Đã có rất nhiều cuộc thảo luận liên quan đến các thuật ngữ như game hóa (gamification) và thiết kế trò chơi (gameful design) mà tôi đã từng tránh đăng về chúng. Nhưng giờ tôi lại cảm thấy muốn đóng góp gì đó vào công cuộc phân biệt hai thuật ngữ này, và thế là chúng ta có buổi thảo luận ngày hôm nay.
Tôi cảm thấy chúng ta vẫn chưa thống nhất được sự khác biệt giữa hai thuật ngữ này. Tuy nhiên, có một sự khác biệt đã được đề xuất bởi Deterding và đồng sự vào năm 2011:
Game hóa có nhiều điểm trùng khớp với thiết kế mang tính trò chơi - hay thiết kế trò chơi. Chúng đều sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi để tạo ra những trải nghiệm thú vị. Tuy nhiên, về mặt phân tích, thiết kế trò chơi và game hóa khác nhau ở các thuộc tính chuyên sâu. Game hóa sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi như một dạng công cụ, còn thiết kế trò chơi coi những yếu tố đó như mục tiêu của mình, để tạo ra một thiết kế mang tính trò chơi.
Như vậy, sự khác biệt giữa hai khái niệm này nằm ở ý định của nhà thiết kế. Tuy nhiên, ý tưởng về thiết kế trò chơi trong thực tế đã bị cường điệu hóa đôi chút, rằng game hóa mang hàm ý tiêu cực trong khi thiết kế trò chơi có ý nghĩa tích cực. Nhiều người cho rằng game hóa thường gắn với các sản phẩm thiết kế bề mặt, chỉ nhắm tới các động lực bên ngoài ngắn hạn hoặc chỉ sử dụng các yếu tố trò chơi tương tự nhau (chẳng hạn như điểm, huy hiệu và bảng thành tích) lặp đi lặp lại. Tất nhiên không phải mọi thiết kế game hóa đều xấu như thế, bởi ngay cả đối với những hoạt động nghề nghiệp được thiết lập tốt, sẽ luôn có những chuyên gia giỏi và chuyên nghiệp tồi. Ví dụ, có những kỹ sư giỏi và những kỹ sư tồi, nhưng thực tế là sự tồn tại những kỹ sư tồi kia không khiến chúng ta phải đặt câu hỏi về cái tên “kỹ sư”. Tương tự, có giáo viên tốt và có giáo viên xấu, và việc chúng ta thấy một số giáo viên xấu không có nghĩa là chúng ta nên dừng việc gọi hoạt động dạy học là “dạy học” và tạo ra một giáo phái mới. Theo đó, khi một số nhà thiết kế tồi làm ra một sản phẩm tồi với các yếu tố game hóa trong đó thì không có nghĩa là thuật ngữ "game hóa" phải được loại bỏ để chuyển sang "thiết kế trò chơi" hay bất kỳ hình thức nào khác.

Hiểu được sự khác biệt

Nhìn lại định nghĩa từ Deterding và đồng sự, chúng ta có thể nói rằng ai đó đang sử dụng game hóa khi họ tập trung vào việc sử dụng các yếu tố trò chơi như một chiến lược để giải quyết vấn đề, chẳng hạn như tăng động lực hoặc hiệu suất của người dùng. Mặt khác, chúng ta có thể nói rằng ai đó đang sử dụng thiết kế trò chơi khi họ tập trung vào việc tạo ra trải nghiệm mang tính trò chơi cho người dùng.
Tuy nhiên, cần lưu ý là việc sử dụng đơn giản các yếu tố trò chơi không đảm bảo tạo ra một trải nghiệm trò chơi thú vị. Chúng ta vẫn đang nghiên cứu xem điều gì tạo nên một trải nghiệm thú vị; nhưng trước đó, tôi tin rằng các nhà thiết kế trò chơi nói chung đều sẽ đồng tình rằng các yếu tố trò chơi được sử dụng riêng biệt không phải là thứ tạo ra một trải nghiệm tốt, mà là sự kết hợp cân bằng và cẩn thận tất cả các yếu tố đó trong một hệ thống cung cấp đầy đủ mục tiêu, phương tiện và quy tắc cho người chơi. Game hóa thì không ngặt nghèo đến thế. Chỉ bằng các yếu tố đơn lẻ, những nhà thiết kế game hóa vẫn có thể tạo động lực cho người dùng mà không nhất thiết phải xây dựng một trải nghiệm trò chơi hoàn chỉnh. Quá trình game hóa có thể thành công mà không nhất thiết phải tạo ra những trải nghiệm thú vị, trong khi trải nghiệm thú vị lại là đích đến cuối cùng thiết kế trò chơi.
Vì sự khác biệt giữa game hóa và thiết kế trò chơi nằm ở ý định của nhà thiết kế, nên sẽ có những trường hợp ta không thể phân biệt được chúng chỉ bằng cách nhìn vào một sản phẩm hoàn chỉnh. Nếu một sản phẩm sử dụng các yếu tố trò chơi để mang lại trải nghiệm thú vị, thì sản phẩm đó có thể đã được thiết kế theo một trong hai cách. Nếu một sản phẩm sử dụng các yếu tố trò chơi để thúc đẩy động lực nhưng không tạo ra trải nghiệm thú vị, thì sản phẩm đó có thể đã được thiết kế theo cách tiếp cận game hóa; nhưng nó cũng có thể đã được thiết kế bằng cách tiếp cận thiết kế trò chơi mà cuối cùng không tạo ra được trải nghiệm thú vị như dự kiến.
Ví dụ, hãy xem xét một sản phẩm như Duolingo: nó sử dụng các yếu tố trò chơi (chẳng hạn như điểm, thanh tiến trình và mục tiêu) và nó mang lại trải nghiệm thú vị (bằng cách thách thức người dùng đạt được mục tiêu thông qua phương tiện bắt buộc, tức là, bằng cách nghiên cứu một ngôn ngữ). Do đó, chúng tôi không thể biết liệu nó đã được thiết kế thông qua một phương pháp trò chơi hóa hay một phương pháp thiết kế trò chơi, trừ khi chúng tôi hỏi các nhà thiết kế.

Sự khác biệt này có thực sự quan trọng?

Tôi sẽ nói rằng chuyện này không quan trọng chút nào đối với người dùng. Nếu một sản phẩm giúp người dùng hoàn thành mục tiêu của họ thì cách tiếp cận thiết kế nào cũng tốt hết. Tuy nhiên, đối với các nhà thiết kế, tôi sẽ nói rằng có, điều này rất quan trọng. Các phương pháp thực hành và thiết kế trò chơi đang bắt đầu phát triển, vì vậy tại thời điểm này, chúng ta cần từ bỏ các phương pháp chỉ bao gồm việc chọn các yếu tố trò chơi từ một danh sách lợi ích ngắn hạn và cả những phương pháp đã được chứng minh là có hiệu quả không biết bao lần. Chúng ta phải hiểu sự khác biệt này vì phương pháp thiết kế game hóa và thiết kế trò chơi có thể rất khác nhau về mục tiêu và ý định ban đầu: hoặc tập trung sử dụng các yếu tố trò chơi nhằm giải quyết một vấn đề hoặc hình dung một trải nghiệm thú vị và tìm kiếm phương tiện để tạo ra nó.
Hiện tại, việc xem xét các phương pháp thiết kế hiện có, phân loại chúng xem chúng là thiết kế game hóa hay thiết kế trò chơi sẽ là một nhiệm vụ rất chủ quan, vì chưa có ai thực hiện một nghiên cứu có hệ thống về vấn đề này. Nhưng giả sử tôi có đủ dũng khí để phân loại một số phương pháp mà tôi biết, thì tôi sẽ đặt Khung Octallysis của Yu-kai Chou vào nhóm các phương pháp game hóa. Lý do là nó tập trung hơn vào việc sử dụng các yếu tố trò chơi để đạt được một mục tiêu, đó là tạo điều kiện thúc đẩy động lực. Việc tạo ra trải nghiệm thú vị là mục tiêu thứ yếu và thế là Octallysis có thể rất thành công trong việc cải thiện động lực mà không nhất thiết phải tạo ra trải nghiệm thú vị. Việc Yu-kai thích gọi mô hình của mình là “thiết kế tập trung vào con người” cũng là một gợi ý về việc trọng tâm của phương pháp không nằm ở trải nghiệm trò chơi. Mặt khác, tôi sẽ đặt mô hình của Sebastian Deterding và mô hình của Jane McGonigal vào nhóm các phương pháp thiết kế trò chơi. Lý do rất rõ ràng: các phương pháp này tập trung vào việc hình dung một trải nghiệm trò chơi dự kiến, sau đó sử dụng các yếu tố trò chơi hoặc lăng kính động lực như một chiến lược để có được trải nghiệm này. Tôi tin rằng cũng tồn tại các phương pháp cân bằng giữa các phương pháp tiếp cận khác nhau và tôi sẽ đặt mô hình của Andrzej Marczewski vào nhóm này. Nó tập trung vào động lực, nhưng nó cũng quan tới trải nghiệm trò chơi và việc sử dụng các yếu tố trò chơi.
Điều quan trọng cần lưu ý là tất cả các phương pháp tôi lấy ví dụ ở trên đều là những phương pháp tuyệt vời, có thể dẫn đến kết quả rất tốt. Điều này củng cố quan điểm của tôi rằng không phải chất lượng của phương pháp hay sản phẩm tạo ra sự khác biệt giữa thiết kế game hóa và thiết kế trò chơi, mà là ý định thiết kế và cách tiếp cận. Về chất lượng, có thể có các phương pháp thiết kế game hóa hoặc trò chơi tốt hoặc xấu. Vì vậy, khi chúng ta nhìn thấy một thiết kế tồi trong tương lai, xin đừng cố gắng quy vấn đề vào quá trình game hóa, thiết kế trò chơi hoặc bất kỳ phương pháp thiết kế nào khác, mà hãy nhìn vào thực chất: chỉ là một công việc được thực thi không tốt, và nó có thể xảy ra trong bất kỳ ngành nghề nào.
Để tóm tắt lại quan điểm của mình, tôi cho rằng sự khác biệt giữa thiết kế game hóa và thiết kế trò chơi nằm ở mục đích thiết kế và cách tiếp cận. Khi so sánh các phương pháp thiết kế sử dụng các hướng tiếp cận khác nhau, chúng ta phải cẩn thận vì các phương pháp này có thể có các mục tiêu khác nhau, mặc dù chúng có thể trông giống nhau. Khi lựa chọn một phương pháp để sử dụng, chúng ta phải hiểu sự khác biệt và cân nhắc chúng một cách cẩn thận. Không có cách tiếp cận duy nhất và tốt nhất trên toàn cầu. Việc lựa chọn phương pháp thích hợp nhất cho từng tình huống phụ thuộc vào nhiều yếu tố, bao gồm mục tiêu của dự án và chuyên môn và khả năng của các nhà thiết kế. Cuối cùng, khi phát triển các phương pháp mới, chúng ta phải nhận thức được những khác biệt này để có thể tiến hành với sự hiểu biết rõ ràng về những gì chúng ta dự định làm và giải pháp mà chúng ta sẽ đề xuất.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: