Một trong những nguyên tắc của phương pháp làm phim thời kỳ Hollywood cổ điển đó là duy trì tính thống nhất trong tự sự và phong cách dựng nối tiếp để thiết lập nên một trường không gian và thời gian mạch lạc. Phần lớn tính tự sự được dựa vào các sự kiện của các tuyến nhân vật, từ đó những trường không gian và thời gian được gợi mở để dẫn tới mối liên hệ nhân quả trong điện ảnh. Để làm được điều này, việc duy trì sự liên tục và thống nhất trong mối quan hệ giữa không gian và thời gian thông qua phong cách dựng nối tiếp vô cùng quan trọng. Nói cách khác, hệ thống dựng nối tiếp là mạng lưới chỉ dẫn buộc các nhà làm phim tuân thủ theo trong quá trình quay phim và dựng phim. Tuy nhiên, trong một số trường hợp, việc phá vỡ quy tắc hay vi phạm nó đã tạo nên sự ngẫu hứng trong điện ảnh như cách đạo diễn Chantal Akerman đã thực hiện trong phim ngắn The Room (1972). Hoặc trong một vài trường hợp cá biệt khác như tác phẩm Breathless (1960) của đạo diễn Jean-Luc Godard đã vi phạm phương pháp dựng nối tiếp, từ đó tạo ra một tác phẩm đầy sống động.
Yasujiro Ozu cũng đã làm như vậy, thậm chí ông còn tiến xa hơn khi tạo dựng nên một phương pháp dựng phim đối lập hoàn toàn, hay nói cách khác, ông đã vi phạm và phá vỡ toàn bộ những chuẩn mực của phương pháp dựng phim của Hollywood cổ điển. Đối với phần lớn các tác phẩm điện ảnh, sự kiện sẽ đóng vai trò là trung tâm của tác phẩm và trong trung tâm đó hạt nhân là những nhân vật. Điều này có nghĩa để xây dựng một cốt truyện hoàn chỉnh và mạch lạc, các nhân vật cần có sự tương tác để tạo ra sự kiện, từ đó thông qua không gian và thời gian tạo nên tính tự sự dẫn dắt toàn bộ câu chuyện đi theo. Hay nói cách khác, không gian và thời gian – vốn dĩ là yếu tố ngoại biên – đã hoàn toàn phụ thuộc vào yếu tố trung tâm là sự kiện, nhằm phục vụ chính sự kiện đó. Song đối với Ozu, sự kiện lại là thứ được ông cân nhắc cuối cùng. Lối làm phim phi trung tâm ấy đã làm nổi bật tính chất của không gian và thời gian, từ đó tạo nên những liên tưởng thú vị khác nhau, khi ông sử dụng yếu tố ngoại biên để dẫn dắt tính tự sự cho cả câu chuyện.
Câu chuyện trong Tokyo Story (1953) khá vòng vo, tuy nhiên cốt truyện lại rất đơn giản. Một điều ta thường thấy trong những bộ phim Hollywood cổ điển như It’s a wonderful life (1946). Song trong một số phân cảnh, bộ phim dường như lại theo nguyên tắc của một bộ phim trinh thám hơn một bộ phim có tính tự sự đơn thuần. Hầu hết trong những tác phẩm điện ảnh, chúng ta đã được dẫn dắt từ những sự kiện để tạo ra nguyên nhân và cuối cùng là kết quả. Tính nhân – quả này được duy trì như một kim chỉ nam dẫn dắt toàn bộ câu chuyện. Song trong phim trinh thám, những nhà làm phim có xu hướng cung cấp cho khán giả kết quả trước, ví dụ như một vụ án mạng. Từ đó tạo ra những sự kiện mới khi những nhân vật buộc phải đi tìm nguyên nhân như động cơ gây án hay hung thủ. Với cách làm như vậy, nhịp độ bộ phim có thể được tăng lên nhanh chóng trong những pha rượt đuổi hoặc chậm lại trong những tình tiết suy luận tùy theo lối kể chuyện mà nhà làm phim mong muốn. Bên cạnh đó, bộ phim cũng được thêm thắt thứ gia vị “hồi hộp” hay “mong chờ” với những giả thiết và dự đoán của khán giả.
Tuy nhiên, trong Tokyo Story của Ozu lại chẳng có gì để khán giả có thể dự đoán hay đặt ra giả thiết cả. Việc thiếu vắng đi sự kiện đã khiến bộ phim có thiên hướng rề rà nhất định. Ozu cung cấp cho khán giả thông tin việc người mẹ bị ốm thông qua một cú điện thoại giữa Koichi và Shige. Ở đây, khán giả không được chứng kiến cảnh bà Tomi đổ bệnh mà chỉ được biết thông tin thông qua cú điện thoại này và bức thư điện tín được gửi đến. Tiếp sau đó là phân cảnh ở gần cuối bộ phim khi bà Tomi qua đời, khán giả cũng hoàn toàn không được cung cấp bất kỳ thông tin nào ngoài việc nhìn thấy bà Tomi nằm giữa phòng, mặt bà được phủ bởi chiếc khăn trắng và những người con của bà đang ngồi khóc xung quanh. Sự thiếu vắng đi tính sự kiện đã làm người xem phải tự liên tưởng ra câu chuyện đã diễn ra và những sự kiện thiếu hụt trong cốt truyện. Những đoạn giản lược này trở nên đối lập với tính rề rà của những đoạn hội thoại trong bộ phim như cuộc đối thoại giữa ông Shukishi với những người bạn trong quán rượu hay cách những đứa trẻ hờn nhà Koichi hờn dỗi khi không được đi chơi ngày chủ nhật. Điều này đã làm mất đi sự cân bằng trong câu chuyện khi các sự kiện then chốt bị làm cho mờ nhạt và những sự kiện trong cốt truyện lại rất đơn giản và không được nói rõ. Từ đó, đạo diễn Ozu đã vi phạm nguyên tắc của tính tự sự trong phong cách dựng phim nối tiếp khi làm cho bộ phim không có tính cao trào và cũng không có điểm thoái trào.
<i>Phân cảnh bà Tomi qua đời</i>
Phân cảnh bà Tomi qua đời
Không phải ngẫu nhiên mà nhiều nhà nghiên cứu điện ảnh nói rằng đạo diễn Ozu tự tạo nên trường phái quay phim mang tính đặc trưng của riêng mình. Hầu hết chúng ta đều hiểu, khán giả luôn đóng vai trò là bức tường thứ tư của điện ảnh. Nói một cách khác, chúng ta luôn ở điểm nhìn hướng về phía màn ảnh và theo dõi toàn bộ hoạt cảnh trong không gian ba chiều của nhân vật. Ví dụ như trong một cảnh đối thoại của Rear Window (1954) giữa nhân vật Jeff và Lisa, máy quay sẽ thường xuyên được chuyển cảnh giữa điểm nhìn của hai nhân vật ngược cho nhau và hiếm khi nào được nhìn thấy toàn bộ không gian của cuộc hội thoại. Nói cách khác, khán giả sẽ không được nhìn thấy bức tường thứ tư tại điểm nhìn của họ. Điều này tạo ra hai ưu điểm:
- Thứ nhất đó là về tính thống nhất, nhân vật sẽ luôn được duy trì và xuất hiện theo hướng ban đầu họ xuất hiện trong cuộc hội thoại.
- Thứ hai đó là che giấu đi bức tường thứ tư thuộc về phía khán giả.
Tuy nhiên, đạo diễn Ozu thường xuyên cắt cảnh 180 độ qua đường tuyến tính vốn có của không gian và đưa một cảnh quay đối diện (hay đối lập với cảnh quay trước đó) lên màn ảnh. Điều này đã phá vỡ đi tính thống nhất và điểm nhìn hướng về phía màn ảnh của khán giả. Giờ đây, thay vì nhân vật đang xuất hiện từ phía góc trái của khuôn hình, việc cắt cảnh 180 độ đã khiến họ xuất hiện ở góc phải. Điều này cũng được xuất hiện trong một số bộ phim của điện ảnh Tân Hollywood, ví dụ như đoạn hội thoại giữa tiến sỹ Hannibal Lecter với đặc vụ Clarice Starling trong phim The silence of the lambs (1991). Tại đây, máy quay liên tục được cắt cảnh 180 độ luân phiên giữa hai người để ta có thể nhìn ở điểm nhìn của nhân vật còn lại khi quan sát đối phương. Song việc này lại không thường được thấy trong những bộ phim kiểu Hollywood cổ điển.
<i>Một cú cắt cảnh 180 độ khiến nhân vật đang xuất hiện từ góc trái trở thành góc phải trong khuôn hình</i>
Một cú cắt cảnh 180 độ khiến nhân vật đang xuất hiện từ góc trái trở thành góc phải trong khuôn hình
Sự cắt dựng không nối tiếp về không gian như vậy có ảnh hưởng rất lớn tới người xem về mặt trải nghiệm, đồng thời cũng gây khó khăn cho những nhà làm phim trong quá trình phục dựng bối cảnh và cả quá trình dựng phim của mình. Việc đưa ra những cảnh quay không tiếp nối đã tạo nên nhiều góc nhìn tương hợp và rời rạc, tuy nhiên lại có thể giúp người xem bao quát toàn bộ không gian của sự kiện đang diễn ra. Để xử lý việc phục dựng bối cảnh và dựng phim, đạo diễn Ozu buộc phải làm khớp các hành động của nhân vật. Vấn đề tiếp tục này sinh, nếu trong một cảnh quay long-shot, việc cắt cảnh quay 180 độ của Ozu phải được xử lý như thế nào trong quá trình dựng phim? Để tìm hiểu rõ hơn về điều này, ta tiến hành nghiên cứu một cảnh phim trong Tokyo Story như sau:
Bối cảnh bắt đầu tại khách sạn khu suối nước nóng Atami. Máy quay được đặt tĩnh tại góc thấp (có thể nói như vậy vì ta có thể nhìn thấy trần nhà, tuy nhiên thực tế đây là góc máy theo phong cách tatami-shot, một góc máy cao hơn khoảng 90 cm so với mặt đất, đặc trưng kiểu của Ozu), một cảnh long shot quay hành lang tiền sảnh khách sạn với cầu thang hướng lên trên. Cảnh được chuyển, ta tiếp tục ở góc quay thấp và tĩnh, một phần ba khung hình được chiếm bởi tay vịn cầu thang cho ta hiểu không gian là tầng lầu phía trên của tiền sảnh khách sạn. Phía bên tay trái khung hình, hai đôi dép được xếp trước cửa và ở trung tâm của máy quay là những người hối hả di chuyển. Cảnh phim lại được chuyển khi giờ đây nó được đặt ở góc máy tĩnh tầm trung ghi lại hình ảnh những người đàn ông và phụ nữ đang chơi mạt chược. Trong cú chuyển cảnh tiếp theo, máy quay giờ đây đã cắt cảnh quay 180 độ qua trục không gian, ghi lại khung hình tĩnh tầm trung những người đàn ông ngồi ở bàn mạt chược hướng đối diện. Điều khiến ta nhận ra việc này đó là những nhân vật xuất hiện trong cảnh quay mạt chược đầu tiên – vốn dĩ là nhân vật trung tâm – giờ đã được chuyển thành hậu cảnh cho những người đàn ông trong cảnh quay mạt chược thứ hai. Cú cắt cảnh tiếp theo lại đưa ta về với tiền sảnh phía sân sau của khách sạn với những người đang đứng dựa vào lan can hành lang. Cuối cùng một cảnh quay tĩnh có tầm thấp quay hai đôi dép được đặt trước cửa phòng đã xuất hiện tại cảnh quay trước đó và cuối cùng khi chuyển cảnh ta thấy ông Shukichi và bà Tomi nằm trong phòng.
Thực tế, phải mất tới bảy cảnh quay ta mới nắm được toàn bộ không gian khách sạn nơi ông bà đang nghỉ và tình huống của sự kiện trong câu chuyện được kể lại. Trong sáu cảnh quay trước đó, ta không hề thấy sự xuất hiện của ông bà, khán giả chỉ có thể phán đoán việc ông bà có ở trong khách sạn thông qua hai đôi dép được đặt tại trước cửa phòng giữa bối cảnh của khách sạn. Sự gợi mở này đã tạo ra một loạt những sự kiện nhỏ tạo ra nguyên nhân và dẫn tới kết quả cuối cùng là đoạn hội thoại của hai ông bà khi bị tiếng ồn quấy rầy không ngủ được. Trong một tình huống giả định, nếu Ozu không đưa ta dọc theo các chiều không gian của sáu cảnh quay trước đó, ta vẫn có thể đặt giả thiết cho sự huyên náo của khách sạn bằng những âm thanh ngoại cảnh vọng vào căn phòng. Tuy nhiên, với sáu cảnh quay trước khi quay ông bà Shukichi, đạo diễn Ozu đã thiết lập nên một bối cảnh không gian chặt chẽ, tạo nên nền tảng không gian đầy mạnh mẽ và quyền uy.
Đối lập với việc này, trong một vài trường hợp, để tiến hành gợi mở cảm xúc phức tạp của nhân vật, đạo diễn Ozu lại bắt khán giả phải giả định trường không gian tồn tại song song với không gian chính. Trong phân cảnh khi cô con dâu Noriko nhận được điện thoại thông báo bà Tomi bị ốm nặng, Noriko trở về bàn làm việc. Máy quay lúc này được đặt tại tầm trung, ngang với bàn làm việc của cô để ghi lại khuôn mặt thẫn thờ khi cô nhận được tin dữ. Lúc này âm thanh xung quanh trường không gian chính chủ yếu là những tiếng gõ chữ phát ra từ máy đánh chữ, tuy nhiên ngay sau đó, một loạt những tiếng máy khoan và gõ được đưa vào không gian chính xen kẽ giữa tiếng máy đánh chữ. Cảnh quay tiếp theo, đạo diễn Ozu đã chuyển cảnh tới một công trường xây dựng. Từ đó, khán giả có thể giả định rằng bên cạnh công ty của Noriko là một công trường xây dựng, song tất cả chỉ dừng lại ở mặt giả thiết bởi ta không được nhìn thấy bất kỳ một cảnh quay nào về một công trường xây dựng được đặt xung quanh công ty của Noriko hoặc một nhân vật nào trong trường không gian chính của cảnh quay có phản ứng về những âm thanh này. Sự giả định về trường không gian song song này khiến cho khán giả trở nên bối rối khi giả thiết trở nên không hợp lý. Một giả thiết khác được khán giả đặt ra đó là tiếng lòng của nhân vật Noriko được hình thành từ nỗi buồn và hoang mang sau khi nhận được cú điện thoại. Từ đó, đạo diễn Ozu đã chứng minh sức mạnh của âm thanh trong cảnh phim của mình có thể tác động ngược và chi phối sự kiện như thế nào.
<i>Cú chuyển cảnh giữa nỗi buồn của Noriko và công trường xây dựng</i>
Cú chuyển cảnh giữa nỗi buồn của Noriko và công trường xây dựng
Để chuyển cảnh, đạo diễn Ozu thường xuyên đưa những cảnh quay không liên quan tới sự kiện vào giữa những sự kiện. Trong cảnh mở đầu phim, một loạt những cảnh quay về con sông và thành phố được bao bọc bởi núi đã xuất hiện trước khi có sự xuất hiện của ông Shukichi và bà Tome. Tiếp sau cuộc hội thoại của ông bà với người hàng xóm, là những cảnh quay về những cột ống khói của nhà máy và những con người không liên quan tới bộ phim cùng tiếng còi tàu, rồi cảnh lại đột ngột chuyển về ngôi nhà của người con trai Koichi. Thực tế những cột khói của nhà máy xuất hiện khá nhiều trong những lần chuyển cảnh của Ozu trong bộ phim, tuy nhiên lại chẳng có mối liên hệ nào với các nhân vật hay sự kiện trong phim cả. Khán giả chỉ có thể tiếp tục tự đặt ra giả thiết, đó là những quang cảnh gần nhà của Koichi, song trong khung hình nội cảnh bên trong gia đình Koichi, ta không hề nghe thấy bất kỳ âm thành nào của tiếng còi tàu hay sự xuất hiện của những vệt khói của nhà máy. Điều này làm cho không gian trở nên bị rối, khi không gian có vai trò thiết lập nên bối cảnh của câu chuyện nhưng ở đây khán giả lại không nhận được lý giải từ việc này. Cũng giống như phân cảnh khi người con dâu Noriko nhận được điện thoại báo tin mà ta đã nói ở trên, máy quay rời bỏ khỏi bàn làm việc của Noriko và quay một công trường xây dựng rồi lại được chuyển cảnh về nhà của Koichi. Thực tế, không có bất kỳ hành động hay sự kiện nào được diễn ra tại công trường xây dựng hay tại nhà máy, mà khán giả chỉ có thể đưa ra giả thiết về mặt nội tâm và cảm nhận của nhân vật. Ví dụ như sự khác lạ của Tokyo đối với quê nhà Onomichi khi sự công nghiệp hóa nơi đây khác với cảnh núi đồi sông nước trước đó; hay sự rối bời và hoang mang trong nội tâm của Noriko.
Việc phát triển không gian và thời gian trong Tokyo Story quan trọng không kém gì các sự kiện được diễn ra trong phim. Thực tế, không gian và thời gian đã trở thành chủ thể chính của câu chuyện mà ở đó chúng gợi ý, phân tích tạo nên một hệ thống logic toàn cảnh khác với sự logic đến từ sự kiện trong tính tự sự của những tác phẩm Hollywood cổ điển. Quyền uy to lớn và chặt chẽ của không gian và thời gian đã được đạo diễn  Yasujiro Ozu phát huy tối đa, từ đó tạo nên một yếu tố thẩm mỹ theo cách rất riêng mà những bộ phim Hollywood cổ điển hiếm khi nào có được. Và cuối cùng, những khán giả được đưa vào một trò chơi của Ozu, một trò chơi mà ở đó sự kiện chính bị giản lược và xóa nhòa để nhường chỗ cho không gian và thời gian.
Bài viết có sự tham khảo từ:
· “Đạo diễn điện ảnh thế giới” của Viện Nghệ thuật và lưu trữ Điện ảnh Việt Nam, xuất bản năm 1995.
· “Nghệ thuật điện ảnh” của David Bordwell và Kristin Thompson, xuất bản năm 2013.
· “Lịch sử điện ảnh thế giới – dẫn luận, tập 2” của David Bordwell và Kristin Thompson, xuất bản năm 2013.