Nikki Valens, tác giả của những board game như Mansions of Madness, Eldritch Horror, Legacy of Dragonholt, Quirky Circuits, Arkham Horror, Star Wars: Empire vs. Rebellion và đã từng có thời gian làm nhà thiết kế trò chơi tại Fantasy Flight Games trước đây.
Nguồn Girls' Game Shelf

Khoảng thời gian làm việc tại Fantasy Flight đã ảnh hưởng tới cách tiếp cận và thiết kế trò chơi của bạn như thế nào tại hiện tại?

Những trò chơi tôi đã từng làm tại Fantasy Flight thật sự khác xa những thứ tôi thường thiết kế cũng như bản thân không phải là fan của Lovecraft hoặc các trò chơi nặng đô. Đó cũng là một phần lý do họ chọn tôi phụ trách trò chơi. Tôi thích thiết kế những trò chơi đơn giản và họ muốn tôi tìm cách làm trò chơi thật sự dễ hiểu - dễ học và để người chơi có những trải nghiệm đơn giản hơn.
Nguồn: Punchboard Media
Legacy of Dragonholt và Quriky Circuits là 2 trò chơi gần nhất miêu tả được những thứ mà tôi muốn thiết kế. Legacy of Dragonholt thì gần như là trải nghiệm đọc một quyển sách khi bạn chỉ cần ngồi xuống và chơi nhưng không cần phải đầu tư quá nhiều thời gian vào sở thích mà vẫn có thể tận hưởng chúng.

Sách luật chơi.

Nguồn Big Boss Battle
Ghi nhớ luật chơi trong đầu từ lúc bắt đầu. Nếu như bạn vẫn giữ được luật trong đầu trong quá trình thiết kế, trò chơi sẽ dạy lại bạn qua cách nó vận hành. Bạn có thể sử dụng những thứ như là “Phần chơi bắt đầu”, nơi bạn hướng dẫn luật tại các thời điểm trong quá trình trò chơi vận hành. Khi bạn học chơi như vậy, bạn sẽ dễ dàng nhớ hơn. “Phần chơi bắt đầu” cần sự đơn giản và là mục tiêu để dạy người chơi cách trò chơi vận hành cũng như những tương tác giữa các thành phần. Bạn không cần phải yêu cầu người chơi học toàn bộ hệ thống mới, hãy bắt đầu từ những phần nhỏ.
Lấy ví dụ, Legacy of Dragonholt không yêu cầu bạn cần phải đọc lại luật để chơi. Thay vào đó, bạn có thể dễ dàng hiểu được mọi thứ trong trò chơi qua các thành phần. Đó là một cách đơn giản bắt đầu.

Phát triển trò chơi.

Một cách thú vị để thúc đẩy trò chơi phát triển là đặt câu hỏi về các khía cạnh của trò chơi kể cả khi phần đó cần phải ở đó. Bạn nên tự hỏi bản thân rằng nếu như có thể bỏ đi một thành phần đặc trưng từ trò chơi của bạn; điều này có giúp bạn nhận ra được các khía cạnh của trò chơi mà không cần thêm vào những giá trị. Chính vì lẽ đó, bạn không cần bỏ thêm nó vào.
Khi bạn biết bạn có quá nhiều thứ trong trò chơi, nhưng bạn không biết những thứ gì phải cần bỏ, bạn muốn nhận biết đâu là phần lõi của cơ chế trò chơi. Điều gì là cốt lõi của vòng lặp lối chơi, và đâu là trải nghiệm bạn mong muốn người chơi có? Liệu mỗi khía cạnh khác nhau của trò chơi có giúp làm nổi bật phần lõi cơ chế? Nếu như nó không tập trung làm nổi bật phần chính, bạn có thể tái sử dụng chúng vào cơ chế của trò chơi khác.

Những thành phần và Cơ chế. 

Nguồn: Punchboard Media
Những thành phần của trò chơi có thể thật sự đem đến những cơ chế khác nhau. Dựa vào cách người chơi sử dụng những thành phần, bạn có thể phát hiện ra những cơ chế cực hay mà trước đây, bạn chưa có khả năng sử dụng.
Lấy ví dụ, Tokyo Highway là một trò chơi hoàn toàn dựa trên các thành phần, và đó chính là thứ khiến trò chơi khác biệt và đáng nhớ.

Thiết kế trải nghiệm đầu tiên.

Nikki có khuynh hướng thiết kế những trải nghiệm đầu tiên nhỉnh hơn phần cơ chế và chủ đề. Với thiết kế trải nghiệm đầu, bạn muốn nghĩ về dạng câu chuyện nào mà trò chơi của bạn đem lại.
Một cách khác để thêm cơ chế vào một trò chơi là nghĩ về dự định bạn cần làm gì để người chơi bắt đầu với cơ chế, và cách nó giúp tạo ra những trải nghiệm bạn nghĩ trong đầu.
Nguồn: UltraBoardGames
Bạn sẽ muốn tập trung vào những khoảnh khắc không mong muốn, cảm xúc và phản ứng của người chơi có được qua trò chơi của bạn. Nghĩ về cách người chơi có được những trải nghiệm trong trò chơi. Bất kể là lần đầu tiên hoặc là lần thứ 20, bạn sẽ vẫn muốn trải nghiệm của họ là độc nhất, kể cả khoảnh khắc ngạc nhiên hoặc căng thẳng.
Nikki có khuynh hướng làm rất nhiều nghiên cứu vào những cảm xúc khác nhau và trải nghiệm người chơi có được khi cô chơi, và cô không thường chỉ là chơi cho vui. Cô chỉ sẽ chơi hầu hết các trò chơi trong một khoảng thời gian, để tìm ra toàn bộ những khía cạnh khác nhau của chúng trước khi chuyển qua trò tiếp theo.

Chơi thử

Khi bạn đang chơi thử, bạn muốn ngay lập tức nhìn thấy cách người chơi phản ứng với chủ đề hoặc cảm xúc của họ, cũng như giây phút họ giác ngộ: giây phút họ nhận ra chiến thuật của mình. Cố gắng nhận biết toàn bộ phản ứng người chơi qua những chiến thuật và hành động của người khác. Khám phá ra lý do tại sao những người chơi làm điều đó và cách họ phản ứng là vô cùng quý giá.
Có thể vô cùng khó khăn khi để người chơi nói về cảm nhận của họ trong khi chơi, nhưng bạn có thể đặt các câu hỏi như là: Tại điểm này của trò chơi, bạn đã đánh thẻ bài này. Bạn nghĩ gì trong lúc đó? Cách suy nghĩ của bạn diễn ra như thế nào? Chiến thuật của bạn lúc đó là gì? Đưa ra những chi tiết và bối cảnh tại thời điểm bạn muốn biết là điều cần thiết, đặc biệt hơn nếu bạn thấy những phản ứng mà bạn chưa nghĩ tới. Nếu bạn ngạc nhiên bởi bất kỳ lựa chọn hoặc hành động nào đó trong một buổi chơi thử, bạn nên ngay lập tức ghi chú lại để có thể hỏi lúc sau.
Nguồn: Geek and Sundry
Nếu như bạn nghĩ bạn biết rõ cảm nhận người chơi, bạn vẫn nên hỏi họ cách người chơi cảm nhận. Bạn cũng nên đa dạng câu hỏi của mình như thời trang vậy. Lấy ví dụ, hãy thử hỏi: “Bạn cảm thấy như thế nào về sự kết hợp của thẻ bài này?” thay vì: ”Bạn có thấy tức giận khi điều này diễn ra?” Hỏi những câu hỏi đúng cách có thể giúp người chơi nghĩ về những thứ mà bản thân họ có thể chưa nghĩ tới trong quá trình chơi, thứ dẫn bạn đến những phản hồi giá trị.
Bạn cũng nên đánh dấu mỗi lần người chơi tỏ ra bối rối hoặc phạm một sai lầm, từ đó bạn có được một bản ghi lại số lần chuyện đó xảy ra. Nếu có một số thứ khiến người chơi hiểu sai, bạn sẽ không muốn tranh cãi với bản chất con người. Tự hỏi bản thân liệu cơ chế trò chơi có thể hoạt động như cách mọi người thừa nhận. Làm việc với bản chất con người thay vì chống lại nó không chỉ làm luật chơi dễ dàng theo hơn, mà còn khiến nó trở nên dễ học và dễ nhớ hơn bao giờ hết.

Luật chơi.

Người chơi khác nhau học luật chơi khác nhau. Lấy ví dụ, Nikki không hiểu luật chơi nếu bạn giải thích luật cho cô ấy, nhưng cô ấy sẽ hiểu nếu như cô tự mình học. Xa hơn nữa, nếu như phần giải thích luật quá dài, cô ấy chỉ cần tự mình tìm hiểu trò chơi mà không cần học xong luật
Khi bạn đang chơi thử mù, bạn sẽ để ý những người chơi khác nhau đều học luật và giải quyết thông tin khác nhau. Giữ một danh sách những cách mà người chơi giải thích luật. Bạn sẽ có khả năng sử dụng lại danh sách mỗi lần cần lập ra luật chơi và có nó, sẽ giúp mọi thứ trở nên dễ dàng hơn cho những ai đang học luật từ bạn, cũng như giúp bạn tiết kiệm thời gian chơi thử mù tại những dự án trong tương lai.

Lời khuyên về khả năng tiếp cận.

Khi bạn cố gắng làm trò chơi dễ tiếp cận hơn, có nhiều thứ khác nhau bạn có thể tham khảo và cân nhắc về nó.
1. Liệu trò chơi của bạn có phù hợp với những người bị rối loạn sắc giác. Bạn có ghép toàn bộ màu sắc kèm với ký hiệu, để nó thể dễ dàng phân biệt?
2. Cần đọc bao lâu để những người chơi có thể bắt đầu và đến được phần vui? Cần đọc bao lâu để hoàn thành toàn bộ. Nếu có người chơi gặp cản trở về khả năng đọc, nó có thể khiến họ cảm thấy nản khi cần phải đọc cả đống chữ.
Nguồn: Glow blog
3. Bạn có sử dụng font chữ dyslexia-friendly và khoảng cách giữa các chữ có thích hợp, bao gồm khoảng cách giữa hàng và cột? Điều này giúp mọi người dễ hiểu thông tin hơn. Sở hữu những khoảng trắng trong luật chơi sẽ giúp chúng trở nên bớt đáng sợ và dễ dàng đọc hơn. Sau tất cả, học cách chơi một trò chơi có thể là một thử thách vừa đủ nếu như không phải vật lộn với những con chữ rối răm, làm nheo mắt, hoặc khiến căng thẳng khi đọc
4. Bạn có đang giữ một danh sách của tất cả những bài học về cách tiếp cận từ những gì mình đã học chưa? Nếu bạn có một danh sách những thứ cần làm và các khía cạnh cần được kiểm tra, bạn sẽ luôn có một thứ gì đó nhanh chóng để đảm bảo rằng trò chơi ít nhất dễ tiếp cận. Danh sách các các bài học sẽ giúp bạn tiến xa như một nhà thiết kế và dễ dàng chia sẻ với người khác.

Suy nghĩ cuối cùng

Như một nhà thiết kế, chú tâm vào sự hấp dẫn của thiết kế và phát triển số lượng người chơi luôn là điều tốt. Mọi người chơi đều nhận được lợi ích từ những thiết kế, và gọi mời những người chơi mới vào sở thích chính là lợi ích đem đến cho chúng ta như những nhà thiết kế, những người chơi và cũng như một cộng đồng.

Nguồn bài viết gốc

Hoặc website: Hamedo.xyz
Mọi chi tiết liên quan đến dự định làm clip về hướng dẫn chơi trong tương lai hoặc cái gì đó, các bạn vui lòng inbox page Night 2 Morning nhé.