Có hàng chục yếu tố trò chơi khác nhau có thể được sử dụng để thiết kế trò chơi, từ những yếu tố nổi tiếng nhất như điểm, huy hiệu và bảng xếp hạng, đến các yếu tố như cấp độ và thanh tiến trình, tương tác xã hội, cạnh tranh, phần thưởng và nhiều thứ khác. Nhưng có một yếu tố quan trọng của trò chơi có lẽ đã bị đánh giá thấp: thử thách. Hãy cùng xem xét vai trò quan trọng của những thách thức đối với trò chơi nói chung và đối với thiết kế mang tính trò chơi nói riêng.

Có gì trong một trò chơi?

Một trong những định nghĩa yêu thích của tôi về chơi trò chơi đến từ cuốn sách "The Grasshopper" của Bernard Suits, vì nó có thể nêu bật tầm quan trọng của thử thách đối với việc biến một thứ gì đó thành một trò chơi. Bạn có thể đã quen với định nghĩa ngắn gọn của anh ấy:
"Chơi một trò chơi là một nỗ lực tự nguyện để vượt qua những trở ngại không cần thiết."
Định nghĩa này mô tả một số điều kiện bắt buộc cần tồn tại để ai đó có thể chơi: những trở ngại không cần thiết và một ý chí tự nguyện để vượt qua chúng. Việc thêm tính từ “không cần thiết” vào câu có ý nghĩa gì? Sự khác biệt giữa một trở ngại cần thiết và một trở ngại không cần thiết là gì? Hãy cùng xem định nghĩa mở rộng của Suits để trả lời câu hỏi này:
"Chơi một trò chơi là cố gắng đạt được một trạng thái cụ thể của công việc [mục tiêu tiên quyết], chỉ sử dụng các phương tiện được các quy tắc cho phép [phương tiện tiên quyết], trong đó các quy tắc cấm sử dụng các phương tiện hiệu quả thay vì các phương tiện kém hiệu quả [các quy tắc cấu thành], và các quy tắc này được chấp nhận chỉ vì chúng có thể tạo ra những hoạt động như trên [thái độ tiên quyết]."
Thứ nhất, chúng ta có thể nhận ra tầm quan trọng của mục tiêu tiên quyết: mọi trò chơi đều cần có mục tiêu. Mỗi người chơi phải biết họ cần tìm gì trong một trò chơi. Đặc điểm này của trò chơi thường được sử dụng để phân biệt với giải trí thuần túy: khi giải trí thuần túy là một hoạt động tự do không có mục tiêu rõ ràng, thì chơi trò chơi là một hoạt động tập trung vào việc theo đuổi một mục tiêu xác định. Tuy nhiên, vẫn có nhiều hoạt động tập trung vào việc theo đuổi mục tiêu - như công việc chẳng hạn. Vậy điều gì làm cho một trò chơi khác với một công việc hoặc các hoạt động theo đuổi mục tiêu khác? Tất nhiên, ba yếu tố còn lại từ định nghĩa của Suits!
Hãy xem xét hai yếu tố tiếp theo của định nghĩa: phương tiện tiên quyết và các quy tắc cấu thành. Suits lập luận rằng để chơi một trò chơi, người ta phải tạo ra một bộ quy tắc giới hạn các phương tiện mà người chơi có thể sử dụng để đạt được mục tiêu. Ngoài ra, người ta không thể chỉ tạo ra bất kỳ mục tiêu nào, mà phải là mục tiêu được chế tạo đặc biệt để ngăn việc sử dụng các phương tiện hiệu quả thay cho các phương tiện kém hiệu quả. Và đây là lúc những chướng ngại vật không đáng có xuất hiện.
Nếu một người chỉ mong đạt được bất kỳ mục tiêu nào, thì cách hành động rõ ràng nhất sẽ là chọn cách hiệu quả nhất. Tuy nhiên, nếu người ta muốn chơi một trò chơi, thì người ta sẽ cố tình tạo ra những trở ngại không cần thiết dưới dạng các quy tắc để khiến việc đạt được mục tiêu trở nên khó khăn hơn và kém hiệu quả hơn. Hơn nữa, để có thể chơi một trò chơi, người ta phải tiếp cận những chướng ngại vật này với một thái độ tiên quyết: ý chí tự nguyện và có ý thức chấp nhận tất cả các quy tắc giới hạn của trò chơi, ý chí tìm ra con đường để đạt được mục tiêu bằng cách sử dụng các phương tiện kém hiệu quả, chỉ vì đây là thứ duy nhất được cho phép trong trò chơi.
Lưu ý rằng ba yếu tố cuối cùng trong định nghĩa của Suits cũng đã tạo ra sự khác biệt rõ ràng giữa chơi trò chơi và làm việc. Cả hai hoạt động đều hướng tới một mục tiêu đã định trước. Tuy nhiên, trong công việc, người ta thường phải sử dụng các phương tiện hiệu quả nhất hiện có để đạt được mục tiêu - còn trong các trò chơi, người ta tự nguyện tuân thủ các quy tắc cấm các phương tiện hiệu quả chỉ vì sự thích thú mà điều này mang lại.

Ví dụ về trò chơi

Suits thực hiện rất tốt việc phân tích một số ví dụ về trò chơi để củng cố định nghĩa này. Các ví dụ quá phong phú để được tổng hợp trên một bài blog đơn giản, vì vậy tôi mong bạn sẽ đọc The Grasshopper nếu muốn tìm hiểu thêm. Ở đây tôi sẽ trích dẫn một số ví dụ đơn giản hơn của anh ấy: chơi gôn và chạy bộ.

Chơi gôn

Trong một trò chơi gôn, mục tiêu chính là đánh một quả bóng vào một cái lỗ trên mặt đất. Cách hiệu quả nhất để làm điều này có lẽ là cầm bóng trong tay, đi đến lỗ và thả bóng vào đó. Nhưng đó sẽ không phải là một trò chơi, phải không? Do đó, một số quy tắc đã được tạo ra để ngăn cấm điều này. Trên thực tế, luật chơi gôn chỉ cho phép một số cách để đạt được mục tiêu, như đánh bóng bằng gậy. Việc làm chủ được những phương tiện được phép để đạt được mục tiêu là điều khiến chơi gôn trở thành một trò chơi tuy khó nhưng vẫn rất tuyệt vời.

Chạy bộ

Trong một trò chơi chạy bộ, mục tiêu chính là đi tới một địa điểm được xác định trước trước đối thủ. Cách hiệu quả nhất có lẽ là chạy đến đó theo đường thẳng bằng cách sử dụng phương tiện di chuyển nhanh nhất mà bạn có. Mà chạy bộ thường giới hạn phương tiện di chuyển có thể được sử dụng, vì vậy mọi người chơi phải sử dụng cùng một phương tiện, có thể là chân hoặc một phương tiện nào đó. Ngoài ra, hầu hết các trò chơi chạy bộ cũng giới hạn con đường đến đích, do đó người chơi phải chạy theo tuyến đường định sẵn thay vì chạy thẳng đến mục tiêu.

Đi bộ về nhà

Hãy tưởng tượng bạn vừa đến thăm một người bạn và bây giờ bạn cần phải đi bộ về nhà mình. Có hai con đường cho bạn chọn: một cái ngắn hơn và nhanh hơn cái kia. Sự lựa chọn hợp lý nhất có lẽ là đi con đường ngắn hơn, tuy nhiên, bạn cũng có thể chọn con đường dài hơn mà không gặp bất kỳ rắc rối nào. Nhưng việc chọn con đường dài hơn không thực sự biến hoạt động của bạn thành một trò chơi, vì không có sự mất hiệu quả rõ ràng ở đó. Đúng là bạn sẽ mất nhiều thời gian hơn để đạt được mục tiêu của mình, nhưng nếu bạn không có nhu cầu cụ thể như một thời điểm nhất định, bạn không thể lập luận rằng một phương án kém hiệu quả hơn phương án kia. Nhưng nếu bạn có nhu cầu về nhà trước một thời điểm cụ thể và việc chọn con đường dài khiến mục tiêu này trở nên khó khăn, thì bạn có thể nói rằng việc chọn con đường dài sẽ kém hiệu quả hơn việc chọn con đường ngắn. Nếu bạn quyết định rằng bạn phải sử dụng con đường dài hơn để đến đúng giờ chỉ vì bạn muốn xem liệu bạn có thể vượt qua thử thách không cần thiết này hay không, bạn đang tự tạo ra các quy tắc cấm các phương tiện hiệu quả nhất để đạt được mục tiêu của mình, chỉ vì bạn muốn thế. Thế là bạn có một trò chơi! Ví dụ này rất tuyệt vời vì nó cho thấy rằng các quy tắc chỉ tạo ra trải nghiệm thú vị khi chúng tạo ra thách thức để đạt được mục tiêu.

Điều này có ý nghĩa gì đối với thiết kế trò chơi?

Game hóa có thể được coi là cuộc gặp gỡ của những trò chơi với những nhiệm vụ hữu ích. Trong thiết kế mang tính trò chơi, người ta thường muốn tạo ra thứ gì đó mang lại sự thích thú và động lực cho trò chơi, mà điều đó cũng cho phép thực hiện các nhiệm vụ hữu ích trong thế giới thực. Chúng ta học được từ Suits rằng để chơi một trò chơi, người ta cần phải đối mặt với một thử thách và các quy tắc cấm các phương tiện hiệu quả để vượt qua nó trong lúc tự nguyện chấp nhận các quy tắc này. Nhưng khi một nhà thiết kế game hóa các nhiệm vụ trong thế giới thực, họ thường không áp đặt các quy tắc sẽ hạn chế những cách hiệu quả nhất để đạt được mục tiêu. Ví dụ, một ứng dụng thể dục được game hóa có thể sẽ được thiết kế để giúp người dùng đạt được mục tiêu thể dục của họ, chẳng hạn như giảm cân bằng cách sử dụng các phương tiện hiệu quả nhất có thể. Thách thức người dùng giảm 5 kg trong khi vẫn ăn pizza mỗi ngày có thể là một thử thách thú vị, nhưng đó không phải là những gì được mong đợi từ một ứng dụng trò chơi. Vậy làm thế nào để trải nghiệm trò chơi được tạo ra nhờ game hóa có thể giúp người dùng đạt được các mục tiêu trong thế giới thực đã định mà không áp đặt quy tắc? Nhìn vào các ví dụ hiện tại về game hóa, chúng ta có thể xác định ba cách tiếp cận khác nhau: tập trung vào các yếu tố thiết kế thay vì các thách thức, thêm các thách thức gián tiếp giúp đạt được mục tiêu chính hoặc sắp xếp lại các thách thức hiện có.

Tập trung vào các yếu tố thiết kế thay vì thử thách

Sau khi tranh cãi về tầm quan trọng của thử thách đối với trải nghiệm chơi một trò chơi, thật kỳ quặc khi cân nhắc thiết kế một ứng dụng game hóa mà không có nó. Tuy nhiên, nhiều ví dụ về game hóa phổ biến vẫn sử dụng cách tiếp cận này. Trong trường hợp này, game hóa chủ yếu được hiểu là một cách để cải thiện động lực và mức độ tương tác mà ít tập trung vào trải nghiệm trò chơi. Tất nhiên, có thể tăng động lực mà không cần dựa vào trải nghiệm trò chơi, vì trò chơi không phải là loại trải nghiệm thúc đẩy duy nhất tồn tại. Ví dụ, LinkedIn thường được coi là một ví dụ về game hóa, nhưng các yếu tố thiết kế đã thành công trong việc tăng mức độ tương tác với dịch vụ mà không thực sự mang lại trải nghiệm mang tính trò chơi. Thiết kế của LinkedIn tập trung nhiều hơn vào các yếu tố như phản hồi và kết nối thay vì thử thách. Điều đáng chú ý là các thử thách và quy tắc có thể xuất hiện trong kiểu thiết kế đầy tính trò chơi này, nhưng chúng sẽ không hoàn thành phần trọng tâm của trải nghiệm.

Thêm những thách thức gián tiếp giúp đạt được mục tiêu chính

Đây có lẽ là cách tiếp cận phổ biến nhất để thiết kế trò chơi. Trong trường hợp này, trải nghiệm trò chơi không được cung cấp bằng cách tạo ra các quy tắc giới hạn để đạt được các mục tiêu đã định trong thế giới thực. Thay vào đó, các mục tiêu trong trò chơi được tạo ra (nhân tạo) và các phương tiện cơ bản và các quy tắc cấu thành giới hạn được áp dụng cho chúng. Thông thường, các phương tiện và quy tắc quy định rằng cách duy nhất để đạt được mục tiêu trong trò chơi là thực hiện các hoạt động cũng sẽ giúp người dùng đạt được mục tiêu trong thế giới thực đã định của họ. Bằng cách này, việc đạt được mục tiêu trong trò chơi gián tiếp tạo điều kiện thuận lợi cho việc đạt được mục tiêu trong thế giới thực. Ví dụ, một ứng dụng thể dục có thể xây dựng một trò chơi xung quanh điểm mà người chơi có thể kiếm được để nâng cấp cấp độ hoặc nhân vật trò chơi của họ hoặc để cạnh tranh với những người chơi khác trên bảng xếp hạng. Sau đó, nhà thiết kế sẽ tạo ra các quy tắc chỉ cho phép kiếm điểm khi hoàn thành các hoạt động thể dục như đi bộ, chạy hoặc đi xe đạp trong khi cấm các phương tiện khác như gắn máy đếm bước đi cho chó. Như vậy, việc chơi để đạt được mục tiêu trong game (kiếm điểm) sẽ gián tiếp giúp đạt được mục tiêu ngoài đời (giảm cân). Bốn yếu tố mang lại trải nghiệm trò chơi đều có trong ví dụ này: mục tiêu tiên quyết (thăng cấp trong trò chơi hoặc đánh bại đồng nghiệp của bạn trên bảng xếp hạng), phương tiện tiên quyết (hoạt động thể dục), các quy tắc cấu thành (cho biết hoạt động nào được phép, cũng như số điểm kiếm được từ mỗi hoạt động), và thái độ tiên quyết (người chơi tự nguyện chấp nhận các quy tắc của ứng dụng chỉ vì họ muốn có trải nghiệm). Cách tiếp cận này được sử dụng trong các ứng dụng thể dục như Fitbit và Nike+, hoặc trong các ứng dụng năng suất như Habitica.

Sắp xếp lại những thách thức hiện có

Cách tiếp cận này bao gồm việc giúp người dùng xác định những thách thức vốn có của hoạt động và điều chỉnh chúng bằng cách tiếp cận chúng với một thái độ tiên quyết. Trong trường hợp này, thái độ tiên quyết đề cập đến một cách suy nghĩ, một cách nhìn nhận thách thức như một thứ mà người ta có thể tự nguyện lựa chọn để giải quyết thay vì trốn tránh nó, để có trải nghiệm tích cực tương tự như trải nghiệm khi chơi trò chơi, còn được gọi là đánh giá lại nhận thức (cognitive reappraisal). Thông thường, không cần phải tạo ra các phương tiện tiên quyết và các quy tắc cấu thành, vì phương tiện duy nhất để có thể đạt được mục tiêu có lẽ đã là một thách thức. Tuy nhiên, người dùng cần có khả năng điều chỉnh hoặc đánh giá lại chúng để chấp nhận chúng với thái độ tiên quyết, để xem chúng là một thử thách không cần thiết phải tự nguyện vượt qua thay vì một thử thách bắt buộc và không tự nguyện. Ví dụ, một ứng dụng thể dục sẽ thuộc loại thiết kế trò chơi này nếu mục tiêu chủ yếu là đạt được trạng thái sức khỏe tốt hơn; và các yếu tố trò chơi tập trung vào việc giúp người dùng đạt được mục tiêu này thông qua trải nghiệm trò chơi, thay vì tạo ra các mục tiêu giả tạo và gián tiếp. Một ví dụ của phương pháp này là phương pháp SuperBetter của Jane McGonigal. Phương pháp này tập trung vào việc xác định các chướng ngại vật và áp dụng “tư duy trò chơi” để giải quyết chúng. Để giúp đánh giá lại nhận thức, McGonigal đề nghị suy ngẫm về phản ứng xấu nhất và tốt nhất mà một người có thể phải đối mặt với một thử thách, sau đó xem xét việc áp dụng phương án tốt nhất như một trở ngại không cần thiết, rồi thách thức bản thân “làm điều gì đó đòi hỏi nhiều sức mạnh và quyết tâm hơn những gì người khác có thể làm trong vai trò của bạn”. Một ví dụ khác là phương pháp Lens of Intrinsic Skill Atoms của Sebastian Deterding, cũng tập trung vào việc xác định những thách thức vốn có của nhiệm vụ và tái cấu trúc chúng để có được trải nghiệm thú vị.

Kết luận

Sử dụng định nghĩa của Suits về trò chơi, tôi đã xem xét tầm quan trọng của các thử thách đối với việc tạo ra trải nghiệm trò chơi, có thể là trong các trò chơi hoặc các ứng dụng game hóa. Tôi cũng đã trình bày ba cách tiếp cận khác nhau thường được sử dụng trong thiết kế trò chơi: tập trung vào các yếu tố thiết kế khác thay vì các thách thức, thêm các thách thức gián tiếp giúp đạt được mục tiêu chính và sắp xếp lại các thách thức hiện có. Khi thiết kế các ứng dụng trò chơi, điều quan trọng là phải xem xét cách tiếp cận nào trong số những cách tiếp cận này sẽ được sử dụng. Tất cả chúng đều có thể được coi là những trường hợp game hóa hợp lệ và thành công, tuy nhiên vẫn có một số khác biệt quan trọng giữa chúng về mục tiêu và trải nghiệm có được.
Tập trung vào các yếu tố thiết kế khác thay vì thử thách có lẽ là cách tiếp cận thiết kế dễ dàng nhất. Tuy nhiên, đây cũng là cách tiếp cận ít có khả năng mang lại trải nghiệm thú vị, mặc dù nó có thể thành công trong việc tăng động lực và mức độ tương tác. Thêm những thách thức gián tiếp giúp đạt được mục tiêu chính là cách tiếp cận có thể dễ dàng mang lại trải nghiệm trò chơi hơn. Tuy nhiên, việc bổ sung các mục tiêu nhân tạo hỗ trợ mục tiêu thực một cách gián tiếp có thể là một vấn đề đối với một số ứng dụng hoặc trong một số môi trường văn hóa. Nó cũng có thể làm cho ứng dụng có vẻ ngớ ngẩn nếu bị lạm dụng quá mức. Do đó, cách tiếp cận thiết kế này đòi hỏi sự cân bằng cẩn thận giữa các mục tiêu, quy tắc và cơ chế trong trò chơi và thế giới thực. Sắp xếp lại các thách thức hiện tại có lẽ là cách tiếp cận có tiềm năng mạnh nhất để game hóa có ý nghĩa vì nó giúp người dùng sắp xếp lại các thách thức và mục tiêu trong cuộc sống thực và hướng tới các phương pháp tốt hơn để vượt qua chúng. Tuy nhiên, đây cũng là cách tiếp cận thiết kế khó nhất khi cần nhiều nỗ lực hơn để tạo ra các yếu tố thiết kế sẽ giúp người dùng thực hiện đánh giá lại hoặc điều chỉnh lại một cách hiệu quả. Ngoài ra, nhà thiết kế có ít quyền kiểm soát hơn đối với trải nghiệm vì ứng dụng có thể tạo điều kiện thuận lợi cho việc đánh giá lại nhận thức, nhưng cuối cùng điều này cần phải xảy ra trong tâm trí người dùng.
Cũng cần lưu ý rằng cách một ứng dụng game hóa được trình bày cho người dùng có thể làm thay đổi kỳ vọng của họ và do đó, cả sự chấp nhận của họ. Ví dụ, việc sử dụng từ "gamification" thường tạo ra kỳ vọng về một trải nghiệm thú vị, mang tính trò chơi. Tuy nhiên, nếu cách tiếp cận tập trung vào các yếu tố thúc đẩy khác được sử dụng, trải nghiệm trò chơi có thể không xảy ra, dẫn đến sự thất vọng của những người dùng mong đợi nó. Một ví dụ khác là trong một số môi trường văn hóa, chẳng hạn như game hóa các hoạt động công việc, nguy cơ biến các hoạt động nghiêm túc thành một thứ gì đó phù phiếm có thể bị cho là tiêu cực. Tuy nhiên, thiết kế game hóa thông qua các yếu tố thúc đẩy sẽ không đưa ra các quy tắc hạn chế hoặc thiết kế nó bằng cách sắp xếp lại các thách thức hiện có, có thể sẽ dẫn đến việc đưa vào các yếu tố không cần thiết, cản trở tính nghiêm túc của ứng dụng.
Do đó, điều khá quan trọng đối với nhà thiết kế trò chơi là phải biết các cách tiếp cận thiết kế khác nhau này và có thể sử dụng, trình bày hoặc bảo vệ chúng một cách hợp lý tùy theo hoàn cảnh.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: