So sánh Tự phát hành với Làm việc với một nhà phát hành-Jamey Stegmaier
Tôi sẽ vào thẳng vấn đề: Nếu như bạn thích quản lý những con người, công ty và có nhiều tài nguyên nằm trong danh sách này, tự phát...
Tôi sẽ vào thẳng vấn đề: Nếu như bạn thích quản lý những con người, công ty và có nhiều tài nguyên nằm trong danh sách này, tự phát hành có thể hoàn toàn phù hợp với bạn. Tuy nhiên, nếu thiết kế trò chơi đem lại cho bạn nhiều niềm vui hơn, làm việc với một nhà phát hành đã thành lập có thể là lựa chọn tuyệt vời.
Đây là tổng hợp những bài viết liên quan đến đề tài này, nhưng hôm nay, tôi sẽ đưa ra những thứ cần chú ý và củng cố về những điểm quan trọng vào một bài viết này.
Lợi ích và bất lợi của Tự phát hành.
Bạn đang điều hành một doanh nghiệp. Đây không cần thiết phải là lợi ích hoặc bất lợi, hãy nghĩ là bạn có nhiều thứ để làm hơn là thiết kế trò chơi. Nếu bạn giống tôi, bạn có thể sẽ thật sự tận hưởng những câu đố hằng ngày của hậu cần, vận hành, quản lý dự án, tiếp thị,.. Tôi không cần phải giỏi tất cả mọi thứ trên, nhưng tôi tận hưởng sự thách thức. Đồng nghĩa với việc, thiết kế trò chơi chỉ là một phần nhỏ của thứ tôi làm.
Tự do và kiểm soát sự sáng tạo. Nếu bạn là người phụ trách, bạn có thể “thử” làm mọi thứ bạn muốn, bao gồm thiết kế những trò chơi mà nhiều nhà phát hành khác chưa nghĩ tới. Tôi sử dụng từ ”thử” ở đây, bởi vì bạn vẫn phải phụ thuộc vào khách hàng. Vâng, bạn có thể làm một game đáng giá 1000$ với kích thước của các miniature bằng với con chim cánh cụt ngoài đời thật, nhưng nếu như không ai ủng hộ hoặc mua nó, bạn chắc chắn gặp rắc rối. Tuy nhiên, nó sẽ làm rào cản bản thân trở nên thú vị hơn.
Bạn chịu toàn bộ rủi ro. Đó là công ty bạn, tiền của bạn, và là những khách hàng của bạn. Tất cả rủi ro đều là của bạn. Nếu bạn thất bại - và bạn sẽ thất bại với nhiều mức độ khác nhau trên con đường bạn chọn - bạn sẽ chịu hậu quả từ nó. Tôi đã từng phạm phải rất, rất nhiều sai lầm trong chuyến phiêu lưu Stonemaier Games của mình, và trong khi tôi không thích phạm sai lầm, tôi tận hưởng thử thách tìm kiếm những cách tốt hơn để phục vụ khách hàng của mình và đem lại niềm vui đến những mặt bàn toàn trên thế giới. Phải chăng, chính kiểu áp lực này sẽ cũng thúc đẩy bạn?
Xây dựng cộng đồng và những mối quan hệ. Là một người tự phát hành, bạn có trách nhiệm xây dựng một công đồng và thiết lập những mối quan hệ trong ngành công nghiệp. Bạn có lẽ chỉ đang bắt đầu từ vạch xuất phát, trong khi một nhà phát hành đã sẵn có một danh sách lớn mail và những kết nối đến hàng chục nhà phân phối.
Bạn có thể kiếm được nhiều tiền hơn… nhưng bạn cũng phải trả cho mọi thứ. Vâng, tự phát hành có tiềm năng đem lại cho bạn doanh thu nhiều hơn tiền đến từ bản quyền như một nhà thiết kế. Mặc dù doanh thu có lẽ sẽ không đi hết vào ví của bạn, nó được dùng chi trả cho các công ty (tiếp thị, hậu cần, sản xuất,...) Lý tưởng nhất là cuối cùng, nó sẽ vẫn đủ để trả lương cho bạn. Lấy ví dụ về lợi ích, tôi không kiếm tiền từ bất kỳ bản quyền game nào tôi thiết kế, nhưng Stonemaier Games vẫn trả tôi một khoảng lương, và tôi sở hữu hầu hết công ty, vậy nếu chúng tôi có một năm tốt đẹp và có tiền trong tay, tôi kiếm được một khoản phân chia vừa phải.
Lợi ích và bất lợi khi làm việc với một nhà phát hành.
Bạn có thể tập trung duy nhất vào thiết kế trò chơi. Nếu bạn yêu thích thiết kế những trò chơi và không muốn điều hành kinh doanh, đây chắc sẽ là điểm bạn yêu thích. Dù vậy, để rõ ràng, thiết kế một trò chơi - biến nó từ ý tưởng đến trở thành sản phẩm hoàn toàn được chơi thử - vẫn cần rất nhiều công việc để làm. Những tựa game phát hành trước đây của tôi đều cần 8 đến 18 tháng để thiết kế.
Bạn có thể không nhận được phản hồi. Một vài nhà phát hành tích cực chấp nhận những bản đệ trình trò chơi, nhưng bạn có thể sẽ không nhận bất kỳ phản hồi nào của họ trong vòng vài tháng. Tôi không nghĩ bất kỳ nhà phát hành nào muốn để bạn đợi, nhưng nó vẫn diễn ra.
Rào cản. Như tôi đã từng đề cập phía trên, bạn chính là rào cản của bản thân, và đó là sự thật - không gì có thể ngăn cản bạn thiết kế một trò chơi. Nếu bạn tự phát hành, bạn sẽ có thể đưa game đầu tiên của mình lên Kickstarter, và chuyển vai trò người cản trở đến những ai ủng hộ (hàng trăm hoặc hàng ngàn người). Tuy nhiên, nếu bạn gửi cho một nhà phát hành, chỉ có vài người sẽ quyết định thích hoặc không thích trò chơi của bạn. Thật tuyệt vời khi nhận được câu trả lời đồng ý, nhưng tỉ lệ thành công chưa hẳn nghiêng về phía bạn.
Hạn chế sự kiểm soát/tự do sáng tạo. Nếu bạn làm việc với một nhà phát hành, bạn chắc chắn sẽ bị hạn chế kiểm soát sự sáng tạo nếu đem đi so sánh với bạn tự phát hành. Tuy nhiên, hầu hết những nhà phát hành sẽ tôn trọng tiếng nói của bạn về những nội dung của chủ đề, hình ảnh, phát triển,... Thêm vào đó, nó giống như bạn đang sở hữu những shark tank lão luyện của riêng mình, những người đầu tư rất nhiều vào làm thế nào để trò chơi của bạn thành công nhất có thể.
Bạn không chi trả cho thứ gì cả, nhưng bạn kiếm ít tiền hơn. Nghệ thuật, thiết kế hình ảnh, sản xuất, vận chuyển, tiếp thị… nhà phát hành chịu trách nhiệm chi trả cho những chi phí đó, không phải bạn. Và khác với tự phát hành, bạn sẽ thật sự kiếm được được tiền bản quyền từ việc bán hàng (đối với Stonemaier, đó là 7-10% doanh thu). Tuy nhiên, trừ khi trò chơi của bạn cực kỳ thành thành công hoặc bạn có nhiều trò chơi khá thành công, tiền bản quyền của bạn chưa chắc được xem như là mức lương bền vững.
Những điểm điểm quan trọng trên đến từ tôi. Vậy những chú ý khác mà bạn muốn thêm vào thì sao?
Jamey Stegmaier
Bài viết gốc:
Like ủng hộ mình tại page: https://www.facebook.com/Night-2-Morning-1911744495712964/
Mua Board game tại: https://www.facebook.com/Hamedo-435356527192983
Hoặc website: Hamedo.xyz
Mọi chi tiết liên quan đến dự định làm clip về hướng dẫn chơi trong tương lai hoặc cái gì đó, các bạn vui lòng inbox page Night 2 Morning nhé.
Game
/game
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất