Telltale Games & Ảo giác của sự lựa chọn
“Hành động này của bạn sẽ để lại hậu quả về sau”. “Nhân vật A sẽ ghi nhớ điều này”. Những câu nói kiểu dạng như trên đã rất...
“Hành động này của bạn sẽ để lại hậu quả về sau”.
“Nhân vật A sẽ ghi nhớ điều này”.
Những câu nói kiểu dạng như trên đã rất quen thuộc với cánh chơi game, nhất là với những ai từng chơi một game bất kỳ nào đó của Telltales hoặc của Quantic Dream. Vô hình chung, nhắc đến những câu trên là ta nghĩ ngay đến những game được xếp vào dạng “choices matter”. Các bạn hẳn cũng đã biết chúng là những game gì, The Walking Dead, The Wolf Among Us, Tales from Borderlands, Telltale’s Game of Thrones, Heavy Rain, Beyond Two Souls, Detroit Become Human, Life is Strange,… Đó là những cái tên tiêu biểu. Và hiện giờ, mỗi khi nhắc đến game thuộc dạng “choices matter”, rất nhiều người sẽ lấy game của Telltale ra làm ví dụ về sự đỉnh cao của thể loại này.
Nhưng game của Telltale có thực là những game choices matter hay không?
Chúng ta không phủ nhận được rằng game của Telltale cũng có giá trị, ít nhất là ở cốt truyện của một vài game thời kỳ đầu (The Walking Dead ss1 hay The Wolf Among Us). Một cốt truyện tốt, các nhân vật có chiều sâu, cảm xúc của người chơi được đưa đẩy một cách thông minh, nhiều nút thắt và plot twist do chính người chơi tạo ra và giải quyết theo cách riêng. Vì những yếu tố ấy, The Walking Dead ss1 thành công vang dội, mở đường cho một tá game dạng như vậy ra đời.
Nhưng giờ chúng ta hãy cùng quay lại với cái yếu tố mà nhiều người dùng để khen ngợi The Walking Dead nói riêng và game Telltale nói chung – lựa chọn ảnh hưởng đến cốt truyện. Chúng có thực ảnh hưởng như những gì Telltale quảng cáo trước khi bắt đầu mỗi tựa game của họ không?
Câu trả lời là không, những lựa chọn của bạn không ảnh hưởng CHÚT NÀO tới tiến trình của câu chuyện. Bạn có làm gì đi chăng nữa thì cũng không thể thay đổi những gì đã được kịch bản dựng sẵn. Một vài lựa chọn có thể sẽ lái bạn qua một con đường khác, nhưng chỉ trong chốc lát thôi, rồi đâu lại vào đấy. Điều có chăng thay đổi là cảm xúc, phản ứng của nhân vật, tùy vào lựa chọn của bạn, nhưng tóm lại thì câu chuyện sẽ vẫn diễn ra như những gì Telltale viết sẵn.
Nói trắng ra thì TẤT CẢ game của Telltale đều là những trải nghiệm tuyến tính hết, chúng ta tưởng rằng mình làm chủ được câu chuyện thông qua hệ thống lựa chọn hội thoại và hành vi, nhưng không. Kỳ thực đó chỉ là một chút cảm giác làm chủ mà Telltale cho bạn nhằm giúp bạn tương tác với câu chuyện trong game nhiều hơn mà thôi.
Vậy Telltale đã lừa dối bạn? Không hẳn, cái mà Telltale cho bạn là một thứ được gọi là ẢO GIÁC CỦA SỰ LỰA CHỌN. Khi bạn cảm giác rằng mình đã lựa chọn một cái gì đó thực sự ảnh hưởng đến hướng đi của cốt truyện, nhưng thực tế bạn chỉ đi thẳng đến một kết thúc có sẵn không thể thay đổi được. Những lựa chọn của bạn có thể có những hệ quả khác nhau đến một vài nhân vật, nhưng ảnh hưởng của chúng đến cốt truyện tổng thể vẫn = 0. TOÀN BỘ game Telltale đều vận dụng cái công thức này, và không chỉ game Telltale, Life is Strange hay các game của Quantic Dream kỳ thực cũng không làm khác đi là bao.
Chuyện này thực ra rất bình thường với mọi game choices matter, không cứ gì game Telltale. Bạn có là một writer thiên tài thế nào đi chăng nữa thì cũng không thể vẽ ra 9981 cái hệ quả cho từng hành động trong game được, nên việc ép những lựa chọn ấy thành một đường thẳng là điều bình thường. Cái hệ thống lựa chọn hội thoại và hành vi mà Telltale áp dụng thực chất chỉ như một món gia vị cho câu chuyện tuyến tính dựng sẵn của game mà thôi. Ít ra thì trong một vài game ban đầu, món gia vị này khiến người ta thích thú, cũng bởi cốt lõi của game là câu chuyện đã ổn sẵn. Nhưng càng về sau, game của Telltale càng có xu hướng tệ dần đều. Việc lạm dụng lối thiết kế lựa chọn hội thoại và hành vi + sự thiếu đầu tư trong cốt truyện và xây dựng nhân vật đã tiễn Telltale games xuống mồ.
Vậy rốt cuộc cái “choices matter” của game thể loại này có ý nghĩa gì, nếu như đến cuối cùng chúng ta không thể thay đổi được câu chuyện có sẵn? Như đã nói ở trên, mọi thứ phụ thuộc vào cái ảo giác của sự lựa chọn. “Choices” không hề “matter” đến cốt truyện như bạn tưởng, mà nó “matter” đến thẳng người chơi, đó mới là cái mục đích của “choices matter”. The Walking Dead ss1 thành công là vì câu chuyện và hệ thống nhân vật của nó đủ tốt để tạo cho người chơi sự hứng thú và nhập tâm, nhưng đến khi mọi thứ bắt đầu nhạt nhòa dần ở các game kế tiếp, thì ảo giác của sự lựa chọn biến mất. Khi cái ảo giác đó biến mất, bạn sẽ nhận ra game của Telltale kỳ thực cũng chỉ là một game walking simulator tuyến tính mà thôi.
Nhưng nếu game của Telltale đã dở dở ương ương như vậy, thì liệu có game choices matter nào thực sự tốt hay không? Ở đây mình có hai ví dụ: Oxenfree và Orwell. Về bản chất, chúng cũng chỉ có vài cái kết có sẵn, nhưng cả hai đều đem lại cảm giác “choices matter” rõ hơn rất nhiều so với tất cả game Telltale cộng lại. Cả Oxenfree lẫn Orwell đều kể chuyện thông qua những lựa chọn mà ta đưa ra suốt quá trình chơi. Chúng ta được tự do đưa ra mọi lựa chọn chứ không như game Telltale khi có lúc ta được chọn, có lúc ta phải ngồi xem cutscene.
Bằng việc trao quyền làm chủ những sự lựa chọn cho người chơi (dù các option để bạn chọn cũng hãn hữu thôi), Oxenfree và Orwell đã khiến bạn nhập tâm hơn hẳn vào câu chuyện. Từng lựa chọn, từng hành động trong game đều là do bạn đưa ra, và vì thế cho dù câu chuyện đã được viết sẵn thì đến cuối cùng, bạn sẽ vẫn có được cảm giác “Mình đã thực sự gây ra chuyện này”.
Cốt truyện của những game choices matter đã được định sẵn từ đầu. Những nhánh cốt truyện của nó, thực chất chỉ là ảo giác mà game tạo ra cho bạn, để bạn tin là mình làm chủ câu chuyện, trong khi kỳ thực bạn chỉ đang đi trên những con đường đã được vạch sẵn. Đó chính là ảo giác của sự lựa chọn.
Game
/game
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất