Trong vài năm gần đây, mọi người bắt đầu quan tâm nhiều hơn đến việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào các mục tiêu và nhiệm vụ trong đời thực. Những nỗ lực này thường nhằm mục tiêu hoàn thiện bản thân, khuyến khích lối sống tích cực và thúc đẩy động lực trong công việc.
Từ lâu trò chơi đã được sử dụng để hỗ trợ con người chinh phục các mục tiêu trong đời thực. Ví dụ như trong lĩnh vực thể thao, trò chơi được sử dụng để thúc đẩy luyện tập thể lực và hình thành thói quen lành mạnh; hay trong lĩnh vực giáo dục, trò chơi mô phỏng được sử dụng để đào tạo hoặc phát triển các kỹ năng mới.
Cho đến thời gian gần đây, ý tưởng này đã trở lại và thu hút được một lượng quan tâm đặc biệt lớn của cả giới học thuật và lẫn các nhà hoạt động thực tiễn, hướng tới hai xu hướng của văn hóa hiện đại là xu hướng tiếp cận các công nghệ kỹ thuật số và di động (Digitalization) và xu hướng đưa các yếu tố vui tươi vào trong văn hóa và cuộc sống (Ludification) .
Chơi thường được xem như một hoạt động giải trí hoặc thư giãn thuần túy, thiếu gắn bó với mục tiêu trong thế giới thực. Nếu bổ sung các yếu tố trò chơi vào các nhiệm vụ kể trên, liệu chúng ta có cảm thấy gắn bó hơn với công việc mình đang làm và sẽ hoàn thành tốt hơn nhiệm vụ được giao không? Làm thế nào các trò chơi có thể giúp chúng ta đạt được mục tiêu trong thế giới thực?

Trò chơi ảo - Thành quả thực

Chơi là một khái niệm phức tạp, khó có thể định nghĩa trong vài từ (nếu bạn muốn nghiên cứu sâu hơn về vấn đề định nghĩa trò chơi, chúng tôi xin giới thiệu cuốn "Rules of Play" (tạm dịch: Luật Chơi) của Salen và Zimmerman). Chơi là hoạt động khám phá các khả năng một cách tự do. Hoạt động chơi nảy sinh từ sự tò mò, sáng tạo và ngẫu hứng. Không chỉ có niềm vui, hoạt động chơi còn giúp tạo ra cảm giác tự do, tự chủ và sáng tạo.
Ví dụ: Phác thảo, vẽ hoặc tô màu, xây dựng ngẫu hứng với Lego hoặc Minecraft, sáng tác nhạc, nói đùa hoặc khám phá các khu vực địa lý hoặc tuyến đường mới.
Khi chúng ta chơi có quy tắc và mục tiêu, trò chơi sẽ ra đời. Ở đây chúng tôi xin trích một định nghĩa trong cuốn "The Grasshopper" của Bernard Suits:
"Chơi một trò chơi là nỗ lực tự nguyện để vượt qua những trở ngại không cần thiết."
Trong trò chơi, niềm vui nảy sinh từ việc vượt qua thử thách và hoàn thành các mục tiêu xác định trong khi bị ràng buộc bởi các quy tắc. Niềm vui từ việc chơi trò chơi nằm ở thành tích, khả năng thành thạo và sự kiên trì, khi người ta thấy mình có thể vượt qua mọi trở ngại để đạt được mục tiêu.
Chơi (playfulness) và trò chơi (gamefulness) thường được coi là hai mặt đối lập, như Roger Caillois đề xuất trong cuốn "Man, Play and Games" (tạm dịch: Con người, Chơi và Trò chơi), bởi chơi là một hoạt động tự do và không có mục đích, trong khi trò chơi là một hoạt động có quy tắc và hướng tới mục tiêu rõ ràng. Dẫu vậy, trò chơi vẫn là một hình thức vui chơi và một trò chơi được thiết kế tốt sẽ giúp người chơi sử dụng trí tò mò và óc sáng tạo để tìm ra những cách mới nhằm vượt qua trở ngại do luật chơi tạo ra.
Ví dụ: Thể thao, trò chơi để bàn hoặc trò chơi thẻ bài với các quy tắc và mục tiêu được xác định rõ ràng, cũng như các loại trò chơi kỹ thuật số khác nhau.
Hoạt động chơi luôn nằm trong thế đối lập với những công việc nghiêm túc. Một trong những nghiên cứu quan trọng nhất về trò chơi, cuốn "Homo Ludens" năm 1938 của Johan Huizinga, xác định trò chơi có hai đặc điểm nổi bật là sự hiện diện bên ngoài cuộc sống đời thường và sự thiếu nghiêm túc. Huizinga cũng giới thiệu một ý tưởng mà sau đó được Salen và Zimmerman mở rộng về một "Vòng tròn ma thuật" tách riêng việc vui chơi khỏi các hoạt động nghiêm túc.
Tuy nhiên, nếu theo dõi trong một thập kỉ trở lại đây, chúng ta sẽ thấy vòng tròn ma thuật kia đang dần biến mất. Một bộ óc thích vui chơi - nói cách khác, một bộ óc tò mò, sáng tạo và thích thử nghiệm - giúp một người tạo ra các giải pháp sáng tạo cho những thách thức trong cuộc sống thực, trong khi một bộ óc thích trò chơi - nói cách khác, một bộ óc tập trung, kiên trì và luôn hướng tới thử thách - giúp một người chịu đựng và thực hiện mọi nỗ lực cần thiết để tìm ra giải pháp cho những thách thức ở bất kỳ quy mô nào.
Trò chơi thu hút người chơi vượt qua những thử thách tự đặt ra bằng động lực nội tại của chính họ. Khi giải quyết những thử thách này, người chơi thường không có nhu cầu nào khác ngoài mong muốn đưa các kỹ năng vào thử nghiệm. Nhiều nghiên cứu đã được thực hiện để xác định các cơ chế thúc đẩy động lực này, như cuốn "Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound" (tạm dịch: Trò chơi Gắn bó: Cách trò chơi điện tử lôi chúng ta vào vòng ma thuật) của Rigby và Ryan.
Lý thuyết Tự quyết (Self-Determination Theory - SDT) cũng thường được sử dụng để xác định những động cơ nội tại dẫn con người đến hành động. Các hoạt động vui chơi thỏa mãn nhu cầu tự chủ phổ quát của con người, sự thôi thúc tìm kiếm vòng tròn nhân quả của cuộc sống, trong khi các trò chơi thỏa mãn nhu cầu về năng lực, mong muốn trải nghiệm khả năng làm chủ và kiểm soát tình huống. Khi chơi theo nhóm, các tương tác xã hội nảy sinh góp phần thỏa mãn nhu cầu gắn kết, mong muốn tương tác và trải nghiệm việc quan tâm đến người khác, từ đó đáp ứng ba yếu tố cốt lõi cho phép tối ưu hóa chức năng và sức tăng trưởng của một con người theo SDT.
Sử dụng hoạt động chơi và trò chơi để đạt được các mục tiêu trong thế giới thực không có nghĩa là phải gạt bỏ toàn bộ sự nghiêm túc. Nó có nghĩa là các hoạt động nghiêm túc sẽ phải được thiết kế để luôn có không gian cho những bộ óc thích vui chơi thử nghiệm và tạo ra các giải pháp sáng tạo, cho những bộ óc yêu trò chơi đối diện với thử thách và hoàn thành những mục tiêu khó khăn, và để nhiều bộ óc lớn cùng hợp tác chinh phục những đỉnh cao không tưởng.

Các loại ứng dụng lấy cảm hứng từ trò chơi

Hai cách tiếp cận chính thường được sử dụng để đưa hoạt động chơi và trò chơi vào các hoạt động trong thế giới thực là Trò chơi Nghiêm túc và Game hóa.

Trò chơi Nghiêm túc (Serious Games)

Cách tiếp cận này bao gồm việc phát triển các trò chơi đầy đủ dành riêng cho các mục tiêu nghiêm túc hoặc trong thế giới thực. Sự phân loại này thường chi tiết hơn nữa để chỉ rõ loại mục tiêu trong thế giới thực mà trò chơi hướng đến. Ví dụ, Trò chơi Học tập dùng để giảng dạy hoặc truyền tải kiến thức cho người chơi; Trò chơi Sức khỏe dùng để phát triển các thói quen lành mạnh và cải thiện sức khỏe người chơi; Trò chơi Mô phỏng dùng để rèn luyện hoặc chiếm lĩnh các kỹ năng khác nhau thông qua các nhiệm vụ mô phỏng; Trò chơi Cải cách cố gắng giải quyết các nhiệm vụ khác nhau liên quan đến phúc lợi của xã hội,...
Ví dụ:  MinecraftEdu, phiên bản tùy chỉnh của Minecraft được sử dụng để giảng dạy trong trường học; FoldIt, một trò chơi cho phép mọi người đóng góp vào nghiên cứu khoa học về quá trình gấp protein.

Game hóa (Gamification)

Cách tiếp cận này bao gồm việc sử dụng các yếu tố trò chơi trong các bối cảnh không phải trò chơi. Sự khác biệt là, trong trường hợp này, không có sự hiện diện của một trò chơi đầy đủ. Trong các ứng dụng Game hóa, người chơi tiếp tục thực hiện các hoạt động trong thế giới thực mà họ đã từng làm, với sự bổ sung của các yếu tố trò chơi nhằm tạo ra một bối cảnh thú vị. Các nhà thiết kế thường sử dụng những yếu tố như điểm, bảng thành tích hoặc huy hiệu; cấp độ, thử thách hoặc nhiệm vụ; kể chuyện; tổ đội hoặc các hình thức tương tác xã hội khác; cạnh tranh, đấu trùm; sáng tạo tùy chỉnh, kinh tế ảo và phần thưởng.
Ví dụ: Fitocracy (thể dục), Mint (tài chính), Classcraft (giáo dục), HabitRPG (năng suất) và SuperBetter (sức khỏe).

Cân nhắc

Làn sóng Game hóa đầu tiên đã bị chỉ trích vì không cung cấp được gì nhiều ngoài bảng chỉ đường để các nhà thiết kế định hướng hành vi người dùng. Một trong những bài phê bình nổi tiếng nhất đến từ Ian Bogost. Ngay cả một trong những người bảo vệ nổi bật nhất cho ý tưởng sử dụng trò chơi hoặc các yếu tố của trò chơi là Jane McGonigal cũng sử dụng thuật ngữ "Gameful Design" - tạm dịch: Thiết kế Trò chơi - thay cho thuật ngữ "Game hóa" khi miêu tả công việc của mình.
Cũng như trường hợp của bất kỳ hình thức thiết kế nào, Game hóa có thể được thực hiện cực kì tốt hoặc cực kì tệ. Và thật không may, nhiều người chỉ coi Game hóa hóa như một chiến lược kinh doanh dễ dàng không hơn nhằm hút tiền từ thị trường. Các nghiên cứu hiện tại đã chỉ ra những tiềm năng to lớn của Game hóa, còn việc làm thế nào để Game hóa phát huy được tối đa tiềm năng thì vẫn còn là một câu hỏi chưa có lời giải.
Hiện nay các giải pháp Game hóa chất lượng cao đang được phát triển và thử nghiệm (chẳng hạn như RECIPE for Meaningful Gamification - tạm dịch: Công thức cho Game hóa ý nghĩa). Trong quá khứ, những ứng dụng Game hóa đầu tiên chỉ sử dụng các yếu tố như điểm số và phần thưởng, những thứ mà chính những nhà thiết kế trò chơi cũng hiểu chúng không đại diện cho toàn bộ hệ thống Game hóa và không mang lại đủ niềm vui và động lực cho người dùng. Một số nghiên cứu đã gợi ý rằng động lực ngoại sinh thông qua phần thưởng ngoại sinh, thậm chí cả việc đạt được kết quả mong muốn trong ngắn hạn, thực sự có tác động tiêu cực trong dài hạn khi làm giảm động lực nội sinh của người đó.
Việc sử dụng trò chơi để chiếm lĩnh mục tiêu trong thế giới thực là một lĩnh vực đầy hứa hẹn. Trong tương lai, khi nghiên cứu Game hóa phát triển, chúng ta mong rằng sẽ có thêm nhiều phương pháp mới để hiểu, thiết kế, triển khai các phương pháp thành công hơn hiện nay.

Kết luận

Việc sử dụng trò chơi để chinh phục các mục tiêu trong thế giới thực nên nhằm mục đích trao quyền cho con người, giúp họ đạt được mục tiêu cuộc sống thường xuyên hơn và ít khó khăn hơn. Thêm các yếu tố niềm vui và thử thách vào các nhiệm vụ trong cuộc sống thực không có nghĩa là làm giảm độ nghiêm túc; nó chỉ đơn giúp nhiệm vụ trở nên thú vị hơn. Công nghệ và phương pháp thiết kế sẽ không thay thế được cho ý chí và ý thức của con người, nhưng chúng có thể được sử dụng để nâng cao năng lực thành tích của mỗi chúng ta.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: