Trước khi bắt đầu phân tích, ta phải hiểu rõ game là gì ?

  Theo Wikidepia, online game là một loại trò chơi trực tuyến sử dụng các thiết bị hỗ trợ như PC, máy chơi game (PS4, Nitendo Switch,...), điện thoại di động,... 
  Như chúng ta được biết game đã từng bị gán cho là phạm nhân gián tiếp gây ra các vấn đề xã hội và liên tục bị lên án bởi các báo đài cũng như là sự cấm cản từ các bậc phụ huynh. Một số dẫn chứng để chứng minh như sau:
+  Ngày 18-6-2019, Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) công nhận chứng nghiện trò chơi điện tử là một bệnh lý trong danh sách phân loại bệnh quốc tế (ICD).

+ Chính phủ một số nước thành lập các cơ sở cai nghiện game như “Trường giải cứu Internet Jump Up” ở Hàn Quốc hay Bệnh viện cai nghiện Internet ở Trung Quốc... để điều trị miễn phí cho những người nghiện game nặng.
+ Sự sa đà vào các tệ nạn xã hội nguyên do từ việc thiếu hụt tiền bạc cho nhu cầu nạp tiền vào các con game dẫn đến cướp bóc, trấn lột, thậm chí dẫn đến các hành vi đe dọa mạng sống người khác.

+  Sự sa sút trầm trọng về tinh thần, thể lực, điểm số do việc dành phần lần thời gian cho việc "cày cuốc" trong game, thậm chí là cắt giảm giờ ngủ.
Vào thời kì này, có thể nói online game là kẻ thù đối với sự phát triển của nhân loại và việc kiếm tiền từ game được xem như là điều không thể, hoang đường. Sau tất cả, online game còn được xem như là kẻ gây nên sự sụp đổ tương lại của giới trẻ.

Cú "hit homerun" từ online game trong thời đại 4.0 

  Thế nhưng với sự phát triển không ngưng nghỉ của thời đại 4.0 và sự lên ngôi của nền thể thao Esport đã góp sức vào công cuộc tái thiết lập suy nghĩ của con người dành cho online game. 
Sự phát triển vượt bậc của online game có thể kể đến như là: 
- Các nhà đầu tư  hiện nay đã và đang tích cực đầu tư cho ngành thể thao điện tử như là New Zoo , hợp đồng có giá trị 30 triệu USD có hiệu lực bốn năm giữa Nike với Liên minh huyền thoại Pro League của Tecent (Trung Quốc), Faptv (Vietnam),...
- Là nguồn động lực to lớn cho các hãng sản xuất điện thoại, laptop, phụ kiện, .... hoạt động năng nổ trên thị trường nhằm đáp ứng nhu cầu trải nghiệm các tựa game một cách chân thật.
- Sự bùng nổ số lượng streamers về game và liên tục xô đổc các kỉ lục views, donations,...
- Sự nổi lên của các hãng game nổi tiếng như Garena, Tencent, Nitendo, Microsoft,... trên các nền tảng phát hành như là Steam, CH play, App Store, Uplay,... 
- Là một công cụ quảng bá cho các thương hiệu với quy mô toàn cầu cùng với doanh thu tỷ đô từ việc bán hàng hóa, vé, các vật dụng liên quan đến games cũng như bản quyền truyền hình.

Vậy, liệu online game có thực sự đủ sức vươn mình trong lĩnh vực giáo dục

    Mọi thứ đều có hai mặt tốt và xấu vì vậy để trả lời cho vấn đề này hãy phân tích viễn cảnh sẽ áp dụng online game vào giáo trình học tập và những ưu điểm, hạn chế của điều đó.
Mặt tích cực:    
    Theo nguồn tin trích dẫn từ gamehub.vn đã có những dự án đầu tư online game vào môi trường giáo dục như:
    Tựa game Minecraft, vào năm 2015 đã được một trường cấp 3 tại Hà Nội mạnh dạn đưa vào giảng dạy và nhận được nhiều phản hồi tích cực từ phía cộng động người Việt và nhiều trường học trên thế giới.
Minecraft
Với mục đích phát huy sự sáng tạo vào việc xây dựng các công trình trong minecraft, góp phần củng cố vốn từ Tiếng Anh (ngôn ngữ mặc định khi chơi Minecraft). Điều này cũng tạo ra một môi trường thân thiện, thư giãn dành cho học sinh trong những giờ học chính khóa. Điều nổi bật nhất trong dự án này là việc vận dụng vốn tài nguyên khổng lồ của các sever quốc tế trong Minecraft, học sinh có thể kết nối giao lưu vơi bạn bè từ nhiều nước trên thế giới. Đồng thời góp phần cải thiện khả năng ngôn ngữ cũng như comunication skill, theo quan điểm của một số người thì đây là phương pháp hữu ích trong việc chữa trị các căn bệnh tâm lí như tự ti, mặc cảm,... 
Dive in the past
    Ngoài ra, một mảng trong các tựa game theo cốt truyện ( Dive in the past, Genshin Impact,...) là những phân đoạn câu chuyện đều do chính mình tìm hiểu và đòi hỏi một khả năng ghi nhớ từng phân đoạn các tình tiết diễn ra trong game (thường dưới dạng một mẩu giấy) một cách chi tiết để đi tới ending. Và điều này đã gián tiếp thúc đẩy khả năng ghi nhớ cũng như là khả năng thích nghi với từng môi trường khác nhau trong game (để hiểu rõ phần này mình sẽ để link một video của kênh spiderum trên youtube https://youtu.be/fAXXDtP92DI nếu có xem thì nhớ like cho anh ấy nhé) 
     Được học, nghiên cứu về game online cũng tạo ra một con đường hướng đến nghề nghiệp tương lai cho bản thân các học sinh. Các ngành nghề như lập trình game, thiết kế đồ họa đang thu hút một lượng lớn giới trẻ cũng mức lương hậu hĩnh là một hồi chuông hối thúc việc thiết lập online game vào chương trình học như là một môn học cần thiết. Tôi không chỉ bàn ở đây về việc chỉ ngồi và chơi game mà là còn về mảng tìm hiểu các thông tin về game cũng như biết một số điều cơ bản để hình thành nên một tựa game online. 
    Điều tích cực nhất mà một số online game mang lại là việc có thể mô phỏng lại một số tình huống nguy hiểm trong cuộc sống đan xen vào đấy là những hướng dẫn để vượt qua các trường hợp đó . Cụ thể hơn là một trường hợp hy hữu đã xuất hiện với tựa game American's Army.
Nguồn: https://motgame.vn/game-da-cuu-mang-nguoi-ta-nhu-the-nao.game

Bài huấn luyện Medic trong America’s Army 
Trò chơi này được quân đội Mỹ sử dụng như một công cụ huấn luyện và tuyển mộ, nên nó không chỉ có phần chiến đấu vô cùng chân thực mà còn cho người chơi biết phải làm gì khi cứu chữa đồng đội bị thương. Trò chơi không có những máy kích tim nhiệm màu có thể vá víu những lỗ đạn xuyên người, mà chỉ có bông băng thuốc đỏ cùng rất nhiều vật dụng y tế khác.    Paxton Galvanek, một game thủ của America’s Army đã dành rất nhiều giờ để luyện tập việc cấp cứu trong America’s Army, cho đến một ngày nọ anh tình cờ gặp được một vụ lật xe trên đường. Chiếc SUV trước mặt anh lật nhào và bắt đầu bốc khói đen, nên Paxton lập tức kéo các hành khách trong xe ra ngoài. Thật không may là một trong số các nạn nhân đã mất hai ngón tay, chảy máu rất nhiều và cần được sơ cứu khẩn cấp. Paxton dùng một chiếc khăn để băng bó cầm máu, dặn nạn nhân giơ tay qua khỏi đầu để giảm lượng máu mất đi như một bác sĩ thực thụ.Sau khi vụ việc xảy ra, Paxton nói rằng mình học được cách khống chế mất máu từ việc chơi phần huấn luyện của lớp nhân vật Medic trong America’s Army. Có lẽ các động tác sơ cứu của anh lành nghề đến mức các nạn nhân của vụ lật xe nghĩ rằng mình thật may mắn khi có một bác sĩ thực thụ ngay tại đó.
     Và việc được tận mắt chứng kiến và tự mình thực hiện nhiều lần những sự hướng dẫn sẽ giúp học sinh dần thành thục với các thao tác ảo và khi tình huống bất kì nào đó xảy ra, một phần sẽ giúp học sinh có được sự bình tĩnh để giải quyết các vấn đề gặp phải.
Mặt tiêu cực (khó khăn, hạn chế):  
    Có thể thấy là dù cho thời đại có tiến bộ và game hóa đến đâu thì tồn tại song song tích cực vẫn còn những hạn chế mà gây ra những quang ngại trong việc áp dụng vào mô hình hoạt động của nhà trường.
    Đầu tiên là về nguồn phí phải chi trả khi ứng dụng online game vào trường học (tiền Wi-fi, tiền bản quyền, máy tính cho từng em học sinh,..) Và điều này gián tiếp làm tăng tiền học phí của các em học sinh lên nhiều lần hoặc nhà trường sẽ phải tìm một nguồn đầu tư nào đó. Hơn nữa việc sắp xếp thời gian tăng lên dành cho các tiết dành cho "môn học" online game lại vô hình làm ảnh hưởng đến thời gian hằng ngày của giáo viên và cả học sinh vì ngoài các tiết học chính khóa, họ còn phải chuẩn bị cho các giờ học thêm. Chính vì lí do đó mà lịch trình hoạt động sẽ phải thay đổi và sẽ không dễ để thích nghi với điều này.
    Việc bổ sung online game vào chương trình học yêu cầu học sinh phải hiểu và tự ý thức tránh được các tác nhân xấu kể cả khi không có sự giám sát chặt chẽ của giáo viên. Điều này vô hình chung là thách thức đối với tính kỉ luật cũng như nhận thức của học sinh.

Kết luận

Qua bài viết này, sau một quá trình tìm hiểu thì tôi đúc kết ra một suy nghĩ rằng việc ứng dụng này chỉ nên diễn ra ở các cấp học ở cấp 3 với hình thức nằm trong việc học nghề và ở các trường đại học. Tùy vào từng loại game và mục đích, online game có thể được áp dụng rộng rãi trong môi trường giáo dục dành cho lứa tuổi trên 16 vì khi đó các học sinh, sinh viên phần nào cũng đã hình thành tư tưởng, quan niệm đúng đắn đủ để khắc phục những mặt tiêu cực trong việc học "online game"    
Cảm ơn các bạn đã quan tâm đến bài đọc này và cũng mong có thể tiếp tục bàn về những vấn đề thú vị khác. ( Đây là bài viết dưới cái nhìn của một đứa nhóc khoảng 16 tuổi nếu có sai sót nào xin hãy đóng góp để bài viết dần hoàn thiện hơn)
 Người viết: Kitatsu 
 Hỗ trợ: Lê Thanh Tân, Huỳnh Nhi