Trong bài viết trước, tôi đã nói về vai trò quan trọng của thử thách như một yếu tố quan trọng đối với thiết kế mang tính trò chơi. Hôm nay tôi sẽ nói về phần thưởng, một yếu tố khá phổ biến trong nhiều ứng dụng trò chơi.
Trong phần một, tôi đã phân tích định nghĩa của Bernard Suits về một trò chơi: “Chơi một trò chơi là một nỗ lực tự nguyện để vượt qua những trở ngại không cần thiết” (từ The Grasshopper) và bốn yếu tố cơ bản làm nên một trò chơi:
Mục tiêu tiên quyết: Trạng thái kết quả mà người chơi muốn đạt được;
Phương tiện tiên quyết: Phương tiện mà người chơi được phép sử dụng để theo đuổi mục tiêu tiên quyết;
Các quy tắc cấu thành: Cấm sử dụng các phương tiện hiệu quả thay cho các phương tiện kém hiệu quả đã được cho phép ở phần trên;
Thái độ tiên quyết: Người chơi chấp nhận các quy tắc kể trên và tham gia trò chơi một cách tự nguyện.
Hình như định nghĩa này không có chỗ cho phần thưởng thì phải? Chà, đúng vậy. Mặc dù việc tặng thưởng cho người chiến thắng trong một trò chơi là điều thường thấy, nhưng phần thưởng không phải là điều kiện cần cho một trò chơi. Suits lập luận rằng mặc dù phần thưởng không cản trở trò chơi, nhưng chúng cũng không nhất thiết phải tồn tại để trò chơi có thể bắt đầu. Do đó, phần thưởng nằm ngoài lối chơi và những trò chơi vẫn có thể được chơi dù không có phần thưởng nào cả. Hãy nghĩ về một ví dụ mà tôi đã cung cấp trong phần trước: mọi người vẫn có thể chơi gôn và xác định được người chiến thắng, ngay cả khi người đó sẽ không nhận được bất kỳ phần thưởng nào.

Tác dụng thúc đẩy của phần thưởng

Đúng là phần thưởng không cần thiết khi chơi trò chơi - tuy nhiên, chúng thường được sử dụng như một phương tiện để tăng động lực cho người chơi. Phần thưởng là động lực bên ngoài, chúng thúc đẩy người chơi theo đuổi một thứ gì đó nằm ở bên ngoài hoạt động chứ không phải vì bản thân hoạt động. Điều này trái ngược với thử thách. Thử thách thúc đẩy động lực nội tại của người chơi, tức là họ tham gia trò chơi vì cá nhân họ thích chính hoạt động đó. Như Ryan, Rigby và Przybylski giải thích, động lực nội tại giúp người chơi có cảm giác mình có năng lực vượt qua các thử thách của trò chơi cũng như cung cấp cảm giác tự chủ khi người chơi có thể lựa chọn thử thách để giải quyết hoặc cách đối mặt với chúng.
Mặc dù cả hai loại động lực đều có tác dụng cải thiện kết quả của hành động, nhưng nhiều nghiên cứu đã chỉ ra rằng động lực bên ngoài có thể làm suy yếu động lực bên trong. Nếu phần thưởng được trao cho ai đó vốn có sẵn động cơ nội tại để làm điều gì đó, thì họ có thể mất đi một phần động lực nội tại này và sẽ không còn thích hoạt động nhiều như trước nữa. Hệ quả là, nếu trò chơi được tổ chức thêm một lần nữa, người chơi đó sẽ không còn động lực để tham gia vì họ đã nhận được phần thưởng trước đó rồi. Có lẽ một ví dụ điển hình về hiệu ứng này là những người chơi chuyên nghiệp. Các game thủ chuyên nghiệp luôn chơi vì phần thưởng (tiền lương của họ). Điều này có thể khiến động lực chơi game nội tại trong họ giảm đi. Trong nhiều trường hợp họ vẫn sẽ tham gia trò chơi, nhưng họ sẽ chỉ cảm thấy mình đang làm việc bởi sự thích thú nội tại của trò chơi đã không còn nữa.
Dựa trên những quan điểm của Suits, tôi lập luận rằng phần thưởng nằm ngoài việc chơi trò chơi. Tuy nhiên, có nhiều cơ chế trò chơi được xem là cơ chế phần thưởng và điều này không phải lúc nào cũng đúng. Ví dụ, hãy xem xét vai trò của điểm và huy hiệu. Về bản chất, điểm và huy hiệu là cơ chế phản hồi, không phải cơ chế phần thưởng. Nhận điểm hoặc huy hiệu cho phép người chơi biết họ vừa vượt qua một thử thách, do đó thúc đẩy động lực nội tại của họ. Phần thưởng hay được gắn vào điểm và huy hiệu, tức là người chơi có thể được tặng thưởng khi đạt được một số điểm hoặc sau khi nhận được một huy hiệu cụ thể. Nhưng làm như vậy không biến điểm và huy hiệu thành cơ chế phần thưởng. Chúng vẫn là cơ chế phản hồi vì phần thưởng nằm ngoài lối chơi. Trò chơi vẫn có thể diễn ra ngay cả khi phần thưởng không tồn tại. Ngoài ra, việc bổ sung các phần thưởng bên ngoài có nguy cơ biến động lực bên trong của người chơi thành động lực bên ngoài. Nếu điều đó xảy ra, cảm giác thành tựu khi vượt qua thử thách của người chơi có thể bị giảm đi vì bị cảm giác sở hữu khi nhận được phần thưởng lấn át. Điều này có thể khiến người chơi coi điểm và huy hiệu là cơ chế phần thưởng, mặc dù chúng vẫn chỉ là cơ chế phản hồi đính kèm phần thưởng.
Nhiều trò chơi hiện nay thiết kế dựa trên các mô hình kinh tế học hành vi tập trung vào phần thưởng, đặc biệt là các trò chơi trên thiết bị di động. Chúng yêu cầu người chơi thực hiện một loạt các hành động lặp đi lặp lại sau đó chờ nhận phần thưởng. Hầu hết các trò chơi nông trại trên thiết bị di động đều trông như thế: người chơi nhấp vào bản đồ trò chơi để trồng cây hoặc đặt hàng chế tạo hoặc sản phẩm, sau đó quay lại sau một khoảng thời gian để thu thập kết quả và ra lệnh cho các hành động tiếp theo. Loại cơ chế này rất dễ gây nghiện, thế nên rất nhiều nhà thiết kế trò chơi sử dụng chúng. Tuy nhiên, chúng hấp dẫn bởi động lực bên ngoài, động lực liên quan đến phần thưởng. Nếu không có những thách thức rõ ràng, những trò chơi này không thể nuôi dưỡng trải nghiệm thú vị, cảm giác tích cực liên quan đến việc chơi trò chơi. Đây là lý do tại sao nhiều người chơi dường như chơi rất nhiều nhưng không thực sự giải thích được họ thích gì trong trò chơi, và sau một thời gian khi động lực bên ngoài cạn kiệt, họ sẽ bỏ chơi do thiếu động lực nội tại.

Điều này có ý nghĩa gì đối với thiết kế trò chơi?

Giống như trong các trò chơi hiện đại, nhiều nhà thiết kế trò chơi xây dựng công việc của họ dựa trên phần thưởng, thúc đẩy động lực bên ngoài bằng cách thưởng cho người dùng khi họ thực hiện các hành động mong muốn trên hệ thống, đôi khi là các hành động lặp đi lặp lại. Loại động lực đó có thể hoạt động, nhưng chỉ trong một khoảng thời gian ngắn. Theo thời gian, người dùng sẽ cảm thấy mệt mỏi với những phần thưởng tương tự và sẽ chỉ tiếp tục lặp lại các hoạt động nếu có nhiều phần thưởng hơn. Ngoài ra, mô hình phần thưởng này có thể làm suy yếu bất kỳ động lực nội tại nào trong người dùng.
Vậy thì có nên cho phần thưởng vào trong thiết kế trò chơi không? Tôi sẽ nói có, nhưng hãy cực kỳ cẩn thận. Chúng có thể được sử dụng như một mục tiêu bổ sung hoặc như một động lực ngắn hạn. Tốt hơn là nên tặng chúng như một món quà bất ngờ mà người dùng không hề mong đợi, vì nghiên cứu đã chỉ ra rằng những loại phần thưởng này có ít cơ hội làm suy yếu động cơ nội tại hơn phần thưởng được mong đợi.
Bạn chỉ có thể duy trì sự tham gia của người chơi nếu thiết kế thúc đẩy động lực nội tại, không phải phần thưởng. Phần thưởng có thể giữ chân người dùng trong một thời gian, nhưng không thể cho người chơi một trải nghiệm trò chơi thú vị. Điều này chỉ có thể được thực hiện bởi những cơ chế dựa trên việc vượt qua những thách thức không cần thiết, như được định nghĩa bởi Suits và được truyền cảm hứng từ những động lực nội tại như năng lực, quyền tự chủ và những mối quan hệ.
Vai trò của phần thưởng đối với thiết kế trò chơi là gì? Nếu bạn đang muốn gắn bó lâu dài với chúng, tôi sẽ nói rằng đó chỉ nên đóng một vai trò thứ yếu. Lời khuyên của tôi là hãy tập trung vào những thách thức và động lực nội tại làm nền tảng cho thiết kế thú vị của bạn. Sau đó, thêm phần thưởng, nếu bạn cần, một cách cẩn thận và chỉ để cung cấp thêm một chút động lực ngắn hạn tại các điểm cụ thể trong thiết kế của bạn. Nếu thiết kế hướng đến sự tương tác ngắn hạn, phần thưởng có thể đóng vai trò quan trọng hơn, nhưng hãy lưu ý về tác động bất lợi mà chúng có thể gây ra đối với động cơ nội tại của người dùng.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: