Trong suốt những năm qua, tất cả chúng ta đều đang hướng tới thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (User Centred Design). Đó là một thành tố quan trọng của mảng thiết kế tối ưu trải nghiệm người dùng (User Experience Design), thứ giúp chúng ta tập trung vào những vấn đề thực sự quan trọng khi phát triển một sản phẩm thu hút người dùng. Tuy nhiên, với Game hóa thì chỉ thiết kế lấy người dùng làm trung tâm thôi là chưa đủ. Trong bài viết bài, chúng tôi xin được giới thiệu khái niệm thiết kế lấy người chơi làm trung tâm - chính là thiết kế lấy người dùng làm trung tâm nhưng ở một tầm cao mới.

Sao chép cùng với Thay đổi

Trò chơi điện tử đầu tiên bạn chơi là gì? Nếu bạn đang bước vào tuổi trung niên, nó có thể là những thứ như Space Invaders hay Pacman. Làm thế nào những trò chơi đó có thể được xếp bên cạnh những trò chơi hiện đại khác như Grand Theft Auto hay World of Warcraft? Giữa chúng có những khác biệt thật khổng lồ phải không nào? Space Invaders có thể là một trò chơi bom tấn khi nó được ra mắt vào năm 1978, nhưng đến ngày nay thì... trông nó có vẻ đơn điệu và chẳng thú vị chút nào. Chúng tôi biết sẽ là không công bằng khi so sánh một trò chơi cổ điển với một trò chơi ra đời sau đó quá lâu, nhưng tại đây, chúng tôi vẫn muốn giữ nguyên cảm nhận của mình.
Không chỉ là bản thân trò chơi, mà cách chơi của những trò chơi điện tử cũng đang thay đổi, từ việc “sang trái sang phải rồi bắn” sang những hành động phức tạp hơn nhiều lần trong không gian ba chiều. Dẫu vậy, thứ không thay đổi chính là cảm giác kịch tính mà người chơi được tận hưởng qua trò chơi, hay nói cách khác là bản chất giải trí của trò chơi, được thể hiện qua cảm giác phấn khích muốn hét to khi qua ải và nỗ lực kiềm chế chửi thề khi bị đánh bại. Bắt đầu với tất cả những tương đồng và khác biệt nêu trên, chúng tôi sẽ đưa cho bạn những phân tích cụ thể cho một trò chơi ra đời vào thế kỉ XXI.
Pacman là một trong những trò chơi điện tử ra đời sớm nhất, và bất chấp việc trò chơi điện tử ngày nay phức tạp và lôi cuốn hơn nhiều lần, chơi Pacman vẫn vui như lúc nó mới ra đời ở thế kỉ trước. Vì sao bạn không thử bỏ qua khoảng cách thời gian và nhìn lại những trò chơi ấy, về những cảm xúc mà chúng đem lại cho bạn? Nếu cả hai trò chơi đều mang đến cho bạn cảm giác phấn khích muốn hét to khi qua ải và nỗ lực kiềm chế chửi thề khi bị đánh bại, thì bạn đã nắm được vấn đề trọng yếu của bài viết này rồi đấy.
Pacman là một trong những trò chơi điện tử ra đời sớm nhất, và bất chấp việc trò chơi điện tử ngày nay phức tạp và lôi cuốn hơn nhiều lần, chơi Pacman vẫn vui như lúc nó mới ra đời ở thế kỉ trước. Vì sao bạn không thử bỏ qua khoảng cách thời gian và nhìn lại những trò chơi ấy, về những cảm xúc mà chúng đem lại cho bạn? Nếu cả hai trò chơi đều mang đến cho bạn cảm giác phấn khích muốn hét to khi qua ải và nỗ lực kiềm chế chửi thề khi bị đánh bại, thì bạn đã nắm được vấn đề trọng yếu của bài viết này rồi đấy.

Thiết kế lấy người chơi làm trung tâm

Hãy tạm gác lại đều tài trên bằng một khẳng định, rằng ở bất cứ thời đại nào, để hoàn thành một trò chơi, những nhà sản xuất đều có chung những quan tâm suy nghĩ - đó là về người dùng, về người chơi. Nhìn nhận từ quá trình Game hóa một hệ thống cụ thể, chúng ta thấy được việc thu hút người dùng gắn bó với hệ thống là quan trọng như thế nào.
Trò chơi đưa cho chúng ta những thử thách không quan trọng nhưng chúng ta vẫn cứ tình nguyện vượt qua chúng.
Jane McGonigal, nhà thiết kế trò chơi người Mỹ
Thiết kế lấy người chơi là trung tâm là phần xây dựng và mở rộng của thiết kế lấy người dùng làm trung tâm; quá trình này đã được Janaki Kumar và Mario Herger tổng kết trong cuốn sách của mình, Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. Chúng ta có thể sử dụng thiết kế lấy người chơi làm trung tâm để phát triển những hệ thống trò chơi của riêng mình - ngay từ những bước đầu tiên.
Đúng vậy, thiết kế lấy người chơi làm trung tâm là một công cụ mạnh mẽ; tuy nhiên bạn cần đặt nó trong toàn bộ hệ thống phát triển của mình. Đó không phải là một cái khuôn chung mà bạn phải làm theo bằng mọi giá, mà thay vào đó, nó được phát triển một cách linh hoạt để bạn có thể áp dụng vào bất cứ trường hợp nào. Thử thách, cơ chế vận hành và động lực hành động là những phạm trù rất rộng, thế nên để có được một sản phẩm thành công, bạn cần đảm bảo rằng thiết kế lấy người chơi làm trung tâm sẽ được xây dựng hài hòa và ăn khớp với toàn bộ hệ thống sẵn có, với mục tiêu bạn hướng tới và nhu cầu của người chơi.
Farcry - một trò chơi tìm diệt phát triển từ Pacman - một phiên bản Pacman chân thực hơn.
Farcry - một trò chơi tìm diệt phát triển từ Pacman - một phiên bản Pacman chân thực hơn.
Thiết kế lấy người chơi làm trung tâm là một quá trình lặp đi lặp lại. Điều đó có nghĩa là bạn sẽ phải phát triển một cái gì đó, thử nghiệm nó với người dùng, sửa chữa nó sao cho nó chạm vào đúng điểm hứng thú và khiến người dùng bị lôi cuốn hoàn toàn bởi sản phẩm. Trong quá trình đó, các thao tác định hướng (Monitoring), điều chỉnh (Measuring) và quản lí (Managing) là rất quan trọng. Bạn nên ghi nhớ ba chữ “M” này trong tâm trí mỗi khi ngồi xuống và sử dụng công cụ mạnh mẽ này cho công việc của mình.
Thiết kế lấy người chơi làm trung tâm không chỉ sử dụng thước đo về hiệu quả, năng suất và sự thỏa mãn (giống như thiết kế lấy người dùng làm trung tâm) để đánh giá sản phẩm, mà còn thêm vào một thước đo khác là khả năng tiếp cận của sản phẩm.
Nếu thiết kế lấy người dùng làm trung tâm đặt câu hỏi: “Người dùng có dùng sản phẩm một cách hiệu quả, năng suất và có cảm thấy thỏa mãn không?” thì thiết kế lấy người chơi làm trung tâm sẽ đặt câu hỏi: “Họ có muốn sử dụng sản phẩm ngay lập tức không?”.
Hãy lấy một ví dụ kinh điển tại nơi làm việc của bạn: thực hiện các yêu cầu của công ty, chẳng hạn như che lưng cho họ trước pháp luật trong những bê bối liên quan đến khuyết tật và bình đẳng giới... thay vì chấp nhận đề nghị thăng tiến của một nhân viên nào đó. Các tổ chức thường xuyên tiếp cận các nhà thiết kế khi họ muốn tạo ra các hướng dẫn học tập điện tử (e-learning) tốt nhất cho một số chủ đề nhất định, chẳng hạn như đạo đức, sự đa dạng văn hóa và các giao thức bảo mật, hoàn toàn không nhận ra họ đã trao cho chúng tôi cơ hội đắt giá thế nào - nghĩa là, chúng tôi thực sự có thể khiến những nhân viên đó muốn hoàn thành chương trình học điện tử của họ - bằng Game hóa.
Các tổ chức phương Tây có truyền thống cho công nhân đọc hết các quy trình vận hành tiêu chuẩn trước khi làm việc. Nếu bạn từng là một người lao động ở thế kỉ trước, bạn có thể nhớ lại những điều như một bản in các điều khoản trông chỉ hợp pháp một nửa mà bạn ký tắt luôn ở dưới, rằng bạn đã hiểu việc đứng bên dưới một chiếc xe nâng khi nó đang hạ một kiện hàng là một ý tưởng cực kỳ tồi tệ.
Với sự ra đời của Internet, toàn bộ quá trình trên sẽ trở thành những hướng dẫn học tập điện tử. Sau cùng thì, có cơ hội nào tốt hơn cho bạn với tư cách là một nhà thiết kế khi có thể biến một văn bản khô khan muốn chết mà một nhân viên có lẽ chỉ vờ đọc thành một sản phẩm lôi cuốn bằng thiết kế lấy người chơi làm trung tâm?
Ví dụ, nếu bạn có thể thiết kế ra một hướng dẫn học tập điện tử mà qua đó khuyến khích nhân viên tìm hiểu về sự đa dạng văn hóa bằng cách khơi dậy nhu cầu tìm hiểu và tận hưởng trải nghiệm thì xin chúc mừng, bạn đã thành công trong việc tạo ra một thiết kế lấy người chơi làm trung tâm. Họ có thể di chuyển xung quanh một địa cầu ảo, thu thập những điểm “hộ chiếu”, vừa nắm bắt được sự đa dạng văn hóa, vừa tận hưởng trải nghiệm và cảm thấy được trao quyền. Hy vọng rằng trong quá trình chơi, họ sẽ quên mất rằng có một tổ chức thực sự có quyền lực đang đứng đằng sau và tạo ra trò chơi này để họ ghi nhớ những hướng dẫn học tập điện tử.
Như bạn có thể thấy, khi mọi người chìm đắm trong trò chơi, họ sẽ sẵn sàng để tham gia vào những chuyến phiêu lưu dài vô tận.
Như bạn có thể thấy, khi mọi người chìm đắm trong trò chơi, họ sẽ sẵn sàng để tham gia vào những chuyến phiêu lưu dài vô tận.
Game hóa không dùng để thao túng người dùng, mà để củng cố họ. Những thiết kế tốt làm được điều này - những thiết kế được tạo ra bằng tất cả lòng trân trọng đối với người chơi. Tại đây, chúng ta có thể khắc ghi lại trong tâm trí một điểm cốt lõi của niềm vui: bạn không thể bắt một ai đó phải tận hưởng niềm vui, hoặc là họ thực sự vui nhờ sản phẩm của bạn hoặc là họ sẽ quay lưng mãi mãi.

Kết luận

Thiết kế lấy người chơi làm trung tâm là một ý tưởng mở rộng của thiết kế lấy người dùng làm trung tâm. Nó cho phép Game hóa thâm nhập vào những hệ thống mà trước đó không có các yếu tố cần thiết để cấu thành một trò chơi. Nó nhìn vào người dùng và đặt ra câu hỏi chủ chốt: “Liệu người dùng có muốn sử dụng sản phẩm ngay từ cái nhìn đầu tiên hay không?” Nó cho phép bạn áp dụng Game hóa để phục vụ lợi ích của người dùng - và đồng thời cũng sẽ mang lại những bước tiến lớn trong sự nghiệp của bạn. Nếu bạn có thể kết hợp thiết kế lấy người chơi làm trung tâm chính xác vào quá trình tổ chức đối tượng, bạn sẽ bắt đầu đi một chặng đường dài để cung cấp một sản phẩm không chỉ mang về doanh thu mà còn là sự nổi tiếng.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hoá: