Xu hướng giải trí trong xã hội hiện đại nói chung và ngành game nói riêng có sự chuyển dịch đáng kể. Ban đầu, chúng ta sẽ trực tiếp giải trí bằng cách tự mình trải nghiệm trò chơi: bạn bật máy lên, chơi vài game rồi nghỉ. Nhưng giờ đây, trải nghiệm game là cả một hệ sinh thái: bạn xem MV của nhân vật, đọc cốt truyện, theo dõi series hoạt hình, tham gia các sự kiện cosplay, nghe nhạc của các nhóm nhạc ảo… Ở trung tâm của làn sóng chuyển dịch đó, chính là Riot Games có thể nói là người tiên phong với tựa game Liên minh huyền thoại.
I. Hành trình của Riot: Từ game studio nhỏ thành ông lớn giải trí
1. Giai đoạn 1 – Game là trung tâm (2009–2016):
Riot Games được thành lập vào tháng 9/2006 bởi Brandon Beck và Marc Merrill tại California, ban đầu chỉ với mục tiêu phát triển một trò chơi MOBA – sau này trở thành League of Legends (Tựa tiếng Việt là Liên Minh Huyền Thoại). Sau khoảng thời gian thử nghiệm, Liên Minh Huyền Thoại chính thức ra mắt vào ngày 27/10/2009 dưới mô hình miễn phí và thu tiền qua các vật phẩm bổ trợ. Lối đi mới lạ này giúp Riot thu hút lượng người chơi đông đảo. Đến năm 2011, tập đoàn Tencent đã đầu tư 400 triệu USD, chiếm 93% cổ phần của Riot Games. Việc hợp tác với Tencent không chỉ cung cấp nguồn lực tài chính lớn mà còn giúp Liên Minh Huyền Thoại mở rộng sang thị trường Trung Quốc, điều này góp phần đưa trò chơi này trở thành hiện tượng trong giới game thời điểm đó. Chỉ sau vài năm, cụ thể là năm 2013, Liên Minh Huyền Thoại đã trở thành tựa game PC trực tuyến được chơi nhiều nhất thế giới. Đến năm 2016, trò chơi này đạt kỷ lục hơn 100 triệu người chơi hàng tháng. Nhờ thành công từ Liên Minh Huyền Thoại, Riot Games đã mở rộng quy mô nhanh chóng với hàng nghìn nhân viên và nhiều văn phòng khắp thế giới, khẳng định vị thế là một trong những công ty phát triển game hàng đầu hiện nay.
Với hơn 4,500 thành viên Riot tại hơn 20 văn phòng trên toàn thế giới, điều làm nên một công ty vững mạnh của Riot Games chính là các giá trị cốt lõi hay là triết lý vận hành game của họ:
Chú trọng vào trải nghiệm của người chơi: Hai nhà sáng lập Brandon và Marc nhấn mạnh khi thành lập Riot rằng họ muốn tập trung vào việc mang đến cho người chơi những trải nghiệm có ý nghĩa và lâu dài.Triết lý vận hành Dare To Dream: Công ty tin rằng lòng dũng cảm theo đuổi những ý tưởng táo bạo sẽ biến những giấc mơ không tưởng của người chơi thành hiện thực.
Với hệ thống niềm tin mạnh mẽ, Riot đã thành công không chỉ trong việc tạo ra trải nghiệm cộng đồng tuyệt vời mà còn xây dựng được văn hóa làm việc tuyệt vời.
Khi Riot Games phát hành Liên Minh Huyền Thoại, thị trường game thế giới khi đó đang chứng kiến một làn sóng mới, một sự chuyển dịch mới: thể thao hóa trò chơi điện tử, hay còn gọi là esport. Ở Hàn Quốc, những giải đấu Starcraft đã bắt đầu xuất hiện trên truyền hình. Tại phương Tây, các tựa game như Counter-Strike, Warcraft III, Dota… đã thu hút được cộng đồng thi đấu có tổ chức. Tuy nhiên, phần lớn các giải đấu ở thời điểm đó vẫn còn rời rạc, thiếu hệ thống và được tổ chức bởi bên thứ ba như các nhà tài trợ, các nền tảng stream hoặc các tổ chức esports độc lập.
Trong bối cảnh đó, Riot đã làm điều khác biệt: tự mình tổ chức và vận hành hệ thống giải đấu của chính trò chơi mình phát triển. Đây là bước đi táo bạo, bởi chưa có nhà phát hành nào lúc bấy giờ trực tiếp kiểm soát toàn bộ từ sản phẩm đến hệ sinh thái cạnh tranh. Nhưng với tầm nhìn dài hạn, Riot hiểu rằng nếu muốn Liên Minh Huyền Thoại trở thành một môn thể thao điện tử đúng nghĩa, họ cần đảm bảo sự thống nhất, minh bạch, và tính chuyên nghiệp. Đây là những yếu tố mà chỉ có thể đạt được khi nhà phát hành đứng vai trò trung tâm.
Giai đoạn đầu tiên của giải đấu Liên Minh Huyền Thoại là vào năm 2010, khi Riot tổ chức Season One World Championship tại sự kiện DreamHack Summer ở Thụy Điển. Tuy chỉ là một giải đấu có quy mô khiêm tốn với tổng giải thưởng 100.000 USD và vài trăm nghìn lượt xem trực tuyến tính trên tất cả nền tảng nhưng nó đã tạo tiền đề cho những mùa giải sau. Mùa thứ hai vào năm 2012 được nâng cấp vượt trội về quy mô: giải thưởng lên đến 2 triệu USD, trong đó riêng đội vô địch nhận được 1 triệu USD. Trận chung kết được tổ chức tại University of Southern California’s Galen Center, thu hút hàng triệu lượt xem và chính thức đưa Liên Minh Huyền Thoại bước vào hàng ngũ những tựa game esport hàng đầu thế giới.
Từ năm 2013, Riot tiến hành chuyên nghiệp hóa hệ thống giải đấu bằng cách thiết lập các giải đấu khu vực cố định, trong đó nổi bật là LCS Bắc Mỹ và LCS Châu Âu – với mô hình giống như các giải thể thao truyền thống. Mỗi mùa giải kéo dài xuyên suốt cả năm, có lịch thi đấu ổn định, đội tuyển cố định, và được phát sóng hàng tuần trên Twitch, YouTube và cả nền tảng riêng. Đây là mô hình mới, thay vì giải diễn ra một lần rồi kết thúc, các đội sẽ thi đấu như một giải vô địch quốc gia, tích điểm, vào playoff và tranh chức vô địch như trong NBA hay Premier League.
Cách làm này mang lại một loạt thay đổi mang tính cấu trúc: người xem có thể theo dõi đội mình yêu thích cả năm, các đội tuyển có cơ hội xây dựng lượng người hâm mộ ổn định, tuyển thủ có lịch trình thi đấu chuyên nghiệp và thu nhập lâu dài. Từ đó, Riot bắt đầu mở rộng hệ thống này ra các khu vực khác – như Hàn Quốc với LCK , Trung Quốc với LPL, Việt Nam với VCS. Mỗi khu vực sẽ có suất đại diện riêng tại Chung kết Thế giới, được tổ chức vào mùa thu hàng năm.
Cho đến năm 2016, Riot đã cơ bản thiết lập được một hệ thống thể thao điện tử khép kín, bao gồm: các giải đấu khu vực chính, giải quốc tế giữa mùa (MSI), và World Championship (Chung kết thế giới) cuối năm. Tổng giá trị giải thưởng mỗi năm tăng đều đặn, có năm lên đến hơn 5 triệu USD. Hình ảnh các đội tuyển, tuyển thủ được xây dựng bài bản hơn qua các video hậu trường, phóng sự, tài liệu đã tạo nên một “cốt truyện” xoay quanh giải đấu mà không chỉ có người chơi mới quan tâm.
Bên cạnh đó, Riot cũng thể hiện sự nhạy bén với xu hướng nội dung số đang lên mạnh mẽ: tất cả trận đấu đều được phát sóng miễn phí, không thu phí bản quyền, với phần bình luận chuyên nghiệp bằng nhiều ngôn ngữ. Họ tuyển dụng các bình luận viên, MC, nhà phân tích riêng cho từng khu vực - tạo ra môi trường làm việc và tiêu chuẩn truyền thông bài bản cho esports. Điều đáng nói hơn là dù các giải đấu của Riot không có nhà tài trợ bên ngoài lớn như những giải esport độc lập, nhưng đổi lại, họ sở hữu toàn bộ bản quyền phát sóng, nội dung và định hướng hình ảnh, cho phép kiểm soát chặt chẽ và nhất quán về mặt thương hiệu.
Giai đoạn 2009–2016 cũng là thời điểm thế giới dần chuyển mình nhìn nhận esports như một ngành công nghiệp nghiêm túc. Một loạt các trường đại học Mỹ bắt đầu có học bổng cho tuyển thủ esports. Các tổ chức lớn cũng bắt đầu tư vào đội game. Và trong xu thế ấy, Riot là một trong những cái tên đi đầu trong việc chứng minh rằng một nhà phát hành có thể vừa tạo ra sản phẩm, vừa xây dựng cộng đồng, vừa tổ chức giải đấu – một hệ sinh thái toàn diện không phụ thuộc vào bên thứ ba.
Một trong những minh chứng sống động nhất cho sức hút của hệ thống giải đấu Liên Minh Huyền Thoại và hướng đi đúng đắn của Riot chính là sự nghiệp huyền thoại của Lee “Faker” Sang-hyeok, tuyển thủ gắn bó trọn vẹn với đội tuyển T1 từ năm 2013 đến nay. Faker không chỉ là biểu tượng số một của trò chơi Liên Minh Huyền Thoại, mà còn là hình mẫu tiêu biểu cho thế hệ tuyển thủ eSports chuyên nghiệp. Với 5 chức vô địch thế giới (2013, 2015, 2016, 2023, 2024), hàng chục danh hiệu quốc nội và quốc tế, cùng phong độ ổn định kéo dài hơn một thập kỷ – những thành tích mà đến hiện tại chưa ai chạm tới – anh được xem là “GOAT” (Greatest of All Time) của làng thể thao điện tử.
Tầm ảnh hưởng của Faker từ lâu đã vượt ra ngoài phạm vi game. Anh xuất hiện trong các chiến dịch quảng bá quốc tế của Riot, là gương mặt đại diện trong lễ khai mạc Chung Kết Thế Giới, từng góp mặt trên bìa tạp chí Forbes Korea, được mời phát biểu tại nhiều sự kiện lớn, và thậm chí còn được nhắc đến như một “tài sản quốc gia” trong văn hóa đại chúng Hàn Quốc. Nếu Liên Minh Huyền Thoại là trái tim của Riot Games, thì Faker có thể xem là “đại sứ toàn cầu”, là gương mặt văn hóa, mang theo thành công của tựa game này lan rộng ra ngoài cộng đồng game thủ, chạm đến công chúng đại chúng và truyền thông quốc tế.
Thành công của Riot khi đặt trò chơi làm trung tâm còn được thể hiện rõ qua hàng loạt giải thưởng danh giá mà League of Legends đã gặt hái trong suốt hơn một thập kỷ. Không chỉ được cộng đồng game thủ đón nhận nồng nhiệt, tựa game này còn liên tục xuất hiện tại các lễ trao giải uy tín trên toàn cầu. Nổi bật nhất là việc LMHT đã 4 năm liên tiếp giành giải "Best Esports Game" tại The Game Awards (2018–2021), một trong những giải thưởng danh giá nhất ngành công nghiệp game hiện nay. Ngoài ra,  LMHT cũng từng chiến thắng ở nhiều hạng mục tại Golden Joystick Awards, BAFTA Games Awards, và DICE Awards, trong đó có các danh hiệu như Online Game of the Year, Esports Title of the Year, và Best Competitive Game. Những giải thưởng này không chỉ vinh danh chất lượng trò chơi, mà còn ghi nhận công lao của Riot trong việc xây dựng hệ thống vận hành game ổn định, phát triển nội dung định kỳ, và tạo ra môi trường eSports quy củ, chuyên nghiệp. Trong một ngành công nghiệp nơi vô số tựa game ra mắt rồi biến mất, việc một trò chơi có thể duy trì vị trí hàng đầu suốt hơn 10 năm là minh chứng rõ ràng cho chiến lược “lấy game làm trung tâm” mà Riot đã kiên định theo đuổi từ ngày đầu
2. Giai đoạn 2 – Mở rộng vũ trụ (2017–2020):
Sau gần một thập kỷ vận hành hệ thống giải đấu chuyên nghiệp một cách bài bản, đến năm 2017, Riot Games bắt đầu cho thấy tham vọng vượt xa vai trò của một nhà phát hành game truyền thống. Thay vì chỉ chăm chút vào gameplay hay hệ thống thi đấu, Riot bắt đầu đổ nguồn lực lớn vào việc phát triển thế giới nội dung xoay quanh Liên Minh Huyền Thoại – từ cốt truyện, thiết kế nhân vật, cho đến âm nhạc, thời trang và truyền thông. Mục tiêu của họ không chỉ là giữ chân người chơi, mà là biến tựa game con cưng của họ trở thành một “vũ trụ giải trí” sống động, có khả năng ảnh hưởng tới cả những người không chơi game. 
Một trong những bước đột phá đáng kể nhất chính là sự ra đời của các nhóm nhạc ảo gắn liền với các tướng trong game. Ban đầu, Riot thử nghiệm với Pentakill – một nhóm nhạc heavy metal gồm các tướng như Karthus, Mordekaiser, Olaf… Với chất nhạc nặng và hình ảnh kì ảo đậm chất phương Tây. Nhóm Pentakill thu hút một lượng người hâm mộ trung thành, nhưng vẫn mang màu sắc niche. Bước ngoặt thực sự đến vào năm 2018, khi Riot trình làng nhóm nhạc K/DA – một nhóm nhạc nữ K-pop ảo với các thành viên là tướng Ahri, Akali, Evelynn và Kai’Sa. MV debut của họ mang tên POP/STARS được trình diễn lần đầu tại lễ khai mạc CKTG 2018 và ngay lập tức tạo nên hiện tượng toàn cầu.
POP/STARS không chỉ thành công trong giới game thủ. Chỉ trong vòng một tuần, MV đạt hơn 30 triệu lượt xem, lọt vào top trending YouTube toàn cầu, leo lên vị trí cao trên bảng xếp hạng iTunes và Billboard World Digital Song Sales. Điều đặc biệt là MV này do chính Riot sản xuất, từ khâu hình ảnh, thiết kế nhân vật, đến âm nhạc – được thể hiện bởi các ca sĩ thật như (G)I-DLE, Madison Beer và Jaira Burns. Bằng cách kết hợp công nghệ CGI với âm nhạc đại chúng, Riot đã tạo ra một mô hình hybrid hoàn toàn mới: nhóm nhạc ảo nhưng có fan thật, sản phẩm âm nhạc thật và sức lan tỏa truyền thông không kém gì idol K-pop ngoài đời.
Thành công của K/DA mở ra một hướng đi mới: Riot nhận ra rằng game có thể là một nền tảng cho âm nhạc, nghệ thuật thị giác và văn hóa đại chúng. Tiếp nối K/DA, Riot cho ra mắt nhóm True Damage – đại diện cho dòng nhạc hip-hop – với Akali (lần nữa), Ekko, Qiyana, Senna, Yasuo, cùng MV GIANTS phát hành năm 2019. GIANTS tiếp tục khẳng định khả năng sản xuất âm nhạc và hình ảnh tầm quốc tế của Riot, với hình ảnh hiện đại, lời rap đa ngôn ngữ và sự tham gia của các nghệ sĩ nổi tiếng trong giới underground và mainstream. MV nhanh chóng vượt mốc hàng chục triệu lượt xem, tạo trào lưu cosplay, fanart, thậm chí cả các sản phẩm merchandise ăn theo.
Không chỉ dừng lại ở các MV và nhóm nhạc, trong giai đoạn này Riot còn xây dựng cả một bộ phận riêng mang tên Riot Games Music, phụ trách sản xuất âm nhạc cho các sự kiện, giải đấu, nhân vật… Họ mời nhiều nghệ sĩ thực thụ tham gia, từ nhà sản xuất nhạc điện tử đến dàn nhạc giao hưởng, kết hợp truyền thống và hiện đại. Những ca khúc nổi tiếng có thể kể đến như Warriors, Legends Never Die, Rise, Phoenix… đều trở thành bài hát chủ đề cho các kỳ Chung Kết Thế Giới, được dàn dựng công phu và mang đậm chất điện ảnh. Tính nhạc của những ca khúc này đã vượt ra khỏi phạm trù game, thậm chí còn xuất hiện ở các sự kiện, các lễ hội lớn để khuấy đảo không khí sôi động.
Một bước đi khác thể hiện chiến lược mở rộng nội dung của Riot là sự ra đời của Riot Forge – một bộ phận hợp tác với các studio game khác để làm một ngoại truyện lấy bối cảnh Runeterra - vũ trụ giả tưởng của Liên Minh Huyền Thoại. Thay vì chỉ để các trò chơi được kể lại câu chuyện riêng, xuất hiện trong các thể loại như phiêu lưu, nhập vai, đánh theo lượt… Các sản phẩm như Ruined King: A League of Legends Story (2021) chính là thành quả từ giai đoạn phát triển nội dung này.
Từ 2017 đến 2020, Riot Games đã không còn là một công ty game bình thường, mà dần dần chuyển mình thành một công ty giải trí đa phương tiện, nơi game chỉ là một phần của vũ trụ nội dung rộng lớn hơn. Họ thành công trong việc tạo ra các biểu tượng văn hóa, thông qua trò chơi của mình, vượt ra khỏi thế giới ảo và bước vào đời sống đại chúng. Đây cũng là giai đoạn đặt nền móng cho một bước tiến lớn tiếp theo: ra mắt phim hoạt hình Arcane trên Netflix năm 2021, đưa vũ trụ Runeterra đến với cả những khán giả chưa từng chơi Liên Minh Huyền Thoại.
3. Giai đoạn 3 – Trở thành công ty giải trí (2021 đến nay):
Năm 2021 đánh dấu một bước ngoặt mang tính lịch sử của Riot Games – khi hãng này chính thức vượt qua ranh giới của một nhà phát triển trò chơi để trở thành một công ty giải trí đa lĩnh vực. Sự kiện mở màn cho giai đoạn này không gì khác ngoài “Arcane”, loạt phim hoạt hình được phát hành trên Netflix vào tháng 11/2021. Khác với những nỗ lực chuyển thể game thành phim từng thất bại trong quá khứ, Arcane được đầu tư công phu từ hình ảnh, kịch bản đến âm nhạc, với thời gian sản xuất kéo dài tới 6 năm. Thành công của Arcane không chỉ được công nhận bởi khán giả đại chúng mà còn bởi giới chuyên môn: phim đạt 100% điểm “Fresh” trên Rotten Tomatoes, giành 9 giải Annie Awards – bao gồm cả “Best TV/Media – General Audience”, và thắng giải Emmy 2022 cho hạng mục “Outstanding Animated Program” – điều mà chưa một loạt phim chuyển thể từ game nào làm được trước đó.
Điều làm nên thành công của Arcane không chỉ là kỹ thuật hoạt hình xuất sắc mà còn ở cách Riot kể chuyện. Bộ phim khai thác sâu mối quan hệ giữa các nhân vật như Vi, Jinx, Jayce, Viktor… – vốn là những tướng quen thuộc trong LMHT – nhưng được “người hóa” một cách gần gũi, có chiều sâu tâm lý và động cơ hành động rõ ràng. Arcane vì thế trở thành cánh cửa đưa người ngoài cuộc vào vũ trụ Runeterra – không cần biết đến game vẫn có thể say mê thế giới này, nhân vật này. Đây chính là một bước đi chiến lược giúp Riot phá vỡ rào cản giữa game thủ và khán giả đại chúng, giống như cách Marvel đã từng làm với vũ trụ siêu anh hùng của mình.
Song song với thành công điện ảnh, Riot tiếp tục mở rộng hệ sinh thái game của mình vượt ra ngoài Liên Minh Huyền Thoại. Từ năm 2020 đến nay, hãng đã lần lượt cho ra mắt hàng loạt tựa game mới mang đậm dấu ấn Runeterra:
Valorant (2020): game bắn súng FPS chiến thuật kết hợp kỹ năng nhân vật, nhanh chóng trở thành đối trọng với CS:GO và hiện là một trong những tựa game FPS có lượng người chơi và giải đấu lớn nhất thế giới.Legends of Runeterra (2020): game thẻ bài chiến thuật với cốt truyện sâu sắc.Wild Rift (2020): phiên bản mobile của LMHT, mở rộng thị trường tại Đông Nam Á và Trung Quốc
Không dừng lại ở việc đa dạng hóa sản phẩm, Riot còn bắt đầu định hình chiến lược thương hiệu dài hạn: trở thành “Marvel của ngành game”. Mỗi sản phẩm – dù là phim, nhạc, game mobile hay game chiến thuật – đều đóng vai trò mở rộng Runeterra, tạo nên một vũ trụ nội dung xuyên suốt. Riot xây dựng hệ thống bản đồ, dòng thời gian, gia phả nhân vật… giống như cách Marvel kết nối các siêu anh hùng trong vũ trụ MCU. Điều này khiến mỗi sản phẩm của Riot không tồn tại độc lập, mà như một mảnh ghép trong bức tranh lớn hơn – nơi người chơi và khán giả có thể đào sâu hàng giờ, giống như fan Marvel phân tích after-credit.
Điểm đáng chú ý là tất cả những điều này được Riot thực hiện không quá ồn ào. Họ không tung ra chiến dịch PR rầm rộ ngay từ đầu, mà để cho sản phẩm tự nói lên chất lượng của mình. Thành công của Arcane, lượng người chơi của Valorant, hay lượt view các MV của K/DA đều là những thành quả tự nhiên từ chiến lược nội dung bài bản mà Riot đã theo đuổi từ gần một thập kỷ trước.
Cho đến thời điểm hiện tại, Riot không chỉ là một hãng game, mà là một hệ sinh thái văn hóa số: nơi game thủ thi đấu ở các giải eSports đỉnh cao, người nghe thưởng thức nhạc từ các ban nhạc ảo, khán giả đại chúng theo dõi phim hoạt hình chất lượng điện ảnh, và các studio bên ngoài tiếp tục góp phần mở rộng vũ trụ nội dung. Theo báo cáo của Business Insider năm 2022, Riot hiện đã có hơn 180 triệu người dùng toàn cầu trên tất cả các sản phẩm – một con số khiến cả các ông lớn như Ubisoft hay Activision phải dè chừng.
Thông qua các phân tích trên, có thể thấy Riot hiện kiếm tiền chủ yếu từ 3 mảng lớn: (1) Thu nhập từ việc bán các tài nguyên trong game (bán trang phục, vật phẩm) (2) Bản quyền phát sóng và tài trợ giải đấu (3) Phát triển nội dung giải trí (âm nhạc, điện ảnh, sản phẩm từ game). 
Trong đó, thu nhập từ việc bán các vật phẩm trong game vẫn là mảng mang lại doanh thu lớn nhất, chiếm tỉ trọng cao trong tổng thu nhập hàng năm – đặc biệt là từ các dòng trang phục cao cấp, vật phẩm sự kiện và hệ thống gacha mềm như mở rương, vật phẩm ngẫu nhiên. Theo trang Business model analyst. Riot có thể kiếm được trung bình 31 đô la một giây trong các giao dịch nhỏ và ước tính khoảng 2.64 triệu đô la mỗi ngày
Tuy nhiên, điều thú vị nằm ở chỗ mặc dù mảng giải trí dù chưa vượt qua mảng game về doanh thu, nhưng đang tạo ra giá trị thương hiệu vượt trội. Các dự án như K/DA, Arcane, hay các MV âm nhạc của Riot không chỉ giúp thu hút người chơi mới, mà còn mở rộng ảnh hưởng của Riot ra ngoài cộng đồng game – tiếp cận khán giả yêu nhạc, yêu phim hoạt hình và văn hóa đại chúng. Nói cách khác, Riot đang dần chuyển hóa giá trị sản phẩm từ phần mềm đơn lẻ sang hệ sinh thái nội dung toàn diện, nơi mà một tựa game có thể tạo ra nhiều sản phẩm từ vũ trụ gốc, từ đó đa dạng hóa được doanh thu.
II. Xu hướng của ngành game hiện đại
Riot Games không đơn độc trên hành trình chuyển mình từ studio game sang công ty giải trí toàn diện. Đây là xu hướng chung của toàn ngành công nghiệp game hiện đại, khi các nhà phát triển lớn bắt đầu coi trò chơi không chỉ là một sản phẩm giải trí đơn lẻ, mà là trung tâm của một hệ sinh thái nội dung rộng lớn – nơi game là điểm khởi đầu cho âm nhạc, điện ảnh, thời trang, và nhiều lĩnh vực văn hóa đại chúng khác.
Một ví dụ tiêu biểu là Epic Games với tựa game Fortnite. Ban đầu chỉ là một game sinh tồn battle royale, Fortnite nhanh chóng trở thành nền tảng tổ chức các sự kiện âm nhạc và giải trí. Những buổi biểu diễn ảo của Travis Scott, Ariana Grande, hay Marshmello trong game thu hút hàng chục triệu người tham dự, không chỉ là người chơi mà cả người xem qua livestream. Epic không chỉ bán skin hay vũ khí, mà còn bán trải nghiệm văn hóa – nơi game là sân khấu, người chơi là khán giả và cả người tham gia biểu diễn.
Tương tự, miHoYo – cha đẻ của Genshin Impact – cũng đang vận hành theo mô hình “vũ trụ mở rộng”. Genshin không chỉ thu hút game thủ nhờ gameplay nhập vai thế giới mở, mà còn giữ chân fan nhờ hệ thống nhân vật phong phú, cốt truyện phân nhánh như tiểu thuyết, và đặc biệt là phần âm nhạc do dàn nhạc giao hưởng thực hiện. MiHoYo còn thành lập miHoYo Music, phát hành album nhạc game, tổ chức concert toàn cầu và bán merchandise, artbook với số lượng lớn. Genshin giờ đây là cả một “nền văn hóa fandom”, không khác gì LMHT hay Riot đang làm.
Ngay cả những ông lớn truyền thống như Nintendo cũng không đứng ngoài cuộc chơi. Với Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon,… Nintendo đã và đang mở rộng sang phim ảnh (The Super Mario Bros. Movie – 2023, doanh thu hơn 1,3 tỷ USD toàn cầu), công viên chủ đề (Super Nintendo World), thời trang hợp tác (Uniqlo, Levi’s), và hàng loạt sản phẩm tiêu dùng. Nintendo từ lâu đã xem game là cửa ngõ để tiếp cận nhiều thế hệ khán giả, và nay chỉ đơn giản là tăng tốc để phù hợp với thời đại “đa nền tảng” hơn.
Tất cả những ví dụ trên cho thấy: game hiện đại không chỉ là sản phẩm để chơi, mà là xương sống cho vũ trụ của mình - nơi các yếu tố âm nhạc, điện ảnh, thời trang, truyền thông xã hội… cùng xoay quanh và cộng hưởng lẫn nhau. Sản phẩm game tốt có thể trở thành series phim ăn khách (Arcane), tổ chức concert triệu người (Fortnite), hay tạo ra những trào lưu cosplay và fandom lan rộng toàn cầu (Genshin). Ngành game, vì thế, không chỉ là một lĩnh vực công nghiệp giải trí – mà đang dần trở thành trung tâm sáng tạo văn hóa mới của thế kỷ 21.
Qua những phân tích trên, có thể thấy Riot Games đã chứng minh rằng một công ty game nếu đủ tầm nhìn, chiến lược và sự đầu tư bài bản hoàn toàn có thể vượt ra khỏi giới hạn của ngành công nghiệp trò chơi để trở thành một đế chế giải trí đa phương tiện. Từ những giải đấu eSports được tổ chức chuyên nghiệp, đến các nhóm nhạc ảo, series hoạt hình đình đám và hàng loạt sản phẩm ăn theo, Riot không chỉ làm game, họ đang xây dựng một thế giới – nơi người chơi có thể sống, xem, nghe, cảm và kết nối. Hành trình của Riot không chỉ tạo nên một tiêu chuẩn mới cho ngành mà còn mở đường cho những cái tên như Epic Games, miHoYo hay Nintendo theo đuổi mô hình tương tự. Trong tương lai, game có thể không còn chỉ là để chơi – mà sẽ là trục xoay của cả nền công nghiệp giải trí hiện đại. Và Riot, với sự tiên phong của mình, đã đặt viên gạch đầu tiên cho một kỷ nguyên như thế.