Xin chào các bạn. Nếu các bạn đã cảm thấy chán với zombie và dị nhân, thì hôm nay hãy cầm bolter lên và đi đấm bọn Xenos trong Warhammer 40K nhá. Nếu các bạn hỏi rằng đâu là mối đe dọa lớn nhất với nhân loại trong cái vũ trụ tăm tối này, thì đó không phải là bầy Tyranis đói khát hay mấy gã phát xít da xanh, vì nhìn ở góc độ nào đó thì chúng vẫn có thể chết khi ăn vài viên bolter vào đầu. Vậy sẽ ra sao nếu bạn phải đối mặt với một loại kẻ thù chưa từng được sinh ra và cũng không thể chết. Đó chính là Chaos hay Hỗn Mang, kẻ thù đáng sợ nhất mà nhân loại phải đối mặt. Hãy tìm hiểu về thế lực này qua bài viết ngày hôm nay nhá.
Trong nhiều vũ trụ giả tưởng, trật tự và hỗn loạn thường được khắc họa như hai thái cực đối lập tuyệt đối. Tuy nhiên, trong hầu hết các thế giới viễn tưởng sâu sắc, sự đối lập này thường không thuần túy là trắng – đen, mà được biến tấu, pha trộn và đan xen để tạo nên chiều sâu nội dung. Một trong những hình mẫu điển hình là mâu thuẫn giữa phiến quân và chính quyền trung ương, như trong Star Wars với cuộc nổi dậy chống lại Đế chế Thiên hà, hay trong Half-Life với lực lượng kháng chiến chống lại sự cai trị của Combine.
Nhưng nếu phải chọn một vũ trụ nơi "Hỗn Mang" được thể hiện trọn vẹn nhất, thì không đâu rõ rệt bằng Warhammer 40,000. Trong thế giới đen tối và vô vọng đó, Chaos – Hỗn Mang – không chỉ là một thế lực mà còn là bản chất của vũ trụ. Nó là nỗi sợ, sự tham lam, lòng hận thù, những dục vọng thầm kín nhất của mọi sinh vật có tri giác – được hiện thân thành 4 vị Chaos Gods: Khorne, Tzeentch, Nurgle và Slaanesh.
Đế chế loài người – Imperium of Man – bề ngoài là một pháo đài vĩ đại được xây dựng để bảo vệ nhân loại khỏi bóng tối, nhưng bản chất lại bị tha hóa không kém. Người dân bị áp bức, tư tưởng bị kiểm soát, sự thật bị bóp méo. Những kẻ dám nói lên sự thật sẽ bị coi là dị giáo – Heretic. Câu hỏi "Tại sao các ngươi chống lại bọn ta?" có thể được trả lời bằng sự cay đắng: "Bởi vì các ngươi đã nhìn thấy Hỗn Mang ngoài kia, và trong nỗi sợ, các ngươi quay ra đàn áp chính dân mình, thay vì đối mặt với kẻ thù thực sự."
Hỗn Mang trong Warhammer 40K không phải là cái ác thuần túy, mà là sự phản chiếu của chính nhân loại. Chính Imperium – dưới danh nghĩa bảo vệ loài người – đã tạo ra một chế độ độc tài thần quyền cực đoan, nơi Inquisition săn lùng những ai có năng lực dị biệt (Psyker), và tiêu diệt hàng tỷ sinh linh chỉ để "bảo toàn đức tin". Trong bóng tối của những chiến dịch thanh trừng đó, sự thật bị thiêu rụi trên bàn thờ của sự an toàn.
Tín đồ của Chaos – được gọi là Chaos Cultists, Heretic Astartes, hoặc Traitor Legions – không chỉ là kẻ điên loạn, mà là những kẻ từng là anh hùng, từng phục vụ Emperor of Mankind, nhưng đã mất niềm tin và quay về với những vị thần của Warp. Họ coi Chaos là "sự thật nguyên thủy", là tự do tuyệt đối khỏi sự kiểm soát tàn bạo của Imperium. Những tên tuổi như Abaddon the Despoiler, Archaon (trong vũ trụ fantasy), hay Magnus the Red, Mortarion, Fulgrim... từng là những chiến binh vĩ đại, nay trở thành biểu tượng của phản loạn.
Và từ đó, Warhammer 40K trở thành một thế giới nơi mọi phe đều xấu xí theo cách riêng của mình. Chaos là hiện thân của sự sa đọa và tàn phá, nhưng cũng là chiếc gương phản chiếu chân thực nhất cho sự mục ruỗng trong chính Đế chế Nhân loại. Trong một vũ trụ nơi "There is only war", nơi Hòa bình là dối trá, và nơi thắp sáng chính là thiêu rụi, thì hỗn mang – Chaos – không còn là kẻ thù bên ngoài, mà chính là phần bóng tối đã ăn sâu vào tâm khảm của nhân loại.
Hư Không – hay còn được biết đến với nhiều tên gọi như Warp, Immaterium, Realm of Chaos, hay Sea of Souls – là một trong những thế giới kỳ lạ và nguy hiểm nhất trong toàn bộ vũ trụ Warhammer 40,000. Gửi một người bình thường vào Warp mà không có bất kỳ biện pháp bảo vệ nào chẳng khác nào ném họ xuống một đại dương đầy cá mập rồi bảo họ bơi về nhà. Tốt nhất là không bao giờ để một con người bình thường du hành giữa các vì sao – hoặc chí ít cũng đừng bao giờ để họ tin rằng điều đó là khả thi.
Nguồn gốc của Warp bắt đầu từ một chiều không gian hoàn toàn vô vật chất, tồn tại song song và chồng lấn với thế giới vật chất mà chúng ta gọi là thực tại. Đây không phải là một nơi có thể đo đếm bằng các định lý vật lý thông thường – bởi trong Warp, thời gian không tuyến tính, không gian là khái niệm linh động, và logic là thứ xa xỉ. Trong các câu chuyện châm biếm truyền miệng giữa các chủng loài trong thiên hà, có một câu nói đầy ám ảnh: "Trong vũ trụ bình thường, người ta lái tàu đi qua hyperspace; còn trong Warhammer 40K, chúng tôi phải băng qua địa ngục."
Bên trong Warp, tồn tại một đại dương năng lượng tâm linh vô tận, đầy biến động và cực kỳ nguy hiểm. Năng lượng ở đó mạnh mẽ đến mức có thể ảnh hưởng, làm biến dị, hoặc thiêu rụi tâm trí bất kỳ sinh vật nào không có sự bảo hộ của các Gellar Field – lá chắn tâm linh được cài đặt trên tàu du hành giữa các vì sao. Với loài người, việc đi qua Warp là một canh bạc giữa sự sống và cái chết, giữa hiện tại và sự điên loạn vĩnh viễn.
Chính từ nơi hỗn mang ấy, những thực thể Chaos – còn gọi là Daemons of the Warp – ra đời. Chúng không phải là sinh vật sinh học, mà là kết quả của hàng tỷ cảm xúc cực đoan từ những sinh vật có tri giác trong vũ trụ: thù hận, khát khao, sợ hãi, dục vọng. Theo thời gian, các luồng cảm xúc này hội tụ, tích tụ và hình thành nên các Chaos Gods – Khorne, Nurgle, Tzeentch và Slaanesh – cùng với vô số Daemon phụ thuộc và trung thành với từng vị thần.
Warp không chỉ là nơi sản sinh quỷ dữ – mà còn là nơi "tâm linh trở thành hiện thực", nơi mọi ý nghĩ có thể hóa thành thực thể, và linh hồn không bao giờ được nghỉ ngơi. Các linh hồn của người chết trôi dạt về đây, và nếu không được bảo vệ bởi các nghi lễ thanh tẩy, họ sẽ bị quỷ dữ nuốt chửng, biến thành nhiên liệu cho các cơn bạo loạn ma thuật vĩnh cửu.
Vì bản chất tồn tại thuần năng lượng, các Daemon không thể bị tiêu diệt hoàn toàn trong thế giới vật chất. Khi bị giết trong thực tại, chúng chỉ bị đẩy trở lại Warp, nơi chúng có thể hồi phục và quay lại lần nữa. Việc phong ấn chúng đòi hỏi những nghi lễ tôn giáo và ma thuật cực kỳ phức tạp – thường chỉ có thể được thực hiện bởi các Inquisitor, Grey Knights, hoặc các Psyker cấp cao. Điều duy nhất giúp con người có thể kiểm soát phần nào quỷ dữ là biết tên thật của chúng – bởi trong Warp, tên gọi là quyền năng.
Cuối cùng, chiến tranh với Chaos là một cuộc chiến không có hồi kết – một cuộc đối đầu với chính những mặt tối trong tâm hồn của vạn vật. Bởi Chaos không đến từ bên ngoài, mà chính từ bên trong. Và vì thế, đánh bại Chaos bằng vũ khí là vô ích nếu không chiến thắng được bản thân mình.
Nếu có điều gì khiến ngay cả những chiến binh già dặn nhất của Imperium phải khiếp sợ, thì đó chính là du hành trong Warp – thế giới của hư vô, hỗn loạn và tuyệt vọng. Trong số những mối hiểm họa khôn lường mà nhân loại từng biết đến, Warp là thứ mà không một ai có thể kiểm soát tuyệt đối. Ngay cả những Navigators – các hoa tiêu đột biến bẩm sinh, người duy nhất có thể dẫn đường trong cõi vô định này – cũng đôi khi chỉ còn biết cầu nguyện Hoàng Đế Nhân Loại để được ban ơn thoát khỏi tai họa đang rình rập.
Warp không phải là không gian vật chất, nhưng cũng không hoàn toàn là siêu hình. Nó không ổn định, luôn thay đổi, và được cấu thành từ năng lượng tâm linh thuần túy. Những cơn bão xảy ra trong Warp – gọi là Warp Storms – là một hiện tượng khủng khiếp. Chúng có thể kéo dài từ vài tuần đến hàng thiên niên kỷ, và khi một vùng không gian rơi vào tâm bão, mọi liên lạc, mọi tuyến đường du hành đều bị cắt đứt. Không thể mở cổng Warp, không thể gửi tín hiệu, và nếu cố gắng vượt qua, cái giá có thể là toàn bộ linh hồn phi hành đoàn.
Trong trường hợp “may mắn” nhất, tàu sẽ bị lệch hướng đến những khu vực chưa từng được khai phá, bay vô định trong hàng thế kỷ. Tệ hơn, thời gian và không gian sẽ bị bẻ cong đến mức khi phi thuyền thoát ra, thực tại đã trôi qua hàng trăm năm – và hành tinh mà họ từng gọi là quê hương đã hoàn toàn thay đổi. Trường hợp xấu nhất? Tàu sẽ mắc kẹt vĩnh viễn trong Warp, trở thành con mồi cho những thực thể sống đen tối, vô danh và bất tử.
Có những cơn bão Warp đủ lớn để xé toạc ranh giới giữa thực tại và hỗn mang, tạo ra những vết rách không-thời gian được gọi là Warp Rifts. Từ đó, các Daemon – những sinh thể tâm linh thuần năng lượng hỗn mang – sẽ tràn vào thế giới vật chất. Chúng là hiện thân của bản năng, dục vọng và cảm xúc bị đẩy đến cực hạn – và cũng là kẻ thù vĩnh viễn của mọi giống loài hữu hình. Những con quỷ này không thể bị tiêu diệt theo cách thông thường; nếu bị đánh bại trong thế giới vật chất, chúng chỉ bị trục xuất trở lại Warp để rồi tái xuất một lần nữa.
Trong vô số thế kỷ du hành giữa các vì sao, có không ít phi hành đoàn đã bị mất tích trong Warp, chỉ để rồi sau đó được tìm thấy trong trạng thái điên loạn, bị biến đổi, hoặc hoàn toàn bị tha hóa. Họ không còn tôn thờ Hoàng Đế, mà đã tìm thấy "niềm tin mới" – là những Chaos Gods. Sự tuyệt vọng trong Warp khiến con người dễ dàng ngã vào vòng tay của Chaos Gods: Khorne – thần chiến tranh, Tzeentch – thần biến đổi và âm mưu, Nurgle – thần mục nát và chịu đựng, và Slaanesh – thần khoái lạc và sa đọa.
Điều duy nhất giúp nhân loại có thể du hành tương đối an toàn qua Warp là nhờ vào sự tồn tại của Astronomican – “ngọn hải đăng bất tử” được phát ra từ Trái Đất, nơi Hoàng Đế Nhân Loại đang nằm bất động trên Golden Throne. Astronomican là nguồn sáng tâm linh mạnh nhất trong thiên hà, và cũng là điểm mốc duy nhất mà các Navigator có thể định hướng giữa dòng xoáy của hỗn mang.
Warp tồn tại như một chiếc gương phản chiếu tâm thức của toàn vũ trụ. Mỗi tư duy, cảm xúc, sự đau đớn hay hi vọng từ bất kỳ sinh vật nào trong thế giới vật chất đều để lại dấu ấn trong Warp – và góp phần nuôi dưỡng chính nó. Đó là lý do tại sao Warp luôn biến động, luôn phản kháng và không bao giờ đứng yên. Trong thế giới này, ý nghĩ có thể giết chết, và cảm xúc có thể tạo nên thần thánh.
Lịch sử của Chaos, của Warp, và của cả nhân loại không thể tách rời nhau. Hỗn Mang không chỉ là một chiều không gian xa lạ – nó là một phần bản chất của chính sự sống, là mặt tối mà nhân loại phải mang theo khi chinh phục các vì sao. Và trong vũ trụ đen tối này, nơi chỉ còn chiến tranh, thì chính Warp là minh chứng hùng hồn nhất rằng sự cứu rỗi là một lời dối trá, và ánh sáng đôi khi chỉ là khúc dạo đầu của một cơn ác mộng.
Từ khi vũ trụ này hình thành, Warp – thế giới Hư Không – đã luôn tồn tại như một lớp thực tại song song, một dòng sông năng lượng tâm linh cuộn chảy phía sau bức màn vật chất. Nhưng Warp không phải lúc nào cũng hỗn loạn, nguy hiểm và đẫm máu như ngày nay. Trong thuở sơ khai – trước khi loài người tồn tại, trước cả những nền văn minh đầu tiên – Hư Không từng là một cõi tĩnh lặng, dù đầy năng lượng, nhưng ổn định hơn rất nhiều so với hiện tại. Sự hỗn loạn mà chúng ta biết ngày nay không phải là bản chất cố hữu, mà là hệ quả của sự suy đồi tích tụ qua hàng triệu năm từ chính các sinh linh trong vũ trụ vật chất.
Thời kỳ xa xưa đó, khi vũ trụ còn đang định hình, một chủng tộc cổ đại vô cùng hùng mạnh được gọi là The Old Ones – “Những Kẻ Cổ Đại” – đã trỗi dậy như những kiến trúc sư vũ trụ. Họ sở hữu tri thức vượt thời gian, điều khiển công nghệ sinh học và du hành Warp với sự thành thạo tuyệt đối. Chính họ là những người đã tạo ra và dẫn dắt nhiều chủng loài thông minh đầu tiên trong dải Ngân Hà – để thực hiện các nhiệm vụ như bảo vệ sự sống, kiểm soát các hành tinh, hoặc làm lính gác cho vũ trụ.
Thời kỳ đó, Warp vẫn chưa bị ô nhiễm bởi cảm xúc cực đoan. Nó giống như một tấm gương tinh khiết phản chiếu tư duy, là nơi lưu giữ linh hồn sau cái chết. Nhưng mọi thứ bắt đầu thay đổi khi Necrontyr xuất hiện.
Người Necrontyr, một chủng tộc khắc khổ và bệnh tật do sống gần các ngôi sao độc hại, đã nổi dậy chống lại sự kiểm soát của Old Ones. Với sự dẫn dắt của một thực thể bí ẩn và gần như thần thánh gọi là C’tan – The Deceiver, họ chuyển hóa chính mình thành các cỗ máy bất tử – và từ đó trở thành Necrons. Cuộc chiến giữa Necrons và Old Ones – gọi là War in Heaven – đã kéo dài trong hàng triệu năm, và là một trong những thảm họa lớn nhất trong lịch sử vũ trụ.
Trong nỗ lực chống lại Necrons, Old Ones đã tạo ra các giống loài mới, trong đó có Aeldari (Eldar) và Krork (tiền thân của Orks). Những sinh vật này có mối liên hệ tâm linh mạnh mẽ với Warp, điều mà người Necrons không có khả năng chống lại. Tuy nhiên, chính điều này lại trở thành con dao hai lưỡi. Sự phát triển cảm xúc mãnh liệt – như lòng kiêu ngạo, hận thù, sợ hãi và khát vọng – của các giống loài tâm linh ấy bắt đầu ảnh hưởng đến Warp. Nó không còn thuần khiết nữa. Nó bị rối loạn, bị méo mó. Và từ đó, sự hỗn loạn nguyên thủy bắt đầu ra đời.
Các dòng năng lượng bị bóp méo, nhiễm bẩn bởi nỗi đau và cơn thịnh nộ, đã tự kết tinh thành các thực thể – thứ mà sau này nhân loại gọi là Chaos Daemons. Một số sinh vật trở nên mạnh mẽ đến mức có thể xuyên qua ranh giới thực tại, chiếm lấy thân xác của người sống, hoặc tạo ra cổng Warp (Warp Rift), mở đường cho quỷ dữ tràn vào thế giới vật chất.
Trong thời điểm đỉnh cao của sự hỗn loạn này, sự sụp đổ của Old Ones diễn ra. Không còn kiểm soát được những thực thể mà họ vô tình góp phần tạo ra, những kẻ từng xây dựng sự sống giờ đây bị chính những cơn ác mộng do họ gieo mầm hủy diệt. Necrons, tạm thắng thế, rút lui vào giấc ngủ vĩnh hằng trong các lăng mộ ngầm, để lại vũ trụ cho các chủng loài mới ngự trị – đặc biệt là Aeldari.
Thế nhưng, bi kịch chưa dừng lại. Với trí tuệ và sức mạnh tâm linh vượt trội, Aeldari trở thành chủng tộc thống trị vũ trụ trong hàng triệu năm, nhưng chính sự thịnh vượng và sa đọa tột cùng của họ đã thai nghén ra một Ác Thần mới – Slaanesh, đánh dấu sự kiện Sụp Đổ của Aeldari (Fall of the Eldar) và mở ra Kỷ Nguyên Đen Tối mà loài người sau này phải gánh chịu.
Warp, vốn từng là chiếc gương phản chiếu linh hồn, nay đã trở thành hố đen nuốt chửng mọi ánh sáng, chứa đầy những kẻ săn mồi vô hình, những vị thần điên loạn, và những ác mộng được tạo nên từ chính tư duy sa ngã của các chủng tộc. Không còn là cõi của sự sống sau cái chết – nó là nơi vĩnh viễn mất đi bản ngã.
Ngay cả những chủng loài cổ xưa nhất, quyền năng nhất trong vũ trụ cũng không thể cứu rỗi linh hồn đã bị Chaos chạm tới. Những thực thể At-Level – tên gọi dành cho các ác linh tồn tại trong Warp nhưng chưa đạt tới đẳng cấp Thần Linh – có thể đến từ bất kỳ giống loài nào trong vũ trụ. Chúng tồn tại như ký sinh quỷ dị, gắn chặt vào những xúc cảm cực đoan và biến dị tâm linh. Khi chiến tranh chấm dứt, khi các nền văn minh sụp đổ, khi các thế giới trở nên vắng lặng, thì chúng rút lui vào bóng tối Warp, ẩn náu trong hỗn mang để chờ thời cơ – thời điểm mà sự sống trở nên đông đúc và hỗn loạn trở lại.
Và rồi, chúng đã trở lại.
Trong thời kỳ nhân loại bắt đầu phát triển những năng lực tâm linh sơ khai, thế giới Hư Không – Warp – một lần nữa bị khuấy động bởi những dòng cảm xúc mạnh mẽ nhưng thiếu kiểm soát. Các cơn bão Warp, như những cơn thịnh nộ của các vị thần vô danh, quét qua không gian vật chất, mở ra những cánh cổng mờ ảo giữa hai thực tại. Những Daemon đầu tiên bắt đầu xâm nhập, và cuộc xâm lăng của Chaos đã âm thầm bắt đầu từ đó.
Trong suốt hàng triệu năm, mọi cảm xúc, tư duy, lý tưởng và dục vọng của sinh vật hữu tri trong thế giới vật chất – đặc biệt là loài người – đã dần dần đổ vào Warp, bồi đắp, nuôi dưỡng và cuối cùng hình thành nên các thực thể có ý thức: Tứ Đại Ác Thần Chaos. Không phải trong một khoảnh khắc bùng nổ, mà là quá trình tích lũy khổng lồ kéo dài hàng thiên niên kỷ, từng dòng máu đổ, từng cái chết, từng lời cầu khấn, từng cơn thịnh nộ – đều là nguyên liệu cho sự khai sinh của các vị chúa hỗn mang.
Khorne – vị thần của cơn giận dữ thuần túy, của chiến tranh, giết chóc và đổ máu – được sinh ra từ những trận chiến vô nghĩa, những cuộc thảm sát không lý do, và sự tôn thờ bạo lực. Ông không quan tâm đến chính nghĩa – chỉ cần máu đổ và hộp sọ lăn xuống ngôi điện của mình. Trong hàng chục nghìn năm chiến tranh của nhân loại, không ai đóng góp cho Khorne nhiều hơn loài người.
Nurgle – vị thần của dịch bệnh, thối rữa và khát vọng sống sót – được hình thành từ sự tuyệt vọng của những sinh vật hấp hối, từ nỗi sợ chết, từ những lời cầu cứu trong vô vọng. Cái chết đen, dịch hạch, ung thư, chiến tranh sinh học – tất cả đều là những bản thánh ca vinh danh Nurgle.
Tzeentch – vị thần của âm mưu, biến đổi, tri thức và tiến hóa – được sinh ra từ tham vọng, khát khao thay đổi số phận, mong muốn kiểm soát và cải tạo thực tại. Những chính trị gia dối trá, các pháp sư tìm kiếm quyền năng cấm kỵ, những học giả lật đổ trật tự cũ – đều là môn đồ vô thức của Tzeentch.
Slaanesh – vị thần của khoái cảm, dục vọng, nghệ thuật và sa đọa – là ác thần ra đời muộn nhất nhưng cũng đáng sợ nhất. Trong quá khứ, sự sụp đổ của Aeldari do sa đọa là chất xúc tác trực tiếp, nhưng nhân loại, từ thời sơ khai, cũng góp phần không nhỏ: sự ám ảnh với khoái lạc, nghệ thuật bệnh hoạn, tra tấn tinh vi, dâm tính và sùng bái cảm giác – đều nuôi sống Slaanesh.
Trong suốt chiều dài lịch sử của mình, nhân loại đã vô thức dâng hiến cho các vị thần Chaos từng dòng năng lượng tâm linh mà họ sinh ra trong từng phút giây: qua cuộc chiến, nỗi đau, khổ nạn, dục vọng, và tham vọng. Dù không biết, con người vẫn là kẻ nuôi dưỡng tận tụy nhất cho các ác thần.
Họ ca ngợi những cuộc chiến vô nghĩa, gọi tên kẻ chinh phục bằng danh hiệu, biến đau khổ thành thi ca, biến tra tấn thành nghệ thuật, và thờ phụng sự dối trá dưới danh nghĩa lý tưởng. Tất cả những điều đó – dù cố ý hay không – đều đổ thẳng vào Warp, và từ đó, thần thánh của hỗn mang được sinh ra.
Và rồi, khi thời điểm chín muồi, các ác thần không còn là những thực thể im lặng. Họ gầm lên từ Warp, chào đời bằng máu và linh hồn, hiện thân thành cơn ác mộng vĩnh cửu của tất cả sinh vật sống. Trong số bốn Ác Thần Chaos, Slaanesh – vị thần của khoái lạc, đồi trụy và ám ảnh – là kẻ ra đời cuối cùng, và cũng là minh chứng đậm đặc nhất cho sự tha hóa tuyệt đối của một nền văn minh từng được tôn sùng là đỉnh cao của trí tuệ: chủng tộc Aeldari (hay còn gọi là Eldar cổ đại).
Trái với các vị chúa Chaos khác như Khorne, Nurgle, hay Tzeentch – những kẻ sinh ra từ chiến tranh, bệnh tật, âm mưu và tuyệt vọng – Slaanesh không chỉ là sản phẩm của hỗn mang, mà còn là kết quả trực tiếp của những lựa chọn sai lầm, của sự tự mãn, của một xã hội đã quá hoàn hảo đến mức không còn mục tiêu tiến hóa.
Sau khi đánh bại các đối thủ cổ xưa, bao gồm cả Necrons và xóa sổ gần như toàn bộ Old Ones, người Aeldari bước vào thời kỳ thống trị tuyệt đối. Công nghệ của họ đạt đến đỉnh cao không tưởng: du hành xuyên không gian tức thời, bất tử bằng cách chuyển hóa linh hồn, tạo ra sự sống theo ý muốn, kiến trúc vươn đến cả chiều không gian tâm linh.
Nhưng khi không còn điều gì để chinh phục, lòng kiêu ngạo trở thành liều độc, và sự nhàm chán trong vinh quang đã dẫn họ đến con đường thỏa mãn bản thân bằng bất kỳ giá nào. Ban đầu chỉ là nghệ thuật, âm nhạc, hội họa – nhưng rồi họ trượt dốc vào những khoái cảm ngày càng tăm tối: tra tấn, nô dịch, nghi lễ hiến tế, cơn cực khoái lấy từ nỗi đau kẻ khác, và thậm chí là các hình thức khoái cảm tâm linh vượt ngoài mọi chuẩn mực đạo đức và lý trí.
Điều đáng sợ hơn là người Aeldari không chết theo cách thông thường. Linh hồn của họ sau khi lìa khỏi thể xác sẽ trôi vào Warp, và sau hàng thiên niên kỷ, có thể được tái sinh trở lại. Nhưng điều đó cũng có nghĩa là mọi cảm xúc, mọi dục vọng, mọi thèm khát mà họ từng trải đều lưu giữ trong Warp, và không bao giờ biến mất.
Và rồi, điều tất yếu đã đến.
Tất cả sự sa đọa đó tích tụ qua hàng triệu linh hồn, hàng triệu năm – đã tạo nên một thực thể mới trong Warp. Một thực thể mà ngay cả các vị thần Chaos khác cũng phải dè chừng. Khi Slaanesh ra đời, một cơn bão Warp chưa từng có bùng nổ khắp dải ngân hà, xé rách không gian thực tại và tạo thành vết rách khổng lồ – Eye of Terror, nối liền thế giới vật chất với Warp.
Sự kiện này được gọi là The Fall – Sự Sụp Đổ của Aeldari. Trong khoảnh khắc sinh ra, Slaanesh đã nuốt trọn linh hồn của phần lớn người Aeldari, xóa sổ hàng tỷ sinh mạng chỉ trong chớp mắt. Thành phố, hành tinh, cả đế chế Eldar hùng mạnh – tan biến như chưa từng tồn tại.
Từ đó, Slaanesh được biết đến với nhiều danh hiệu ghê rợn:
"She Who Thirsts" – Kẻ Khát Máu Linh Hồn.
"The Dark Prince" – Hoàng Tử Bóng Tối.
"The Lady of Pain" – Người Đàn Bà của Cơn Đau.
Linh hồn người Aeldari sau cái chết không còn được luân hồi. Chúng bị Slaanesh săn đuổi, bắt giữ, tra tấn, và nuốt chửng để thỏa mãn cơn đói khát vô tận. Đến mức, người Aeldari sống sót về sau phải chế tạo ra các Soulstones – tinh thể linh hồn, để giam giữ linh hồn mình sau khi chết, tránh rơi vào tay Slaanesh. Họ sẵn sàng hi sinh cả hành tinh chỉ để bảo vệ linh hồn của một số ít người.
Đáng cay đắng thay, sự trỗi dậy của Slaanesh không chỉ hủy diệt Aeldari, mà còn đẩy nhân loại rơi vào thời kỳ đen tối nhất trong lịch sử. Đúng vào thời điểm ấy, Đế chế Tiền Thân của Nhân Loại – The Dark Age of Technology – vừa trải qua cuộc chiến khốc liệt với các AI phản loạn (Men of Iron), đang phục hồi thì cơn bão Warp do Slaanesh sinh ra chia cắt toàn bộ thiên hà, khiến các thế giới bị cô lập và rơi vào hỗn loạn, mở đường cho thời kỳ The Age of Strife – Kỷ Nguyên Hỗn Loạn.
Slaanesh không đơn thuần là vị thần của khoái cảm. Bà ta là tấm gương phản chiếu sự mục ruỗng và dục vọng bệnh hoạn trong chính những nền văn minh tự nhận là tiên tiến nhất. Và nhân loại, cũng giống như Aeldari, đang lặng lẽ đi lại chính con đường ấy – tôn thờ chiến tranh, thần tượng cái đẹp giả tạo, đắm chìm trong cảm xúc cực đoan, ca tụng sự tàn nhẫn dưới lớp vỏ của văn minh – tất cả đều là lời mời gọi vô thức gửi đến Dark Prince.
Trong thế giới vật chất, thời gian là dòng chảy có khởi đầu và kết thúc. Nhưng trong Warp – Hư Không, nơi không tồn tại vật chất, định luật tự nhiên hay trật tự, thì thời gian là một ảo ảnh, không có ý nghĩa gì cả. Tứ Đại Ác Thần Chaos, mặc dù được cho là xuất hiện tương đối gần đây nếu tính theo niên đại của vũ trụ (chẳng hạn như Slaanesh chỉ vừa "sinh ra" khoảng 10.000 năm trước Công Nguyên), nhưng trong Warp – nơi mọi điểm đầu và điểm cuối có thể trùng nhau – chúng đã luôn tồn tại. Có thể nói rằng, chúng vừa mới ra đời – và cũng đồng thời đã hiện hữu từ trước khi vũ trụ này được sinh thành.
Warp không hoạt động như vũ trụ vật chất. Ở nơi đây, mọi niềm tin, cảm xúc, khát vọng và nỗi sợ hãi – dù tích cực hay tiêu cực – đều có thể kết tinh thành thực thể sống, tồn tại bằng năng lượng tâm linh, mạnh mẽ hơn mọi hình thức vật chất thông thường. Và đây cũng là điều khiến người mới bước vào thế giới Warhammer 40K thường đặt câu hỏi:
“Nếu Warp có thể sinh ra thần thánh từ cảm xúc – thì tại sao không có vị thần nào tượng trưng cho điều tốt đẹp? Tình yêu, sự tha thứ, hi vọng, lý tưởng – những điều đó chẳng lẽ không đủ mạnh để hình thành một vị chúa ư?”
Câu trả lời là: chúng đã từng tồn tại. Và rồi bị tiêu diệt.
Các thực thể đại diện cho điều tốt đẹp – những “Gods of Light” trong truyền thuyết Eldar – đã từng hiện diện trong Warp. Một số được các thần thoại gọi tên như Cegorach (Thần Hề), Isha (nữ thần sự sống), Kurnous (thần săn bắn)... nhưng ngay khi Slaanesh ra đời, bà ta đã nuốt chửng hoặc đập tan gần như tất cả. Linh hồn của các vị thần tích cực không thể chống đỡ được cơn đói khát vô tận đến từ sự sa đọa mà chính dân tộc Eldar tạo ra. Kể từ đó, Warp chỉ còn là đấu trường của các mặt tối trong tâm hồn hữu tri, bởi vì trong vũ trụ Warhammer 40K, những điều tốt đẹp đã quá yếu ớt để có thể sinh tồn.
Và vì thế, bốn Ác Thần Chaos – Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh – đã trở thành những kẻ thống trị tuyệt đối trong Warp. Họ vừa là hiện thân, vừa là sản phẩm, vừa là nguyên nhân – và vừa là hệ quả – của mọi đau khổ, chiến tranh, khát vọng và sợ hãi trong vũ trụ vật chất.
Mặc dù cùng tồn tại trong một không gian, bốn vị thần này không bao giờ hợp tác với nhau. Ngược lại, giữa họ là một cuộc chiến vĩnh cửu, The Great Game – Cuộc Chơi Vĩ Đại, một trận chiến tâm linh giữa các thần nhằm tranh giành ảnh hưởng và quyền lực trong Warp. Chiến trường của họ chính là bản thân Hư Không, nơi các cơn bão Warp trào lên và rút xuống như sóng thần, để lại hàng triệu xác linh hồn bị nghiền nát.
Thứ khiến cuộc chiến này khác biệt chính là: nó không thể kết thúc, bởi vì Chaos không thể có sự thống trị tuyệt đối – chính định nghĩa của Chaos là hỗn loạn, là xung đột, là đối đầu. Nếu một vị thần chiến thắng toàn bộ, Chaos sẽ sụp đổ từ bên trong, bởi sự tồn tại của mỗi vị thần phụ thuộc vào sự tồn tại của kẻ đối nghịch.
Công cụ để phục vụ cuộc chiến này chính là Daemon – các Quỷ Thần Chaos. Chúng được tạo ra từ năng lượng Warp, định hình bởi ý chí các vị thần, và là tay sai trung thành tuyệt đối – vừa là vũ khí, vừa là sứ giả. Dưới quyền Daemon là Champions of Chaos – những chiến binh loài người từng trung thành với Imperium, nhưng vì dục vọng quyền lực hoặc lòng thù hận mà quay lưng với nhân loại, hiến thân cho Chaos, đổi lấy sức mạnh vô song và lời hứa bất tử.
Thế nhưng, mọi lời hứa của Chaos đều là dối trá. Những Champion đó – dù là Astartes phản bội, Pháp sư dị giáo, hay thủ lĩnh bộ tộc sùng đạo – rồi cũng chỉ là quân cờ trong The Great Game. Họ tưởng mình chiến thắng, nhưng thực chất đã trở thành một phần của trò chơi không hồi kết, nơi không ai có thể thắng, và không ai có thể thoát.
Đó là lý do vì sao Warp – Hư Không – ngày nay lại hỗn loạn đến vậy. Bởi chính sự tồn tại của các vị thần Chaos khiến nó trở nên bất ổn định vĩnh viễn, không thể điều hướng, không thể khai thác, không thể thuần hóa. Warp là nơi sinh ra chiến tranh để duy trì chính mình, một vòng luẩn quẩn hoàn hảo, không bao giờ chấm dứt.
Và đó là nguồn gốc, sự ra đời của Chaos thế lực đáng gờm nhất trong vũ trụ Warhammer 40k. Ở các bài sau chúng ta sẽ tìm hiểu về các vị Chaos