Từ trò chơi đến thế giới thời trang kỹ thuật số

Thời trang kỹ thuật số đang ảnh hưởng đến ngành công nghiệp thời trang nói chung, và để mở rộng lĩnh vực mới này, các chuyên gia nhấn mạnh vào sự cần thiết của một môi trường Game hóa. Game hóa tự nó đã đề cập đến việc tích hợp cơ chế trò chơi vào môi trường không phải trò chơi. Trong trường hợp của thời trang kỹ thuật số, đây là sự tích hợp hình ảnh và âm thanh vào môi trường thực tế nhằm thu hút khách truy cập, tăng cường sự tương tác và tham gia của họ.
Game hóa giúp cho mối quan hệ phức tạp giữa thế giới trò chơi và thời trang kỹ thuật số trở nên rõ ràng và dễ hiểu hơn. Bản chất là môi trường kỹ thuật số, trò chơi luôn là một điểm xuất phát tuyệt vời cho các hãng thời trang khác nhau tích hợp các sản phẩm kỹ thuật số của họ. Sự kết hợp giữa thời trang kỹ thuật số và thế giới trò chơi đã tồn tại kể từ khi có sự xuất hiện của các nhân vật con người trong trò chơi, vì xét cho cùng, mọi nhân vật đều cần mặc quần áo. Họ không chỉ mặc quần áo để che đi thân thể mà còn sử dụng quần áo như những manh mối quan trọng để cung cấp thông tin về nhân vật. Chúng cũng là công cụ để minh họa cho môi trường rộng lớn hơn mà trò chơi đang diễn ra, thêm chiều sâu và phong phú cho lĩnh vực kỹ thuật số.
Bước tiếp theo của thời trang kĩ thuật số là thu hút người chơi tham gia nhiều hơn bằng cách cung cấp cho họ cơ hội tùy chỉnh hình đại diện theo sở thích, giới thiệu cảm giác thể hiện bản thân và thẩm mỹ cá nhân trong thế giới trò chơi. Điều này có liên quan chặt chẽ đến sự phổ biến rộng rãi của các trò chơi có cốt truyện theo một nhân vật hoặc hình đại diện cụ thể, làm bền chặt hơn mối quan hệ giữa người chơi và nhân vật. Điều này đặc biệt rõ ràng trong các trò chơi có hình đại diện điều hướng trong môi trường thế giới mở như "World of Warcraft", "Grand Theft Auto" hoặc trò chơi mô phỏng cuộc sống thực như "Second Life" hoặc "The Sims". Trong những trò chơi mô phỏng cuộc sống thực, thời trang cũng làm tăng khả năng nhận dạng trực tiếp vì trong nhiều trường hợp, chúng là phiên bản lý tưởng hóa của chính người chơi.

Nhận dạng bằng hình đại diện của bạn

Quần áo là một phần phức tạp trong thế giới thời gian kĩ thuật số. Người ta có thể mua quần áo kỹ thuật số để đổi lấy tiền tệ trong trò chơi và sau đó là tiền tệ thực.
"Second Life" được phát triển bởi Linden Lab và được giới thiệu lần đầu tiên vào năm 2003 và theo một cuộc phỏng vấn năm 2020 với Ebbe Altar, Giám đốc điều hành của LindenLab, vẫn còn khoảng 900.000 người dùng đang hoạt động. Trò chơi xây dựng khái niệm sống trong một thế giới thay thế có thể truy cập thông qua máy tính. Trong thế giới này, mọi người có thể mua vật phẩm và thậm chí cả tài sản, tạo ra một nguồn thu nhập tiềm năng mới. Về thời trang kĩ thuật số, không chỉ có các thương hiệu thực sự mà chính người dùng cũng có thể tạo ra quần áo kĩ thuật số, chỉ cần họ có khả năng lập trình vừa đủ để thiết kế và cung cấp bộ sưu tập của riêng họ cho những người chơi khác.
Việc tích hợp các thương hiệu thực vào môi trường trò chơi không phải là chuyện mới mẻ. Adidas là một trong những công ty đi trước đón đầu, họ bước vào lĩnh vực này bằng cách mở ra sự hiện diện bên trong "Second Life". Các ví dụ phổ biến khác là "The Sims 2: H&M Fashion Stuf"’ (2007) và "The Sims 3: Diesel Stuff". Cả hai đều là các gói tiện ích bổ sung vào trò chơi chính, cung cấp cho người chơi phiên bản kỹ thuật số của quần áo H&M và Diesel cho hình đại diện của họ.

Thời trang và trò chơi ngày nay

Ngày nay, theo Statista, ngành công nghiệp trò chơi trị giá khoảng 178 tỷ đô la Mỹ, tăng 70,6 tỷ vào năm 2012, với ước tính nó sẽ tiếp tục tăng lên 268,8 tỷ vào năm 2025. Khi trò chơi trực tuyến ngày càng phổ biến và được lan truyền rộng rãi, sự ngần ngại ban đầu khi chi tiêu trong trò chơi gần như đã bị xóa nhòa - "Liên minh huyền thoại" là một ví dụ. Với khoảng 100 đến 120 triệu người chơi hoạt động hàng tháng, nó được coi là một trong những trò chơi trực tuyến lớn nhất. Chơi miễn phí, nhưng vẫn tạo ra 1,75 tỷ đô la Mỹ vào năm 2020. Trong trò chơi, mọi người chơi thông qua hình đại diện được gọi là Tướng, sở hữu hình đại diện với nhiều phiên bản khác nhau. Vào năm 2019, Riot Games, công ty đứng sau "Liên minh huyền thoại" đã công bố hợp tác với nhãn hiệu thời trang Pháp Louis Vuitton và Nicolas Ghèsquière để thiết kế hai giao diện độc quyền trong trò chơi.
Một trò chơi khác chứng kiến các hãng thời trang tung hoành trong lĩnh vực kỹ thuật số là Animal Crossing, một trò chơi mô phỏng xã hội do Nintendo phát triển. Marc Jacobs và Valentino đưa các thiết kế của họ vào trò chơi, sau đó là các thương hiệu như Gucci Beauty, Pandora, Ted Baker và H&M, tất cả đều thiết lập sự hiện diện trong Animal Crossing. Tiếp theo là Balenciaga cũng vừa cung cấp giao diện độc quyền trong trò chơi "Fortnite" và Prada tiếp cận thế giới kỹ thuật số bằng cách cung cấp các mẫu áo khoác Linea Rossa cho người chơi "Riders Republic".
Rõ ràng là các hãng thời trang đã nhận ra sức hấp dẫn và tiềm năng lợi nhuận to lớn của việc cung cấp các sản phẩm kỹ thuật số. Với sự tiến bộ của công nghệ, sự xuất hiện của công nghệ AR, thời trang kĩ thuật số bắt đầu trở nên phổ biến rộng rãi hơn và có thể áp dụng vào cuộc sống hàng ngày của chúng ta, mở ra một thị trường tiềm năng hoàn toàn mới. Tất nhiên, điều này không chỉ thu hút các thương hiệu thời trang lớn, mà còn rất nhiều nhà thiết kế mới đang tập trung vào các sáng tạo kỹ thuật số. Khi thời trang kỹ thuật số vượt qua cả lĩnh vực chơi game, xâm nhập vào các ứng dụng được sử dụng rộng rãi hơn và thậm chí đang trở thành một thực thể, thì thành công cuối cùng sẽ phụ thuộc vào mức độ tiếp cận AR được tích hợp vào cuộc sống hàng ngày của chúng ta trong tương lai. Miễn là cơ thể vật lý của chúng ta được ưu tiên hơn cơ thể ảo, chúng ta vẫn phải tuân theo những yêu cầu của thế giới vật chất, chẳng hạn như sự cần thiết của việc mặc quần áo, bất kể chúng ta muốn kết nối với bao nhiêu thế giới kỹ thuật số trong thời gian rảnh rỗi.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: