Ngày trước mình thử chơi Valorant theo lời mời của bạn bè. Và trong lúc chờ chọn tướng, mình nghe được những câu đại loại như "con này mạnh", "tướng này phế lắm", hay "con tốn lường". Và mặc dù là tựa game FPS thiên về kĩ năng đấu súng của người chơi và còn tùy thuộc vào nhiều yếu tố khác như map đấu, vai trò, và chiến thuật, thế tại sao Harbor lại ít được chơi đến thế? Hay tại sao Chamber vào thời điểm mới ra mắt lại quá "tốn lường"? Thứ chúng ta đang nhắc đến ở đây là sự cân bằng của game.
Chamber - Valorant
Chamber - Valorant
Cân bằng là một động thái quan trọng của các nhà làm game để tạo nên sự công bằng giữa các lựa chọn trong trò chơi, đảm bảo rằng sẽ không có nhân vật nào quá yếu hay món vũ khí nào quá mạnh. Hiện nay, mặc dù vẫn phải có sự cân bằng rõ rệt giữa các lựa chọn, nhưng hầu hết các tựa game đều không nhất thiết phải hướng đến sự cân bằng hoàn hảo.
Đối với những tựa game, nơi mà mọi người đều bắt đầu với một xuất phát điểm giống nhau, cân bằng là việc làm không cần thiết. Khác với những tựa game khiến người chơi đối đầu bằng những thứ khác nhau hoàn toàn. Hơn một trăm vị tướng để lựa chọn, hàng chục món vũ khí khác nhau, hay hàng ngàn nâng cấp để tăng điểm. Các nhà phát triển tin rằng việc cung cấp cho người chơi nhiều lựa chọn độc đáo sẽ làm tăng tính cạnh tranh và làm xuất hiện nhiều khả năng bất ngờ và khác biệt giữa những người chơi có cùng trình độ.
Phải nhấn mạnh rằng, cân bằng game là một việc hết sức khó khăn. Đòi hỏi sự liên tục và nhất quán. Những game moba như Liên Minh Huyền Thoại có tới hơn 200 bản vá khác nhau trong suốt nhiều năm qua. Nhưng ngoài những bản cập nhật thường xuyên, cân bằng còn là vấn đề liên quan đến tâm lý của người chơi. Để khiến người chơi nhận thức được sự cân bằng thực sự còn khó khăn hơn cả chính sự cân bằng.
Zoe - League of Legend
Zoe - League of Legend
Vậy làm thế nào để cân bằng?
Có rất nhiều lựa chọn để khiến một trò chơi trở nên cân bằng. Yếu tố đầu tiên cần có đó là sự đánh đổi. Loại bỏ những lợi thế, thay vào đó là một vài thứ bất lợi. Chẳng hạn trong Mario Kart, nơi DonkeyKong có tốc độ tối đa cao, nhưng khả năng tăng tốc lại hạn chế, trong khi ngược lại thì ta có Toad. Nếu làm tốt thì hai loại nhân vật này hoàn toàn có thể được cân bằng. Hay trong Liên Minh Huyền Thoại, các kĩ năng có sát thương lớn hầu hết đều phải đánh đổi với một lượng mana hoặc một số điều kiện nhất định. Các tướng có nhiều khả năng khống chế thì sẽ ít sát thương, hay các tướng có tầm đánh xa thường sẽ kém cơ động. Nếu tất cả các tướng đều hướng đến được điều đó, việc tối đa hóa sức mạnh của tướng giờ đây sẽ phụ thuộc vào trình độ của người chơi, và gần như là cân bằng. Lấy ví dụ những tựa game thẻ bài, một thẻ bài có hiệu ứng gây 1 sát thương và một thẻ bài có thể gây được 5 sát thương, việc cân bằng lúc này là tăng lượng tài nguyên sử dụng của thẻ thứ hai hơn một chút. Thế nhưng điều quan trọng vẫn là sự độc đáo giữa các lựa chọn để khiến người chơi có cảm giác thú vị. Một tựa game có thể cân bằng khi mọi lựa chọn đều tương tự nhau, thế nhưng chính điều đó khiến người chơi cảm thấy nhàm chán.
MarioKart
MarioKart
Vậy nên điều chúng ta cần lúc này là khả năng Counter, hay khắc chế. Đây là lúc chúng ta khiến những lựa chọn có khả năng đối chọi lại các tác động và lợi thế của nhau. Ví dụ trong những tựa game chiến thuật, để chống lại lối chơi tấn công mạnh ở đầu game, chiến thuật phòng thủ bằng các công trình sẽ là phù hợp, và để khắc chế lại lối chơi phòng thủ, người chơi sẽ tiết kiệm tài nguyên của mình để rồi dồn tổng lực để phá hủy các công trình phòng thủ đó. Nhưng nếu cứ tạo ra một thứ mới để khắc chế một thứ, rồi lại tiếp tục khắc chế biện pháp khắc chế đó, thì sẽ mãi là một con đường không hồi kết. Vậy thì điều chúng ta cần có ở đây là gì? Đúng vậy, để khắc chế lại lối chơi tiết kiệm tài nguyên, chúng ta sẽ tấn công chớp nhoáng đầu game. Và tam giác khắc chế này thực sự rất quen thuộc với chúng ta, đó là trò chơi kéo - búa - bao. Một trò chơi đơn giản và cân bằng tuyệt vời.
Điều này đảm bảo rằng bạn phải là một người chơi linh hoạt, sử dụng các chiến thuật hỗn hợp và phải liên tục thích nghi với chiến thuật của đối thủ. Vì không phải lúc nào cũng chỉ có ba lựa chọn như trò chơi kéo - búa - bao. Trong Overwatch, sự kết hợp giữa các tướng tạo nên nhiều đội hình mà bạn cần ứng biến để dành được chiến thắng. Một vài vị tướng có thể vượt trội hơn nhiều tướng khác, nhưng khi đặt trong những đội hình khác nhau, tỷ lệ chiến thắng chắc chắn không phải là 100%.
Và quay trở lại với khái niệm "tốn lường". Những lựa chọn hay chiến thuật khi đạt hiệu quả ngoài sức mong đợi khiến ai ai cũng sử dụng chúng để dành chiến thắng cho mình. Điều này buộc những người chơi khác phải sáng tạo ra cách khắc chế chúng cho riêng mình. Thế nhưng không phải lúc nào cũng làm được điều này. "Tốn lường" đơn giản là quá mạnh, quá áp đảo so với phần còn lại. Lúc này sẽ cần đến tác động của nhà phát triển, nerfing là để giảm thiểu cũng như hạn chế khả năng của chúng, hay buffing cho những lựa chọn yếu hơn. Nhưng không nhất thiết lúc nào cũng cần nerf những thứ mạnh và buff những thứ yếu. Hoàn toàn có thể tăng sức mạnh cho những lựa chọn khắc chế để chúng có thể tự cân bằng lẫn nhau. Thực tế cho thấy việc tăng sức mạnh thường dễ hơn việc giảm sức mạnh. Vì đôi khi vấn đề không nằm ở sức mạnh của vị tướng đó mà nằm ở nhiều yếu tố khác như trang bị, meta,... Bất kỳ thay đổi nào cũng tác động đến trò chơi và người chơi khi đã quen với một lựa chọn nào đó, việc nerf thê thảm lựa chọn đó đôi khi sẽ không thực sự phù hợp. Đúng vậy, tâm lý của người chơi thực sự rất quan trọng.
Vì vậy, cân bằng game thực sự là một công việc đầy thử thách. Càng tạo ra nhiều lựa chọn khác biệt thì càng khó để khiến chúng cân bằng, và còn những vấn đề liên quan để khả năng của người chơi. Vậy nên việc xuất hiện những lựa chọn "tốn lường" là điều không thể tránh khỏi.