Định nghĩa về Thiết kế trò chơi được cá nhân hóa

Trong bài viết này, tôi áp dụng định nghĩa sau về cá nhân hóa, được trình bày chi tiết tại Chương 3 trong luận án của tôi, dựa trên các định nghĩa từng được sử dụng trong nghiên cứu tương tác giữa con người và máy tính:
"Cá nhân hóa một hệ thống trò chơi là việc các nhà cung cấp điều chỉnh các yếu tố thiết kế trò chơi dựa trên kiến thức về người dùng, nhằm thúc đẩy việc đạt được các mục tiêu của hệ thống trò chơi."
Hãy trình bày chi tiết hơn về định nghĩa này bằng cách khám phá ý nghĩa của từng phần đối với quá trình game hóa:
- Một hệ thống trò chơi thường sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi tích hợp, mang lại trải nghiệm thú vị khi người dùng hoàn thành mục tiêu của họ. Để cá nhân hóa trải nghiệm, các yếu tố này cần được điều chỉnh theo sở thích của người dùng như có thể bật hoặc tắt hoặc điều chỉnh được khả năng hoạt động trong hệ thống.
- Các nhà cung cấp là những cá nhân hoặc tổ chức đứng đằng sau hệ thống trò chơi, những người quyết định nội dung nào sẽ được cung cấp cho người dùng, bao gồm cả những yếu tố có thể cá nhân hóa.
- Người tiêu dùng là những người sử dụng hệ thống trò chơi. Mỗi người sẽ có một trải nghiệm riêng với hệ thống, là kết quả của sở thích và tâm trạng trong quá khứ của chính họ.
- Kiến thức về người dùng là mô hình loại người dùng, được xây dựng dựa trên sở thích của họ. Nếu nhà cung cấp có thể thu thập thông tin này qua hệ thống trò chơi hoặc các phương tiện khác, nó có thể được tích hợp vào hệ thống và được sử dụng để tự động cá nhân hóa trải nghiệm, chẳng hạn như bằng cách đề xuất những yếu tố trò chơi mà người dùng có thể sẽ quan tâm.
- Cuối cùng, người dùng tương tác với hệ thống trò chơi nhằm các mục tiêu nhất định, các mục tiêu này rất khác nhau giữa các hệ thống. Ví dụ: tăng mức độ tương tác, thúc đẩy thay đổi hoặc tuân thủ hành vi, thúc đẩy cộng đồng, gia tăng khả năng học tập.
Những tác giả khác nhau có thể sử dụng tên gọi hoặc định nghĩa khác nhau, chẳng hạn như trò chơi thích ứng hoặc trò chơi tương hợp để biểu thị một tập hợp các ý tưởng tương tự. Ngoài ra, phương pháp của họ có thể khác với tôi, đặc biệt nếu họ tập trung vào việc điều chỉnh các phần khác của thiết kế thay vì các yếu tố thiết kế mang tính trò chơi.
Nhưng trong tất cả các ấn phẩm về trò chơi được cá nhân hóa, thích ứng hoặc điều chỉnh mà tôi đã được đọc cho đến nay đều có một điểm chung: chúng đều có ý định cải thiện trải nghiệm người dùng bằng cách cho phép mỗi người dùng có trải nghiệm khác nhau với hệ thống, theo sở thích cá nhân của họ.
Xin lưu ý rằng định nghĩa này dùng để cá nhân hóa các hệ thống trò chơi. Nói cách khác, thiết kế trò chơi được cá nhân hóa là quá trình thiết kế để tạo ra một hệ thống cho phép cá nhân hóa trải nghiệm người dùng. Điều này có thể đạt được thông qua hai con đường là cá nhân hóa do người dùng khởi tạo hoặc do hệ thống khởi tạo.

Cá nhân hóa do người dùng khởi tạo so với do hệ thống khởi tạo

Phía bên trái là một ví dụ về một bảng tùy chỉnh, trong đó người dùng có thể chọn các yếu tố thiết kế thú vị từ danh sách để cá nhân hóa trải nghiệm của mình.
Phía bên phải là một ví dụ về cá nhân hóa do hệ thống khởi tạo, trong đó các yếu tố thiết kế thú vị được đề xuất cho người dùng dựa trên các lựa chọn mà họ đã đưa ra trước đó.
Cá nhân hóa do người dùng khởi tạo (hoặc cá nhân hóa do người dùng kiểm soát) xảy ra khi hệ thống không tự điều chỉnh nội dung, nhưng nó cung cấp khả năng tương thích cho hình thức và nội dung của giao diện. Hình thức thích ứng này thường được gọi là tùy biến. Nhiều hệ thống tương tác kỹ thuật số cung cấp một số hình thức tùy chỉnh, có thể bao gồm từ lựa chọn đơn giản về phông chữ và màu sắc hiển thị đến các lựa chọn phức tạp về nội dung kỹ thuật số, kích hoạt hoặc hủy kích hoạt các tính năng cụ thể hoặc sửa đổi kiểu game hóa.
Vì vậy, trong bối cảnh trò chơi được cá nhân hóa, tùy biến cho phép người dùng chọn các yếu tố thiết kế thú vị mà họ muốn bật hoặc tắt cho trải nghiệm của họ hoặc cho phép họ điều chỉnh cách hoạt động của các yếu tố trong hệ thống, chẳng hạn như điều chỉnh số lượng điểm được trao cho mỗi nhiệm vụ hoàn thành.
Mặt khác, cá nhân hóa do hệ thống khởi tạo (hoặc cá nhân hóa do hệ thống kiểm soát) xảy ra khi nội dung được tự động điều chỉnh cho phù hợp với người dùng, thường có hoặc không có sự tham gia của người dùng. Nó thường được tìm thấy trong các ứng dụng thương mại điện tử, chẳng hạn như các đề xuất sản phẩm của Amazon dựa trên lịch sử mua sắm của người dùng và sản phẩm hoặc trong thư viện đa phương tiện, chẳng hạn như các đề xuất phim do Netflix đưa ra.
Do đó, trong bối cảnh trò chơi được cá nhân hóa, cá nhân hóa do hệ thống kiểm soát xảy ra khi hệ thống chọn các yếu tố thiết kế trò chơi để bật hoặc tắt hoặc điều chỉnh cách một số yếu tố trò chơi hoạt động, dựa trên sở thích cá nhân của từng người dùng, rất ít hoặc không có sự can thiệp từ người dùng.

Lợi ích tiềm năng của trò chơi được cá nhân hóa

Nói chung, cá nhân hóa được chứng minh là cải thiện trải nghiệm của khách hàng và dẫn đến kết quả tốt hơn. Đó là lý do tại sao hầu hết các hệ thống phân phối truyền thông và thương mại điện tử ngày nay đều bao gồm một số loại trải nghiệm được cá nhân hóa, chẳng hạn như giới thiệu các sản phẩm hoặc phương tiện mà người dùng có thể sẽ thích, dựa trên hiểu biết trước đó về người dùng.
Game hóa thường được sử dụng để tăng mức độ tương tác và động lực của người dùng cũng như thúc đẩy tiềm năng của người dùng để đạt được mục tiêu của họ trong hệ thống. Do đó, chúng ta có thể mong đợi rằng các hệ thống trò chơi được cá nhân hóa sẽ hoạt động tốt hơn trong việc đạt được mục tiêu so với những hệ thống chung chung.
Hiện tại, chúng tôi chưa có đủ bằng chứng khoa học cho thấy giả định này là đúng; tuy nhiên, một số nhóm nghiên cứu đã bắt đầu điều tra tác động của hệ thống trò chơi cá nhân hóa so với hệ thống trò chơi chung và thu được kết quả đầy hứa hẹn. Ví dụ, Mora và đồng sự đã sử dụng trò chơi cá nhân hóa trong một lớp đại học và nhận thấy rằng mức độ tương tác về hành vi và cảm xúc của sinh viên cao hơn so với cùng khóa học sử dụng thiết kế trò chơi có kích thước phù hợp với tất cả. Hơn nữa, Lessel và đồng sự đã so sánh các phiên bản khác nhau của các phương pháp tiếp cận thiết kế trò chơi được cá nhân hóa và không được cá nhân hóa và kết quả của chúng luôn cho thấy những người tham gia trong các điều kiện được cá nhân hóa hoạt động tốt hơn so với những người không được cá nhân hóa.
Tôi cũng đang tiến hành các nghiên cứu của riêng mình về các hệ thống trò chơi được cá nhân hóa được thiết kế bằng phương pháp tôi đã đề xuất. Trong nghiên cứu thử nghiệm của tôi với 50 người tham gia trên một ứng dụng gắn thẻ hình ảnh trò chơi có thể tùy chỉnh, phản hồi nhìn chung là tích cực. Nhiều người tham gia đã đề cập rằng khả năng tùy chỉnh trải nghiệm của họ đã giúp họ tham gia vào nhiệm vụ, ví dụ:
“Tôi cảm thấy như nó đã [ảnh hưởng đến niềm vui của tôi] bởi vì tôi cảm thấy như thể tôi đã tạo ra trò chơi hoàn hảo của riêng mình. Tôi cảm thấy như được nắm quyền kiểm soát và sở hữu niềm vui.”
Tôi hiện đang phân tích thêm dữ liệu từ việc theo dõi nghiên cứu này với 200 người tham gia. Vì vậy, tôi sẽ sớm có thêm kết quả để công bố từ nghiên cứu này.
Tóm lại, thiết kế trò chơi được cá nhân hóa là việc tạo ra các hệ thống cho phép người dùng tùy chỉnh trải nghiệm của riêng họ hoặc có khả năng tự điều chỉnh theo hiểu biết của hệ thống về sở thích của người dùng.
Có nhiều bằng chứng cho thấy cá nhân hóa có lợi trong việc tăng mức độ tương tác của khách hàng trong các ứng dụng kỹ thuật số, chẳng hạn như thương mại điện tử và hệ thống phân phối truyền thông. Và kết quả sơ bộ cho thấy rằng các hệ thống trò chơi được cá nhân hóa cũng có thể dẫn đến mức độ tương tác của người dùng cao hơn và kết quả tốt hơn so với các hệ thống cung cấp cùng một trải nghiệm cho tất cả người dùng.
Vì vậy, làm thế nào chúng ta có thể thiết kế các hệ thống trò chơi được cá nhân hóa để nhận được những lợi ích kể trên?
Phương pháp thiết kế trò chơi được cá nhân hóa mà tôi đề xuất bao gồm ba bước tuần tự: (1) lập mô hình sở thích của người dùng, (2) lựa chọn các yếu tố thiết kế thú vị có khả năng thu hút đối với mỗi người dùng và (3) đánh giá tiềm năng động lực của thiết kế. (Còn tiếp)
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: