọi thứ nhưng cũng nói về việc trở thành người chơi giỏi nhất trong cộng đồng.

Mẹo cộng đồng số 3: Sử dụng Kiến trúc để Định hình Cộng đồng của bạn

Ở một số khu phố, mọi người không thực sự biết hàng xóm của họ. Ở những người khác, mọi người đều biết những người khác và toàn bộ khu phố có ý thức cộng đồng. Đây có phải là vì mọi người khác nhau? Không. Nó thường là tác dụng phụ của cách các khu phố được thiết kế. Các khu khố được thiết kế để có thể đi bộ (và với các điểm đến ý nghĩa để đi tới) tạo cơ hội cho hàng xóm giao tiếp. Và các khu phố có nhiều đường cụt có xu hướng ít phương tiện giao thông, do đó khi bạn thấy ai đó đi ngang qua, rất có thể bạn sẽ biết họ. Nói cách khác, bạn sẽ thường có cơ hội gặp và nói chuyện với cùng một người nhiều lần. Thế giới trực tuyến có thể hỗ trợ các tính năng thiết kế tương tự này, một phần thông qua danh sách bạn bè và bang hội, nhưng một phần bằng cách tạo ra những nơi mà mọi người có thể gặp đi gặp lại nhau mà vẫn có thời gian để trò chuyện. Nhiều game MMO có những khu vực mà mọi người có xu hướng tình cờ tụ tập và trò chuyện với nhau - những khu vực này thường là nơi nhiều người thường xuyên qua lại để xủ lý công việc game quan trọng.

Mẹo cộng đồng số 4: Tạo ra tài sản cộng đồng

Khi bạn có thể tạo ra những thứ trong game không chỉ thuộc sở hữu của một người mà còn bởi nhiều người, nó thực sự có thể khuyến khích người chơi hợp tác với nhau. Chẳng hạn, không một người chơi đơn lẻ nào có thể mua một con thuyền trong game của bạn, nhưng một nhóm có thể hợp tác và cùng sở hữu. Nhóm này trên thực tế đã trở thành một cộng đồng tức thời, vì họ phải liên lạc thường xuyên và thân thiện với nhau. Thành công to lớn của Eve Online phần lớn dựa trên tài sản cộng đồng. Tài sản bạn tạo ra không cần phải sờ nắn được - vị thế của bang hội là một loại tài sản cộng đồng.

Mẹo cộng đồng số 5: Hãy để người chơi thể hiện bản thân

Thể hiện bản thân là rất quan trọng trong bất kỳ game nhiều người nào. Và hiển nhiên là người chơi có thể thể hiện bản thân thông qua chiến lược và phong cách chơi của họ, tại sao lại chỉ dừng ở đó? Rốt cuộc thì bạn đang tạo ra một thế giới giả tưởng nơi người chơi có thể là bất cứ điều gì họ muốn: tại sao không để họ thể hiện điều đó? Hệ thống tạo avatar phô trương, phong phú được nhiều người chơi game trực tuyến yêu thích. Tương tự với các hệ thống hội thoại cho phép người chơi truyền đạt cảm xúc hoặc chọn màu sắc và kiểu dáng cho chữ hiển thị của họ. Việc mua các “vật phẩm phô trương” trong game trực tuyến là một thành phần quan trọng để kiếm tiền từ các game khác nhau, từ World of Warcraft đến Temple Run.

Sự thể hiện của người chơi là không giới hạn trong game trực tuyến - hãy xem sức mạnh thể hiện trong Charades hoặc Pictionary. Nhà thiết kế game Shawn Patton đã từng tạo ra một game cờ bàn về việc trở thành một đứa trẻ cố gắng chơi đùa mà không bị bẩn. Bất cứ khi nào bạn bị bẩn, bạn phải tô màu bụi bẩn của bạn lên thẻ nhân vật. Người chơi đã rất thích thú khi dựng lên những câu chuyện về cách họ bị bẩn và tô màu nhân vật của họ để phù hợp với câu chuyện. Thậm chí cờ tỷ phú còn cho phép người chơi thể hiện - mặc dù nó chỉ dành cho 2-8 người chơi, game có 12 mô hình chơi khác nhau, vì đó là cách đơn giản để đảm bảo người chơi có cơ hội thể hiện bản thân.

Thể hiện bản thân là vô cùng quan trọng nhưng dễ bị bỏ qua. Hãy giữ lấy lăng kính này để ghi nhớ luôn để cho người chơi thể hiện bản thân.

Mẹo cộng đồng số 6: Hỗ trợ ba cấp độ

Điều quan trọng là cần nhận ra rằng khi thiết kế một cộng đồng game, bạn thực sự đang thiết kế ba game riêng biệt cho người chơi ở các cấp độ kinh nghiệm khác nhau. Một số người có thể cho rằng có nhiều hơn, nhưng tối thiểu phải có ba:
1. Cấp độ 1: Người mới chơi. Những người chơi còn mới với cộng đồng game thường bị quá tải. Họ chưa bị thách thức bởi game - họ đang bị thách thức bởi việc học cách chơi game. Theo nghĩa khác, học cách chơi game là game đối với họ - vì thế bạn bắt buộc phải thiết kế quá trình học tập sao cho thỏa mãn nhất có thể. Nếu không, người mới sẽ từ bỏ game trước khi họ thực sự tham gia vào game và bạn sẽ hạn chế đáng kể đối tượng của mình. Một trong những cách tốt nhất để khiến người mới cảm thấy thỏa mãn và có kết nối với game là tạo ra các tình huống để họ có thể tương tác một cách ý nghĩa với những người chơi có kinh nghiệm hơn. Một số người chơi có kinh nghiệm thích gặp gỡ và chỉ bảo người chơi mới vì sở thích, nhưng nếu không đủ lượng người chơi thích làm điều này, tại sao không tặng phần thưởng trong game khi giúp đỡ người mới? Một phiên bản trực tuyến của Battletech đã làm điều này một cách gián tiếp theo một cách thú vị - những người chơi có kinh nghiệm đóng vai tướng quân và cần phải tuyển quân đội riêng. Người mới chơi cảm thấy vinh dự khi được mời và vinh dự hơn nữa khi được đặt ngay tại nơi có hành động diễn ra - trên chiến tuyến, một nơi mà nhiều người chơi có kinh nghiệm thường né. Mặc dù những người mới nhìn chung sẽ bị tàn sát, nhưng theo một chiều hướng đó là thứ đôi bên cùng có lợi - tướng quân thì có nhiều “bia đỡ đạn”, những người chơi mới thì có cơ hội ngay chinh chiến lập tức.
2. Cấp độ 2: Người chơi. Người chơi là giai đoạn sau người mới chơi. Họ hoàn toàn hiểu rõ game, đắm chìm trong các hoạt động của game và tìm ra cách làm chủ chúng. Hầu hết các thiết kế trong game đều nhắm vào nhóm này.
3. Cấp độ 3: Lão làng. Đối với nhiều game, đặc biệt là đối với các game trực tuyến nào có một số loại hệ thống “lên cấp” khác nhau, sẽ có một thời điểm mà game không còn thú vị nữa. Hầu hết các bí mật đã được phát hiện, và nhiều thú vui của game đã bị vắt kiệt. Khi người chơi đạt đến trạng thái này, họ có xu hướng rời đi, tìm kiếm một game mới với những bí mật mới. Tuy nhiên, một số game cố gắng giữ chân những người chơi lão làng này bằng cách cho họ một game hoàn toàn khác - một game phù hợp với trình độ, chuyên môn và sự tận tâm của họ đối với game. Có rất nhiều lợi ích khi giữ chân những người lão làng, vì họ thường là những người quảng cáo có tiếng nói nhất cho game của bạn và hơn thế, họ là chuyên gia về game của bạn, họ thường có thể dạy bạn cách cải thiện nó. Một số ví dụ “game cho lão làng” là:
- Một game khó hơn: Thông thường, đặc biệt là trong các game MMO, giữa game là về sự tiến triển dần dần, rõ ràng hướng tới một mục tiêu: đạt được rồi thì làm gì tiếp. Đôi khi, một kiểu game khác được trình cho những người chơi cấp cao hơn, khó khăn hơn rất nhiều - thực tế khó đến mức không ai có thể thuần thục được. Trong Toontown Online, khu vực “Trụ sở hội Bánh răng” có một tính năng game mới dạng platform và hệ thống chiến đấu mới phục vụ mục đích này. Một số game cho phép bạn tăng thứ hạng từ lính lên tướng. Các game khác thay đổi từ việc đánh với máy sang đối đầu với những người chơi khác. Có rất nhiều cách để thêm một game khó hơn - nhưng bạn luôn bị bỏ lại với câu hỏi: phải làm gì nữa khi người chơi lão làng cũng thấy mệt mỏi với nó?
- Đặc quyền quản trị: Một số game cho người chơi lão làng trách nhiệm đặc biệt, chẳng hạn như quyết định các quy tắc của game. Nhiều MUD cho những người chơi lão làng những loại sức mạnh này. Đó là một cách tuyệt vời để giữ chân những người chơi lão làng và khiến họ cảm thấy đặc biệt, mặc dù có đôi chút rủi ro nếu bạn trao cho họ quá nhiều quyền kiểm soát. Cộng đồng sưu tập thẻ bài thường có hệ thống chính thức nơi người chơi có kinh nghiệm có thể làm các bài kiểm tra để trở thành trọng tài chính thức tại các giải đấu game.
- Niềm vui của sự sáng tạo: Những người chơi thực sự yêu thích một game thường mơ mộng về việc mở rộng nó theo những cách mới, đặc biệt là khi họ khá chán với nó. Vì vậy, tại sao không để họ làm thế? Game như The Sims và Skyrim đã xây dựng các cộng đồng mạnh mẽ bằng cách cho phép người chơi tạo nên và chia sẻ nội dung của riêng họ . Nhiều người chơi lão làng đã đến dấu mốc chỉ thỉnh thoảng chơi game nhưng dành phần lớn thời gian để tạo nội dung mới. Đối với họ, game mới trở thành một trong những vị thế: họ có thể trở thành nhà thiết kế nổi tiếng và được kính trọng nhất không?
- Quản lý bang hội: Khi người chơi thành lập nhóm, các nhóm này thường được hưởng lợi từ việc có người tổ chức. Người chơi lão làng thường sẽ tự làm việc này, nhưng nếu bạn cho họ một bộ công cụ mạnh mẽ để giúp điều hành bang hội của họ, hoạt động đó sẽ hấp dẫn họ hơn.
- Cơ hội để chỉ dạy: Cũng giống như nhiều chuyên gia trong các hoạt động ở “thế giới thực” thích việc giảng dạy, các chuyên gia game cũng vậy. Nếu bạn có thể cho phép họ và khuyến khích họ làm như vậy, một vài trong số họ sẽ thích làm sứ giả cho người mới chơi và hướng dẫn cho người chơi thông thường. Một số game trực tuyến, chẳng hạn như Entropia Universe, cho những người chơi lão làng thích chỉ dạy có vị thế bậc đặc biệt ghi nhận họ là chuyên gia và giáo viên, vốn là thứ mà họ rất tự hào.
Ba cấp độ này nghe có vẻ mệt mỏi, nhưng thực ra chúng thường có thể được triển khai khá đơn giản. Ví dụ, mỗi năm vào lễ Phục sinh, khu phố của tôi tổ chức một cuộc thi săn trứng cho tất cả những đứa trẻ sống ở đó. Rất tự nhiên, họ thấy rằng cuộc thi hoạt động tốt nhất với ba cấp độ chơi:
- Cấp độ 1 - lứa tuổi 2-5 (người mới chơi): Những đứa trẻ này tìm trứng trong một khu vực riêng biệt với những đứa trẻ lớn hơn, vì vậy không có gì phải lo lắng về việc phải cạnh tranh với chúng. Tất cả trứng được đặt trong tầm nhìn - không hề ẩn giấu chút nào. Tuy nhiên, đối với những trẻ mẫu giáo này, việc định hướng không gian, phát hiện ra những quả trứng và nhặt chúng đã khá là thách thức. Có rất nhiều trứng và không lũ trẻ lớn hơn huênh hoang làm hỏng cuộc vui.
- Cấp độ 2 - lứa tuổi 6-9 (người chơi): Những đứa trẻ này thích một cuộc thi săn trứng đúng chuẩn ở một khu vực rộng lớn, với những quả trứng được giấu ở những nơi đôi khi rất khó tìm. Có đủ trứng cho tất cả, nhưng lũ trẻ vẫn cần di chuyển nhanh và nhìn cẩn thận.
- Cấp độ 3 - lứa tuổi 10-13 (người chơi lão làng): Những đứa trẻ lớn hơn được giao nhiệm vụ giấu trứng. Chúng rất tự hào về công việc này - chúng thấy nó vui và đầy thách thức, cảm thấy được vinh dự với trách nhiệm và tận hưởng vị thế mà nó mang lại so với những đứa trẻ còn lại . Chúng cũng thường thích đưa ra gợi ý cho những đứa trẻ đang gặp khó khăn.

Mẹo cộng đồng số 7: Buộc người chơi phải phụ thuộc vào nhau

Xung đột không thể đơn phương tạo nên cộng đồng. Tình huống xung đột phải là việc khi nhận viện trợ từ những người chơi khác sẽ giúp giải quyết xung đột. Hầu hết các thiết kế game điện tử được tạo điều kiện để tạo ra các game chơi đơn được, ngay cả trong một game nhiều người. Logic ở đây là kiểu “Chúng tôi không muốn loại trừ những người chơi thích chơi một mình.” Và đây là một mối lo đúng đắn. Nhưng khi bạn tạo ra một game có thể thành thục khi chơi một mình, bạn sẽ làm giảm giá trị của cộng đồng. Mặt khác, nếu bạn tạo ra các tình huống trong đó người chơi phải giao tiếp và tương tác để thành công, bạn mang lại cho cộng đồng giá trị thực sự. Điều này thường liên quan đến bước đi phản trực giác là lấy đi thứ gì đó từ người chơi. Game điện thoại Spaceteam là minh họa cho điều này - mỗi người chơi đều có thông tin quan trọng đối với nhiệm vụ mà chỉ những người chơi khác mới dùng được - đảm bảo giao tiếp liên tục. Trong Toontown Online, đội của chúng tôi đã quyết định một quy tắc bất thường: người chơi không thể hồi máu cho nhau trong trận chiến - họ chỉ có thể hồi máu cho người khác. Có rất nhiều lo ngại rằng vài người chơi sẽ thấy quy tắc này khó chịu, nhưng khi chúng tôi triển khai, nó dường như không như vậy. Thay vào đó, nó hoàn thành tốt mục tiêu. Nó buộc mọi người phải giao tiếp (“Tôi cần Toon-up!”) và khuyến khích họ giúp đỡ lẫn nhau. Và thực sự là mọi người muốn giúp đỡ nhau - giúp đỡ người khác là một cảm giác gây thỏa mãn từ sâu thẳm, ngay cả khi chỉ là giúp nhau giành chiến thắng trong game điện tử. Nhưng chúng ta thường ngại giúp đỡ người khác, vì nỗi e ngại rằng có thể xúc phạm họ với lời đề nghị giúp đỡ của chúng ta. Nhưng nếu bạn có thể tạo ra các tình huống mà người chơi cần sự giúp đỡ của nhau và có thể dễ dàng yêu cầu điều đó, những người khác sẽ nhanh chóng đến trợ giúp họ và cộng đồng của bạn sẽ mạnh mẽ vì điều đó.

Mẹo cộng đồng số 8: Quản lý cộng đồng của bạn

Nếu bạn tin rằng cộng đồng là quan trọng đối với trải nghiệm game của bạn, bạn cần phải cố gắng hơn chỉ nhắm mắt hy vọng điều đó sẽ xảy ra. Giờ đây, game có thể được cập nhật liên tục dựa trên phản hồi của người chơi nên người chơi sẽ mong đợi điều đó. Bạn cần tạo ra các công cụ và hệ thống phù hợp cho phép người chơi của bạn giao tiếp và quản lý, và bạn có thể cần có những người quản lý cộng đồng chuyên nghiệp, những người xây dựng và duy trì vòng phản hồi tích cực giữa nhà thiết kế và người chơi. Hãy nghĩ về những người quản lý này như những người làm vườn. Họ không trực tiếp tạo ra cộng đồng, nhưng họ gieo trồng hạt giống và khuyến khích cộng đồng phát triển bằng cách quan sát và chăm sóc các nhu cầu cụ thể của cộng đồng. Đây là công việc nuôi dưỡng, lắng nghe và khuyến khích, vì vậy không có gì đáng ngạc nhiên, nhiều người quản lý cộng đồng giỏi nhất là nữ. Cuốn sách của Amy Jo Kim đã được đề cập trước đó, Community Building on the Web, có các lời khuyên tuyệt vời về cách quản lý cẩn thận các cộng đồng trực tuyến bằng cách tạo ra sự cân bằng hợp lý giữa cách tiếp cận tham gia “chủ động” và “bị động”.


Mẹo cộng đồng số 9: Nghĩa vụ đối với người khác rất mạnh mẽ

Trong nhiều bộ phận thổ dân Úc, việc tặng một món quà bất ngờ được coi là bất lịch sự, bởi vì làm như vậy tạo ra gánh nặng phải tặng lại một món quà. Đây có thể là một đặc điểm văn hóa, nhưng nghĩa vụ đối với người khác là một điều gì đó được cảm nhận sâu sắc trong tất cả các nền văn hóa. Nếu bạn có thể tạo ra những tình huống để người chơi có thể thực hiện lời hứa với nhau (“Gặp nhau vào 10 giờ tối thứ Tư để đánh lũ troll nhé”) hoặc nợ nhau (“Chiêu hồi máu đó cứu mạng tôi đấy! Tôi nợ ông lần này!”), họ sẽ nghiêm túc với chúng. Nhiều người chơi World of Warcraft nói lại rằng nghĩa vụ đối với bang hội của họ là một trong những sức hút mạnh nhất khiến họ chơi thường xuyên. Điều này một phần là vì họ muốn được hưởng vị thế cao trong bang hội, nhưng thường thì có một lý do khác - né tránh vị thế thấp. Việc tặng quà đóng vai trò rất lớn trong sự bùng nổ ồ ạt của game facebook. Như chúng ta đã thấy với lăng kính #25, Sự đánh giá, không ai muốn bị đánh giá tiêu cực bởi những người chơi khác và việc không tuân thủ các lời hứa là một trong những cách nhanh nhất để mọi người nghĩ xấu về bạn. Các hệ thống được thiết kế cẩn thận về lời hứa giữa người chơi với người chơi là một cách tuyệt vời để khiến người chơi chơi game của bạn thường xuyên và giúp xây dựng cộng đồng vững mạnh.

Mẹo cộng đồng số 10: Tạo sự kiện cộng đồng

Hầu như tất cả các cộng đồng lớn mạnh đều được níu giữ bởi các sự kiện thường xuyên. Trong thế giới thực, đây có thể là các cuộc họp, tiệc tùng, thi đấu, buổi luyện tập hoặc lễ trao giải. Trong thế giới ảo nó cũng khá tương tự. Các sự kiện đáp ứng nhiều mục đích cho cộng đồng:
- Chúng cho người chơi một thứ gì đó để trông đợi.
- Chúng tạo ra trải nghiệm giống nhau, khiến người chơi cảm thấy có kết nối nhiều hơn với cộng đồng của họ.
- Chúng đánh dấu khoảng thời gian, cho người chơi một thứ gì đó để nhớ.
- Chúng đảm bảo một cơ hội để kết nối với những người khác.
- Nhận thức về việc các sự kiện thường xuyên diễn ra khiến người chơi muốn liên tục kiểm tra lại để tìm hiểu về sự kiện sắp diễn ra.
Người chơi sẽ thường tạo ra các sự kiện của riêng họ, nhưng tại sao không tạo một số sự kiện của riêng bạn? Với một game trực tuyến, nó có thể dễ như việc tạo ra một mục tiêu đơn giản cho người chơi và gửi email hàng loạt.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hoá: