Thể thao điện tử tại Việt Nam, từ trò chơi giải trí đến nền công nghiệp tỷ đô
Esport tại Việt Nam, lịch sử phát triển và 1000 câu hỏi tại sao
Mới đây vào ngày 21/2 trang thông tin Chính phủ đăng tin rằng sẽ triển khai phát sóng giải Vô địch Quốc gia Liên minh Huyền thoại, Valorant & Liên Quân Mobile trên các nền tảng của VTVcab. Định hướng ON Live Esports trở thành đơn vị sở hữu, tổ chức, sản xuất & phát sóng các giải thi đấu thể thao điện tử hàng đầu. Động thái này phần nào thể hiện góc nhìn mới trong bối cảnh hiện đại khi Khi một đài truyền hình lớn như VTVcab phát sóng Esport, điều đó đồng nghĩa với việc chính phủ và các cơ quan truyền thông ở Việt Nam đang dần công nhận Esport như một môn thể thao chính thống, không còn bị coi là "trò chơi giải trí đơn thuần". Vậy, điều gì đã đưa Esport ở Việt Nam từ một thú vui giải trí trở thành một lĩnh vực kinh doanh đầy hấp dẫn và mang tính chuyên nghiệp cao như ngày nay?
Lịch sử hình thành Esport
Esport là từ viết tắt của Electronic sport (hay thể thao điện tử), xuất hiện từ những năm 1970 khi máy tính và trò chơi điện tử mới bắt đầu hình thành và phát triển. Một trong những giải đấu đầu tiên được ghi nhận là vào năm 1972 tại Đại học Stanford (Mỹ), nơi các sinh viên tham gia cuộc thi "Intergalactic Spacewar Olympics" với trò chơi Spacewar!. Tuy nhiên, hình thức này không được phổ biến cho đến khi các trò chơi như Pacman, Space Invaders và Donkey Kong trở thành hiện tượng văn hóa vào những năm 1980. Tại thời điểm này, hãng game Atari đã tổ chức giải đấu Space Invaders Championship, thu hút hơn 10.000 người tham gia – một con số ấn tượng vào thời điểm đó. Điều này cho thấy được tiềm năng phát triển của các cuộc thi trò chơi điện tử trong tương lai. Dưới sự phát triển của khoa học kĩ thuật, các trò chơi dần trở nên hấp dẫn với đồ họa đẹp mắt hơn cũng như giá thành cho một chiếc máy tính ngày càng rẻ hơn, các trò chơi dần tiếp cận được với nhiều người chơi hơn, dần dần tính chuyên nghiệp được đẩy lên cao, các giải đấu cũng từ đó mà phát triển. Sở dĩ những trò chơi điện tử có thể phát triển trở thành bộ môn thể thao bởi nó đáp ứng được đầy đủ các tiêu chí như thể thao truyền thống như tính cạnh tranh, kỹ năng, thể lực, cộng đồng người chơi, chiến thuật cho đến tổ chức giải đấu chuyên nghiệp,...
Ở Việt Nam Esport cũng phát triển từ khá sớm, từ những năm 1996 khi Internet còn chưa phổ biến như bây giờ, các game thủ chủ yếu chơi các trò chơi thông qua mạng LAN với các tựa game quen thuộc như Đế Chế, StarCraft, Counter Strike, tuy nhiên số lượng người chơi còn hạn chế. Đến những năm 2000, Internet tại Việt Nam được phổ cập và phát triển hơn. Các quán net xuất hiện ngày càng đông đảo và phổ biến, tạo thành các cộng đồng game thủ đông đúc ở nhiều khu vực trong nước. Cùng với đó, Thể thao Điện tử châu Á có những bướ phát triển, bùng nổ lan tỏa ra toàn thế giới với nhiều giải đấu quốc tế được tổ chức. Đây cũng là lần đầu tiên mà Việt Nam có đại diện tham dự giải đấu World Cyber Games 2002 với bộ môn FIFA World Cup 2002 và Age Of Empires: The Conquerors Expansion. Cùng với sự phát triển mạnh mẽ của Internet, các game online ra đời ngày càng nhiều. Trong khoảng thời gian từ 2004 đến 2010 có rất nhiều giải đấu từ tự phát cộng đồng tới bán chuyên, chuyên nghiệp được tổ chức liên tục. Điều này tạo nên một luồng gió mới cho sự phát triển của cộng đồng game thủ lớn hiện tại: Đế Chế, DotA, Starcraft, Liên Minh Huyền Thoại, Đột Kích,...
Mặc dù phát triển là vậy nhưng ở thời điểm đó, trò chơi điện thử không được truyền thông khuyến khích, thâm chí bị gắn cho những tính từ khá tiêu cực như tệ nạn, vô bổ, nghiện game…Theo ông Lê Quang Tự Do, Cục trưởng Cục PTTH&TTĐT cho biết “ngành trò chơi điện tử trực tuyến đang chịu nhiều định kiến, các phương tiện truyền thông chỉ đề cập đến mặt trái của lĩnh vực game, làm cho các bậc phụ huynh và xã hội nhìn nhận những người chơi game, làm game một cách rất xấu". Những thông tin này phần nào ảnh hưởng đến nhận thức của phụ huynh khi giáo dục con trẻ, khi đổ lỗi những điều tiêu cực là do game, coi game giống như một tệ nạn xã hội thay vì là một trò chơi chứ chưa nói đến là thể thao, hay việc cứ chơi game là sẽ nghiện. Điều này ảnh hưởng trực tiếp tới số lượng người chơi khả năng phát triển Esport tại Việt Nam. Dù vậy nhưng với sức hút của thể thao điện tử ở Việt Nam nói chung vẫn phát triển một cách âm thầm và xây dựng được cộng đồng riêng ngày càng lớn mạnh.
Bước ngoặt
Bước ngoặt của Esport phải nhắc đến những năm 2010, khi các nền tảng phát trực tiếp ra đời như Youtube, Twitch, CC Talk (Talk TV)... giúp cho các tựa game Esport tiếp cận được với nhiều khán giả hơn, trong đó có Việt Nam. Mặc dù ở thị trường Việt Nam, Twitch lại không quá phổ biến, thay vào đó Talk TV là nơi ra đời của các Streammer đời đầu về game như Viruss, Pewpew, Xemesis,...
Như đã nói ở trên, Game ở Việt Nam trong giai đoạn đó không được công nhận là một môn thể thao, thậm chí là chịu nhiều định kiến xấu, các phương tiện truyền thông khi nhắc đến game chỉ toàn là tiêu cực chứ đừng nói đến chuyện sẽ chiếu game trên sóng truyền hình. Đặt trong bối cảnh mà phương tiện truyền thông lúc đó còn hạn chế, Esport không tiếp cận được nhiều tệp khán giả dẫn đến số lượng người xem Esport chưa cao, các giải đấu được tổ chức đa số mang tính chất phong trào, phục vụ cộng đồng người đã biết đến game trước đó, những giải đấu bán chuyên hay chuyên nghiệp quy mô không quá lớn thì các nền tảng phát trực tuyến xuất hiện như một làn gió mới làm thay đổi cuộc chơi.
Giờ đây, mọi người có thể tiếp cận và xem game một cách nhanh chóng và miễn phí mọi lúc, mọi nơi. Các giải đấu có cơ hội tiếp cận với nhiều người hơn thông qua các nền tảng này, các tuyển thủ thì vừa có thêm thu nhập vừa có cơ hội giao tiếp với người hâm mộ, những người mới chơi hoặc không biết về game có thể tiếp cận game thông qua các giải đấu, các nhà sáng tạo nội dung về game. Người xem giải thay vì phải đến địa điểm thi đấu có thể lựa chọn ở nhà mà vẫn có thể trải nghiệm các giải đấu hấp dẫn. Số lượng người tiếp cận lớn thì tỉ lệ người chơi cũng theo đó mà đi lên, nhiều người chơi thì tính chất cạnh tranh cao dẫn đến chất lượng chuyên môn của các giải đấu ngày càng hấp dẫn, giải đấu càng hấp dẫn thì mức độ đầu tư càng cao và làm cho nhiều người quan tâm, bàn tán,.. Vòng lặp này lặp đi lặp lại giúp cho Esport ngày càng phát triển. Bên cạnh đó, giai đoạn này cũng đánh dấu việc các tựa game mới với đồ họa đẹp mắt, lối chơi hấp dẫn cũng lần lượt ra đời như Dota 2, Liên minh huyền thoại, Counter-Strike... Dần dần, Esport cho thấy được tiềm năng phát triên của nó không kém gì các môn thể thao truyền thống.
Ở Việt Nam, trước sự phát triển của thể thao điện tử, định kiến dần được thay đổi. Nếu như trước đó, các giải đấu diễn ra hầu như là tự phát, mang tính chất cộng đồng và không được truyền thông rộng rãi, thì vào năm 2015, lần đầu tiên trên sóng của VTV1 đưa tin về Esport, cụ thể là giải vô địch thể thao điện tử Liên minh huyền thoại Đông Nam Á (GPL 2015), có thể nói đây là cột mốc đầu tiên đánh dấu việc đưa thể thao điện tử Việt Nam ra ánh sáng, sau đó, các phóng sự liên quan đến thể thao điện tử khác như về lương của tuyển thủ, kết quả của các giải đấu lớn cũng được đưa lên và nhận được sự quan tâm của xã hội. Mỗi trận đấu Esport diễn ra thu hút hàng trăm nghìn người theo dõi cùng một thời điểm. Ví dụ như sự kiện Chung kết thế giới 2024 bộ môn liên minh huyền thoại Không chỉ tạo nên kỉ lục thế giới, sự kiện này cũng là tâm điểm chú ý của giới trẻ Việt Nam. Với 1,1 triệu người xem cùng lúc trên các nền tảng mạng xã hội, đồng thời, được phát sóng trực tiếp trên các nền tảng truyền hình phổ biến như VTVcab ON, TV360, K+, MyTV, Vie On, SCTV... Thậm chí, Esport còn góp mặt trong các lễ trao giải lớn như Wechoice Award như Trần Duy Sang (Kiaya), hay tổ chức Phong Vũ Buffalo,...
Thêm vào đó, với sự phát triển của công nghệ, các trò chơi trên điện thoại mới ra đời vừa thể hiện được tính đa dụng nhưng vẫn gi được hấp dẫn như Liên quân mobile, PUBG mobile, Freefire,... thu hút lượng người chơi đông đảo, mảng phát trực tuyến những tựa game này ngày càng nhiều hơn, Esport mobile cũng từ đó phát triển và ghi nhận nhiều con số ấn tượng. Tiêu biểu như Giải đấu quốc tế APL 2023 bộ môn Liên quân đã cán mốc 1 triệu người xem cùng lúc, chứng tỏ sức lan tỏa rộng rãi của tựa game này…
Với nội tại vốn đã hấp dẫn cộng thêm việc có thêm cộng cụ mới để tiếp cận với nhiều người, chỉ trong một thập kỉ, Esport đã đạt được nhiều cột mốc đáng nhớ. Sách trắng Thương mại điện tử Việt Nam 2022-2023 do Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) và OTA Network mới công bố đã đưa ra những con số đáng chú ý về thị trường Esports. Theo đó, tính đến cuối năm 2022, lượng khán giả theo dõi thể thao điện tử toàn cầu đạt 532 triệu người, trong đó 49% là khán giả theo dõi thường xuyên quy mô thị trường giải trí điện tử tại Đông Nam Á ước tính đạt 14,8 tỉ USD vào năm 2024, số lượng người tham gia giải trí điện tử tại Việt Nam đạt 28,2 triệu người, chiếm 28% dân số. Điều này cho thấy, thể thao điện tử tại Việt Nam ngày càng phát triển không hề kém cạnh các môn thể thao phổ biến khác. Doanh thu toàn ngành công nghiệp Esports Việt Nam năm 2023 là 5,78 triệu USD, tăng 11,15% so với năm 2022. Trong khi đó, tỉ lệ tăng trưởng doanh thu hàng năm (CAGR) đạt 10,95%. Theo dự kiến, quy mô thị trường của ngành sẽ chạm ngưỡng 8,73 triệu USD vào năm 2027. Hạng mục chiếm tỉ trọng lớn nhất trong doanh thu toàn ngành năm 2023 thuộc về tài trợ và quảng cáo với khoảng 1,7 triệu USD. Vị trí thứ hai thuộc về bản quyền phát sóng với hơn 1,4 triệu USD, tăng 31,7% so với năm 2022. Hay theo Znew, trên nền tảng Internet, eSports là môn thể thao được quan tâm thứ 2 tại Việt Nam, chỉ sau bóng đá.
Trước những con số biết nói trên, thể thao điện tử đã phát triển đến mức được đưa vào các đại hội thể thao lớn như Seagame, Asean game với tư cách là một môn thể thao chính thức và tranh huy chương. Tại SEA Games, môn này đã thi đấu 3 kỳ đại hội gần nhất. Đoàn Việt Nam đã giành tổng cộng 17 huy chương, trong đó có việc nhất toàn đoàn tại SEA Games năm 2022. Theo ông Lã Xuân Thắng, Giám đốc Phát hành Trò chơi trực tuyến của VNGGames chia sẻ.“Sự góp mặt của thể thao điện tử tại các kỳ đại hội thể thao truyền thống đã mang đến một luồng gió mới, không chỉ thay đổi cách xã hội nhìn nhận về ngành game mà còn khẳng định giá trị to lớn của nó. Esports không đơn thuần là một trò chơi giải trí mà đã trở thành một môn thể thao hiện đại, lành mạnh, nơi các vận động viên thể hiện tài năng, bản lĩnh và tinh thần cạnh tranh chuyên nghiệp. Đồng thời, sự phát triển mạnh mẽ của eSports còn nhấn mạnh vai trò quan trọng của ngành game trong nền kinh tế số, mở ra cơ hội lớn để Việt Nam vươn tầm thế giới”.
Mặt tối của Esport
Dù thể thao điện tử ở Việt Nam có thể nói là đang bước vào giai đoạn phát triển phi mã, tuy nhiên, cũng giống như bao môn thể thao khác, Esport cũng tồn tại nhiều hạn chế.
Vấn đề về đào tạo nhân lực. Trong bối cảnh ngành game đang dần được công nhận, vấn đề về đào tạo nguồn nhân lực lại đang chưa nhận được sự quan tâm đúng mức.
Dưới góc độ đào tạo nhân lực phát triển game, Theo bà Vũ Minh Hạnh, Chánh Văn phòng Hiệp hội Phát triển Game Việt Nam, có một thực tế là việc đào tạo các chuyên ngành về game vẫn chưa phổ biến, chưa có nhiều người biết đến. Năm 2023, Học viện Bưu chính Viễn thông mới có chương trình chính quy đầu tiên về thiết kế và đào tạo về game. Việc phát triển game gặp nhiều khó khăn do chưa có nhân sự làm bài bản. Nhân sự làm game từ trước chủ yếu là các những người học lĩnh vực khác, như công nghệ thông tin, thiết kế đồ hoạ…, có đam mê về ngành game, doanh nghiệp phải mất nhiều thời gian đào tạo. Do rào cản này, Việt Nam không thể làm được các sản phẩm game đạt được trình độ cao của quốc tế. Đây là thiệt thòi lớn, bởi ta có nhiều điều kiện để phát triển nhưng thiếu đi cơ hội để vượt lên. Dù ngành game tại Việt Nam vẫn đang phát triển về cả chất lượng lẫn số lượng người chơi, tuy nhiên trong khi người Việt sản xuất game cho nước ngoài, hầu hết các game được phát hành tại Việt Nam lại là game từ nước ngoài.
Esport là ước mơ của nhiều bạn trẻ, là cái bánh vẽ màu hồng tuyệt vời nhất về một công việc chỉ cần chơi game cũng kiếm được nhiều tiền, vừa được thỏa mãn đam mê, vừa có sự nghiệp hoành tráng, thu nhập khủng… Tuy nhiên sự thật thì mất lòng. Esport Việt Nam đi lên từ những định kiến, từ việc chơi game là nghiện, là vô bổ, là hỏng người. Vì vậy mà chẳng có bố mẹ nào muốn con mình lớn lên làm game thủ cả. Trong xã hội đầy định kiến đó, có bao nhiêu người có thể vượt qua được những định kiến để sống đúng với đam mê, và có bao nhiêu người thật sự có đam mê làm game thủ chuyên nghiệp hay chỉ là cái cớ cho mỗi lần bố mẹ bảo sao mày chơi game suốt ngày vậy. Chưa kể, thể thao điện tử chuyên nghiệp ở Việt Nam chỉ được chú ý hơn khi bắt đầu xuất hiện những thành tích quốc tế đầu tiên. Vì vậy mà việc phát triển Esport tại Việt Nam chưa bài bản, thiếu lộ trình, đầu tư đường dài, từ đó mà thành tích quốc tế thấp, dù có đạt được cũng khó mà giữ được. Nên dù cộng đồng Esport tại Việt Nam đã có từ lâu đời và phát triển mạnh, nhưng bức tranh chung về Esport ở Việt Nam vẫn còn hạn chế.
Mặc dù dưới góc độ tuyển thủ, Việt Nam không hề thiếu những hảo thủ so với quốc tế, Một số tuyển thủ nổi bật có thể kể đến như Lê Quang Duy (SOFM), Đỗ Duy Khánh (LEVI) bộ môn liên minh huyền thọai, Lai Bâng bộ môn Liên quân Mobile,... tuy nhiên do không có được hệ thống đào tạo bài bản, các giải đấu học đường dẫn đến các lứa tuyển thủ có tài năng không xuất hiện một cách ổn định. Xa hơn là ảnh hưởng đến văn hóa tuyển thủ, do đa phần tuyển thủ có độ tuổi từ 15-23, xuất thân từ niềm đam mê tự phát nhiều tuyển thủ đã phải chọn bỏ dở việc học để thi đấu, điều này dẫn đến việc trình độ chuyên môn về game chưa tương đồng với trình độ văn hóa, dẫn đến cách hành xử thiếu chuyên nghiệp, phát ngôn chưa đúng mực, tâm lý yếu, dễ bị dụ dỗ,... Điều này về lâu dài sẽ làm Esport ở Việt Nam phát triển một cách thiếu bền vững. Ngoài ra việc thi đấu trong thời gian dài sẽ có thể gây ảnh hưởng không nhỏ đến sức khỏe của các tuyển thủ chuyên nghiệp. Họ sẽ dễ mắc các bệnh về cột sống, tiểu đường,... Tuổi nghề của bộ môn này cũng rất ngắn. Điều này đặt cho họ một áp lực "phải thành công" rất sớm.
Một hệ quả lớn xảy ra từ yếu tố trên mà các môn thể thao truyền thống cũng gặp phải đó chính là bán độ. Bán độ về bản chất là việc dàn xếp kết quả trận đấu, điều này làm ảnh hưởng trực tiếp đến tính chuyên nghiệp, tính hấp dẫn của một giải đấu thể thao nói chung và thể thao điện tử nói riêng. Về chủ quan xuất phát từ đặc thù về tuổi của tuyển thủ thể thao điện tử, mà các đối tượng này dễ bị những thế lực bên ngoài lôi kéo, dụ dỗ thực hiện các hành vi sai trái. Tuy nhiên, nguyên căn của vấn đề nằm ở việc Esport tại Việt Nam thiếu đi một lộ trình phát triển bền vững. Ở những nơi có nền thể thao điện tử phát triển như Hàn Quốc, Trung Quốc, Bắc Âu,... họ thực sự xem Esport là một ngành nghề và nghiêm túc đầu tư cho nó, từ cơ sở hạ tầng, chế độ đãi ngộ đến lộ trình phát triển. Lấy ví dụ như các đội tuyển hàng đầu của Hàn Quốc bộ môn Liên minh huyền thoại, theo các thông tin từ InvenGlobal đánh giá rằng các đội tuyển thi đấu đang cói quỹ lương khổng lồ. T1 dẫn đầu với ít nhất 10 tỷ Won (khoảng hơn 170 tỷ VNĐ), tiếp theo là Gen.G, DK, DRX, HLE và KT với con số trên dưới 6 tỷ Won (hơn 100 tỷ VNĐ). Đó mới chỉ là quỹ lương mà thôi, chưa kể đến các chi phí vận hành khác. Vì vậy mà các tuyển thủ chỉ cần tập trung luyện tập và thi đấu, vừa có thu nhập ổn định vừa có được những danh tiếng do ngành này mang lại. Trong khi đó ở Việt Nam mức độ đầu tư cho Esport so với quốc tế ở mức thấp, số lượng tổ chức lớn đầu tư cho Esport Việt Nam rất hạn chế, vì vậy mà số lượng tuyển thủ có thể sống được với nghề không nhiều. Theo chia sẻ từ những cựu tuyển thủ, nếu bạn không ở trong các tổ chức lớn thì lương của tuyển thủ chẳng khác gì nhân viên văn phòng cấp thấp. Trong khi đó, áp lực của họ lại rất lớn, tuyển thủ phải “làm việc” 8 - 12 tiếng một ngày để có thể giữ đươc phong độ, giữ được thành tích tốt, phải phát triển kỹ năng, để có thể đạt được thành tích cao nhất. Nếu không vô địch, không nằm trong các tổ chức lớn, các tuyển thủ nhanh chóng bị đào thải khỏi ngành. Vì vậy mà tình trạng bán độ bắt đầu xuất hiện và lan rộng. Tiêu biểu như sự kiện ngày 18/3/2024 mới đây, trên trang chủ của giái đấu VCS (Giải đấu lớn nhất của Liên minh huyền thoại Việt Nam thời điểm đó) đã đăng tải thông báo về việc tạm hoãn VCS 2024 mùa xuân để tiến hành điều tra với 32 tuyển thủ liên quan đến việc bán độ. Sự kiện đó đã làm ảnh hưởng rất lớn tới chất lượng chuyển môn và uy tín của VCS, xa hơn là bộ mặt của Esport Việt Nam trên trường quốc tế. Điều này đặt ra những vấn đề liên quan đến quản lý và đào tạo trước những giá trị khổng lổ mà nền công nghiệp không khói này đem lại.
Như vậy có thể thấy dù đang bước vào giai đoạn phát triển, Esport Việt Nam vẫn tồn tại những vấn đề mang tính bản chất như nguồn nhân lực, lộ trình phát triển, mức độ đầu tư,... Để có thể phát triển xa hơn, bền vững hơn, cần có những giải pháp mới và sự đầu tư một cách lâu dài. Đồng thời những sự việc về bán độ trên cũng cho giải thích rằng thể thao điện tử ở Việt Nam rất khốc liệt, rất nhiều vấn đề và không hề màu hồng như trong ước mơ của những đứa trẻ cấp 2 và cấp 3. Đây là một ngành nghề mới nổi và vẫn chưa thể đi vào quy củ hợp lý giống như các khu vực khác phát triển trên thế giới.
Xu hướng phát triển
Tạm bỏ qua những hạn chế còn tồn đọng, thì với đặc tính là một bộ môn thể thao "trực tuyến", eSports dễ dàng thích nghi dù trong bất cứ hoàn cảnh nào. Khán giả từ khắp nơi trên thế giới, chỉ cần có kết nối Internet và thiết bị phù hợp là đều có thể theo dõi; thậm chí, ngay cả các VĐV cũng có thể thi đấu từ xa với các thiết bị chống gian lận đặc biệt mà không cần hiện diện tại một địa điểm vật lý. Nhờ đó, đã quảng bá với bạn bè quốc tế về Việt Nam. Khi du lịch hoàn toàn mở cửa và với khả năng tổ chức các giải đấu tầm cỡ quốc tế đã được chứng minh, chúng ta hoàn toàn tự tin có thể thúc đẩy du lịch thông qua thể thao điện tử.
Việc phát triển Esport tại Việt Nam sẽ góp phần thúc đẩy các mối quan hệ hợp tác từ các tổ chúc, doanh nghiệp lớn. Gần đây, FPT và GAM Esports công bố hợp tác trước mùa giải 2025 nhằm hoàn thiện hệ sinh thái, thu hút đầu tư, đưa đội tuyển ra nhiều giải quốc tế. Đây là chiến lược nâng tầm eSports Việt được FPT và GAM triển khai từ sự kiện hợp tác đầu tiên vào tháng 8/2024. Từ thỏa thuận trước, hai bên đặt mục tiêu cùng đưa eSports vào các lĩnh vực, sản phẩm, dịch vụ thuộc hệ sinh thái FPT như giáo dục, nội dung số và viễn thông... Hai bên phối hợp triển khai hệ sinh thái thể thao điện tử, các giải đấu, cuộc thi eSports, sự kiện game… Hi vọng rằng, trong tương lai esport Việt sẽ được chào đón nhiều ông lớn đến từ nhiều lĩnh vực khác nhau hơn nữa để có thể phát triển một cách vững mạnh.
Đối với thị trường lao động, sự phát triển của eSports sẽ khai sinh ra nhiều ngành nghề mới: Ngoài các vai trò tuyển thủ, huấn luyện viên, eSports là một hệ sinh thái khổng lồ quy tụ nhân lực của các công ty quản lý, tổ chức sự kiện, streaming… Thậm chí nội dung số, tài trợ và quảng cáo, cung cấp mạng, cung cấp thiết bị công nghệ… cũng có thêm dư địa để phát triển. Các ngành nghề như kỹ sư lập trình game, thiết kế game cũng bắt đầu được chú trọng và đầu tư hơn, tạo tiền đề cho xu hướng đào tạo nguồn nhân lực đặc thù công nghệ cao cho ngành.
Về giáo dục, năm 2023, Học viện Bưu chính Viễn thông mới có chương trình chính quy đầu tiên về thiết kế và đào tạo về game và dự kiến ngành nghề này sẽ còn được mở rộng và phát triển tương xứng với những kết quả mà Esport mang lại. Thể thao điện tử sẽ phát triển trở thành một ngành độc lập, đào tạo ra nguồn nhân lực chất lượng cao, đảm bảo các tiêu chuẩn quốc tế. Để hiện thực hóa mục tiêu này cần có sự đồng bộ trong nhiều hoạt động, sự ủng hộ của các cơ quan quản lý nhà nước và đặc biệt là sự đồng hành của các doanh nghiệp, tổ chức đơn vị sự nghiệp, trường học,...
Như vậy, vượt qua khỏi những định kiến trong quá khứ, từ một hình thức giải trí đơn thuần, Esport đã vươn mình trở thành một ngành công nghiệp tỉ đô, thu hút hàng trăm triệu người hâm mộ và mở ra vô số cơ hội nghề nghiệp. Không chỉ là cuộc chơi của những tuyển thủ, Esport còn đóng vai trò quan trọng trong nền kinh tế số, kết nối công nghệ, giải trí và thể thao. Sự phát triển mạnh mẽ của Esport không chỉ minh chứng cho tiềm năng phát triển của ngành công nghiệp này mà còn cho thấy sự thay đổi trong cách xã hội nhìn nhận game. Trong tương lai, với sự đầu tư ngày càng lớn và sự hỗ trợ từ công nghệ, Esport hứa hẹn sẽ tiếp tục mở rộng, khẳng định vị thế như một trong những lĩnh vực giải trí hàng đầu.

Quan điểm - Tranh luận
/quan-diem-tranh-luan
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất
Hãy là người đầu tiên bình luận bài viết này