Valve - Trò Chơi & Quyền Lực
‹‹We think that games are art. We think that they’re stories told by players.›› - Gabe Newell

Dùng phần mục lục để nhảy đến phần bạn muốn đọc
Khi nhắc tới ‹‹cửa hàng mua bán game››, nhiều người ngay lập tức gọi ngay cái tên ‹‹Steam›› như một phản xạ. Steam - một cửa hàng ảo, đồng thời cũng là một hệ sinh thái đã và đang thay đổi cả cách chúng ta mua sắm, chơi, trò chuyện về trò điện tử. Và đằng sau cửa hàng đầy nổi tiếng ấy là có một công ty vô cùng quyền lực đứng với cái tên: Valve.
Game thủ có thể khó tính với nhiều thứ, nhưng tuyệt nhiên nhìn hình ảnh trên, nhiều game thủ nào dám chê vì họ biết họ sắp được trải nghiệm siêu phẩm. Họ là nguồn cội của các cái tên đình đám như Half-life, Counter-Strike, Left 4 Dead,...và của cả một kiểu văn hoá mod thành hit toàn cầu. Câu chuyện vĩ đại như thế lại bắt đầu từ một căn phòng nhỏ năm 1996 khi hai gã đang ở Microsoft bỗng rũ áo ra đi với một ý tưởng liều: tự làm game. Đó là Gabe Newell và Mike Harrington, nhưng quyết định kỳ lạ đầy rủi ro đó lại làm nên lịch sử.
Vậy? Từ việc gì mà những dòng code lẻ tẻ trong cái máy tính thử nghiệm lại trở thành nền tảng phân phối thay đổi cả cái cách ngành công nghiệp game phát triển? Nếu bạn muốn biết vì sao người chơi dành cho Valve một sự kính nể gần như tôn thờ, hoặc muốn hiểu cách một studio biến chiếc đĩa game thành hệ sinh thái kinh tế, thì hãy theo dõi bài viết này nhé. Bài viết này sẽ dẫn bạn qua sự hình thành, những bước ngoặt, những pha liều mạng, và cả những tranh cãi bên lề làm nên tên tuổi Valve.
Xin chào mình là Kraven, bạn đang đọc bài viết: Valve - Trò Chơi & Quyền Lực.
1996-2003: Khởi nguồn mạo hiểm
Bối cảnh ra đời:
Một chút về bối cảnh thời đó, vào cuối thập niên 1990 - thời đại của đĩa CD, modem 56k và mấy cái poster game treo trong phòng ngủ, mọi thứ với ngành công nghiệp phần mềm đang chuyển mình chóng mặt, game thủ thì thích chơi game, nhưng sản xuất game vào thời gian này vẫn được xem là rất liều lĩnh. Mãi khi sự ra đời của Windows 95 thì mới dọn đường cho PC trở thành thứ phải có trong nhà, máy tính đã có nhưng máy tính lúc này chưa được xem là công cụ để chơi game, chúng phần lớn vẫn được dùng để cày tiền cho tư bản hơn là để giải trí, muốn giải trí thì có mua những máy chơi game của hãng Sega hay Atari. Lúc này, studio làm game độc lập còn là chuyện liều lĩnh; muốn sinh lời nhiều nghĩa là phải quỳ gối trước nhà phát hành.
Microsoft thì khác hẳn. Đại gia phần mềm ấy lúc này đang trên đỉnh của chuỗi thức ăn. Trên chuỗi thức ăn như thế nào á? À thì ước tính khoảng một phần ba (≈ 33 %) trong tổng số gần 30.000 nhân viên của họ là triệu phú. [https://www.deseret.com/1999/6/16/19450979/as-microsoft-matures-some-of-its-talent-chooses-to-go-off-line/]
Họ làm hệ điều hành, họ có tiền, họ có kỹ sư, họ có tham vọng bước chân vào mọi ngóc ngách của máy tính cá nhân. Ở một góc của đế chế ấy, với số tiền rủng rỉnh trong túi thì bỏng một vài kỹ sư bắt đầu ngán ngẩm. Họ nhìn thấy cơ hội ở nơi người khác chỉ thấy rủi ro: máy tính mạnh lên, đồ họa 3D bắt đầu, cộng đồng mod đang nở rộ, đây là thời điểm để kể chuyện bằng mã lệnh. Và từ chính bối cảnh đó, một ‹‹gã béo›› - edit: cái tên người Việt thân thương gọi cho Gabe - huyền thoại được ra đời.Gabe Logan Newell, một sinh viên - như bao người truyền cảm hứng khác - đã quyết định bỏ học và làm lập trình viên cho Microsoft, Gabe Newell giữ vai trò trưởng bộ phận phát triển tại đó. Và trong thời gian ít người biết đến này, ông đã góp phần vào sự ra đời của ba phiên bản hệ điều hành Windows.
‹‹Một năm anh ta phát triển hoàn thiện tới 30 sản phẩm››- Alex St. John - đồng nghiệp cũ - chia sẻ về Gabe tại thời gian đó.
Sau sự thành công của Doom (1993) Gabe được phân công nhiệm vụ chuyển thể tựa game này sao cho tương thích với hệ điều hành Window 95. Đây là nhiệm vụ tạo nên bước ngoặt của cuộc đời ông.
Chán nản việc lập trình và kiếm triệu đô Gabe Newell cùng cộng sự Mike Harrington rời Microsoft để làm một điều mạo hiểm hơn: lập studio phát triển game của riêng mình.
Khổ nỗi là trước giờ họ chỉ biết gõ code chứ về chuyện làm game thì tuyệt nhiên kinh nghiệm bằng ‹‹zero››. Nhưng cũng chẳng phải lo, một người quen từ id Software - lúc này với sự thành công của Doom (1993) - đã gợi ý cho họ mua bản quyền của Quake Engine để làm game.
Họ đặt trụ sở công ty ở Kirkland, Washington. Cái tên ‹‹Valve›› ra đời sau đó, đáng chú ý không phải vì nó nghe ngầu, mà vì nó có ý nghĩa. Valve dịch sang tiếng Việt nghĩa là Van đóng mở, một valve điều chỉnh dòng chảy. Valve mở ra, Valve đóng lại. Họ muốn là chiếc van điều tiết giữa người làm và người chơi, giữa ý tưởng và thị trường. Ý tưởng của Valve sinh ra từ cái ý muốn làm game có chiều sâu, kể chuyện bằng gameplay, thử nghiệm công nghệ mới, và quan trọng nhất, giữ quyền kiểm soát trên sản phẩm.
Vậy là từ hai gã lập dị rời bỏ vinh quang ở Microsoft để bước chân vào thị trường đầy rủi ro là làm game. Nhưng chỉ cần một năm, họ đã tạo ra huyền thoại.
Half-life & Cuộc cách mạng game nhập vai
Sau khi mua bản quyền Quake Engine, Valve đã thuê một nhà văn có đầu óc kỳ quặc, tập hợp vài người lập trình và level designer còn non tay, và bắt tay vào điều không mấy ai dám: kể một câu chuyện dài liền mạch trong góc nhìn người thứ nhất, không cắt cảnh, không rời người chơi khỏi vị trí của họ. Sau khi giành giải International Horror Guild Award vào 1996 và được đề cử cho giải World Fantasy Award vào 1 năm sau đó - nhà văn Marc Laidlaw - được Valve mời về viết kịch bản cho cốt truyện Half-Life - anh dựng bối cảnh về Black Mesa, đặt nhân vật chính là Gordon Freeman, một nhà vật lý im lặng cầm cái xà beng huyền thoại, và để mọi sự kiện bật ra qua hành động của người chơi: tiếng báo động, cửa sập, xác sinh vật lạ, các nhà khoa học hoảng loạn. Kết quả được gửi lên kệ vào ngày 19 tháng 11 năm 1998 dưới một cái tên đầy… hăm dọa: Half-Life. Và thành công đến gần như là ngay lập tức.
Giữa hàng loạt tiếng súng và tiếng nổ, Valve đặt ra một nguyên tắc: tôn trọng trải nghiệm người chơi. Không có cutscene tách rời, không có đoạn phim làm mất vị trí (edit: ý của người viết là teleport) của bạn. Kể chuyện bằng không gian và tương tác. Khi Valve trình bản demo Half-life nhờ Sierra On-Line - nhà phát hành game - họ từ chối vì ‹‹quá kỳ lạ và không có cutscene››. Nhưng qua nỗ lực thuyết phục của Gabe và đồng bọn, Sierra đã đổi ý.
Kết quả là một cảm giác liên tục, liền mạch, như đang sống một cuốn tiểu thuyết khoa học trong thân xác một trò chơi bắn súng.
Cú ‹‹resonance cascade›› mở đầu không phải kiểu cutscene truyền thống. Nó là một chuỗi tương tác: bạn vấp, bạn chạy, bạn nhìn, và câu chuyện tự khắc hiện ra. Cảm giác bị cuốn vào một thảm họa khoa học mà chính bạn là nhân chứng - đó là phát kiến mang tính cách mạng của Half-Life và sau này là cả ngành game.
Về mặt kỹ thuật, Valve lấy engine Quake, biến nó thành GoldSrc (edit: phát âm là ‹‹Gold Source››) - sửa từng đoạn mã, thêm hệ thống script, hệ thống camera nội bộ cho những đoạn kịch bản diễn ra trong gameplay. Nhà soạn nhạc Kelly Bailey chịu trách nhiệm âm thanh và nhạc nền, tạo ra những lớp âm thanh vừa âm u vừa thúc ép, đóng vai trò như một nhân vật vô hình, dẫn dắt tâm trạng người chơi. Anh ấy cũng là người sáng tác ra bản nhạc intro huyền thoại mỗi khi logo Valve xuất hiện, hơn gần 30 năm sau Valve vẫn giữ nguyên đoạn nhạc đó.
Phản ứng của giới phê bình và cộng đồng thì mãnh liệt. Half-Life nhận được vô số giải Game of the Year từ các tạp chí lớn, được ca ngợi vì thiết kế kịch bản trong game, sự trưởng thành trong kỹ thuật kể chuyện, và khả năng biến một FPS thành trải nghiệm kể chuyện sâu. Năm 2008 Half-Life giữ kỷ lục Guiness là game ăn khách nhất mọi thời đại với 9,3 triệu bản. Nó làm cho tất cả các nhà làm game sau này nghĩ về kịch bản, về nhân vật, về việc để người chơi tự khám phá thay vì bị nhồi nhét thông tin. Half-Life đặt chúng ta vào một thế giới đầy vũ khí và quái vật, mỗi cánh cửa mở ra lại như một trang sách về vũ trụ Black Mesa chờ ta khám phá. Vâng tất cả những điều đó, được Valve làm được chỉ sau 1 năm thành lập.
Nhưng mọi chuyện chưa kết thúc tại đó. Trong huyền thoại lại bắt đầu một huyền thoại khác, những gamer say đắm Half-Life họ bắt đầu sửa, biến, mở rộng tựa game ấy nó. Cộng đồng mod nảy nở, và từ đó cho ra đời tựa game: Counter-Strike
Counter-Strike - Huyền thoại bắt nguồn từ mod
Trước Half-Life, làm bản đồ nghĩa là vẽ ra cái phòng rồi cầu may cho engine chịu chơi. Valve có một Engine tên là Hammer Editor. Vì vậy khi Half-Life bùng nổ, mã nguồn của trò chơi cũng từ đó mà phổ biến theo. Với ý tưởng tạo ra một trò chơi mà chủ đề chính là tinh thần đồng đội, chiến thuật và một màn chơi duy nhất với chỉ một mạng mỗi hiệp. Minh Lê (modder người Canada gốc Việt) và Jess Cliffe đã tạo ra lối gameplay đặc trưng: đội Khủng bố đấu với một đội Chống Khủng bố, có thể giải cứu con tin hoặc đánh bom một địa điểm.
Bản nhạc Opera này… bạn nhớ nó chứ? nó chắc chắn là thánh ca của các bạn học sinh Việt Nam cấp 2 - cấp 3 thời đó.
Ở Việt Nam, Counter-Strike là hiện tượng. Phòng tin học, chủ quán net bật máy lạnh, tiếng gõ bàn phím hòa cùng tiếng súng, nó trở thành tuổi thơ của vô số người. Mấy bản đồ như cs_italy, de_dust2, de_inferno đều trở nên kinh điển trong ký ức, nơi tụi bạn học chạy team, chém vài con gà, cãi nhau vì ai ăn headshot. Đến mức có hẳn một bài thơ như sau:
Tiếng súng xa nghe như tiếng 43
Bom từ cổng phụ ném nhà hoa
Half-Life như vẽ người đang chạy
Đang chạy vì lo đạn trúng mình.
Valve nhìn thấy thứ tiềm năng và ngay lập tức hành động: họ mua bản mod, mời các tác giả làm việc chính thức và đưa Counter-Strike thành sản phẩm xuất bản. Từ đó Valve chính thức ra bản retail, dàn dựng hạ tầng server, phát triển bản Source sau này và tiếp tục đầu tư cho hệ sinh thái thi đấu. Quan trọng hơn Valve chuyên nghiệp hóa thứ vốn sinh ra trong cộng đồng: họ ghép trận, chống gian lận, tổ chức giải CS Major, và cuối cùng biến CS thành một môn thể thao điện tử đầy kinh tế. Những bản cập nhật, hợp tác với studio khác, và sự mở rộng sang CS:Source rồi CS:GO giúp trải nghiệm được giữ mới nhưng vẫn trung thành với tinh thần gốc.
Chính Minh Lê đã chia sẻ: ‹‹Counter-Strike was never meant to be huge. It was just a mod made out of love.›› - Chính anh cũng bất ngờ khi từ một bản mod trở thành biểu tượng eSport toàn cầu.
Rõ ràng đây là con gà đẻ trứng vàng của Valve.
Như vậy là từ những kỹ sư ‹‹chán ngán›› đại gia phần mềm đến việc bước vào một ngành vốn đầy rủi ro - làm game PC. Và rồi bùng nổ với nhiều siêu phẩm. Valve đã định hình lại trò chơi điện tử là môn nghệ thuật thứ 8 - bằng gameplay liền mạch và trải nghiệm người chơi trung tâm. Khởi đầu bằng Half‑Life, rồi chuyển hóa những mod thành sản phẩm thương mại như Counter‑Strike, Valve đã khẳng định: họ sẽ là chiếc van điều tiết - mở ↔ đóng - giữa người làm và người chơi, giữa ý tưởng và thị trường. Giai đoạn này chính là nền móng cho tất cả những gì sắp tới: Steam.
2003-2010: Steam, Engine mới và thành công vang dội
Sự hình thành của Steam
Đặt CS lên nền tảng Valve xong - thì bước tiếp theo là xây cái nhà chứa. Ngôi nhà đó tên là Steam.
Vào những năm 1990, khi ai đó nói về cập nhật game, người ta tưởng tới bản patch nặng trịch gửi qua đĩa, rồi anh chủ cửa hàng dán nhãn, có khi là chép USB, rồi cái hộp giấy chuyển từ kho tới kệ. Valve nhìn vào mớ lộn xộn đó rồi nghĩ: ‹‹tại sao chúng ta không tự giao game thẳng tới máy người chơi? Tại sao phải dựa vào trung gian? Tại sao bản vá phải là một cơn ác mộng?››
Vậy là Steam ra đời dựa trên ý tưởng đó: một client trên máy người chơi, tự động tải bản vá, quản lý tài khoản, kết nối server, đẩy nội dung, và quan trọng cho nhà phát triển quyền kiểm soát trải nghiệm sau khi game đã bán.
Đầu những năm 2000, Valve bắt đầu những viên gạch đầu tiên cho Steam. Mục tiêu ban đầu không cao sang: giải quyết vấn đề cập nhật cho Half-Life 2, tránh cảnh ngày ra mắt mọi thứ rối tung vì patch lỗi. Nhưng như mọi thứ hay ho khác, từ mục tiêu nhỏ là cập nhật game, Gabe đã thấy một tiềm năng lớn hơn. Họ muốn phát triển Steam thành một nền tảng để phân phối, một hệ thống quản lý bản quyền.
Steam ra mắt chính thức vào năm 2003 và gây tranh cãi ngay lập tức nhất là khi Internet chưa phổ biến vào thời đó. Half-Life 2 ra mắt cùng lúc với một thay đổi lớn: game được liên kết với Steam và phải kích hoạt online. Điều này khiến nhiều người chơi bực mình, được xem là ‹‹sự độc quyền hóa››, báo chí chế giễu, đối tác cũng lo lắng - cũng dễ hiểu, trước giờ chơi game chả bao giờ loằng ngoằng thế, giờ lại phải tải một game qua trung gian là Steam? Valve phải lên tiếng giải thích và kiên nhẫn thuyết phục từng bước. Sau khi ra mắt, Steam không dừng lại ở việc cập nhật game. Valve liên tục thêm chức năng: cửa hàng mua game trực tuyến, danh sách bạn bè, tìm server, bảng xếp hạng, và công cụ dành cho nhà phát hành. Khi các hãng game khác bắt đầu quan tâm, Valve mở cửa cho họ. Họ nhận ra Steam giúp việc phát hành tiện hơn, cập nhật dễ hơn, và kết nối cộng đồng tốt hơn. Từ vài tựa game nhỏ, Steam nhanh chóng có hàng trăm, rồi hàng nghìn trò chơi.
Fun fact: Giai đoạn đầu, Valve cho phép nhà phát hành bên thứ ba tự đăng nội dung mà không kiểm duyệt chặt, dẫn đến việc có game và phim kiêu dâm - 18+ - tràn vào hệ thống.
Steam dần trở thành nền tảng chung cho cả ngành. Các game online như Counter-Strike được duy trì, cập nhật và cân bằng liên tục, không cần chờ phát hành lại. Steam trở thành hạ tầng của thế giới game, còn Valve là người xây nên con đường đó.
Dĩ nhiên, không phải ai cũng thích. Có người ghét việc bị ràng buộc, có người lo sợ Steam quá mạnh. Nhưng nhìn lại, chính nó đã thay đổi toàn bộ cách game được phân phối và chơi: từ bán đĩa sang bán kỹ thuật số, từ bản game cố định sang dịch vụ liên tục cập nhật, từ thử nghiệm bằng vài dòng code đến sân chơi của indie, modder và cả các hãng game nhỏ. Steam khiến trò chơi có thể sống lâu, lớn lên và thay đổi theo thời gian.
Half-Life 2 - Khởi đầu tranh cãi, nhưng đẳng cấp là mãi mãi
Ngày 16 tháng 11 năm 2004, Valve đưa người chơi bước vào City 17, một thành phố lạ lùng và ngột ngạt. Mọi biển hiệu, tiếng loa, dòng nước. Thành phố này đang sống, nó quan sát, nó phản ứng. Một tựa game với đồ họa chân thực. Họ xây dựng lại Half-life 2 từ đầu với Source Engine - một engine kế thừa từ GoldSrc - thứ mang đến vật lý chân thật, ánh sáng linh hoạt, khuôn mặt có cảm xúc và trí tuệ nhân tạo biết phản ứng như thật.
Marc Laidlaw vẫn tiếp tục đảm nhận việc viết cốt truyện, nhưng câu chuyện giờ yếu tố nhân văn dày hơn, Kelly Bailey vẫn giữ vai trò then chốt trong đảm nhiệm âm thanh. Nhân vật chính Gordon Freeman vẫn im lặng, vẫn cầm cây xà beng, nhưng lần này anh không đơn độc. Phần chơi này chúng ta đồng hành cùng Alyx Vance. Cô khiến người chơi tin rằng giữa đổ nát vẫn còn hy vọng. Kẻ thù chính của chúng ta phần này là cả một chế độ thống trị tên Combine - lạnh lùng, và tàn nhẫn đến mức biến cả con người thành công cụ. Từ Ravenholm tối tăm, nơi ánh đèn pin run rẩy soi lên những xác sống, đến vùng sông rộng mở hay pháo đài Citadel sừng sững, mỗi khu vực là một chương sách khác nhau.
‹‹At Valve, story isn’t something you watch - it’s something you live.››- Marc Laidlaw - Nhà văn, biên kịch Half-Life chia sẻ
Half-Life 2 có tổng điểm là 96/100 trên Metacritic. Tại Hoa Kỳ, phiên bản PC của Half-Life 2 đã bán được 680.000 bản và thu về 34,3 triệu đô la, Half-Life 2 được khen ngợi ở mọi mặt: kỹ thuật, cảm xúc, cách kể chuyện. Nó chứng minh Valve giỏi làm game. Half-Life 2 được nối tiếp bởi hai tập tiếp theo: Episode One (2006) và Episode Two (2007). Valve đã phát hành phần tiền truyện, Half-Life: Alyx vào năm 2020. Và khi Source được mở cho cộng đồng, một kỷ nguyên mới bắt đầu: Garry’s Mod, Day of Defeat, hàng trăm mod và bản đồ do người chơi tạo ra - tất cả từ hạt mầm mà Half-Life 2 gieo xuống. Nhờ vào bộ Source đó mà game thủ được trải nghiệm tựa game giải đố kinh điển: Portal.
Series Portal
Portal sinh ra từ một đồ án năm cuối ở DigiPen khi mà Valve nhìn thấy bản demo Narbacular Drop- một game có cơ chế di chuyển 2 cổng liên kết với nhau - Gabe thích ý tưởng đó và mời cả đội phát triển Narbacular Drop về, trong khoảng hai năm, năm người đã chắp tay biến một nguyên mẫu sinh viên thành một trò chơi hoàn chỉnh. Một khẩu súng, hai cổng, và cả một giọng nói máy móc mỉa mai, một bài hát và một câu nói trở thành huyền thoại: ‹‹The cake is a lie.››
Cốt lõi của Portal là một phép toán không gian: bắn hai cánh cửa lên hai bề mặt, bước vào một cánh, bạn ra ở cánh kia. Từ phép toán đó, đội ngũ Valve cùng những người từ DigiPen dệt ra hàng chục bài toán tư duy, đặt người chơi vào trạng thái sáng tạo liên tục: dùng quán tính để bay, ghép ghềnh thành lối đi, kết hợp hộp, nút, tia laser, cảm giác thời gian - mọi thứ đều là toán học, vật lý áp dụng vào cơ thể. Một puzzle game kinh điển.
Portal được phát hành trong The Orange Box (9/10/2007) và bất ngờ thành hit: ngắn, hoàn chỉnh, vừa hài vừa ám ảnh. Bài hát ‹‹Still Alive›› và câu cửa miệng ‹‹The cake is a lie›› nhanh chóng trở thành biểu tượng văn hoá, được rất nhiều nhà làm game khác sau này đem xào đi xào lại như một Easter Egg.
Tài năng của một đội nhỏ, chu kỳ phát triển gấp rút, vô số cắt ghép và thử nghiệm đã sinh ra một trò chơi có sức nặng cảm xúc lạ thường. Valve cho thấy đây là giai đoạn nhiệt huyết nhất của họ, tâm huyết, chất lượng và vô cùng năng suất. Năm nay đánh dấu sự năng suất của Valve, cùng năm thì họ cho ra mắt tựa game FPS cợt nhã nhất thế giới.
Team Fortress 2 - Khi hoạt hình kết hợp với súng đạn
Team Fortress bắt đầu như một bản mod của Quake, do Robin Walker và John Cook làm. Valve thấy tiềm năng, mời cả nhóm về làm việc và cho ra đời Team Fortress Classic. Trò chơi vui, đơn giản, nhưng mở ra một ý tưởng mới: mỗi người có vai trò riêng, và chiến thắng chỉ đến khi cả đội hiểu nhau. Từ đó, Valve bắt đầu phát triển dự án lớn hơn, ra mắt cùng năm với Portal, Team Fortress 2 ra đời.Ban đầu, TF2 được định hướng theo phong cách ‹‹chiến trường thật››, nhưng Valve đổi ý. Họ chọn hướng hoạt hình kiểu Pixar, nơi từng class có cá tính riêng, nhìn thoáng qua là biết ai với ai. Scout lanh lợi, Heavy to xác, Spy lạnh lùng, vân vân. Cả chín class tạo thành một đội hình vừa trái ngược, nhưng vừa ăn ý kỳ lạ…
TF2 không phải kiểu game ‹‹ai bắn giỏi hơn thì thắng››. Nó là về ‹‹đội nào hiểu nhau hơn››. Mỗi class có điểm mạnh yếu riêng, và bản đồ được thiết kế để họ dựa vào nhau: có người healer, người thủ, người tấn công. Những chế độ như Payload hay Control Point buộc cả team phải đọc tình huống, thay đổi chiến thuật, và thường là cười phá lên dù thua trận
Với loạt video Meet the Team, Valve biến game thành một thế giới nhỏ. Mỗi clip là một nhân vật, một mẩu chuyện, và một tràng cười, đến sau này khi công bố game cho mac OS (thời điểm đó là OS X), Valve tung trailer cảnh nhân vật Sniper (TF2) nhắm bắn cửa sổ window, rồi chuyển sang quả táo (apple) vâng, cực kỳ thông minh và tinh tế
Hệ thống drop đồ, trao đổi, crate, crafting, những chiếc mũ Unusual quý hiếm… tất cả tạo nên một nền kinh tế nhỏ trong game. Khi Mann Co. Store ra mắt, người chơi có thể mua, bán, thậm chí kiếm sống từ nó. Steam Workshop mở cửa, ai cũng có thể tự làm skin, map, vật phẩm - Valve chia lợi nhuận, và cộng đồng thì càng sáng tạo hơn. Đây cũng là bước đầu, là cách mà Valve kiếm lợi nhuận từ Steam.
TF2 từng có giai đoạn chững lại, bot tràn, bug nhiều, drama liên tục TF2 được xem là Dead game. Nhưng cộng đồng vẫn ở đó. Họ tự mở server, làm mod, tự dựng clip hài, tổ chức sự kiện fanmade. Valve tất nhiên là biết chuyện này, sau đó họ cập nhật vẫn để TF2 sống cùng người chơi. Kết quả là một tựa game ghi nhận kỷ lục người chơi đồng thời là 253.997 người, vâng tựa game này lúc đó là 16 tuổi. Minh chứng hùng hồn cho sự đi trước thời đại, ‹‹chiều fan››, và xử lý khủng hoảng thiên tài của Valve.
Vào lúc này, thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) đang ở vị trí mạnh. Game zombie và chủ đề hậu tận thế bắt đầu thịnh hành, nhưng thường mang phong cách một người chơi hoặc thuộc thể loại tower defence.Trong môi trường ấy, một studio nhỏ muốn thử nghiệm: nếu ta làm một game FPS hợp tác 4 người, với áp lực liên tục từ kẻ địch đông áp đảo, với cảm giác hỗn loạn và kết hợp cảm giác kinh dị với gameplay bắn súng thì sao?
Series Left 4 Dead
Nếu Half-Life kể một bi kịch khoa học bằng từng cánh cửa mở ra, thì L4D kể nỗi sợ tập thể bằng nhịp thở của bốn người sống sót. Dự án bắt đầu tại Turtle Rock - một nhóm bạn trẻ có kinh nghiệm mod - họ định hướng game theo cảm hứng phim kinh dị - edit: nguyên văn là ‹‹midnight horror, shit-show craziness››. Họ cũng muốn game có tính chơi lại - nghĩa là chơi lại nhiều lần vẫn có khác: vị trí zombie thay đổi, tình huống mới, không gian thay đổi. Valve sau khi vào hỗ trợ đã giúp mở rộng đội ngũ, nâng tầm dự án từ mod thành trò chơi thương mại lớn và đó là cách mà L4d ra đời.
Bốn người chơi hợp lực vượt chiến dịch - mỗi campaign là chuỗi bản đồ nối tiếp nhau, mỗi cửa ngõ, mỗi góc phố, mỗi thùng hàng. Chế độ Versus đặt hai đội người sống đối đầu nhau - một đội người sống, một đội điều khiển các con bệnh - ‹‹Infected››. Boomer làm rối loạn tầm nhìn và kéo cả đội rời xa nhau; Hunter bay đến như xé gió; Smoker dùng lưỡi cuốn; Mỗi một Infected lại có một nhạc nền khác nhau, mình tin rằng ai cũng phải dựng tóc gáy và vác súng lên ấn nút back khi nghe phải tiếng nhạc nền này:
Vâng, nhà soạn nhạc tài ba ấy chính là Mike Morasky, người làm hiệu ứng âm thanh cho Trilogies phim kinh điển The Matrix và The Lord of The Ring, ông đồng hành cùng Valve qua các tựa game sau đó.
Tính chơi lại cũng được đặc trưng thông qua ‹‹Director›› - AI làm nên cái hồn của Left 4 Dead.
edit: trang web giải thích cách thức hoạt động của Director:
Director không xếp level theo kịch bản khô khan; nó đọc nhịp tim trận đấu, đo nhịp độ hoảng loạn của đội: xuất hiện đặc chủng, đặt chướng ngại, thay đổi vị trí vật phẩm, các hoạt động tương tác… sống động của Zombie. Ngay lúc bạn nghĩ khi bạn đã an toàn, Director có thể thả một Witch ngay trước mặt; khi bạn quá sợ, nó giảm nhịp để cho bạn thở. Hệ thống này biến mỗi lần chơi thành một câu chuyện sinh tồn khác nhau. Michael Booth và đội ngũ đã trình bày chi tiết về hệ AI này trong các bài viết, và đó là di sản công nghệ mà Left 4 Dead để lại. Đến hơn 10 năm sau dù thời AI đã phát triển chóng mặt, nhưng Director của L4D vẫn luôn là AI mà các Studio khác lấy kinh nghiệm và học hỏi.
Phản ứng thì nồng nhiệt, báo chí khen ngợi cách Left 4 Dead làm sống lại thể loại zombie bằng kinh nghiệm chơi nhóm, cộng đồng hưởng ứng bằng hàng loạt bản map, server tùy biến và giải đấu nhỏ. Valve tiếp tục nuôi dưỡng sản phẩm bằng bản mở rộng, Left 4 Dead 2 ra mắt nhanh chóng vào 2009 với nhiều loại infected mới và chiến dịch thêm - một bước cải thiện về chiều sâu lẫn chiều rộng cho vũ trụ L4D.
Giai đoạn này Valve chuyển từ ‹‹nhà làm game›› thành nhà xây hạ tầng. Steam sinh ra để giải quyết một vấn đề kỹ thuật (patch) nhưng nhanh chóng trở thành bệ phóng cho cả ngành game PC, gây tranh cãi lúc đầu, thống trị sau đó. Liên tục những tựa game chất lượng được cho ra đời, và cũng có thể thấy rõ, Valve thường xuyên ra tay sớm khi bắt gặp ý tưởng hay: họ không khoanh tay chờ ‹‹ý tưởng trưởng thành›› - họ mua bản quyền, mời đội ngũ về, hoặc thuê hẳn những tác giả của mod/ prototype để biến thứ hay thành sản phẩm Valve.
Counter-Strike (từ mod của Minh Lê & Jess Cliffe) được mua về và chuyên nghiệp hóa; Team Fortress Valve mời tác giả mod gia nhập; Portal thì Valve mời cả đội từ DigiPen về; Left 4 Dead thì là Turtle Rock. Valve cung cấp engine, công cụ, hạ tầng, và nhận về vô vàn ý tưởng, tức là biến một bản demo hoặc mod thành trò chơi hoàn chỉnh, cập nhật liên tục và tiếp cận hàng triệu người chơi. Đứng trước sự thành công đó, có vẻ Gabe đã liều hơn và đánh một ván bài may rủi, nhưng ông trời đúng là có mắt, Gabe lại gặp may.
Bá chủ phân phối game, nhưng lại không biết đếm đến ‹‹ba››
CS:GO & rương đồ hái ra tiền
Năm 2012, CS:GO ra mắt. Vẫn là hai phe: khủng bố và chống khủng bố, vẫn là tiếng đếm bom tik-tak, nhưng ánh sáng phản chiếu, khói từ lựu đạn, chuyển động của súng, tất cả đều được làm mới để tạo cảm giác chân thật hơn. Những bản đồ huyền thoại như Dust II, Inferno, Nuke được tái thiết kế.
CS:GO không chạy theo hướng ‹‹hiện đại hóa bằng mọi giá››. Valve hiểu cộng đồng CS là thứ tài sản quý nhất, và bất kỳ thay đổi nào cũng phải tôn trọng nhịp chơi đã thành DNA.
Valve duy trì eSports CS bằng triết lý ‹‹cộng đồng tạo nên game››. Skin, sticker, graffiti đều gắn với đội tuyển và tuyển thủ. Khi bạn mua một sticker, bạn góp phần tài trợ cho chính đội mình yêu. Một phần lợi nhuận của được chuyển về Valve sau đó. Nhưng đây chỉ là một phần trăm nhỏ từ con số tỷ đô mà Gabe và cộng sự kiếm được thôi.
Rương đồ trong hệ sinh thái Valve không phải thứ tình cờ xuất hiện. Đó là một cơ chế kinh tế… kín đáo. Valve bán ra các rương, nhưng hầu hết các rương chỉ mở được khi người chơi mua chìa khóa - chìa khóa ấy thì tất nhiên mua bằng tiền thật trong Steam. Mua chìa khóa = mua hy vọng. Mua hy vọng = doanh thu trực tiếp về túi Valve. Có thêm một lớp nữa: thị trường bên ngoài và cá cược bằng skin. Khi skin có giá trị thật, nó trở thành ‹‹tiền tệ›› trong các sòng bạc skin bên thứ ba. Làn sóng đó từng khiến nhiều người phản ứng mạnh vì vấn đề cờ bạc dưới tuổi. Valve phản ứng bằng cách bóp giao diện, gửi cảnh báo pháp lý và điều chỉnh một số quy tắc. Hệ quả là tranh cãi, áp lực pháp lý ở nhiều nước, và một bài học đắt: nền kinh tế ảo có thể bùng nổ nhanh hơn quy chế kịp điều chỉnh. Nó là một mạng lưới, bán key trực tiếp, thu phí thị trường, kích hoạt giao dịch trong Steam Wallet, và tận dụng tâm lý sưu tập. Khi cộng dồn hàng triệu người chơi, mỗi lần mở rương trở thành một nhịp tim trên sổ sách lợi nhuận. Chính mô hình đó giúp hệ sinh thái CS:GO tự nuôi sống mình, bền vững suốt hơn một thập kỷ.
Sau một thập kỷ, Valve quyết định cho CS:GO một lớp da mới: Counter-Strike 2. Nhưng với Engine Source 2. CS:GO khép lại một chương, nhưng di sản của nó không mất đi, nó được gói lại, tái sinh trong Source 2, và tiếp tục định nghĩa là tựa game ‹‹bắn súng chuẩn mực›› cho cả một thế hệ mới, và vẫn là con gà đẻ trứng vàng của Valve.
Dota 2
Quay ngược thời gian một tý, vào những năm 2000 không ai là không biết đến Defense of the Ancients/ DotA cả. Bản đồ vuông, chia làm 3 lane, hàng trăm anh hùng. Dota là tựa game khai sinh ra lối chơi mà giờ đây ta vẫn gọi là Moba.
Valve biết rõ người chơi muốn gì và họ đã trao quyền cho cộng đồng. Hầu hết tính năng từ Dota 1 được giữ nguyên. Workshop cho phép creator thiết kế trang phục, voice line, mô hình. Những item do cộng đồng tạo được bán trên Steam, góp phần xây dựng kinh tế trong game. Và rồi cái ngày Dota 2 ra mắt kèm với một giải đấu vô tiền khoáng hậu.
Họ lập The International, biến giải đấu eSports thành tượng đài: tiền thưởng lên đến,... bạn đoán xem… 1 triệu đô la Mỹ. Người không biết gì về game cũng phải trầm trồ. Kết quả là một cuộc thi có giải thưởng mang tính lịch sử, quảng bá khiến cho cả thế giới chú ý mỗi năm.Dota 2 theo mô hình free-to-play tinh tế: gameplay không trả tiền để thắng. Valve khéo léo duy trì sự cân bằng giữa lợi ích doanh thu và trải nghiệm người chơi: mua đồ để đẹp, không để mạnh. Battle Pass, rương thưởng, và event seasonal tạo ra nguồn thu ổn định và kích hoạt cộng đồng tham gia.
Đứng trước ánh hào quang đó một thời gian. Bỗng nhiên một ngày, người ta nhận ra Valve đã im lặng quá lâu. Không còn trailer mới, không còn cú bùng nổ kiểu Half-Life 2 hay Portal 2. Vậy thực tế… Chuyện gì đã diễn ra?
Và rồi họ không làm game nữa?
Đã quá lâu kể từ DotA 2, Valve không còn chú ý đến làm game nữa, lanh quanh chỉ là vài cái patch cập nhật game. Cộng đồng bắt đầu đùa: ‹‹Valve không biết đếm đến số 3.›› Half-Life 3, Portal 3, Left 4 Dead 3, Team Fortress 3, tất cả chỉ là truyền thuyết đô thị được nuôi sống bằng meme. Nhưng thật ra, Valve đâu có biến mất. Họ chỉ... chuyển chỗ đứng.
Valve rời khỏi bàn làm game, để ngồi vào chiếc ghế quyền lực hơn: người phát hành của toàn bộ ngành.
Quay về thời gian đầu, Steam ra mắt như một tiện ích nhỏ để cập nhật Counter-Strike. Nhưng Valve nhanh chóng hiểu rằng họ vừa chạm vào mỏ vàng. Vào thời điểm mà game thủ còn phải xếp hàng mua đĩa CD, Steam mở ra một thế giới mới, nơi bạn chỉ cần nhấn Download là có cả thư viện trong tay. Ban đầu, nhiều người ghét Steam: nó lỗi, chậm, chiếm RAM, và bắt buộc cài đặt để chơi Half-Life 2. Nhưng Valve kiên trì. Họ nhìn xa hơn, họ thấy tương lai của phân phối số.
Steam dần trở thành cửa hàng ảo lớn nhất thế giới. Không cần gian hàng, không có nhân viên bán hàng, không cần giấy phép khu vực, chỉ cần Internet. Các nhà phát triển nhỏ có thể tung game trực tiếp mà không cần nhà phát hành lớn. Và Valve lấy 30% từ mỗi bản game được bán ra. Một con số tưởng nhỏ, nhưng khi cộng lại từ hàng triệu giao dịch mỗi ngày, nó là nguồn doanh thu khổng lồ. Họ chính thức trở thành công ty phát hành game tỷ đô.
Tại sao Valve/Steam đứng đầu mảng phát hành game?
‹‹Welcome to Flatland.››
‹‹Chào mừng đến thế giới phẳng›› - Câu nói trên là lời tựa trong quyển ‹‹Valve Employee Handbook›› - tạm dịch - ‹‹Sổ tay nội bộ Valve››.
Valve luôn được nhắc đến như một trong những công ty có mô hình tổ chức ‹‹phẳng›› đặc biệt nhất trong ngành game. Thay vì có cấp trên - cấp dưới rõ ràng, họ vận hành theo cơ chế tự quản, nơi mỗi nhân viên có thể tự do chọn dự án mà mình muốn tham gia. Valve mô tả rất rõ rằng mọi người có quyền tự do di chuyển giữa các nhóm, tự quyết định hướng đi cho sản phẩm mà không cần chờ chỉ đạo từ sếp.
‹‹Valve doesn’t have managers. We have ideas that lead people.››- Greg Coomer - nhân viên kỳ cựu của Valve cho biết.
Một môi trường cực kỳ tự do đến mức mọi bàn ghế đều gắn bánh xe để nhân viên đẩy qua phòng khác và nhập team khi muốn đổi dự án - edit: cái này cũng được chia sẻ trong quyển sổ tay đó - cách làm này tạo ra môi trường cực kỳ sáng tạo, gần gũi với sản phẩm và cho phép công ty chuyển hướng nhanh khi có ý tưởng mới. Để vận hành được mô hình đó, Valve phải đầu tư rất nhiều vào cơ sở hạ tầng nội bộ - từ quy trình giao tiếp, quản lý dữ liệu, cho đến cách các nhóm kết nối với nhau mà không cần cấp chỉ huy trung gian.
Về đội ngũ hỗ trợ người dùng, Valve vận hành Steam Support, nơi này giúp người dùng có thể: hoàn tiền, tạm khóa tài khoản, báo cáo lỗi lỗi giao dịch, hay tố cáo gian lận trong chợ vật phẩm. Hầu hết quy trình được tự động hóa bằng hệ thống ticket và trung tâm trợ giúp, kèm công cụ phát hiện gian lận và rửa tiền để bảo vệ người chơi. Dĩ nhiên, không phải lúc nào mọi thứ cũng trơn tru - nhiều người vẫn than rằng ticket của họ bị chậm, xét duyệt lâu. Nhưng nhờ chính sách hoàn tiền cực kỳ minh bạch - trong vòng 14 ngày nếu chơi dưới 2 giờ - Valve đã tránh được phần lớn tranh chấp phức tạp.
Điều đặc biệt là Valve không làm một mình. Họ trao quyền cho chính cộng đồng gánh vác phần lớn công việc. Các diễn đàn, mod và nhóm người chơi tích cực mới đóng góp đáng kể, họ tự giúp nhau tháo gỡ lỗi, hướng dẫn cài đặt, chia sẻ kinh nghiệm. Valve chỉ cần đứng phía sau, quan sát và tinh chỉnh hệ thống. Kết quả là Steam tạo ra một cộng đồng sống, thở, và tự vận hành, nơi người chơi vừa là khách hàng, vừa là người bảo vệ lẫn nhau.
Quyền lực tuyệt đối trên thị trường ngành game
Trước Steam, quyền lực nằm trong tay các nhà phát hành lớn: EA, Ubisoft, Activision. Sau Steam, quyền lực nằm trong tay người dùng. Các studio indie có thể sống bằng doanh số vài chục nghìn bản. Một game sinh viên cũng có thể trở thành hiện tượng toàn cầu, như Stardew Valley hay Among Us. Valve đã vô tình (hoặc cố ý) dân chủ hóa ngành công nghiệp game.
Chính vì từng là một đội ngũ phát triển game, Valve hiểu rất rõ nỗi đau của các nhà phát triển độc lập. Đồng thời, họ cũng hiểu người chơi ghét nhất điều gì. Và Steam ra đời để xoá bỏ toàn bộ những rào cản đó.
Kết quả là: chỉ riêng nửa đầu 2025, có 9.517 tựa game mới đăng lên Steam - trung bình ~1.500 sản phẩm/tháng; nghĩa là cạnh tranh, bão thông tin và nhu cầu phân phối hiệu quả chưa bao giờ lớn hơn.
Khi hàng triệu người chơi đổ về Steam, các nhà phát triển tự nhiên phải có mặt nếu không muốn biến mất khỏi bản đồ ngành game. Khi hàng nghìn dev cùng đưa sản phẩm lên, người chơi lại càng có lý do ở lại. Đó là vòng tuần hoàn hoàn hảo mà Valve đã chủ động tạo nên. Nên nhớ Valve ban đầu được lập ra xuất phát từ ý định làm game, nhưng sau khi Steam ra mắt họ đã chuyển mình. Khoảng 30% doanh thu từ mỗi game chỉ là bề nổi. Dòng tiền thật sự đến từ: Giao dịch vật phẩm trong game, Steam Marketplace, Steam Deck và thiết bị phần cứng, Phí quảng bá, hiển thị, bundle, khuyến mãi mùa sale.
Có một trang web tên SteamDB. SteamDB (Steam Database) không phải sản phẩm chính thức của Valve, mà là một công cụ do cộng đồng phát triển, khai thác các thông tin công khai của Steam để hiển thị gần như toàn bộ thông tin nội bộ về game, bản cập nhật, giá bán, tag, review, và hoạt động người chơi theo thời gian thực. Nghe có vẻ chỉ là ‹‹một trang thống kê››, nhưng thực ra đây là một phần quan trọng của hệ sinh thái Valve, vì nó cho thấy cách Valve quản lý kho dữ liệu khổng lồ của hơn 100.000 tựa game đang được phát hành trên nền tảng của họ.
Valve hiểu rõ từng cú click của người chơi. Họ không bán dữ liệu, họ dùng nó để điều chỉnh trải nghiệm. SteamDB chỉ là bề nổi - còn bên dưới là cả một đại dương phân tích hành vi: thời gian chơi, tần suất mở app, tỷ lệ hoàn thành game... Tất cả biến Valve thành bậc thầy đọc vị xu hướng. Steam tự vận hành, tự quản lý hệ thống thanh toán, lưu trữ, bảo mật, và phân phối. Họ không cần ‹‹bên thứ ba›› để sống, trong khi các nền tảng khác như Epic hay GOG vẫn phụ thuộc vào marketing hoặc game độc quyền để tồn tại.
Họ còn tạo ra Steam Sale, thứ lễ hội tiêu tiền vĩ đại nhất trong lịch sử internet. Trong những đợt sale lớn như Summer Sale hay Winter Sale, hàng triệu lượt truy cập đổ về, và chỉ một vị trí trong danh mục đề xuất cũng đủ giúp một dev độc lập sống khỏe suốt cả năm. Cả cộng đồng lúc đó đều thốt lên: ‹‹Game 500k còn 50k à?››, và nút Add to Cart thì sáng trưng, to đùng.
Khoảng năm 2010 trở đi, Valve không cần phải ra game mới để sống. Valve vẫn phát triển game, nhưng không theo nhịp cũ. Dota 2 trở thành một dịch vụ lâu dài với The International, giải đấu triệu đô biến eSports thành sân khấu nghệ thuật. CS:GO vẫn cập nhật đều đặn suốt thập kỷ, còn Half-Life: Alyx (2020) - hậu bản của Half-life ra mắt, chỉ là qua thiết bị VR.
Steam lúc này có hơn 132 triệu người dùng hoạt động mỗi tháng, doanh thu hàng tỷ đô mỗi năm, và chiếm gần 75% thị phần phân phối game PC toàn cầu. [https://www.pcgamesinsider.biz/news/72901/steam-hits-132m-monthly-active-players-during-2021/] [https://www.intelmarketresearch.com/steam-platform-games-2025-2032-951-1210?]
Những studio mới phải trả phí để xuất hiện trên cửa hàng của Valve. Game nào được hiển thị ở trang đầu có thể sống, còn game nào bị chôn xuống dưới, coi như biến mất. Quyền lực ấy là tuyệt đối.
Valve không cần đếm đến 3 nữa. Bởi khi bạn là người sở hữu toàn bộ bàn cờ, thì đâu cần tung thêm quân mới?
Nếu Gabe Newell rời Valve thì điều gì sẽ xảy ra?
Giờ chúng ta hãy cùng nhau bàn về tương lai của Valve. Gabe Newell - linh hồn của Valve và Steam - năm nay đã 63 tuổi, sức khỏe cũng không còn tốt như trước. Câu hỏi ‹‹Nếu một ngày Gabe rời ghế, chuyện gì sẽ xảy ra?››.
Có ba kịch bản lớn do mình giả định như sau.
Kịch bản 1: Valve bị thâu tóm
Ứng viên sáng giá nhất? Microsoft.
Từng có email rò rỉ từ Phil Spencer (CEO mảng game của Microsoft) bày tỏ mong muốn ‹‹nếu có cơ hội, sẽ hoàn toàn ủng hộ việc mua Valve hoặc Nintendo.›› Nếu điều đó thành hiện thực, Steam sẽ phải chịu cùng hệ thống đăng nhập Microsoft, AI review tự động, kiểm duyệt chặt chẽ và… hàng tá tính năng bị ‹‹tô hồng›› để hợp lòng nhà đầu tư.
Một Steam phiên bản Microsoft có thể đánh mất chính điều làm nên linh hồn của nó - tự do, cộng đồng và sự minh bạch.
Kịch bản 2: Valve niêm yết công khai
Nếu không bán, nhưng lại chọn con đường IPO (phát hành cổ phiếu), Steam sẽ bước vào vòng xoáy ‹‹lợi nhuận cho cổ đông›› - thay vì ‹‹trải nghiệm cho người chơi››.
Khi đó, những dịch vụ hiện miễn phí như workshop, cloud save, refund 2 giờ - 14 ngày, hay family sharing… rất dễ bị đẩy vào gói thuê bao kiểu Steam Access 10 USD/tháng. Các quyết định sẽ được điều khiển bởi bảng thống kê tài chính, không còn bởi cảm hứng của những người làm game. Và Steam - thay vì là nơi nuôi dưỡng cộng đồng - sẽ biến thành một cỗ máy thu tiền như nhiều công ty từng đi trước.
Nếu 2 kịch bản trên có phần đen tối thì tin mừng, sau đây là kịch bản có khả năng cao xảy ra nhất, một good ending cho cả Valve và người dùng.
Kịch bản 3: Valve tự vận hành - ‹‹kết thúc tốt đẹp››
Valve là một công ty kỳ lạ. Họ vận hành theo mô hình phẳng: không sếp, không quản lý, ai muốn làm gì thì kéo bàn tới chỗ đó và làm. Mô hình này khiến Valve tồn tại ổn định ngay cả khi không có người đứng đầu chỉ đạo.
Nhìn vào những gì đế chế Steam đã xây dựng:
- Kho game khổng lồ (trên 50.000 tựa game).
- Nền tảng thanh toán, review, workshop, và cộng đồng cực kỳ khó thay thế.
- Lợi thế ‹‹hiệu ứng mạng›› (network effect) rõ ràng khiến bất kỳ đối thủ nào cũng tốn hàng tỷ USD để bắt kịp.
Trong một email, chính chủ Gabe từng nói: ‹‹Tôi nghĩ Valve sẽ tiếp tục vận hành như thường, lâu sau khi tôi không còn ở đây. Công ty được thiết kế để ổn định.››
Nếu có người kế nhiệm, đó có thể là một thành viên kỳ cựu hiểu rõ triết lý tự do và sáng tạo của Valve - hơn là một CEO kiểu doanh nhân tài chính. Cùng lắm thì Epic Game Store, GOG hay Console store (PlayStation, Xbox) có thể tranh thủ mua thêm độc quyền tạm thời với các studio trung bình. Nhưng về dài hạn, những nỗ lực này chỉ gây nhiễu ngắn hạn, vì sức mạnh thực của Steam nằm ở lượng người dùng khổng lồ, chứ không chỉ là lãnh đạo.
Kết Bài
‹‹Valve›› (cái van) là biểu tượng của việc điều tiết dòng chảy sáng tạo - giữa người chơi và nhà phát triển. Logo người đàn ông có van trên đầu là ẩn dụ cho ‹‹áp suất của ý tưởng››.
Cuối cùng là khi ta rút tấm bản đồ ra và nhìn lại hành trình ấy, Valve vừa lạ vừa thực tế. Họ bắt đầu với tham vọng nhỏ: làm một trò chơi hay. Một năm sau, họ có Half-Life, rồi Counter-Strike; vài năm sau nữa, họ có Steam, một ngành công nghiệp tỷ đô đang được họ khai thác về mọi mặc. Từ một căn phòng nhỏ ở Kirkland, Valve đã kéo cả thế giới game vào một cách chơi mới - từ cách kể chuyện trong game tới cách bán game, từ văn hoá mod đến thể thao điện tử chuyên nghiệp, từ niềm vui cá nhân tới nền kinh tế ảo có quy mô quốc gia.
Có người gọi họ là anh hùng, có người gọi họ là cỗ máy lợi nhuận. Cả hai cách gọi đều đúng, tuỳ vào góc nhìn. Valve cho thấy rằng ý tưởng hay nếu gặp công cụ phù hợp sẽ nở thành thứ vượt ra khỏi dự đoán ban đầu. Họ biến mod thành sản phẩm, biến cộng đồng thành nguồn lực sáng tạo, biến một nền tảng cập nhật nhỏ thành kênh phân phối thống trị. Steam làm mất đi tiếng sột soạt của đĩa CD, thay vào đó là tiếng click của nút Download; Steam làm cho indie có chỗ đứng, nhưng cũng gieo vào tay một thực tế: ai nắm nền tảng sẽ có tiếng nói quyết định.
Tương lai của Valve vẫn mở. Họ tiếp tục đầu tư vào hạ tầng, engine, và hỗ trợ cộng đồng. Câu hỏi không còn là liệu Valve sẽ làm game hay không - câu hỏi lớn hơn là họ sẽ định nghĩa lại thế nào cho trải nghiệm số tiếp theo. Với tư cách người chơi, ta có thể mắng họ, hay có thể là tôn Gabe lên làm thánh. Nhưng không thể phủ nhận một điều: Valve đã thay đổi những quy ước tưởng như bất biến. Họ biến thứ mua bán từ ngoài đời chuyển vào thế giới game, biến nhỏ thành lớn bằng cách xây nền tảng. Họ dạy ngành công nghiệp một bài học đơn giản mà khó nuốt - nếu bạn có đủ kiên nhẫn để chờ, có thể bạn sẽ thấy những điều nhỏ bé trở thành thứ định hình cả một thế hệ.
Và với tư cách người viết - Kraven - mình cũng là người chơi, người trải nghiệm; mình nhìn Valve như một nhân vật truyện dài. Họ vừa là anh hùng, vừa là kẻ phản diện, vừa là người thầy, vừa là người chở hàng. Chúng ta, những game thủ, có thể là modder, developer, nhà phê bình, đều góp mặt trong câu chuyện ấy. Điều còn lại là hy vọng: rằng Valve sẽ dùng quyền lực của mình để tạo ra nhiều sân chơi công bằng hơn, để tôn trọng người chơi như đối tác sáng tạo, và để giữ ngọn lửa đổi mới luôn cháy, không vì lợi nhuận đơn thuần, mà vì niềm tin rằng trò chơi vẫn có thể khiến người ta xúc động, kết nối và thay đổi. Valve đã viết một chương lịch sử - chương tiếp theo sẽ ra sao, chúng ta cùng chờ xem, vừa phấn khích, vừa cảnh giác, và vẫn chờ họ viết con số 3 vào tên game.
- Kraven | 04/11/2025 | 19:59 -
Văn bản trên có 8501 chữ (từ).

Tài chính
/tai-chinh
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất
